Das mit den 200 Stunden kommt für mich eigentlich nicht so richtig in Frage. Ich finde es ehrlich gesagt einfach zu lange, besonders da meine Kampagnen meist eine sehr starke zeitliche Kontinuität ausweisen, mit sehr wenig Pausen für die Charaktere.
200 Stunden ist effektiv garnicht so lange.
Man muss halt einfach mal schauen, was so ein neuer Spell bedeutet.
Gerade Magier mit hohem IQ explodieren geradezu in ihren Fähigkeiten, wenn man es ihnen zu einfach macht.
Mit jedem einzelnen neuen Spruch den ein Magier lernt, erweitert sich sein Fähigkeits- und Aufgabengebiet teilweise sehr immens.
Mit zwei oder drei Sprüchen in eine bestimmte Richtung, kann man meistens den weltlichen Gegenpart in dem Fachgebiet weit hinter sich lassen.
Lernen Magier neue Sprüche in dem Maße wie sie CP kriegen, dann sind sie ziemlich fix Alleskönner und könnten teilweise echt tierisch nerven, wenn sie in jeder Situation genau den richtigen Spruch haben. Zumindestens die Klassiker werden sie dann recht schnell haben, und da GURPS-Magier (zum Glück) nicht durch Memorieren oder ähnliches eingeschränkt werden, haben sie dann zu jedem gegebenen Zeitpunkt eine wahre Flut von Möglichkeiten.
Mit drei Heilsprüchen (Lend Vitality, Lend Energy und Minor Healing) ist man z.B. schon ein besserer Heiler als jeder weltliche Spezialist.
Mit etwas mehr Aufwand wird man ein fähiger Kämpfer, kostet aber auch deutlich weniger CP als ein vergleichbarer weltlicher Kämpfer.
Mit noch etwas mehr Aufwand wird man der perfekte Dieb (Invisibility, Lockmaster, u.s.w.)
Dann liegen wir noch irgendwo im Rahmen von 30 Spells (nagelt mich nicht drauf fest, ist nur ne Schätzung), und der Charakter ist schon sehr vielseitig und krass.
Das kann man bei der Charaktererschaffung erreichen.
Wieso soll der also noch schnell Sprüche dazulernen können?
Zudem werden bei Charakteren mit Magery 3 ja von den 200 Stunden noch einmal 30% abgezogen, womit man dann schon bei 140 Stunden wäre.
Und es muss sich ja auch irgendwie lohnen Charakterpunkte bei der Charaktererschaffung in Sprüche zu packen.
Wenn die zu leicht zu lernen sind, dann hole ich mir lieber noch 1 oder 2 Vorteile mehr, und lern die Sprüche später.
(Glück ist z.B. für Magier tierisch geil.)
Aber die 200 Stunden sind ja wie gesagt, normalerweise ohne Einsatz von CP.
Unter Einsatz von CP würde ich Dir empfehlen die benötigte Zeit dann einfach halbieren.
Also mit Magiebegabung 3 dann 70 Stunden/Spell.
Das hieße, es bräuchte schon ne gute Woche pro Spruch.
(Ich würd aber auch gleichzeitig das lernen ohne CP verbieten, da es die Spieler sehr stark motiviert diese Regel übermäßig zu gebrauchen.
70 Stunden mehr lernen, dafür schon mal 1 CP für Intelligenz gespart ist schon sehr attraktiv für nen Magier.)
Aber wenn sich die Charaktere gegenseitig etwas beibringen wollen, dann können sie das ja beim wandern tun.
Fantasy-Abenteuer neigen ja zu immensen langweiligen Wanderschaften, und wärend der Zeit können sie sich dann ja über Sprüche austauschen.
Dann lernen sie halt alle 1,5 Wochen einen Spruch vom anderen, so hat jeder einzelne alle drei Wochen einen neuen Spruch, bei kosten von 1 CP/Spruch.
Wobei die Charaktere bei mir als Spielleiter 200 Stunden
und 1 CP pro Spruch brauchen.
Und dazu noch Lehrmeister (teuer) oder Schriftrolle (selten).
Das führt dazu, dass die Spieler am Anfang mehr CP in Sprüch pumpen.
Und am Ende nicht mit zuvielen Sprüchen rumlaufen.
GURPS-Magier mit 60 oder mehr Sprüchen in der Gruppe sind ein Horror-Szenario für SL und noch mehr für die anderen Spieler.
Der SL muss mit den vielen Optionen rechnen, die der Charakter zur Verfügung hat.
Und die Spieler sehen echt alt aus, wenn der Magier alles alleine kann.
(das ist ein ähnliches Phänomen wie man es bei erfahrenen Magiern auch bei Shadowrun oft beobachten kann/muss)