Umfrage

Was spielt ihr?

Space Marines
4 (33.3%)
Dark Eldar
1 (8.3%)
beides
4 (33.3%)
keines von beiden
3 (25%)

Stimmen insgesamt: 10

Autor Thema: SMurfs vs. Dark Eldar  (Gelesen 2996 mal)

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Seraph

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SMurfs vs. Dark Eldar
« am: 17.08.2005 | 09:08 »
So, nach einer sehr anregenden Diskussion in einem anderen Threat wurde beschlossen, zwei Armeelisten (eine DE, eine SM) aufzustellen, um gegeneinander anzutreten.

Die Diskussion ist eroeffnet ;D

EDIT: Allierte und besondere Charaktermodelle erlaubt.
« Letzte Änderung: 17.08.2005 | 09:27 von Seraph »

Offline CrazyDwarf

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #1 am: 17.08.2005 | 09:21 »
Naja...

Ich denke es können auch mehr als eine Armeeliste pro Partei engestellt werden schon alleine um verschiedene Taktiken verschiedener Spieler zu beleuchten...

Hier mein Beitrag (Space Marines):

Wesenszüge: Steh deinen Brüdern bei und Vernichte den Xenos (Eldar & Dark Eldar)

Nachteile: Fleisch über Stahl und Trau deinen Vorurteilen

HQ 1: Ordenspriester & Reclusiumsgarde (300 Punkte)
Reclusiarch mit Sturmbolter und Terminatorrüstung
Terminatorsergeant und drei Terminatoren davon zwei mit schwerem Flammenwerfer
Alle verfügen über die Fertigkeit Erzfeind: Eldar & Dark Eldar

Gedanke: Aufgrund des Fehlens gegnersicher Psioniker und der Lade der verdammten Seelen und einer zu erwartenden mobilen Nahkampfarmee habe ich als HQ einen Priester gewählt. Da ich viel leichten Beschuss erwarte und die Eldar eh vor meinen Truppen zuschlagen waren Termis die erste Wahl als Gefolge. Die schweren Flammenwerfer sollten außerdem verheerend wirken sobald die Eldar näherkommen – und ich denke das werden sie.

Standart 1: Scouttrupp (200 Punkte)
Zehn Scouts davon neun mit Scharfschützengewehren und einer mit schwerem Bolter
Alle verfügen über die FertigkeitErzfeind: Eldar & Dark Eldar

Gedanke: Zum ausschalten/pinnen großer/potentiell gefährlicher Trupps über lange Reichweite. Sollten sich durch ihre Sonderfertigkeiten leicht in gute Schussposition begeben können.

Standart 2: Taktischer Trupp (240 Punkte)
Veteranensergeant mit Bolter und Energiefaust
Neun Space Marines davon sieben mit  Bolter und Nahkampfwaffe, einer mit Plasmawerfer und einer mit Raketenwerfer
Alle verfügen über die Fertigkeiten Gegenschlag und fester Griff sowie Erzfeind: Eldar & Dark Eldar

Gedanke: Starker Trupp mit flexiblen Unterstützungswaffen und verbessertem Nahkampfpotential.

Standart 3: Taktischer Trupp (231 Punkte)
Veteranensergeant mit Bolter und Energiefaust
Neun Space Marines davon sieben mit  Bolter und Nahkampfwaffe, einer mit Flammenwerfer und einer mit schwerem Bolter
Alle verfügen über die Fertigkeiten Gegenschlag und fester Griff sowie Erzfeind: Eldar & Dark Eldar

Gedanke: Starker Trupp mit klassischen Anti-Infanteriewaffen und verbessertem Nahkampfpotential.

Sturm 1 bis 3: Landspeeder (je 50 Punkte)
Landspeeder mit schwerem Bolter

Gedanke: Mir fehlte noch das Element der Geschwindigkeit und da Landspeeder auf diesem Gebiet überragen und Splittersalven besser vertragen als Trikes fiel die Wahl auf drei unabhängig agierende Speeder...

 
Unterstützung 1: Devastortrupp (280 Punkte)
Zehn Space Marines davon sechs mit Bolter und Nahkampfwaffe, einer mit Plasmakanone, zwei mit Raketenwerfer und einer mit schwerem Bolter
Alle verfügen über die Fertigkeiten Gegenschlag und fester Griff sowie Erzfeind: Eldar & Dark Eldar

Gedanke: Alle schweren Waffen sind stark genug eine Barke zu beschädigen und die Raketenwerfer und Plasmakanone können auch schwereres Gerät noch beschädigen (Talos/Wyvern) oder bei Infanterie gute Streuwirkung erzielen. Die Plasmakanone dürfte außerdem gegen Inccubi-Gefolge effektiv sein.

Unterstützung 2: Whirlwind (88 Punkte)
Whirlwind mit Vergelter-Raketen und Nebelwerfer

Gedanke: Ein leichtes Geschütz das ausreichend stark genug ist einen Barke und sogar einen Wyvern zu beschädigen, jede Menge Krieger erwischt ohne das sie einen RW haben, indirekt feuern kann und den Gegner möglicherweise niederhält für 88 Punkte = Pflichtauswahl. Nebelwerfer nehme ich normalerweise nicht für einen Panzer der in Deckung steht hatte allerdings die Punkte übrig und in Anbetracht der Mobilität der Dark Eldar...
« Letzte Änderung: 17.08.2005 | 09:36 von Crazydwarf (wieder da) »
"Nimmermehr"

Seraph

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #2 am: 17.08.2005 | 09:25 »
Klar, so war es auch eigentlich gemeint, sorry wenn es etwas missverstaendlich ausgdrueckt war :)

Und die Abstimmungsergebnisse sind ja auch recht ausgewogen... eine Stimme fuer jedes... wobei die "keines von beiden" glaub' ich von AXX war ;D

BTW: Meine Liste kommt auch gleich

Offline Michael

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #3 am: 17.08.2005 | 10:56 »
Ich halte hier mal den Platz frei für meine Liste *Schild aufstell* RESERVIERT

Ok, bis heute abend wird da irgendwas stehen, so hoffe ich doch  ;D

Fangen wir mal an:
HQ:

Archon 60pkt
- Peiniger
- Schattenfeld
- Kampfdrogen

Gefolge:
- 4 Incubbi
- 5 Krieger
- Schattenbarke

2xHaemunculi
- Toxinevaporator
- Toxinnadler
- 2x Scherenhände

ELITE:

2x 9 Grotesquen
- Schattenbarke

Standard:

3x Stoßtruppen a 10 Mann
- Schattenbarke

2x 17 Mann Krieger
- 2x Schattenlanze

Fast:

5 Jetbikes
- 2 Schattenkatapulte

Heavy:

2x Wyverns
- 3x Schattenkanonen

Puntke muß ich noch durchrechnen, das mache ich aber noch
« Letzte Änderung: 26.08.2005 | 08:52 von ThiefofSouls »
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Fat Duck

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #4 am: 19.08.2005 | 13:08 »
Dark Eldar

Archon: Vollstrecker, Kampfdrogen, Schattenfeld, Tormentorhelm, Animus Vitae –150 Punkte
Meisterinccubus: Vollstrecker, Tormentorhelm –43 Punkte
8 Inccubi: Vollstrecker, Tormentorhelm –200 Punkte
Schattenbarke: Schattenlanze –55 Punkte

Hinfliegen, totmachen. Ich denke, jeder weiß, warum ich diese Einheit ausgewählt habe.  :P

Haemonculus: Toxin-Evaporator, Scherenhand –45 Punkte
9 Grotesquen –135 Punkte
Schattenbarke: Schattenlanze –55 Punkte

Sie sollen im wesentlichen für Masse sorgen, eine einzelne Einheit kann zu leicht ausmanövriert werden, wenn sie einmal im Nahkampf ist. Sie sind zwar teuer, aber dafür flieht jede Einheit, die den Nahkampf verliert (selbst gegen SMs mit 27 S4 Attacken im Angriff schaffbar), automatisch.

Kriegertrupp: 100 Punkte
10 Krieger: Splitterkatapult, 2 Schattenlanzen –100 Punkte
Kriegertrupp: 100 Punkte
10 Krieger: Splitterkatapult, 2 Schattenlanzen –100 Punkte

Sie werden Gelände besetzen und das ganze Spiel über primär Fahrzeuge ins Visier nehmen.

Stoßtrupp: 105 Punkte
5 Krieger: Splitterkatapult, 1 Schattenlanze –50 Punkte
Schattenbarke: Schattenlanze –55 Punkte

Der Trupp hat die selbe Aufgabe, wie die Kriegertrupps. Die Schattenbarke fungiert als mobiler Panzerjäger.

Succubus: Splitterpistole, Energiewaffe, Jetbike –56 Punkte
4 Jetbikes: Splitterpistole, Jetbike, 2 Schattenkatapulte –120 Punkte
Succubus: Splitterpistole, Energiewaffe, Jetbike –56 Punkte
4 Jetbikes: Splitterpistole, Jetbike, 2 Schattenkatapulte –120 Punkte

Sie sind die Mädchen für alles. Entweder sie jagen mobile Elemente des Gegners oder verdecken Sichtlinien, indem sie Devastoren oder sowas angreifen oder sie unterstützen die Grotsquen im Nahkampf.

Wyvern: 3 Schattenkanonen –120 Punkte
Wyvern: 3 Schattenkanonen –120 Punkte
Wyvern: 3 Schattenkanonen –120 Punkte

Sie stehen im ersten Zug hinter einem Wald oder etwas ähnliches udn fliegen dann 12" vor, um den Gegner unter Beschuss zu nehmen. Wenn man das Gelände richtig nutzt, sollten sie lang genug überleben um ein Vielfaches ihrer Punkte wieder einzuholen.

Gesamt: 1500 Punkte
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Offline Fat Duck

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #5 am: 19.08.2005 | 13:33 »
So und jetzt die Space Marines. Ich hoffe, ihr verzeit mir den Dopelpost.

Captain: Plasmapistole, Nahkampfwaffe, Melterbomben, Sprungmodul –101 Punkte
Reclusiarch: Crozius Arcanum, Rosarius, Plasmapistole, Melterbomben, Fragmentgranaten, Sprungmodul –126 Punkte

Zwei bsonders für mich recht untypische Auswahlen, va wegen der Plasmapistolen, aber ich werde später mehr dazu sagen.


Cybot: Cybotnahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone, zusätzliche Panzerung –110 Punkte
Cybot: Cybotnahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone, zusätzliche Panzerung –110 Punkte

Ob Schattenbarke, Wyvern oder normaler Krieger: Diese Kerle können nahezu alles niederschießen, was die DE zu bieten haben und sie stellen zwei Bollwerke dar, denen die Leibgarde aus dem Weg gehen will.


Sergeant und 4 Marines: Bolter, schwerer Bolter
Sergeant und 4 Marines: Bolter, schwerer Bolter
Sergeant und 4 Marines: Bolter, schwerer Bolter
Sergeant und 4 Marines: Bolter, schwerer Bolter

Stehen und Schießen, möglichst weit auf dem Spielfeld verteilt und in Deckung, damit der Gegner von einer Einheit zu anderen laufen muss, wenn er sie im Nahkampf vernichten will.

Scouttrupp 1 –143 Punkte
Sergeant: Boltpistole, Nahkampfwaffe, Crux Terminatus
9 Scouts: Boltpistolen, Nahkampfwaffen

Man könnte sie auch Opfer nennen. Wenn sie die Schlacht überleben, werden sie nicht nur vollwertige Mariens, sondern warhscheinlich gleich Ordensmeister.  ~;D

Sergeant und 4 Scouts: Scharfschützengewehre, 1 schwerer Bolter

Ich hatte die Punkte frei und in einem Shootout kann Niederhalten zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.

Sturmtrupp –140 Punkte
5 Space Marines: Boltpistolen, Nahkampfwaffen, Sprungmodule, Fragment- und Sprenggranaten, 2 Plasmapistolen
Die gesamte Einheit besitzt rasenden Angriff.
1 Tornado-Landspeeder: Schwerer Bolter, Sturmkanone –je 80 Punkte
1 Tornado-Landspeeder: Schwerer Bolter, Sturmkanone –je 80 Punkte

Meine mobilen Elemente: Der Ordenspriester gesellt sicht zum Sturmtrupp. Zusammen sollen diese Einheiten mit dem Gegner Schach spielen, indem sie Schattenbarken jagen (deshalb die Plasmapistolen und Sprenggranaten) oder, wenn sie sie nicht kriegen, gegnerische Kriegertrupps angreifen. Macht mehr Spaß als reines Stehen und Schießen.

Predator Destruktor: Maschinenkanone, 2 schwere Bolter, zusätzliche Panzerung –115 Punkte
Whirlwind: Mehrfachraktenwerfer –85 Punkte

Ich müsste meinen Annihilator benutzen, weil ich eigentlich keinen Destruktor habe, aber diese Armee würde ich sowieso nie im Turnier einsetzen, also sollte das kein Problem darstellen.


Gesamt: 1500 Punkte

Die Taktik: Die Armee sollte sich möglich breit gefächert in Deckung verteilen, mit den Cybots, Nahkampfscouts und dem Sturmtrupp in relativ zentralen Postiionen als "Bindeglieder", damit sie in jeden Nahkampf eingreifen können, egal welche meiner Einheiten angegriffen wird. Währenddessen sollten die Landspeeder versuchen güsntige Positionen einzunehmen. Das Ziel ist es den Gegner um seine Schattenbarken zu bringen, bevor er mich erreicht oder in die Offensive zu gehen, wenn er mich erreicht und seine gesamte restliche Armee zu vernichten, damit ich am Ende mehr Siegespunkte habe, als er.  Wenn er nen Talos (oder sogar mehrere) einsetzt, muss ich improvisieren.
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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #6 am: 22.08.2005 | 22:12 »
So, der dritte Post in Folge, aber diesmal geth es um die Kritik gegenüber Crazydwarfs Liste:

Ich finde deine Einheiten einach teuer.
Als DE Spieler würde ich mich erstmal auf ein Shottout mit deinen Devis und dem Whirlwind als Ziel einlassen.
Und dank hoher Geschwindigkeit gebe ich den beiden Einheiten 2 Züge, wenn ich Pech habe.
Währenddessen würde ich mein HQ einen Angriff auf dein HQ fliegen lassen, währen der Rest nacheinander deinen Scouttrupp und deine Taktischen Trupps bindet und auseinandernimmt.
Das einzige, worauf ich aupassen müsste, wären deine Landspeeder, aber dafür habe ich Jetbikes und eine Barke, die auf deren Bewegung reagieren.
Erzfeind ist gut gewählt, hätte ich vllt auch genommen, aber Fester Griff hat den Nachteil, dass ein DE Spieler sich immer auf eine Einheit konzentriert und diese möglichst schnell vernichtet. Und es ist egal, wieviele Attacken deine Modelle haben, wenn sie tot sind, bevor sie zurückschlagen können.
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Seraph

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #7 am: 23.08.2005 | 04:28 »
Ok, dann poste ich auch mal meine Listen. Da ich beides spiele, werde ich jeweils eine Liste posten.

Dark Eldar

HQ: Archon
-Weapons: Agoniser, Splinter pistol, Terrorfex
-Wargear: Shadowfield, Combat Drugs
-Retinue: 6 Incubi
-Transport: Raider(Horrorfex)
-total: 336

Klassisches DE HQ, kann fast alles im Nahkampf besiegen oder alternativ niederhalten.

Troop1: 10 Warriors
-1 Blaster, Sybarite (Terrorfex)
-Raider (Horrorfex, Disintegrator)

Troop2: 10 Warriors
-1 Blaster, Sybarite (Terrorfex)
-Raider (Horrorfex, Disintegrator)

Troop3: 10 Warriors
-1 Blaster, Sybarite (Terrorfex)
-Raider (Horrorfex, Disintegrator)

Troop4: 10 Warriors
-1 Blaster, Sybarite (Terrorfex)
-Raider (Horrorfex, Disintegrator)

Schnelle Angreiftruppen. Die Kombinierte Wirkung von horrorfex und terrorfex duerfte selbst Marines zuverlaessig niederhalten.

Troop5: 10 Warriors
-2x Dark lance

Troop6: 10 Warriors
-2x Dark lance

Total: 4x166 + 2x100= 864 Pts.

Scharfschuetzen. Koennen sich um Panzer und Schwere Infanterie kuemmern

Heavy Support1: Ravager
-Weapons: 3 Disintegrators
-Upgrades: Nightshield, Horrorfex
-Total: 145

Heavy Support2: Ravager
-Weapons: 3 Disintegrators
-Upgrades: Nightshield, Horrorfex
-Total: 145

Schnelle Angreifer, unterstuetzten die regulaeren Barken. Sie haben eine gewaltige Feuerkraft, und bleiben dank Nightshield fast immer ausserhalb der Schussreichweite.

Total: 1500 Pts. (67 Modelle, 5 Barken, 2 Wyvern)

Die Strategie dieser Liste ist typisch Dark Eldar: Man benutzt die Elemente Geschwindigkeit und Furcht. Nahezu alle Truppen sind enorm schnell, verfuegen ueber eine grosse Feuerkraft, und koennen dem Gegner dank Spezialwaffen aufdiktieren, wann und wo sie gegen ihn kaempfen wollen. Da Terror- und Horrorfexe stacken, sind selbst Marines zuverlaessig stillgelegt. Gegner, die nicht von den Wyvern totgeschossen wurden, werden vom Archon beseitigt.


BTW: Wie wollen wir eigentlich rausfinden welche der Liste nun die beste/bessere ist? Ein miniturnier auf dem Grossen?
« Letzte Änderung: 23.08.2005 | 04:37 von Seraph »

Seraph

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #8 am: 23.08.2005 | 08:12 »
Ok, und hier die

Space Marines

Wesenszuege: Heed the Wisdom of the Ancients & Scions of Mars
Nachteile: Flesh over Steel

HQ1: Techmarine
-3 Servitors (3 Heavy Bolters)

HQ2: Techmarine
-3 Servitors (3 Heavy Bolters)

HQ ist fuer Anti-Infanterie. Wiederholbare Schwere Bolterschuesse duerften jegliche Infanterie zermalmen.

Elite1: Venerable Dreadnought (Assault cannon, Heavy Flamer)
Elite2: Venerable Dreadnought (Assault cannon, Heavy Flamer)
Elite3: Venerable Dreadnought (Assault cannon, Heavy Flamer)

Assault Cannons koennen sowohl Barken als auch Infanterie zuverlaessig beseitigen, und Flammenwerfer kriegen selbst Horden klein. Venerable haelt die Dreads am leben.

Troop1: 5 Tactical Marines
-Rocket launcher

Troop3: 5 Scouts
-Heavy Bolter

Obligatorische Truppen ;D Ich glaube die Ente nannte sie "Truppen zum sterben". Wenn sie ueberleben werden sie sicherlich in die Ultramar Ehrengarde aufgenommen.

Fast Attack1: 2 Landspeeder (Assault Cannon)
Fast Attack2: 2 Landspeeder (Assault Cannon)
Fast Attack3: 2 Landspeeder (Assault Cannon)

Barkenjaeger. Genauso schnell, und 4 defensivschuesse sind endgeil. Bewege sie mindestens 6 Zoll die Runde, und sie bekommen nur Streifschuesse ab.

Heavy Support1: Dreadnought (Assault Cannon, Storm Bolter)
Heavy Support2: Dreadnought (Assault Cannon, Storm Bolter)
Heavy Support3: Dreadnought (Assault Cannon, Storm Bolter)

Wie die anderen Dreadnoughts, koennen auch diese Jungs gegen Barken und Infanterie eingesetzt werden.

Insgesamt 1500 Pkt, 18 Modelle, 6 Landspeeder, 6 Dreadnoughts.



Offline CrazyDwarf

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #9 am: 23.08.2005 | 08:25 »
@Seraph: Diese Armee bindet noch mehr Punkte pro Modell als die die ich vorgeschlagen habe. Mit ausreichend Lanzenwaffen und Schattenkatapulten sind die Fahrzeuge zu schnell beseitigt und mit der restlichen Infanterie wirst du kaum etwas reißen können...
"Nimmermehr"

Seraph

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #10 am: 23.08.2005 | 08:32 »
@CD: Es gibt Gelaende ;) Und Schattenwaffen brauchen immer noch 4+ zum streifen und 5+ zum durchschlagen, und mit venerable kann ich das auch noch zu meinen Gunsten verschieben. Ausserdem habe ich nicht so viele Maennchen :P

Offline CrazyDwarf

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #11 am: 23.08.2005 | 08:49 »
Natürlich gibt es Gelände, aber die DE sind so verdammt schnell das ich das mal außer acht lasse (deshalb habe ich auch das Argument der Fetten Ente bzgl. des Shot-Out mit dem Whirlwind aus meiner SM-Liste gelten lassen).
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Seraph

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #12 am: 23.08.2005 | 09:00 »
DE sind schon sehr schnell, doch auch Barken koennen sich nur 12" bewegen, wenn sie noch schiessen wollen, und Warpbestien bzw. Hagashin kommen im Nahkampf gegen Cybots nicht an.

Offline CrazyDwarf

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #13 am: 23.08.2005 | 09:12 »
Und? Dann sind die Barken/Wyvern halt erst in Runde 2 in Schussweite, wie du schon sagtest, es gibt Gelände. Und normale Dark Eldar kommen auch im Nahkampf nicht gegen Cybots an? So why get closer as necessary to shot the shit out of them? Im übrigen halte ich es eh nicht für besonders clever Hagashin oder Waprbestien gegen Space Marines mitzunehmen...
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Seraph

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #14 am: 23.08.2005 | 09:25 »
1. Nicht jede Liste ist darauf vorbereitet, gegen einen bestimmten Gegnertyp zu kaempfen. Daher sind Hagshin normalerweise in jeder DE liste zu finden. Und dank der neuen Regeln fuer Hagas besiegen sie im 1on1 jeden Marine.

2. Auf 24" muessen selbst DE ran, um effektiv zu sein. Und dann sind sie in Reichweite :)

3. Habe ich Landspeeder, womit ich den Gegner unter druck setzen kann.


EDIT: Wie waer's wenn wir fuer die Armeediskussionen einen extra Thread aufmachen? Dieser hier war eigentlich nur fuer die Listen gedacht ::)
« Letzte Änderung: 23.08.2005 | 09:46 von Seraph »

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Re: SMurfs vs. Dark Eldar
« Antwort #15 am: 23.08.2005 | 09:36 »
1. Es geht hier aber um Listen die auf einen bestimmten Gegnertyp zugeschnitten sind... schon vergessen?  ;) Oh... und Hagashin siegen auch nach den neuen Regeln gegen Space Marines nur durch Überzahl...

2. Ja, aber wenn sie sich aus Deckung in eigene Reichweite begeben haben sie dann immer noch den ersten Schuss, und der kann bereits entscheidend sein...
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