Autor Thema: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel  (Gelesen 6216 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« am: 8.08.2005 | 19:00 »
Der schöne Post von 1of3 hat mich wieder daran erinnert, dass ich schon lange etwas zum Thema Akteure und Zuschauer beim Rollenspiel schreiben wollte. Und nun ist es soweit. Ich finde das Thema sehr spannend und hoffe, etwas zur allgemeinen Erhellung beitragen zu können. Bleibt dran, es wird etwas länger.

Beim Rollenspiel nimmt jeder Teilnehmer (ich werde im Weiteren einfach "Spieler" sagen) verschiedene Rollen ein. Und damit meine ich nicht "Charaktere", sondern "Rollen" im Sinne von sozialen Rollen. Jeder Spieler fühlt also im Laufe des Spiels abwechselnd verschiedene Rollen aus. Durch diesen Rollenwechsel und die Interaktion zwischen den einzelnen Rollen wird das Rollenspiel erst ermöglicht.

Zwei wichtige Rollen, die die Grundlage für Rollenspiel an sich bilden, sind die Rollen des Akteurs und des Zuschauers.
Akteur ist der Spieler dann, wenn er Inhalte für den gemeinsamen Vorstellungsraum vorschlägt. Er ist dabei direkt kreativ tätig, hatte eine Idee und versucht diese den anderen Spielern vorzustellen und die anderen Spieler dazu zu bekommen, dass sie diese Idee akzeptieren.
Zuschauer ist der Spieler dann, wenn ihm ein Akteur Inhalte vorschlägt. Er ist dann zum einen in der Position zu entscheiden, ob die Inhalte in den gemeinsamen Vorstellungsraum integriert werden. Zum anderen ist er auch einfach eine Art Publikum, das die vorgebrachte kreative Entwicklung des gemeinsamen Vorstellungsraums genießt und dem Akteur (wie ein lebendiges Publikum das eben so macht) auch eine gewisse Rückmeldung über seine kreative Leistung gibt. Diese Rückmeldung ist besonders wichtig, da der Akteur einen großen Teil seines Spielspaßes aus dieser Würdigung seines kreativen Inputs bezieht.

Diese Rückmeldung kann sowohl auf verbaler als auch auf nonverbale Ebene geschehen. Dabei kann ein Vorschlag, obwohl er bereits in den gemeinsamen Vorstellungsraum integriert wurde, sowohl mit positiven als auch mit negativem Feedback bedacht werden. Ein Zuschauer kann als so einen Vorschlag in den gemeinsamen Vorstellungsraum akzeptieren (z.B. weil er den Akteur aus sozialen Gründen gewähren lassen möchte) und den Vorschlag vom kreativen Standpunkt aus trotzdem schlecht finden (also abweisend oder mit Langeweile reagieren).

Wie 1of3 schon angedeutet hat, bildet die Rolle des Zuschauers die zentrale Grundlage für jegliches Rollenspiel. Dies ergibt sich einfach daraus, dass Rollenspiel eine soziale Aktivität ist. Es geht also darum gemeinsam einer kreativen Aktivität nachzugehen und gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln. Wäre das "Publikum" der Zuschauer beim Rollenspiel nicht wichtig, so könnte auch eine Person alleine kreativ sein, also zum Beispiel im stillen Kämmerlein ein Buch schreiben. Das ist aber beim Rollenspiel nicht so. Zentraler Grundpfeiler ist es, dass der kreative Input jedes Spielers von allen anderen Spielern bewertet wird und der Spieler dann eine Rückmeldung darüber bekommt, inwieweit die anderen Spieler mit seiner kreativen Leistung zufrieden waren.

Dieses "vor anderen kreativ sein" ist die zentrale Aktivität beim Rollenspiel. Doch dazu gehört eben neben einem Akteur, der kreativ ist, notwendigerweise auch mindestens ein Zuschauer, der die kreative Leistung würdigt. Das Vorhandensein von Zuschauern so wie der ständige Wechsel jedes Teilnehmers zwischen den Rollen des Akteurs und des Zuschauers bildet genau den Punkt, der Rollenspiel ausmacht und von anderen Kunstformen (Literatur, Theater) unterscheidet. Dabei ist der Part des Zuschauers sogar wichtiger als der des Akteurs, denn er bildet das Unterscheidungsmerkmal. Außerdem verbringt man einen Großteil der Zeit in der Rolle des Zuschauers.

Der Spielspaß beim Rollenspiel besteht als aus zwei Teilen: Als Zuschauer genieße ich die kreative Darbietung, die mir vom Akteur geliefert wird. Als Akteur genieße ich die Zustimmung, die mein kreativer Input von den Zuschauern erfährt. Dementsprechend orientiert sich jeder Akteur grundsätzlich teilweise daran, was die Zuschauer von ihm erwarten, da dies einen wesentlichen Teil des Spielspaßes beim Rollenspielen ausmacht.
Wenn nun Akteur und Zuschauer in ausreichendem Maße aufeinander eingehen, entsteht eine gewisse Wechselwirkung, bei der er die Vorlieben aller Spieler mit der Zeit konvergieren. Die Akteure liefern als so immer mehr kreativen Input, der den Zuschauern auch gefällt, während der Geschmack der Zuschauer sich langsam für den kreativen Input der Akteure erwärmt. Es entsteht ein kreatives Muster, das allen Beteiligten einen relativ großen Spielspaß bietet. (Und jetzt kommt der einzige Abstecher in die Forge-Theorie: das ist die CA! Fertig.)

Gehen Zuschauer und Akteure nun nicht ausreichend aufeinander ein, so zerfasert das Spielgeschehen. Akteure geben kreativen Input, der den Zuschauern nicht gefällt und deswegen mit negativem Feedback versehen wird. Die Zuschauer langweilen sich. Die Akteure ärgern sich über die Zuschauer, da diese ihren kreativen Input nicht honorieren. Sowohl Akteure als auch Zuschauer sind unzufrieden. (OK, einen hab ich noch: das ist eine inkohärente CA! Nun aber wirklich fertig.)

Hier sieht man auch deutlich, an welchem Punkt die meisten Probleme beim Rollenspielen entstehen. Dies ist dann der Fall, wenn sich die Präferenzen der einzelnen Spieler stark unterscheiden und sowohl die Akteure egoistisch ihren kreativen Stil durchziehen ohne auf die Zuschauer einzugehen, als auch die Zuschauer nicht bereit sind sich auf den kreativen Stil des Akteurs wohlwollend einzulassen. Hier entsteht eine Dynamik, die meist in wenig Spielspaß resultiert.

Kurz zusammengefasst: die Rolle des Zuschauers ist zentral für jegliche Form von Rollenspiel. Die meiste Zeit während des Rollenspiels verbringt ein Spieler in der Rolle des Zuschauers. Um möglichst viel Spielspaß für alle Teilnehmer zu gewährleisten, sollte man zwei Punkte berücksichtigen.
Als Akteur sollte man mit seinem kreativen Input auf die Bedürfnisse der Zuschauer eingehen (ohne dabei den eigenen kreativen Stil völlig zu vernachlässigen). Dies ist besonders deswegen wichtig, weil man als Zuschauer, der man ja den Großteil der Zeit ist, ebenfalls eine gewisse Rücksichtnahme von den anderen Akteuren erwartet.
Als Zuschauer sollte man sich für den kreativen Stil der anderen Akteure erwärmen und versuchen Gefallen an ihn zu finden (ohne die eigenen Präferenzen völlig zu vernachlässigen). Außerdem sollte man den Akteuren möglichst deutliche Rückmeldung über ihren kreativen Input geben.

So, das wars. Die Diskussion ist eröffnet. Bitte versucht beim Thema zu bleiben, und verhaltet euch einigermaßen gesittet. Danke und viel Spaß! :)
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Zitat von: 1of3
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Catweazle

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 8.08.2005 | 19:26 »
Zunächst einmal finde ich Deinen Text schön geschrieben und leicht verständlich. Dafür ein Dankeschön von mir Nicht-Forger. Inhaltlich möchte ich Dir auch voll zustimmen. Bei der Bewertung stimmen wir jedoch nicht überein:

Zitat
Als Akteur sollte man mit seinem kreativen Input auf die Bedürfnisse der Zuschauer eingehen (ohne dabei den eigenen kreativen Stil völlig zu vernachlässigen). Dies ist besonders deswegen wichtig, weil man als Zuschauer, der man ja den Großteil der Zeit ist, ebenfalls eine gewisse Rücksichtnahme von den anderen Akteuren erwartet.
So logisch das auch klingt, widerspricht dies meinen Erfahrungen. Unsere Runden leben auch oft von dem Konflikt und dem Chaos der daraus entsteht, wenn die Spieler eben nicht aufeinander eingehen. Spieler spielen ihre Rollen teilweise recht kompromisslos aus und konterkarieren dabei teilweise die Aktionen anderer Spieler. Anstatt sich darüber zu ärgern wird dies jedoch als quasi-realistische Veränderung der Umstände wahrgenommen und wiederum darauf mit Spannung und Witz reagiert. Wir "befruchten" uns auf eine chaotische Art ohne absichtlich aufeinander einzugehen. Würden wir immer aufeinander eingehen wäre das Spiel berechenbarer, weniger überraschend für uns und vor allem für den Spielleiter.

Ich gebe zu, dass das merkwürdig klingt. Viel merkwürdiger wird es allerdings, wenn ich ähnliche Strukturen auch in wildfremden Spielerunden erlebe. Das "aufeinander eingehen" scheint mir mehr die Ausnahme zu sein, wobei das entstehende Chaos jedoch nicht kontraproduktiv ist, sondern vielmehr den Spielreiz zu erhöhen scheint.

Wie oft haben wir ob einer "blöden" Aktion eines Spielers gestöhnt? Und doch sind es genau diese nicht abgesprochenen und kontra-Gruppe-Aktionen, die im Gedächtnis bleiben und oft nach Jahren noch erzählt werden. Ich denke, dass dadurch, dass Persönlichkeiten spielen, sich auch die Persönlichkeiten im gemeinsamen Vorstellungsraum widerspiegeln können - mit allen Konflikten, die das mit sich bringt - ohne dass Spielspaß verloren geht.

Dabei, Fredi, möchte ich dir gar nicht widersprechen, dass das Aufeinandereingehen prinzipiell logisch ist. Aber irgendwie scheint sich das nicht mit jedem Spielstil zu vertragen.

Eulenspiegel

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 8.08.2005 | 19:56 »
Anstatt sich darüber zu ärgern wird dies jedoch als quasi-realistische Veränderung der Umstände wahrgenommen und wiederum darauf mit Spannung und Witz reagiert. Wir "befruchten" uns auf eine chaotische Art ohne absichtlich aufeinander einzugehen. Würden wir immer aufeinander eingehen wäre das Spiel berechenbarer, weniger überraschend für uns und vor allem für den Spielleiter.
Ebend, dadurch, dass ihr euch "befruchtet" geht ihr ja aufienander ein.
Dabei spielt ihr alle gerne chaotisch.

Oder um das Mal an einem Beispiel festzumachen:
Der Zwergenspieler hat die Idee, den Elfen der Gruppe zu ärgern und schüttet ihm deswegen Alkohol in die Milch. (Zumindest in DSA trinken Elfen keinen Alkohol. - Ansonsten überlege man sich irgendetwas anderes ärgerliches.)

1. Fall: Der Elfenspieler geht nicht darauf ein:
Entweder ignoriert er die Tat des Zwergen und trinkt die Milch ganz normal weiter ohne auf den Alkohol zu reagieren.
Das würde Frust bei dem Zwergenspieler auslösen, weil seine schöne Idee ignoriert wird.
Oder er flaumt den Zwergenspieler OT an: "Das ist doch total unrealistisch: Wir sind hier von Feinden umgeben, da hält man zusammen. Außerdem habe ich dir gestern erst das Leben gerettet. - Solche Sticheleien macht man nur, wenn man in Sicherheit ist."
Auch hier fühlt sich der Zwergenspieler gekränkt, da seine Idee als negativ bewertet wurde.

2. Fall: Der Elfenspieler geht darauf ein:
Er lässt den Elfen die Milch ausprusten. Dann flucht der Elf ingame, was das für ein Gesöff sei. Kurz darauf verzaubert der Elf den Zwergen, um es ihm heimzuzahlen.
Fazit:
Der Zwerg ist sauer. Aber der Zwergenspieler ist fröhlich, weil der Elfenspieler auf seinen Schabernack eingegangen ist und die Geschichte weitergesponnen hat.

Zitat
Wie oft haben wir ob einer "blöden" Aktion eines Spielers gestöhnt? Und doch sind es genau diese nicht abgesprochenen und kontra-Gruppe-Aktionen, die im Gedächtnis bleiben und oft nach Jahren noch erzählt werden.
Aber sie bleiben doch nur deswegen im Gedächtnis haften, weil der SL darauf eingeht, und die Konsequenzen der "blöden" Aktion beschreibt.
Wenn der SL nicht darauf eingehen würde und stattdessen zum Spieler sagt: "Die Aktion ist so dumm, dass würde dein SC niemals tun." Dann wäre der Spieler frustiert und die blöde Aktion würde nicht im Gedächtnis haften bleiben.

Fazit:
"Blöde Aktionen sind nur dann erzählenswert, wenn der SL auf die Aktionen eingeht statt sie zu ignorieren.

Zitat
Ich denke, dass dadurch, dass Persönlichkeiten spielen, sich auch die Persönlichkeiten im gemeinsamen Vorstellungsraum widerspiegeln können - mit allen Konflikten, die das mit sich bringt - ohne dass Spielspaß verloren geht.
Ja, dabei ist aber zu bemerken, dass diese Konflikte alle ingame sind.
Sobald sich aber ein Konflikt outgame verlagert, geht der Spielspaß ganz schnell flöten.

Und ingame Konflikte fördern nur dann den Spielspaß, wenn ich outgame auf diesen Konflikt eingehe.
Wenn ich ihn ignoriere, ist der Spieler, der den Konflikt initiiert hat, ganz schnell angepisst.

Ich glaube, Freddi meinte, dass man outgame aufeinander eingehen sollte.
Du sagst dagegen, dass man ingame nicht aufeinander eingehen sollte.
Diese beiden Sachen schließen sich ja nicht aus. - Sie finden sogar sehr häufig statt. (Großer ingame Konflikt, aber trotzdem outgame Harmonie.)

Pyromancer

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 8.08.2005 | 20:00 »
Zunächst einmal finde ich Deinen Text schön geschrieben und leicht verständlich. Dafür ein Dankeschön von mir Nicht-Forger. Inhaltlich möchte ich Dir auch voll zustimmen. Bei der Bewertung stimmen wir jedoch nicht überein:
So logisch das auch klingt, widerspricht dies meinen Erfahrungen. Unsere Runden leben auch oft von dem Konflikt und dem Chaos der daraus entsteht, wenn die Spieler eben nicht aufeinander eingehen. Spieler spielen ihre Rollen teilweise recht kompromisslos aus und konterkarieren dabei teilweise die Aktionen anderer Spieler. Anstatt sich darüber zu ärgern wird dies jedoch als quasi-realistische Veränderung der Umstände wahrgenommen und wiederum darauf mit Spannung und Witz reagiert. Wir "befruchten" uns auf eine chaotische Art ohne absichtlich aufeinander einzugehen. Würden wir immer aufeinander eingehen wäre das Spiel berechenbarer, weniger überraschend für uns und vor allem für den Spielleiter.

Das "aufeinander eingehen" soll ja auf der Spieler- und nicht auf der Charakterebene stattfinden. Wenn mein Mitspieler einen Konflikt auf Charakterebene will, dann kann ich darauf eingehen, und alle haben Spaß. Konfliktszenen sind in der Regel spannender als Friede-Freude-Eierkuchen-Szenen, auch für die Zuschauer.
Meine schönsten Rollenspielerlebnisse waren ohne Ausnahme Situationen, in denen sich die SCs gefetzt haben; ohne Kompromisse! Aber in diesen Situationen war allen beteiligten 100%ig klar, dass das ein Konflikt auf Figurenebene ist.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 8.08.2005 | 20:20 »
Dailor,
Ich stimme Eulenspiegel und Pyro vollkommen zu: deine Beschreibung scheint mir ein ziemlich gutes Beispiel für eine gut harmonierende Gruppe zu sein, in der die Akteure ziemlich genau den kreativen Input liefern, den die Zuschauer haben wollen.

Beim kreativen Input, den man als Zuschauer haben will (also den Präferenzen der Zuschauer) muss man folgendes im Kopf behalten:
1. Die Zustimmung der Zuschauer muss nicht immer direkt und offensichtlich erfolgen. Genörgel einzelner Spieler muss nicht unbedingt negativ gemeint sein. Vor Allem, wenn man erst halb im Scherz nörgelt und dann die Situation noch wochenlang später als „cool“ nacherzählt, ist das eindeutig eine positive Rückmeldung.
2. Die Zuschauer müssen nicht immer direkt wissen, was sie an kreativem Input gut finden. Es kann durchaus sein, dass sie zunächst etwas für schlecht halten und dann später bemerken, dass es ihnen doch sehr gut gefallen hat. Menschen sind oft neuem oder überraschendem gegenüber misstrauisch und stellen dann später fest, dass es ihnen doch gefällt. Das ist ja gerade der Punkt, weswegen eine gewisse Offenheit der Zuschauer gegenüber dem Input der Akteure so wichtig ist. Als Zuschauer sollte man versuchen nicht gleich zu nörgeln, sondern den Akteuren etwas zu vertrauen.
3. Man kann auch Konflikt wollen (also ingame und sogar als Konkurrenz zwischen Spielern)! Konflikt zwischen den Spielern kann durchaus ein kreatives Stilmittel sein. Wenn der SL den Spielern einen sehr harten Kampf präsentiert, kann es sein, dass die Spieler erst einmal nörgeln. Doch insgesamt macht ihnen der harte Kampf Spaß und die deutliche (nonverbale) positive Rückmeldung macht die anfängliche (verbale) Ablehnung mehr als wett.

Insgesamt würde ich sagen: wenn man diese Punkte bedenkt, läuft das "aufeinander eingehen" in deiner Gruppe wunderbar. „Aufeinander eingehen“ ist eben weit gefasst und es gibt viele verschiedenen Möglichkeiten an kreativem Input, der Leuten gefallen kann.

Zu Eulenspiegel würde ich nur eins hinzufügen: "Blöde Aktionen sind nur dann erzählenswert, wenn andere Spieler (also Zuschauer) die Aktionen eingehen (oder positiv auf sie rückmelden) statt sie zu ignorieren. Das muss aber nicht der SL sein."
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Zitat von: 1of3
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Offline Skyrock

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 8.08.2005 | 21:01 »
(/me streckt mal vorsichtig die Nase ins Haifischbecken)

Ich denke hier ist die Trennung von Spieler- und Charakterebene wichtig. Auch als Spieler kann ich mich bestens unterhalten fühlen wenn meinem Charakter der Tag versaut wird - Cthulhu würde wahrscheinlich keinen Spaß machen wenn es den Charakteren wunderprächtig ginge.
Auch destruktive Charakter-gegen-Charakter-Streitigkeiten können für den Spaß der Spieler konstruktiv sein - man denke nur mal als bekanntes Beispiel an den Konflikt Automatix den Schmied gegen Troubadix den Barden in den Asterix-Comic. Auf Charakterebene ist sicher für keinen von beiden ein Spaß mit schrägen Tönen belästigt zu werden oder die Harfe zerschmettert zu bekommen, aber auf Zuschauerebene ist das höchst unterhaltsam.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Catweazle

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 8.08.2005 | 23:10 »
Hmmm ... ich denke die Charakter- bzw. Ingameebene können wir Ausklammern. In diesem Thema geht es nur um die Interaktion zwischen den Spielern: geht man auf einander ein oder muss man das überhaupt um Spaß zu haben?

Mir fällt es noch ein wenig schwer die Trennung zwischen auf einander eingehen und nicht aufeinander eingehen festzumachen. Derzeit habe ich den Eindruck, dass solange alles rund läuft per Definition aufeinander eingegangen wird und sobald das Spiel schlecht läuft eben nicht. In meinem o.g. Beispiel versuchen die Spieler aber eben nicht, auf einander einzugehen. Es wird einfach versucht, das Beste daraus zu machen, weil wir uns gut verstehen und NICHT weil wir eine Show bieten wollen. Und genau hier ist der Punkt, wo ich mich frage, ob es noch in die Definition passt oder nicht.

Beispiel (zeugt nicht von Tiefgang, ich weiß):

Fall 1
Charakter 1 (Vampir Ventrue) macht ein zehnminütiges Manipulieren um unauffällig Ware zu stehlen.
Charakter 2 (Vampir Schlagtot) dauert das zu lang und - OHNE RÜCKSICHT AUF STORY ODER VERLUSTE ZU NEHMEN - verdirbt Spieler 1 die Aktion und haut irgendwen vor laufender Kamera tot und nimmt sich die Ware.

Fall 2
Charakter 1 (Vampir Ventrue) macht ein zehnminütiges Manipulieren um unauffällig Ware zu stehlen.
Charakter 2 (Vampir Schlagtot) dauert das zu lang und - WEIL ER GLAUBT, DASS ES DER HANDLUNG GUT TUT UND DEN MITSPIELERN GEFÄLLT - haut irgendwen vor laufender Kamera tot und nimmt sich die Ware.

Beide Male ist es die gleiche Aktion. Beide Male kann es allen Spielern Spaß machen, aber nur in einem Falle passt es in Fredis Rahmen hinein. Fredis Definition stellt imho auf die Absicht ab, die von den Spielern verfolgt wird. Nämlich von der Absicht, den anderen eine Show zu liefern. Das ist imho nicht immer der Fall. Vielleicht verstehe ich das ja falsch, aber so wie ich das sehe, geht es bei meinen Spielern nicht darum, anderen Mitspielern eine Show zu liefern. Nicht immer zumindest  ;D

Hmmm ... ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich mich verständlich gemacht habe *seufz*.

Meine erste Aussage ist, dass, obwohl die Spieler nicht "willentlich" auf einander eingehen, ein harmonisches Chaos entstehen kann.
Meine zweite Aussage ist, dass Spieler dazu tendieren, jeweils ihr "Ding" durchzuziehen, ohne eine Show für die anderen liefern zu wollen. Dabei denken sie selten daran, anderen Spielern etwas gutes tun zu wollen. Sie wollen sich einfach gut dabei fühlen. In wie weit hierbei unterbewusste Beziehungen eine Rolle spielen (siehe Watzlawik: man kann nicht nicht kommunizieren) überlasse ich den Psychologen.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 9.08.2005 | 09:44 »
Dailor,

meine Definition stellt in keiner Weise auf "Absicht" ab. Es ist also vollkommen egal, ob die einzelnen Akteure absichtlich auf die Zuschauer eingehen oder ob sie dies unabsichtlich tun. Es geht zunächst nur darum, ob die Akteure kreativen Input liefern, der den Zuschauern gefällt. Warum sie diesen Input liefern oder warum gerade dieser Input den Zuschauern gefällt, ist dabei erst einmal egal.

Und ich würde eben behaupten, dass nur dann ein für alle befriedigendes Rollenspielerlebnis zu Stande kommt, wenn der kreative Input der Akteure den Zuschauern zumindest teilweise (am Besten natürlich vollständig) gefällt. Kurz gesagt: ich habe natürlich nur dann etwas vom Rollenspiel, wenn mir wenigstens irgendwie gefällt, was da passiert nn ich auch etwas schaffen kann, was en anderen gefällt. Unwichtig ist dabei, warum mir das Geschehen gefällt oder warum die anderen Spieler genau diese Vorschläge für den gemeinsamen Vorstellungsraum machen.

Solange also ob das Spielgeschehen allen Beteiligten gefällt (also passender kreativer Input geliefert wird) muss kein Spieler (weder als Akteur noch als Zuschauer) auch nur einen Gedanken daran verschwenden, wie er eine gute Show für die anderen Spieler gestaltet. Er tut es einfach, was man deutlich daran sehen kann, dass sein kreativer Input den anderen gefällt.

Wichtig wird eine Bewusstheit dann, wenn die Gruppe nicht besonders gut harmoniert. Dann hilft es, sich einmal ganz bewusst zu überlegen, welchen Input man liefern könnte, der den anderen gefällt, oder man sich nicht einmal ganz bewusst auf den kreativen Input der anderen Spieler einlassen sollte. Durch bewusstes Hinterfragen der bisherigen (nicht besonders erfolgreichen) Interaktion kann diese unter Umständen verändert werden. Probleme entstehen nämlich zumeist da durch, dass der falsche kreative Input geliefert wird, dies aber von keinem Spieler hinterfragt wird.

Insgesamt halte ich es persönlich für relativ wichtig, dass man die Interaktion von Akteure und Zuschauer wenigstens im Hinterkopf behält. Zu wissen, das ist diese Interaktion gibt, und sich dessen auch im Spiel immer mal wieder bewusst zu werden, kann viele Probleme im Rollenspiel lösen oder ihnen vorbeugen. Aber natürlich ist erfolgreiches Rollenspiel auch ohne Wissen über diese Interaktion möglich.
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Zitat von: 1of3
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Offline Arbo

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 9.08.2005 | 11:04 »
@ Fredi:

Erstmal ist das eine schöne Diskussionsgrundlage, die Du geliefert hast :)

Was mich allerdings etwas stört, ist der Begriff des „kreativen Verhaltensmusters“ bzw. der CA. Nicht nur, weil ich mit CA meine Probleme habe, sondern prinzipiell deshalb, weil die von Dir beschriebenen Rollen (und damit verbundenen Mechanismen) auch ohne „Muster“ funktionieren sollten (praktisch in der „Mikroebene“). Mit anderen Worten: Die Einarbeitung von CA wäre eigentlich nicht nötig.

Zu den Rollen. Was Du als Akteur bezeichnest, scheint auf den ersten Blick plausibel. ABER in meinen Augen stellst Du zu sehr auf den Rollenspielprozess an sich ab. Der „gemeinsame Vorstellungsraum“ wird aber nicht nur durch die „Kreativarbeit“ gestaltet, sondern auch durch recht banale – und von mir aus auch – unkreative Dinge, die den „Rahmen“ des Vorstellungsraumens abstecken. Insofern wäre es m.E. besser, stärker zu unterscheiden, z.B. in Akteur im weiteren Sinne (allgemein, alle „Einflussnahme“) und Akteur im engeren Sinne (Spielphase) oder in Akteur und RollenspielAkteur (oder halt ganz andere, treffendere Begriffe). Alternativ könnte der Begriff Akteur auch generell um die oben von mir gemachten Anmerkungen erweitert werden. Letzteres könnte damit begründet werden, dass bspw. „out-of-character“-Sachen auch den Vorstellungsraum beeinflussen (also neben den Aktionen über den Spielcharakter in der Spielwelt auch direkte Gespräche, Regelvorschläge usw.).

Weniger plausibel erscheint mir die Rolle des Zuschauers. Nicht, dass ich nicht auch der Meinung wäre, dass er als Publikum sozusagen der Oszillator für den Akteur ist. Was mir Probleme bereitet ist die Behauptung, dass der Zuschauer in der Position wäre, „zu entscheiden, ob die Inhalte in den gemeinsamen Vorstellungsraum integriert werden.“

Unter „Integration“ verstehe ich etwas „aktives“ - Mitsprache. Und dies würde ich der Rolle des Akteurs zurechnen. Selbstverständlich – das hast Du völlig richtig festgestellt – gibt der Zuschauer auch ein Feedback. Aber dieses Feedback ist eher vergleichbar einem „Anhörungsrecht“. Wirkliche „Mitsprache“ hat der Zuschauer eigentlich nicht. Während also der Akteur aktiv seine Vorschläge einbringen kann, kann der Zuschauer dies eigentlich nur „indirekt“ und ohne (wirkliche) „Mitsprache“.

Genau da kommen wir übrigens an einen recht interessanten Punkt. Denn die Rolle des Akteurs und die des Zuschauers verschwimmen, weil die Informationen des Zuschauers – ausgelöst durch die Aktionen des Akteurs – wiederum als Entscheidungsgrundlage dienen, wenn der Zuschauer wieder Akteur ist.

Anmerkung: In diesem Zusammenhang könnten mit Hilfe der Verteilung von Gestaltungsrechten die Rollen präziser beschrieben werden. Während der Akteur konkrete Gestaltungsrechte besitzt und damit am Vorstellungsraum direkt „mitwirken“ kann, hat der Zuschauer diese Gestaltungsrechte nicht. Abhängig von der Art des Rollenspiels kann das beliebig variieren, so dass man theoretisch auch den Zuschauern bestimmte (!) Gestaltungsrechte zubilligen kann (z.B. konkrete Mitsprache per Abstimmung).

Prinzipiell gibt es also ein Wechselspiel zwischen Zuschauer und Akteur, nicht nur zwischen den Spielern, sondern auch innerhalb der Spieler selbst.

Und damit wäre ich schon bei einem anderen Hinweis. Wenn Akteure Zuschauer und umgekehrt sind, haben wir jeweils einen Interessenträger. Das bedeutet, dass ein Spieler sowohl als Akteur, als auch als Zuschauer seine Interessen vertritt. Deshalb können diese Rollen (Akteur/Zuschauer) bzgl. einer Konsensfindung vernachlässigt und ganz allgemein von einer Konsenfindung im Sinne von Interessenausgleich gesprochen werden.

Zu diesen Interessen gehören bestimmte Bedürfnisse bzw. Mangelempfinden, die befriedigt werden können. Präziser wäre, von diesen Grundbedürfnissen auszugehen und diese den Rollen zuzuordnen, welche sie am Besten befriedigen. Denkbar wäre diesbezüglich auch, dass sich bestimmte Bedürfnisse nur aus den „beiden“ Rollen heraus befriedigen lassen. Strebt ein Spieler nach Kompetenz (im Sinne von „Besserwerden“), erhält er als Zuschauer den Referenzpunkt dafür, um wie viel „besser“ er sich als Akteur verhalten soll; über „das Publikum“ bekommt er dann ein Feedback, welches er anschließend (wieder als Zuschauer) erneut vergleicht usw. ... 1

Das „Agieren“ und „Zuschauen“ wäre in diesem Sinne eher die Form, in der die Spieler ihre Interessen kommunizieren (was als „Wechselspiel“ ganz spezielle Mangelempfinden befriedigen kann).

Zitat
Hier sieht man auch deutlich, an welchem Punkt die meisten Probleme beim Rollenspielen entstehen. Dies ist dann der Fall, wenn sich die Präferenzen der einzelnen Spieler stark unterscheiden und sowohl die Akteure egoistisch ihren kreativen Stil durchziehen ohne auf die Zuschauer einzugehen, als auch die Zuschauer nicht bereit sind sich auf den kreativen Stil des Akteurs wohlwollend einzulassen. Hier entsteht eine Dynamik, die meist in wenig Spielspaß resultiert.

Dies ist ähnlich dem, was ich eben geschrieben habe, wenn wir „Präfenzen“ durch  „Interessen“ ersetzen. Wobei ich hier wie gesagt präziser werden würde. Es handelt sich m.E. konkret um Interessenkonflikte, die sich auf verschiedene Art und Weise äußern können. Ganz abhängig davon, welche Rolle man gerade inne hat. Ein Zuschauer, dem das Agieren des Akteurs nicht gefällt, wird ein negatives Feedback geben und im Anschluss als Akteur für sich ungünstige Situationen zu bereinigen versuchen. Der ehemals aktive Akteur wird, kommt es für ihn zu ungünstigen Situationen, als Zuschauer ein negatives Feedback geben und dann wieder als Akteur „gegensteuern“.

Anders als Du würde ich aber meinen, dass diese Dynamik ein zentraler Punkt im Rollenspiel ist und nicht zwangsläufig negativ empfunden werden muss. Diese Dynamik führt zu Konflikten quer durch die Ebenen (Spieler, Charakter) hindurch, die möglicherweise eine positive Anreizwirkung haben. Nicht immer, aber zumindest sollte man erwähnen, dass Konflikte nicht nur negativ sein können ;)

Unberücksichtigt blieb bisher der Spielleiter, was natürlich je nach Art des Rollenspiels (Gestaltungsrechte) variieren kann. Einerseits müssten wir dem SL auch die Rolle als Akteur und Zuschauer zubilligen. Insofern hat er auch eigene Interessen. Andererseits kommt ihm klassischerweise wohl auch die Rolle des Moderators bzw. Schlichters zu, d.h. er ist ein Konfliktmanager. Seine Aufgabe wäre es, für einen Interessensausgleich zu sorgen. Knackpunkt dabei: Als Moderator sollte eigentlich eine „neutrale“ Person agieren. Diese hat aber nun auch Interessen, d.h. es kommt dort auch zu Interessenskonflikten.

Arbo

1 Hier bieten sich Bezüge zu diversen Motivationstheorien an, die einen schönen praktischen Praxisbezug geben können.
« Letzte Änderung: 9.08.2005 | 11:14 von Arbo Moosberg »
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 9.08.2005 | 12:07 »
Arbo,

wie so oft verstehe ich nicht, was du eigentlich meinst. Ich sehe einige einzelne Punkte, kann aber nicht wirklich den Bezug zu meinem Post herstellen. Ich versuche jetzt kurz nachzuhaken und darzustellen, wo genau es bei mir hängt.

1. Ich verstehe nicht genau, warum du die Rolle des Akteurs in mehrere verschiedene Rollen aufteilen willst. Das wird aus deinem Absatz nicht ganz klar.
2. Zum Zuschauer: natürlich kann er seine Vorstellungen nur indirekt einbringen. Das ist ja gerade der Punkt.
3. Natürlich verschwimmen die Rollen von Akteur und Zuschauer. Jeder Spieler ist der sowohl Akteure als auch Zuschauer. Und auch zeitlich liegen die Rollenwechsel zwischen den beiden Rollen sehr eng beieinander.
4. Ich verstehe nicht, wie uns Gestaltungsrechte bei diesem Problem weiterhelfen sollen.
5. Was genau die Theorie von Herzberg nun hier zu suchen hat ist mir nicht klar.

Ich würde mich freuen, wenn du diese Punkte für mich verständlich und direkt auf das Thema bezogen ansprechen könntest. Nimm dir ruhig etwas Zeit und versuche die Punkte tatsächlich ausführlich und verständlich zu formulieren und direkt auf das Thema zu beziehen. Denn entweder bin ich einfach zu blöd um deine Beiträge zu verstehen oder du könntest sie tatsächlich etwas verständlicher formulieren. Das ist echt nicht böse gemeint, ich verstehe es einfach nicht.
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Preacher

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 9.08.2005 | 12:12 »
5. Was genau die Theorie von Herzberg nun hier zu suchen hat ist mir nicht klar.
Wo wird die denn erwähnt? Es gibt auch noch andere Motivationstheorien, wie die Maslowsche Bedürfnispyramide. Ok, die passt auch nicht besser hier rein ::)

Davon ab:
Arbo,

wie so oft verstehe ich nicht, was du eigentlich meinst.
Geht mir genauso (inklusive des Passus "wie so oft").

Catweazle

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 9.08.2005 | 13:04 »
@Fredi:
(bezügliches Deiner Antwort auf meinen letzten Post)

Aaaaalso:
1. Jeder Spieler eines Rollenspiels ist sowohl Akteur wie auch Zuschauer (das trifft auch bei one on one Spielen zu, da ich hier nicht zwischen SL und S trennen möchte)
2. Im Idealfall gefällt die Handlung eines einzelnen Akteurs auch den übrigen "Zuschauern" ad hoc.

Soweit völlige Übereinstimmung, wenn ich das richtig verstanden habe.

Zitat
Probleme entstehen nämlich zumeist da durch, dass der falsche kreative Input geliefert wird, dies aber von keinem Spieler hinterfragt wird.
Damit habe ich Bauchschmerzen. Hier möchte ich nämlich auch einmal zwei Ebenen trennen. Nämlich die reale soziale Ebene der Spieler von der realen "spielerischen" Ebene. Probleme, da bin ich mir ganz sicher, können auch aus der Interaktion außerhalb des Spiels entstehen. Durch Dinge, die gar nichts mit dem Rollenspiel zu tun haben. Oder durch die Art und Weise, WIE der Input geliefert wird. Wenn Probleme im Rollenspiel auftreten, so sind dies imho meist "Menschlichkeiten". Da hat jemand den falschen Knopf gedrückt oder ein anderer ist mit dem falschen Fuß zuerst aufgestanden. Das Rollenspiel ist oft nur ein Aufhänger dafür.

Das ändert aber nichts daran, dass die Positionen Zuschauer / Akteur vorhanden sind.

Zitat
Dann hilft es, sich einmal ganz bewusst zu überlegen, welchen Input man liefern könnte, der den anderen gefällt, oder man sich nicht einmal ganz bewusst auf den kreativen Input der anderen Spieler einlassen sollte.
Und hier gehen wir ganz weit auseinander. Ich persönlich glaube, wenn es einmal so weit gekommen ist, dass man Aktionen "um des lieben Friedens willen" oder als "showmaking" einbringt, die soziale Ebene schon soweit zerrüttet ist, dass das Spiel keinem mehr Spaß macht. Dann sollte man lieber aufhören und neu anfangen.

Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 9.08.2005 | 13:35 »
alles folgende ist imho, as usual...

Hach, schönes Thema...
Grundstätzlich: Zustimmung@Fredi

Ich sehe nur mehrere Probleme bei der Thematik...
1. Mittelbares oder indirektes Feedback ist schwer zu messen und zu berücksichtigen.

2. Das Ganze läuft eigentlich auf Try-and-Error hinaus.
Akteur agiert, Zuschauer reagiert, Akteur berücksichtigt Feedback.
Try-and-Error mag ich eigentlich nicht. Dementsprechend wären vordefinierte Verhaltensregeln besser, die können aber nicht alles umfassen und vorhersehen. Ausserdem gibt es ohnehin immer gewisse Absprachen, die das Verhalten betreffen.

3. Feedback ist meist schwer zu bewerten.
Vor allem die Wertigkeit einer Zuschauerreaktion.
Beispiel: Akteur agiert, 2 Zuschauer nehmen auf, beide reagieren unterschiedlich - Akteur bekommt widersprüchliches Feedback
Wie jetzt bewerten? Einmal zuspruch, einmal Widerspruch, dem einen hat es gefallen, dem anderen nicht.
Und dann potenzieren wir das ganze noch, weil nicht 2 sondern 4 Zuschauer da sind und weil jeder unterschiedlich stark reagiert. Dem einen hat es katastrophal missfallen, zwei fanden es okay, einer gut. So, Mehrheit ist pro, aber der Contra ist so contra, dass er aussteigt, wenn das nochmal passiert.
Eine Wertung fällt da sehr schwer.
Vor allem, wenn der potentielle Aussteiger der Spielleiter ist (okay, Fredi, Du spielst ohnehin am liebsten SL-los, aber das ist ja nicht das mehrheitliche Verhalten der Rollenspielrunden, und um die geht es ja in der Theorie).
Und wenn nicht der SL, dann eben der Gastgeber, der der immer fährt, der mit der schicken Freundin oder sonst irgendeinem erhaltenswerten Prädikat.

Im Idealfall applaudieren alle, oder schreien "buh!". Der Idealfall ist aber unrelevant, denn den zähle ich zu den "selbstregulierenden Prozessen", die keine Beachtung bedürfen, denn dann ist allen klar, was zu tun ist.
Zum Idealfall kommt es aber selten, und im Normalfall wird es sehr schwer mit der Bewertung.
Unterschiedliche Feedbacks, unterschiedlicher Gewichtungen, die nicht unmittelbar sondern mittelbar geschehen, ggf. gar nicht erfasst werden, weil der Akteur nicht Zeuge des Feedbacks wird.

Es wäre schön, wenn das einfach wäre, denn dann kann man sich ja das Feedback schnappen und alle haben den optimalsten Anteil an Spaß.

Wenn man mal das "agieren - feedback - reagieren" aus den Spielern löst, und nur Spielleiter - Spieler betrachtet, dann sieht man schnell wie komplex das ist. Wäre es einfach, dann hätten Spielleiter ja nie Probleme, Abenteuer oder Situationen zu "liefern", die allen gefallen. Daran, wie oft es daneben geht, sieht man aber, dass es nicht so einfach ist.
Und das ist eigentlich eine unmittelbare Feedback-Schleife. Und diese behandelt nur die "groben" feedback reaktionen.
Und dann soll nebenbei noch die Reaktion aller Mitspieler (auch SpL) aufgefangen und berücksichtigt werden. Ungeachtet aller "Störgrößen", wie Dominanz einzelner Beteiligter, chronische Unzufriedenheit, Konsumverhalten, Gleichgültigkeit, Selbstdarstellungsliebe, etc. etc. bla bla...
Halte ich für eher unwahrscheinlich - nein - das Adjektiv ist: utopisch.

Wäre schön, wenn es so einfach ginge.
« Letzte Änderung: 9.08.2005 | 13:37 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 9.08.2005 | 14:40 »
Dailor,

du hast völlig Recht. Natürlich gibt es neben der Spielebene noch die soziale Ebene. Die hatte ich jetzt nicht extra erwähnt, aber natürlich entstehen auch auf der sozialen Ebene sehr viele Probleme (unter Umständen tatsächlich mehr Probleme als auf der Spielebene).

Mir ging es jetzt aber zunächst um Inkompatibilitäten auf der Spielebene. Und wer kennt nicht solche Fälle, bei denen ein Spieler ellenlange Charakteraktionen durchzieht, der nächste nur auf den Kampf wartet, und der dritte beleidigt ist, weil er seine Story nicht weiterbringen kann. Das ist eine ganz reale Situation im Rollenspiel, bei der auf der sozialen Ebene alles vollkommen in Ordnung sein kann. Hier besteht einfach ein Mismatch auf der sozialen Ebene. Der kreative Input des Akteurs (oder alle Akteure) gefällt den Zuschauern nicht. Und in so einer Situation kann es durchaus sinnvoll sein, sich einmal zu überlegen welche Input den Zuschauern gefallen wird bzw. ob man dem Input des Akteurs als Zuschauer nicht doch etwas abgewinnen kann. Das kann helfen - muss aber nicht. Am Ende kann man trotzdem wegen kreative Differenzen auseinander gehen. Aber einen Versuch ist es dennoch wert.


Boba,

du misverstehst mich etwas. Ich beschreibe hier keinen Verhaltensvorschlag und auch keine Anleitung dazu, wie man genau Probleme beim Rollenspiel vermeiden oder lösen kann. Der primäre Punkt ist eine genaue Beschreibung dessen, was beim Rollenspielen abläuft. Es ist also ein "schaut her, so ist es" und kein "Hey, probiert das mal aus!" Insofern ist das ein wenig wie das Lumpley Prinzip. Es ist einfach so.

Beim Rollenspiel wird grundsätzlich jeder kreative Input eines Akteurs von den Zuschauern geprüft und bewertet und dann wird ein Feedback gegeben. Der Akteur nimmt dieses Feedback auf und verarbeitet es. Je nach Feedback wird er sein weiteres Verhalten (das heißt seinen weiteren kreativen Input) anpassen.

Und jetzt kommts: das ist bei jedem Gespräch so. Der Sprecher erhält immer Feedback vom Zuhörer, das dann wiederum auf sein weiteres Verhalten rückkoppelt. Dieses Feedback wird normalerweise schnell und unbewusst aufgenommen und verarbeitet.
Ähnlich ist das beim Rollenspiel: der Akteur erhält grundsätzlich Feedback von den Zuschauern, dass dann seinen weiteren kreativen Input beeinflusst. Üblicherweise ist dieses Feedback relativ undeutlich und wird vom Akteur unbewusst verarbeitet.

Das ist eigentlich die Grundaussage meines Texts. Auf deine Anmerkung "Mensch, aber es ist doch furchtbar schwierig, so ein undeutliches Feedback zu erkennen und zu verarbeiten" kann ich nur eins Antworten: "Ja, ist es." Und dennoch tut jeder Mensch genau dies: Er nimmt die kleinen nonverbalen Indikatoren auf und verarbeitet sie weiter. Ist einfach so.

Der einzige Verhaltensvorschlag in meinem Text ist nun, dass man sich dessen bewusst sein sollte. Probleme im Rollenspiel resultieren eben oft daraus, dass das Feedback undeutlich ist oder ungünstig verarbeitet wird. Somit kann es manchmal helfen, wenn man einen Schritt zurück geht und sich sowohl das Feedback, das man selber als Zuschauer gibt, als auch das Feedback, das man als Akteur erhält, genauer ansieht. Unter Umständen fällt einem dann auf, warum man mit der kreativen Gesamtleistung der Gruppe unzufrieden (oder auch zufrieden) ist. Das ist alles.
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Offline Arbo

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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 9.08.2005 | 14:54 »
@ Fredi:

Ich weiß zwar nicht, wieso ich so schwer verständlich bin, aber gut, ich versuche Deinem Wunsch zu entsprechen. Im Anschluss der nachfolgenden Ausführungen folgt noch ein kleines Fazit ... ich hoffe, dass dies dann etwas klarer wurde.

Zitat
1. Ich verstehe nicht genau, warum du die Rolle des Akteurs in mehrere verschiedene Rollen aufteilen willst. Das wird aus deinem Absatz nicht ganz klar

Weil Du eingangs geschrieben hast:

Akteur ist der Spieler dann, wenn er Inhalte für den gemeinsamen Vorstellungsraum vorschlägt. Er ist dabei direkt kreativ tätig, hatte eine Idee und versucht diese den anderen Spielern vorzustellen und die anderen Spieler dazu zu bekommen, dass sie diese Idee akzeptieren.

Klingt für mich eher nach der Rollenspielphase. Der Akteur denkt darüber nach, seinen SC etwas tun zu lassen, sagt das oder „stellt es dar“. Ich habe aber auch andere Ideen und Vorschläge, die ich als Akteur den Spielern unterbreiten möchte, die sich ggf. nur um den Rollenspielrahmen drehen. Ich mache Regelvorschläge, ggf. situationsbedingt oder mache eine Erklärung zu meinem SC oder anderen Umständen. Das sind alles auch Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen und um „Aktzeptanz“ zu „buhlen“ - aber ohne eigentliche Kreativität.

Einmal bezieht sich das also auf die Spielwelt bzw. den eigenen SC, das andere Mal auf den Rollenspielrahmen und andere (was letztlich auch wieder in der Spielwelt Niederschlag finden kann). Ich vermute mal stark, dass auch die Wirkung, die damit einhergeht (Darstellung) ganz unterschiedlich ist. Daher würde ich gerne stärker differenzieren.

Zitat
2. Zum Zuschauer: natürlich kann er seine Vorstellungen nur indirekt einbringen. Das ist ja gerade der Punkt.

Du schreibst aber auch: Er ist dann zum einen in der Position zu entscheiden, ob die Inhalte in den gemeinsamen Vorstellungsraum integriert werden.

Damit hat er aber die Möglichkeit, direkt den Vorstellungsraum zu verändern. Meiner Meinung nach ist ein Zuschauer aber erstmal „nur“ Konsument, der mit seinem „Feedback“ die Darstellungsleistung des Akteurs „bewertet“. Die „Integration“ vollzieht sich aus meiner Sicht erst dann, wenn der Zuschauer wieder Akteur ist und entsprechend handelt.

Folglich kann Akteur und Zuschauer trennschärfer unterschieden werden in: Akteur, der aktiv etwas tut und den Vorstellungsraum prägt; und Zuschauer, der den Vorstellungsraum „wahrnimmt“ (konsumiert), ihn (für sich) bewertet und darauf aufbauend später den Vorstellungsraum prägt.

Zitat
3. Natürlich verschwimmen die Rollen von Akteur und Zuschauer. Jeder Spieler ist der sowohl Akteure als auch Zuschauer. Und auch zeitlich liegen die Rollenwechsel zwischen den beiden Rollen sehr eng beieinander.

Wenn Akteur und Zuschauer in einer Person vereint sind, dann handeln beide Rollen im Interesse einer Person. Das bedeutet, wenn ein Egoist als Akteur handelt, wird er auch als Zuschauer ein Egoist sein – mit den entsprechenden Erwartungen. Insofern haben wir keinen Konflikt zwischen den beiden Rollen, sondern klar einen Interessenskonflikt zwischen den Spielparteien. Darauf wollte ich hinweisen.

Das Rollenwechsel zeitlich nahe beieinander liegen können, da stimme ich mit Dir überein. Ich meine aber auch, dass es Phasen gibt, in denen alle wohl mehr Akteure sind als Zuschauer sind (bspw. wenn das Rollenspiel geplant wird).

Zitat
4. Ich verstehe nicht, wie uns Gestaltungsrechte bei diesem Problem weiterhelfen sollen.

Eigentlich ganz einfach, wenn vielleicht auch etwas widersprüchlich zu oben. Aber ich versuche es mal auseinander zu fitzen ;)

Immer dann, wenn ich Gestaltungsrechte bzw. Gestaltungsmacht habe, kann ich aktiv den Vorstellungsraum bzw. das Rollenspiel allgemein verändern. Diesen Aspekt würde ich – in Anlehnung an die oben von mir benannte Definition – als „Akteur-Rolle“ bezeichnen. Der Akteur hat also die Möglichkeit, den Vorstellungsraum zu verändern kraft seiner Gestaltunsmacht.

Der Zuschauer hat diese Möglichkeit erstmal nicht – er besitzt kein Gestaltungsrecht (wohl aber eine eigene Meinung!). Nur, wenn die Rolle wechselt, kann er diese Möglichkeit wahrnehmen.

Nun der interessante Punkt. Du kannst nämlich theoretisch – im Gegensatz zur eben benannten Definition – dem Zuschauer auch Gestaltungsrechte einräumen. Dann verschwimmt gleichzeitig die Rolle des Zuschauers mit dem Akteur- sie werden zum „agierenden Zuschauer“. Das bedeutet, dass der eigentliche Akteur eine „Darstellung“ abliefert und die „agierenden Zuschauer“ möglicherweise über den Erfolg der „Darstellung“ (Handlung) befinden, somit also „aktiv“ das Rollenspielgeschehen beeinflussen.

Als einfaches Beispiel: Ein Akteur lässt seinen SC in ein Haus einbrechen und beschreibt es. Die Zuschauer bewerten dies nicht nur und nehmen das nicht einfach zur Kenntnis, sondern sie können konkret sagen „Nein, die Beschreibung hat mir nicht gefallen; die Aktion gelingt nicht!“.

Wie geschrieben, mir liegt daran, die Rollen klar abzugrenzen. Mit den Gestaltungsrechten lässt sich dies m.E. sehr gut machen. Der reine Akteur hätte demnach also Gestaltungsmacht, während der reine Zuschauer keine besitzt. (Darüber hinaus zeigt sich, dass man dadurch auch sehr gut die verschiedene Formen des Rollenspiels (Stile) beschreiben kann; aber das nur nebenbei.)

Zitat
5. Was genau die Theorie von Herzberg nun hier zu suchen hat ist mir nicht klar

Habe ich auch nicht geschrieben, wie Preacher richtig bemerkte. Ich hatte sogar eher eine Anleihe bei der SDT (self-determination-theory) gemacht ;) Aber um das vielleicht etwas verständlicher zu machen ...

Ich habe in meinem Beitrag darauf hingewiesen, dass die Rollen verschwimmen und das deshalb die Konflikte eher Interessenkonflikte der Spieler sind. Insofern habe ich den Bogen geschlagen und gefragt, was die Interessen von Spielern sein können. Und da bin ich bei den Grundbedürfnissen und der Motivation angelagt.

Davon ausgehend meinte ich, dass die jeweiligen Rollen der Kommunikation der Spielerinteressen dienen. Die Spieler zeigen mit den Rollen also, welche Grundbedürfnisse sie haben und versuchen die zu befriedigen. (Manche Grundbedürfnisse können aber auch durch das Zusammenspiel beider Rollen befriedigt werden.)

Je nachdem, wie die Bedürfnisse aussehen und wie diese befriedigt werden können, ist dann wiederum auch das Rollenverhalten. Wenn ich bspw. nur darauf aus bin, möglichst im „Rampenlicht“ zu stehen und mir „die Zuschauer“ egal sind, werde ich als „Zuschauer“ weniger „Bedürfnisbefriedigung“ erfahren als wenn ich „Akteur“ wäre. Entsprechend mein Verhalten.

O.K. ... ich fasse mal zusammen.

Meiner Meinung nach sollt der (reine) Akteur dadurch charakterisiert sein, dass er Gestaltungsrechte besitzt und das Rollenspiel bzw. den Vorstellungsraum konkret und aktiv verändern kann. Die (reinen) Zuschauer können dies zunächst nicht; sie besitzen keine Gestaltungsmacht.

Da jeder Spieler eigene Bedürfnisse hat, handelt er sowohl als Akteur als auch als Zuschauer in seinem eigenen Interesse. WIE er als Akteur und Zuschauer handelt/denkt, hängt auch von seinen Interessen (Bedürfnissen) ab. Da Rollenspiel ein „soziales Spiel“ ist, treffen im Spiel die unterschiedlichen Interessen aufeinander.

Um Interessenkonflikte nicht eskalieren zu lassen und die Spielfreude zu maximieren ;D ... sollten die Spieler „Verständnis“ zeigen; sich also fragen, was die Bedürfnisse der anderen sind bzw. wie die anderen motiviert! werden können.1 (Dabei spielen auch Wahrnehmung, Kommunikation und Sozialverhalten eine Rolle.)

@ Boba:

Du sprichst mit dem „Try-&-Error“ etwas Wichtiges an, was auch damit im Zusammenhang steht. Offensichtlich gibt es nämlich Koordinatinskonflikte und Kooperationskonflikte (Interessenkonflikte). Eigentlich genau der Grund, warum ich weiter oben etwas davon geschrieben habe, dass der SL auch Konfliktmanager sein kann. Er sollte im Zweifelsfall koordinieren und Konflikte schlichten.

Arbo

1 Womit ich konkret den letzten Teil vom Eingangsposting wiedergegeben habe, allerdings allgemeiner.
« Letzte Änderung: 9.08.2005 | 15:11 von Arbo Moosberg »
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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 9.08.2005 | 15:55 »
Arbo,

warum nicht gleich so! Jetzt habe ich (glaube ich) in etwa verstanden, worauf du hinaus willst.

Einmal bezieht sich das also auf die Spielwelt bzw. den eigenen SC, das andere Mal auf den Rollenspielrahmen und andere (was letztlich auch wieder in der Spielwelt Niederschlag finden kann). Ich vermute mal stark, dass auch die Wirkung, die damit einhergeht (Darstellung) ganz unterschiedlich ist. Daher würde ich gerne stärker differenzieren.
 
OK, ich verstehe den Punkt. klar gibt es noch die soziale Ebene, das habe ich ja weiter oben schon einmal angesprochen. Ich wollte mich der Einfachheit halber erst einmal auf die Spielebene beschränken. (ich vermute, dass ich auch deswegen Probleme habe dich zu verstehen, weil du immer gleich alles so furchtbar kompliziert und differenziert machen willst ;) )

Du schreibst aber auch: Er ist dann zum einen in der Position zu entscheiden, ob die Inhalte in den gemeinsamen Vorstellungsraum integriert werden.

Damit hat er aber die Möglichkeit, direkt den Vorstellungsraum zu verändern. Meiner Meinung nach ist ein Zuschauer aber erstmal „nur“ Konsument, der mit seinem „Feedback“ die Darstellungsleistung des Akteurs „bewertet“. Die „Integration“ vollzieht sich aus meiner Sicht erst dann, wenn der Zuschauer wieder Akteur ist und entsprechend handelt.
Aha, das kann ich nachvollziehen. Ich würde dementsprechend einen Schritt weiter gehen und neben Akteur und Zuschauer noch die Rolle des Wächters einführen. Dieser wacht darüber, welche Inhalte in den gemeinsamen Vorstellungsraum aufgenommen werden. Dabei je sind sich Wächter und Zuschauer meistens sehr nah, die Rollen verschwimmen leicht. So hätte man auch die von dir geforderte Trennung: der Akteur schlägt Inhalte vor, der Zuschauer konsumiert rein passiv.

Wenn Akteur und Zuschauer in einer Person vereint sind, dann handeln beide Rollen im Interesse einer Person. Das bedeutet, wenn ein Egoist als Akteur handelt, wird er auch als Zuschauer ein Egoist sein – mit den entsprechenden Erwartungen. Insofern haben wir keinen Konflikt zwischen den beiden Rollen, sondern klar einen Interessenskonflikt zwischen den Spielparteien. Darauf wollte ich hinweisen.
OK, wenn das alles ist, bin ich deiner Meinung. :)

Wie geschrieben, mir liegt daran, die Rollen klar abzugrenzen. Mit den Gestaltungsrechten lässt sich dies m.E. sehr gut machen. Der reine Akteur hätte demnach also Gestaltungsmacht, während der reine Zuschauer keine besitzt. (Darüber hinaus zeigt sich, dass man dadurch auch sehr gut die verschiedene Formen des Rollenspiels (Stile) beschreiben kann; aber das nur nebenbei.)
Ich denke, das ließe sich wunderbar mit der Idee von Akteur, Zuschauer, und Wächter vereinbaren. Der Akteur hat Gestaltungsmacht, der Wächter hat beschränkte Gestaltungsmacht (er kann in halte nur ablehnen) und der Zuschauer hat keine Gestaltungsmacht. So weit so gut?

Habe ich auch nicht geschrieben, wie Preacher richtig bemerkte. Ich hatte sogar eher eine Anleihe bei der SDT (self-determination-theory) gemacht ;) Aber um das vielleicht etwas verständlicher zu machen ...
Da habe ich wohl zu viel auf deiner Web-Seite gelesen... ;D

Je nachdem, wie die Bedürfnisse aussehen und wie diese befriedigt werden können, ist dann wiederum auch das Rollenverhalten. Wenn ich bspw. nur darauf aus bin, möglichst im „Rampenlicht“ zu stehen und mir „die Zuschauer“ egal sind, werde ich als „Zuschauer“ weniger „Bedürfnisbefriedigung“ erfahren als wenn ich „Akteur“ wäre. Entsprechend mein Verhalten.
Dazu meine volle Zustimmung. Das ist ja irgendwie offensichtlich, oder?

Da jeder Spieler eigene Bedürfnisse hat, handelt er sowohl als Akteur als auch als Zuschauer in seinem eigenen Interesse. WIE er als Akteur und Zuschauer handelt/denkt, hängt auch von seinen Interessen (Bedürfnissen) ab. Da Rollenspiel ein „soziales Spiel“ ist, treffen im Spiel die unterschiedlichen Interessen aufeinander.

Um Interessenkonflikte nicht eskalieren zu lassen und die Spielfreude zu maximieren ;D ... sollten die Spieler „Verständnis“ zeigen; sich also fragen, was die Bedürfnisse der anderen sind bzw. wie die anderen motiviert! werden können. (Dabei spielen auch Wahrnehmung, Kommunikation und Sozialverhalten eine Rolle.)
Mir ist das zu allgemein gefasst. Ich habe mich absichtlich auf die beiden Rollen und ihre Interaktion beschränkt. Es sollte in nur um kreativen Input und dessen Wirkung auf die Zuschauer bei sowie um die Wirkung des Feedbacks auf den Akteur gehen. Wenn man das so allgemein formuliert wie du, landet man meiner Meinung nach bei ziemlichen Allgemeinplätzen (man muss nur auf die Bedürfnisse der anderen eingehen, dann wird alles gut, blablabla...). Ich wollte es wenigstens etwas konkreter machen (auch wenn es immer noch ziemlich allgemein gehalten bleibt).

Hamm wir’s jetzt soweit? Du siehst, du musst mit mir immer etwas langsamer reden. Versuch’s doch zur Abwechslung mal mit den Schritten 1 und 2, bevor du gleich mit Schritt 3 ins Thema einsteigst. ;) Denn wenn ich erst einmal verstanden habe, wovon du eigentlich redest, ist es meist sehr spannend! :)
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Zitat von: 1of3
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Re: [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 12.08.2005 | 10:53 »
@ Fredi:

Zitat
OK, ich verstehe den Punkt. klar gibt es noch die soziale Ebene, das habe ich ja weiter oben schon einmal angesprochen.

Obwohl ich da auch noch nicht von der „sozialen Ebene“ sprechen würde. Wir haben da die Spielebene allgemein, also mit dem „beobachteten“ Verhalten bzw. den Spielhandlungen und dem „Regelrahmen“ - alles, was sich konkret auf das Spiel bezieht. Die Spielebene im engeren Sinne würde ich als das deklarieren, was Du als Spielebene bezeichnest – also das, was konkret beobachtbar ist. Und letztlich die soziale Ebene, die in den Personen selbst verankert ist (Präferenzen, Kultur, Alter, Religion, Geschlecht usw.).

Zitat
Aha, das kann ich nachvollziehen. Ich würde dementsprechend einen Schritt weiter gehen und neben Akteur und Zuschauer noch die Rolle des Wächters einführen. Dieser wacht darüber, welche Inhalte in den gemeinsamen Vorstellungsraum aufgenommen werden. Dabei je sind sich Wächter und Zuschauer meistens sehr nah, die Rollen verschwimmen leicht. So hätte man auch die von dir geforderte Trennung: der Akteur schlägt Inhalte vor, der Zuschauer konsumiert rein passiv.

Theoretisch könnte man das machen. Bleibe ich bei meinen Gestaltungsrechten ;) , wäre der „Wächter“ auch nur eine „Sonderform“ des „Akteurs“ bzw. „Zuschauers“ ... womit wir praktisch auch bei einer Art „agierenden Zuschauer“ wären ;) ... „Wächter“ finde ich da den etwas besseren Begriff.

Zitat
Ich denke, das ließe sich wunderbar mit der Idee von Akteur, Zuschauer, und Wächter vereinbaren. Der Akteur hat Gestaltungsmacht, der Wächter hat beschränkte Gestaltungsmacht (er kann in halte nur ablehnen) und der Zuschauer hat keine Gestaltungsmacht. So weit so gut?

Jup (erinnert mich übrigens an das sogenannte „Ultimatumsspiel“ ;) ).

Beim näheren Nachdenken muss ich aber auch gestehen, dass ich mit der Wächter-Rolle so meine Probleme hätte. Denn irgendwie impliziert dies in meinen Augen eine „übergeordnete“ und wertende Position; insbesondere, weil Du vom „gemeinsamen Vorstellungsraum“ schreibst. Theoretisch müsste der „Wächter“ daher auch über seinen eigenen Schatten springen; es ist nicht SEIN Vorstellungsraum, sondern der „gemeinsame“ Vorstellungsraum. Und genau dies ist m.E. nur im theoretischen Sonderfalle möglich.

Mit anderen Worten: Die Spieler werden auch als „Wächter“ wieder ihre eigenen Interessen vertreten. Da sie aber schon als Akteur den Vorstellungsraum manipulieren können, wäre zu fragen, ob dieser (subjektive!) „Wächter“ nicht schon im Akteur integriert ist.1

Seitenbemerkung: Wobei vielleicht auch generell mal zu diskutieren wäre, wie es zum „gemeinsamen Vorstellungsraum“ kommt bzw. was darunter zu verstehen ist (und zwar mal nicht forgeisch ;) ).

Zitat
Wenn man das so allgemein formuliert wie du, landet man meiner Meinung nach bei ziemlichen Allgemeinplätzen (man muss nur auf die Bedürfnisse der anderen eingehen, dann wird alles gut, blablabla...). Ich wollte es wenigstens etwas konkreter machen (auch wenn es immer noch ziemlich allgemein gehalten bleibt).

Sehe ich ehrlich gesagt nicht so. Wenn Du konkret fragst, was die Bedürfnisse sind, kannst Du auch konkrete Ansätze finden. Das muss ja nicht einseitig sein. Es gibt Spieler UND Spielleiter. Ein und das gleiche Bedürfnis kann Ursache für ein bestimmtes Verhalten als Zuschauer und Akteur sein; wenn Du direkt darauf eingehst, kannst Du also beide Rollen beeinflussen.

Insofern auch mein Hinweis auf die Motivation. Ich denke, dass es dadurch etwas praxisnäher wird. Du kannst dann die Rollen nämlich  auch danach beurteilen, wie sie die jeweiligen Bedürfnisse befriedigen (bspw. das Bedürfnis nach sozialer Anerkennung). Oder, wie sie die Bedürfnisse kommunizieren. Und das – wie gesagt – nicht nur allgemein (Bedürnisse), sondern auch konkret (soziale Anerkennung usw.). Ich halte das für eine sehr interessante und lohnenswerte Perspektive, zumal es da ja auch genügend Ansätze gibt.2

Arbo (der Besserung gelobt ;) )

1 Daher wäre der „Wächter“ m.E. als Rolle unnötig. Beziehungsweise könnte er Ausdruck eines ganz speziellen Sozialverhaltens  sein (altruistisches Verhalten bspw., was aber dann klar die soziale Ebene berührt ;) ).
2 Ich will da nicht wieder mit Motivationstheorien hausieren gehen, aber allgemein wird ja diesen Theorien immer vorgeworfen, nicht so einfach in der Praxis anwendbar zu sein. Schaut man genauer hin, wird das meist relativiert und zwar auf „kreative Tätigkeiten“. Und genau damit haben wir es ja beim Rollenspiel zu tun. Insofern wäre es wirklich mal überlegenswert, ob man nicht mal ein paar Dinge nimmt und sie für das Rollenspiel implementiert. Interessant m.E. vor allem, weil es halt verschiedene Ansätze gibt.
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