Autor Thema: Allgemeines zu GURPS  (Gelesen 15542 mal)

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Online Selganor [n/a]

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #25 am: 11.08.2005 | 16:32 »
HERO setzt bei Helden an (wie der Name schon sagt).

Wer Kaempfe "blutiger" will dem stehen z.B. Zusatzregeln zur Verfuegung die bei Wunden die Moeglichkeit des "Nachblutens" geben, Regeln fuer "Brueche" u.ae. zur Verfuegung.
In "realistischen" Runden haben die Charaktere einfach weniger Punkte als "Helden" und auch keine (oder weniger) "heldige" Faehigkeiten.

Alles eine Frage der Eckdaten die der Spielleiter fuer die Kampagne festlegt.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Falcon

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #26 am: 11.08.2005 | 16:39 »
ahso, also dasselbe Schema wie GURPS, nur "andersherum" mit weniger Punkten.

das stärkt meine Hypothese das die beiden Uni Systeme weitestgehend gleichwertig sind.
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Offline Medizinmann

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #27 am: 11.08.2005 | 17:05 »
@Chiungalla
mir ist Selganor und seine Anti-GURPS-Kampagne auch schon bei HeldenDE aufgefallen.
deshalb bin Ich ja auch öfters hier im GroFaFo(ist sowas wie Yin&Yang  ;D)
(Ich hab sowohl Heros(Champions) als auch GURPS gespielt und bin ein grosser Fan von GURPS

@Selganor
Ich mag Systeme bei denen Sachen "unnoetig kompliziert" gemacht werden einfach nicht
(der ist von Dir(Seite 1)
darf ich dich an
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Online Selganor [n/a]

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #28 am: 11.08.2005 | 17:30 »
1d6+1(2,5d6 w str.) NND AP Lim 20 Charges OAF No KB No Stun
für Bogen und 20 gesegnete Pfeile erinnern !
Was ist damit? In der Beschreibung ist (fast - beim NND fehlt noch was dagegen schuetzt) alles drin was man braucht um GENAU zu wissen was dieser Gegenstand (OK, den OAF koennte man auch noch naeher definieren) macht.
Man erkennt sogar dass derjenige der ihn fuehrt eine Staerke von mindestens 35 (wenn die Pfeile nicht aufhelbbar sind) oder sogar 45 (wenn man sie wiederverwenden kann) hat.
UND dass jemand beim Bau nicht genau aufgepasst hat, da NND entweder alles oder nix ist und daher Armor Piercing (was im Falle von Ruestung dafuer sorgt dass immer etwas durchkommt) "sinnlos" ist.

Allerdings ist der ganze Angriff "sinnlos", da man damit KEINEN Schaden macht. (NND streicht den BODY aus dem Schaden, No Stun tut dies mit dem Rest)
Er wirft durch den Schwung nichtmal jemanden zurueck (No KB)
Das hatte ich tatsaechlich das letzte mal uebersehen ;)

Aber genug von HERO, das ist ja OT.

Wer sich ueber HERO unterhalten will... dazu gibt's hier ein eigenes Board
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #29 am: 11.08.2005 | 18:59 »
Zitat
"wir machen X anders als Y, weil X zwar theoretisch fast dasselbe ist wie Y aber ja anders heisst und daher ja auch anders gehandhabt werden sollte"

Wo bittesehr macht GURPS so etwas?

Zitat
Ob man jetzt fuer X und Y "Flame Dart" und "Ice Dart" (oder aehnliches) nimmt, oder "Magie" und "Psionik" (um nur mal 2 Beispiele zu nennen)

Ein Flame Dart und ein Ice Dart sind ja nicht das selbe.
Sie unterscheiden sich zum Beispiel in der Schadensart.
Und eventuell auch noch in anderen Punkten.
Und das sind genau die Punkte in denen sie GURPS unterscheidet.

Und Magie und Psionik über die gleiche Schiene abzuhandeln, wäre wohl mehr als Arm.
Zumal bei einem Rollenspiel, wo sich die beiden Arten früher oder später begegnen würden. Spätestens dann würde man nämlich kaum noch einen Unterschied zwischen den beiden Arten des übernatürlichen erkennen.

DrTemp

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #30 am: 11.08.2005 | 19:28 »
[...]
Und Magie und Psionik über die gleiche Schiene abzuhandeln, wäre wohl mehr als Arm.
[...]

Finde ich überhaupt nicht, und die GURPS-Designer auch nicht. Genau deshalb wird ja GURPS Powers auch Erläuterungen  zu dem ursprünglich von Hero System stammenden Ansatz "Magie als Vorteile" enthalten.

Nur, das GURPS-Magiesystem ist eben eines, das einen anderen Ansatz verfolgt als z.B. das "Fantasy Hero Grimoire". Es beschreibt eben nicht nur, wie man eine bestimmte Macht in Punkten bewertet, sondern auch, was man erlernen muss, um dorthin zu kommen, und wie lange das dauert. Es ist sozusagen ein "simulationistischer" Ansatz, der eine Mechanik innerhalb einiger GURPS-Spielwelten beschreibt.

Online Selganor [n/a]

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #31 am: 11.08.2005 | 19:35 »
Wie unterschiedlich diese Powers sind ist (zumindest bei mir) eine Frage des Settings und nicht des Systems.

Worin unterscheiden sich (jetzt mal ganz banal gesprochen) "typische" Magie und "typische" Psionik?

- Magie kann meistens mehr, da Psi oft auf "mentale" Effekte (evtl. noch erweitert durch Feuer (Pyrokinese) und Telekinese)
- Fuer Magie muss man oft Worte und/oder Gesten sowie oft auch Materialien verwenden, bei Psi langt da ein Gedanke (also nix davon)

Wie sehr Magie oder Psi den Anwender erschoepft ist von System zu System oft sehr unterschiedlich.

Ist der Unterschied wirklich so gross dass man fuer beide "Powers" wirklich ein komplett anderes "System" verwenden muss?
MEINE Antwort auf die Frage ist nein, GURPS' Antwort ist ja.
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Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #32 am: 11.08.2005 | 19:57 »
Zitat
MEINE Antwort auf die Frage ist nein, GURPS' Antwort ist ja.

Was wiedermal zeigt, wie wenig Ahnung Du von GURPS hast.
Denn GURPS Antwort ist nur ein Vielleicht.

Es gibt mehr als eine alternative Magieform für GURPS.
U.a. eine in der man Zauber als Vorteile kauft, und damit ziemlich genau bei den PSI-Kräften aus der 4. Edition wäre.

Zitat
Finde ich überhaupt nicht, und die GURPS-Designer auch nicht. Genau deshalb wird ja GURPS Powers auch Erläuterungen  zu dem ursprünglich von Hero System stammenden Ansatz "Magie als Vorteile" enthalten.

Das gibt es ja auch schon in sehr viel älteren GURPS-Publikationen.
Womit ich nicht sagen möchte, dass GURPS das vor Hero ausgeführt hat, aber die Möglichkeit hat man auch in GURPS ohne große Schwierigkeiten.

Online Selganor [n/a]

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #33 am: 11.08.2005 | 20:13 »
@Chiungalla: Jetzt stelle ich mich mal ganz dumm...

Ich bin nicht ich sondern jemand der von GURPS noch nie was gesehen/gelesen/gehoert hat und sich das Grundregelwerk zulegt.
Wie deutlich wird mir (als absoluter Neuling) diese Option/Moeglichkeit?
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Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #34 am: 11.08.2005 | 20:16 »
Wenn Du Dir GURPS durchliest und Dir die Standart-Magie nicht wirklich zusagt, dann wirst Du früher oder später beim Kapitel "Alternative Magieformen" im Magiebuch landen. Und dann wird diese Option mehr als deutlich.

Online Selganor [n/a]

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #35 am: 11.08.2005 | 20:25 »
Mit Magiebuch meinst du ein Zusatzbuch?

Warum sollte ich mir - wenn ich schon $40.- bzw. $75.-, je nach dem ob ich eines oder beide Buecher des Grundregelwerks gekauft habe, fuer die Regeln ausgegeben habe - fuer teures Geld ein weiteres Zusatzbuch kaufen dass mir ein weiteres Magiesystem (oder wie viele andere Systeme sind da drin?) vorstellt dass mir evtl. auch nicht gefaellt?

Dann kann ich's ja (wenn ich "klug" genug bin) auch selbst machen... Oder ich nehme gleich ein anderes System.
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Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #36 am: 11.08.2005 | 20:42 »
Klar könnte man.

Man könnte auch einfach im Fantasy-Laden seiner Wahl da ein bischen drin rumschmökern.

Außerdem ist das Magie-System im Grundregelwerk eh alles andere als vollständig.
Da ist nur ein Bruchteil der Zaubersprüche drin, da es sonst den Rahmen sprengen würde.
Denn das Magiebuch besteht zu weit über der Hälfte ausschließlich aus Zaubersprüchen.
Und es braucht auch bei weitem nicht jeder GURPS-Spieler überhaupt ein Magiebuch.

Und ja, GURPS ist teuer.
Allerdings ist es mir persönlich das wert.
Oder besser gesagt:
Jeder Mensch verschwendet fast jeden Tag jede Menge Geld, und in ein etwas teureres Rollenspiel zu investieren, ist da wohl noch die sinnvollste Verschwendung.
Dann geht man halt ein bis zweimal weniger zu McDoof...

Offline Falcon

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #37 am: 11.08.2005 | 20:52 »
Ich muss Selganor recht geben, ich würde auch nur Geld für Dinge ausgeben die mir gefallen!
Ja Chiungalla, sag uns, warum sollte ich Geld für etwas ausgeben das mir nicht gefällt. Vor allem in einem Bereich wo ich es selber machen kann.
und was ist wenn mir das andere System das ich stattdessen nehme auch nicht gefällt? ::)
*moep..moep..Ironie-Alarm*

sry, aber ich reagiere langsam gereizt und kann mir nur noch an den Kopf fassen.




@Topic: GURPS-Zusatzbücher verwendet man um tiefer in die Materie einzudringen die einem gefällt. Ich sehe daran nichts verwerfliches. Auch wenn das Grundbuch nicht jede Form der Magie abdeckt, aber dennoch für Alle (!) Bereiche eines möglichen Settings eine Alternative anbietet, so gehören die Zusatzbücher dennoch zum Regelsystem so das man sagen kann. Ja, GURPS deckt auch andere Magiesysteme ab wenn man den Fokus darauf legen will.

Genauso wie es nur Sinn macht bei SR das Matrixbuch zu kaufen wenn ich fette MatrixRuns machen will. Für das bisschen Matrix hie und da reicht auch das Grundbuch.

ich seh da kein Problem, oder eine Besonderheit.


p.s.: ich hätte für DSA schon zig mal mehr Geld ausgegeben wenn ich auch Magiebegabte DSA Chars spielen würde, weil ich dort um JEDE Box nicht drum herum komme. Die Grundbox reicht nicht.
Zum Thema Kostenpunkt
« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 20:54 von Falcon »
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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #38 am: 11.08.2005 | 21:04 »
Man könnte auch einfach im Fantasy-Laden seiner Wahl da ein bischen drin rumschmökern.
Nur falls man einen Fantasy-Laden seiner Wahl in sinnvoller Entfernung hat und die die Buecher auch haben in denen man schmoekern will.
Ist alles nicht selbstverstaendlich.
Und einem Anfaenger wird es wohl nicht langen ein wenig rumzuschmoekern, der kaempft meistens ja schon mit den Grundregeln.
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Offline ragnar

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #39 am: 11.08.2005 | 21:24 »
a) Ihr schreibt mir alle viel zu schnell und
b) mal was Konstruktives.

Ein Flame Dart und ein Ice Dart sind ja nicht das selbe.
Sie unterscheiden sich zum Beispiel in der Schadensart.
Und eventuell auch noch in anderen Punkten.
Und das sind genau die Punkte in denen sie GURPS unterscheidet.
Hero unterschiedet einen "FlameDart" und einen "IceDart" auch, es ist nur so das es bei Hero nicht zig verschiedene Darts mit leichten Änderungen liefert, sondern eine einzelne "Geschoss"-Kraft, die zig Modifikatioren mitliefert(z.b. "Feuerschaden(Kosten+4, ..Spezialeffekt..), Eisschaden(Kosten+5,..Spezialeffekt..), Mehr Reichweite(+1/Meter), Höhere AusdauerKosten(Kosten-3), Mehr Schaden(+3/1w6)"), die es Ermöglichen aus dieser einen "Kraft" die Varianten herauszukitzeln die auch andere Spiele bieten und dem Bastler wahrscheinlich noch ein paar mehr Möglichkeiten mit auf den Weg geben.

Zitat
Und Magie und Psionik über die gleiche Schiene abzuhandeln, wäre wohl mehr als Arm.
Abgesehen davon das beide eine unterschiedliche "Ausstattung" haben, sehe ich keinen Grund warum man es nicht Spielmechanisch gleich (oder zumindest ähnlich) machen sollte:

z.B.:  Imaginäres System:
"Grundausstattung" Magier: Jeder Übernatürliche Effekt muß mit dem Modifikator "Verursacht Erschöpfung" und "Keine Subtilen Sachen" gekauft werden, kann mit den Modifikatoren "Worte benötigt" & "Gesten benötigt" gekauft werden.

"GrundAusstattung" Psioniker: Jeder Übernatürliche Effekt muß mit dem Modifikator "Benötigt 1 Runde Konzentration" gekauft werden.

"Effekt:Entzünden: Sorgt dafür das ein Gegenstand/Stufe der bis zu 10 Meter entfernt steht feuerfängt. Kostet 10 Punkte/Stufe, Modifikatoren..." (Gehen wir einfach mal davon aus das das imaginäre System einen Effekt hat der besagt wieviel Schaden man nimmt, wenn man erstmal Feuer gefangen hat).

Der Psioniker benutzt nun "Pyrokinese" was nichts anders ist als "Entzünden" mit dem entsprechender Modifikator, er zahlt X Punkte pro Stufe und würfelt darauf ganz normal entsprechend des Systems(und wenn alles klappt bleibt der PSioniker einen Moment stehen und ein Gegenstand entzündet sich).

Der Magier benutzt nun "Mordenkains Wilder Pyromane" was nichts anders ist als "Entzünden" mit dem entsprechender Modifikatoren ist, alles in allem drückt dies die Kosten auf Y Punkte was wesentlich weniger als die Kosten des Psionikers sind und würfelt darauf ganz normal, der Zauber tritt aber Spektakulär als Feuergeist in Erscheinung der aus des Magiers Hand auf das Ziel zuspringt.

Zitat
Zumal bei einem Rollenspiel, wo sich die beiden Arten früher oder später begegnen würden. Spätestens dann würde man nämlich kaum noch einen Unterschied zwischen den beiden Arten des übernatürlichen erkennen.
Abgesehen davon das ein Psioniker nicht alle Möglichkeiten des Magiers haben sollte (und anders herum) welchen Unterschied solllte man noch erkennen?

DrTemp

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #40 am: 11.08.2005 | 22:14 »
Wie unterschiedlich diese Powers sind ist (zumindest bei mir) eine Frage des Settings und nicht des Systems.

Worin unterscheiden sich (jetzt mal ganz banal gesprochen) "typische" Magie und "typische" Psionik?
[...]
Ist der Unterschied wirklich so gross dass man fuer beide "Powers" wirklich ein komplett anderes "System" verwenden muss?
MEINE Antwort auf die Frage ist nein, GURPS' Antwort ist ja.

Das ist schlicht nicht korrekt. Du kannst selbstverständlich auch Magie als Vorteile abbilden, praktisch genau wie Hero das tut. Und dazu wird es übrigens ein Erläuterungsbuch namens "GURPS Powers" geben.

Du hast aber zusätzlich eben auch die Option, ein Magiesystem, das mit einem anderen Hintergedanken entworfen wurde, zu benutzen.  Wenn Du ausserdem Fanatsy und oder Magic kaufst, kriegst Du noch weitere solcher Systeme geliefert.
« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 22:15 von DrTemp »

Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #41 am: 11.08.2005 | 22:53 »
Zitat
Hero unterschiedet einen "FlameDart" und einen "IceDart" auch, es ist nur so das es bei Hero nicht zig verschiedene Darts mit leichten Änderungen liefert, sondern eine einzelne "Geschoss"-Kraft, die zig Modifikatioren mitliefert(z.b. "Feuerschaden(Kosten+4, ..Spezialeffekt..), Eisschaden(Kosten+5,..Spezialeffekt..), Mehr Reichweite(+1/Meter), Höhere AusdauerKosten(Kosten-3), Mehr Schaden(+3/1w6)"), die es Ermöglichen aus dieser einen "Kraft" die Varianten herauszukitzeln die auch andere Spiele bieten und dem Bastler wahrscheinlich noch ein paar mehr Möglichkeiten mit auf den Weg geben.

Wenn man es bei GURPS über Vorteile abhandelt, dann läuft es ja genau so.

Bei dem System mit Zaubern als Skill, ist es schwieriger.
Weil hier für das GURPS-System dann für einen Flame Dart und einen Ice Dart unterschiedliche Vorraussetzungen erfüllt sein müssen.

Wie man es haben möchte, da lässt einem aber GURPS die Wahl.

Zitat
Abgesehen davon das beide eine unterschiedliche "Ausstattung" haben, sehe ich keinen Grund warum man es nicht Spielmechanisch gleich (oder zumindest ähnlich) machen sollte:

Das bietet GURPS ja auch durchaus an.

Allerdings liefert GURPS ein Magiesystem welches weit eleganter erscheint, als sich alle Zauber als Vorteile zu kaufen.
Zumal Zauber ja in den meisten Hintergründen auch viel eher Fertigkeiten als Vorteile sind.
Man erlernt sie halt eher wie Fertigkeiten, als das man sie auf übernatürliche Weise bekommt.

Und ihr werft hier immer GURPS vor, dass es da zwei verschiedene Systeme verwendet, aber ich stelle hier mal die Frage:
Warum nicht?
Es sind ja keine zwei komplett neuen Systeme.
Das Vorteilssystem kennt man schon von den Vorteilen.
Und das Fertigkeitensystem kennt man schon von den Fertigkeiten.
Warum also nicht einfach die Zauber nach den Fertigkeiten abhandeln, und die PSI-Kräfte über die Vorteile?
Es werden somit keine grundlegend neuen Mechanismen benötigt.

Das Fertigkeiten-System bräuchte man auch noch, wenn man Magie über Vorteile laufen lassen würde.
Und das Vorteils-System bräuchte man auch noch, wenn man PSI über Fertigkeiten laufen lassen würde.

Und es macht regeltechnisch weit mehr Sinn es über die Fertigkeiten laufen zu lassen.
So hat man einen sinnvollen Wert, auf den man würfeln kann.
Magery gibt entsprechende Boni.
Man kann die Vorraussetzungen so viel besser umsetzen.
Und IMHO fügt sich so alles zu einem stimmigen Gesamtwert zusammen.
Man wird immer Kritik an Einzelteilen finden, aber unterm Strich und am Ende kommt ein funktionierendes System heraus.

Und PSI über Vorteile zu handhaben ist auch logisch, denn sie sind genau das.
PSI erlernt man nicht mal schnell von ner Schriftrolle.

Offline ragnar

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #42 am: 11.08.2005 | 23:58 »
Allerdings liefert GURPS ein Magiesystem welches weit eleganter erscheint, als sich alle Zauber als Vorteile zu kaufen.
Deine Meinung über Gurps, aber ich sehe bei Gurps eh keinen großen Unterschied zwischen Psi und Magie(Beide brauchen Vorteile und Fertigkeiten um überhaupt anzufangen und auch um sich zu steigern, Magie brauchte die passenden Vorteile (Magery I & II) um einige Effekte zu erzielen diese Effekte werden über Skills aktiviert, Gurps' Psi braucht seine passenden Voteile(Powers) und ebenfalls Skills um sie zu aktivieren(Telekinese im Bereich von zig Tonnen ist blöd wenn man auf Int-4 Würfeln muß ;))).

Zitat
Und ihr werft hier immer GURPS vor, dass es da zwei verschiedene Systeme verwendet,
Tue ich das? IIRC habe ich in den letzten Threads noch gar nichts vorgeworfen(Allerhöchstens das Gurps mit seiner Punkt-Bewertung Inkonsequent ist) und habe mich etwas für effektbasierte Systeme stark gemacht(woraus man durchaus schließen könnte das ich Gurps für nicht besonders gut halte weil es eben nicht Effektbasierend ist).
Mein Vorwurf wäre eher das es (das veraltete 3.0) einem keine vernünftige Mittel mitgab selbst Zauber zu entwerfen, die Tipps des Gurps Magic das ich besitzte sagen in etwa aus "Der SL sollte darauf achten das eine Spielbalance bestehen bleibt und entscheidet über alle Vorraussetzungen und sonstige Eigenschaften des Zaubers" und das wars. Das ist keine echte Hilfe für mich, tut aber wahrscheinlich auch (heutzutage) nichts mehr zur Sache..

Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #43 am: 12.08.2005 | 08:37 »
GURPS wählt den realistischen/simulatorischen Ansatz vor der Spielbalance.
Und das ist IMHO auch gut so.

Der Effekt-basierte Ansatz ist IMHO Quatsch, weil sich der Kosten/Nutzen-Faktor aller Fähigkeiten von SL zu SL, von Kampagne zu Kampagne und sogar von Abenteuer zu Abenteuer erheblich verschiebt.

Und weil er immer einzig und alleine auf Schätzwerten beruht.
Und wenn man schon am Anfang einer Kampagne weiß, was alles wichtig werden wird, dann ist das IMHO irgendwie traurig.
Und wenn Spieler A für seine Kampffertigkeiten richtig viel ausgeben musste, aber dann Spieler B immer alles mit seinem Verhandlungs-Skill (den er fast für lau bekommen hat) regelt, dann ist Spieler A ganz schön gekniffen.

Aber man kann trotzdem versuchen darauf einzugehen.
Dann braucht man als SL aber immer wieder eine lange Liste, welche genau aufzeigt, was jetzt bei einem wieviel kostet.
Und die modifiziert man dann noch etwas nach der Kampagne.
Und wenn man es wirklich bis zum Schluss durchdenken möchte, dann kann man auch gleich anfangen vor jedem Abenteuer die Charaktere zu konvertieren, damit sie für die Skills die sie im Abenteuer brauchen werden, mehr bezahlen.

Und am Ende sind es dann wieder nur Schätzwerte.
Und man verschätzt sich immer.

Während GURPS immer den gleichen Ansatz benutzt.
Zumal alles andere als ein simulatorischer Ansatz im GURPS-System inkonsequent wäre.
GURPS versucht die Wirklichkeit abzubilden.

Und die Wirklichkeit ist nun einmal nicht fair.
Der eine investiert in seiner Ausbildung Zeit für europäische Geschichte, der andere in Quantenmechanik.
Der erste ist später arbeitslos, und der zweite verdient sich dumm und dämlich.

Es gibt nun einmal, auch in der Realität, Fähigkeiten die gleich schwer zu erlernen sind, aber unterschiedlich nützlich.

Offline Roland

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #44 am: 12.08.2005 | 09:41 »
Und wenn man schon am Anfang einer Kampagne weiß, was alles wichtig werden wird, dann ist das IMHO irgendwie traurig.

Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. Der SL kann eine Beschreibung seiner Präferenzen abliefern, die Spieler geben, neben eigenen Präferenzbeschreibungen, mit ihren Charakteren ja ein deutliches Statement ab. Im Spiel werden vor allem die Fertigekeiten gefragt sein, die die SCs gut beherrschen.

Der Effekt-basierte Ansatz ist IMHO Quatsch, weil sich der Kosten/Nutzen-Faktor aller Fähigkeiten von SL zu SL, von Kampagne zu Kampagne und sogar von Abenteuer zu Abenteuer erheblich verschiebt.

Der Vorteil des effektbasierten Ansatzes ist, dass man einen guten Kosten/Nutzen Vergleich anstellen kann, ein Hinterfragen des Kostenaufbaus ist damit recht leicht. Deswegen kann man auch die "sich erheblich verschiebenden Kosten/Nutzen Faktoren" besser abstimmen. Zu fordern, dass jederzeit ein Kosten/Nutzen Gleichgewicht vorhanden sein muss, halte ich für übertrieben, es reicht, wenn dieses Gleichgewicht über den angestrebten Zeitraum (ein Abenteuer, ein bestimmter Teil der Kampagne) gegeben ist.

In dieser Beziehung ist der GURPS Ansatz, wie Du ihn beschreibst

Während GURPS immer den gleichen Ansatz benutzt.
Zumal alles andere als ein simulatorischer Ansatz im GURPS-System inkonsequent wäre.
GURPS versucht die Wirklichkeit abzubilden.

Und die Wirklichkeit ist nun einmal nicht fair.

für wesentlich schlechter. Die Wirklichkeit mag nicht fair sein, aber einem Spiel und seinen Spielern steht Fairness gut zu Gesicht.
« Letzte Änderung: 12.08.2005 | 09:52 von Roland »
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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #45 am: 12.08.2005 | 09:53 »
Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. [...]

Nur vorhersehbare Elemente? Finde ich langweilig.

Wenn ich eine Kampagne vorbereite, habe ich normalerweise ein grobes Konzept. Dieses wird aber durch neue Einfälle und vor allem die Aktionen der SC stark beeinflusst- und das bedeutet eben, dass nach ein paar Spielsitzungen alles ganz anders sein kann, als ursprünglich geplant, mindestens in den Details.


Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #46 am: 12.08.2005 | 10:30 »
Zitat
In dieser Beziehung ist der GURPS Ansatz, wie Du ihn beschreibst für wesentlich schlechter.

Aber ein Effektbasierter Ansatz würde im Falle von GURPS sehr massiv dem Grundkonzept wiedersprechen.
Denn in einem System mit ansonsten fast reinrassigen simulatorischem Ansatz dann plötzlich bei der Charaktererschaffung- und Entwicklung einen Effektbasierten Ansatz einem Simulatorischen vorzuziehen wäre sehr deutlich inkonsequent.

Aber gerade der simulatorische Ansatz und dessen Konsequenz reizen ja das GURPS-Clientel.
Deshalb wäre das System unterm Strich schlechter, wenn man Teile des Systems plötzlich inkonsequent machen würde.
GURPS war nie ein Mischprodukt das dafür erschaffen wurde, es allen Spielern recht zu machen.

Die die gerne Effektbasiert spielen wollen, finden dann immer noch zahlreiche Systeme die GURPS in diesem Blickwinkel überlegen wären, egal ob GURPS die Kosten/Nutzen-Rechnung nach Effektkriterien aufmacht.
Allerdings verschreckt man damit dann all jene, die eben gerade den konsequenten simulatorischen Ansatz suchen.

Zitat
Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. Der SL kann eine Beschreibung seiner Präferenzen abliefern, die Spieler geben, neben eigenen Präferenzbeschreibungen, mit ihren Charakteren ja ein deutliches Statement ab. Im Spiel werden vor allem die Fertigekeiten gefragt sein, die die SCs gut beherrschen.

Ich würd da auch eher Dr. Temps Ansatz wählen.

Die Spieler entscheiden bei mir als Spielleiter im Spiel, was in der Kampagne wichtig ist.
Mir ist das egal, und ich gebe da im Vorfeld auch nichts vor.
Stürzen sie sich blindlings in jeden Kampf sind Kampffertigkeiten natürlich hoch im Kurs.
Versuchen sie aber diese zu vermeiden, und andere Ansätze zu suchen, können plötzlich ganz andere Fertigkeiten wichtig werden.

Im Vorfeld wissen wie wichtig einzelne Skills oder Skillbereiche in der Kampagne sein werden, kann man eigentlich nur, wenn man derbst railroaded.

Ein eher offener Spielstil führt aber immer wieder zu überraschenden, wirkungsvollen und innovativen Einsatzmöglichkeiten für bestimmte Fertigkeiten, die der Spielleiter bis dahin noch nichtmal auf dem Zettel hatte.

Mehr als einmal hat sich ein total abstruser Hobbyskill eines Charakters als sehr mächtig erwiesen.
Und gerade diese Überraschungen sind sehr stimmungsvoll, wenn Charakter A plötzlich doch etwas über einen sehr obstrusen Umstand weiß.

Ich erinnere mich an einen Shadowrun, wo mein Charakter ein magisches Rätsel in Rekordzeit wegen seiner Wissensfertigkeit Kunstgeschichte gelöst hat. Der Skill war für das Abenteuer nahezu übermächtig, damit hätte aber keiner im Vorfeld rechnen können, aber zu sehen wie SL und die anderen Spieler Bauklötze gestaunt haben, als ich den Skill hatte....

Offline gunware

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #47 am: 12.08.2005 | 10:36 »
Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind.
:o
Äh, wie soll man den abschätzen, was nach 2 - 8 Jahre Spielen denn wichtig sein wird? Das kann man vielleicht, wenn man nur ein paar Sitzungen vorsieht, aber bei einem Spiel, das auf mehrere Jahre ausgelegt ist, finde ich es unrealistisch, nur vorhersehbare Elemente zu haben.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Chiungalla

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #48 am: 12.08.2005 | 10:47 »
Nicht unbedingt unrealistisch.
Man kann das ganze ja schon vorhersehbar gestalten, dann wirds aber langweilig.

Offline Roland

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Re: Allgemeines zu GURPS
« Antwort #49 am: 12.08.2005 | 11:15 »
Äh, wie soll man den abschätzen, was nach 2 - 8 Jahre Spielen denn wichtig sein wird?

Gar nicht. In den 2-8 Jahren bleibt wohl genug Zeit sich auf veränderte Umstände einzustellen. Es sollte wohl klar sein, das die Verabredungen zum Spiel nur für absehbare Zeit Gültigkeit haben. Oder glaubst Du ernsthaft ich gehe hin und sage: "He Moment mal. Als Du vor 5 Jahren dein Konzept vorgelegt hast, hast Du aber nichts von epischen Schlachten geschrieben. Das lassen wie mal schön."?

Nur vorhersehbare Elemente? Finde ich langweilig.

Ich auch. Deswegen schrieb ich ja nicht so etwas wie "nur" oder "ausschliesslich". Aber wenn der/die Spieler in eine bestimmte Richtung tendieren, dann werde ich darauf eingehen und nicht den größten Teil der Zeit mit anderen Dingen zubringen. Wenn sich ein Teil der Gruppe Kämpfer baut, dann werden sie auch kämpfen dürfen, bauen sie eher sozial ausgerichtete Charaktere wird es weniger körperliche Auseinandersetzungen geben. Das geht im Spiel sowohl vom SL als auch von den Spielern aus.


@Chiungalla

Da ich nicht GURPS spiele, ist mir egal ob GURPS effektbasiert ist oder nicht. Ich habe nur Deine allgemeine Aussage widerlegt, das ein effektbasierter Ansatz "Quatsch" sei.
« Letzte Änderung: 12.08.2005 | 11:25 von Roland »
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