Autor Thema: Was braucht ein "gutes" Setting?  (Gelesen 4213 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Was braucht ein "gutes" Setting?
« am: 25.08.2005 | 23:39 »
Ich gebe hier extra keine Umfrageoptionen an da es dafuer wohl viel zu viele Optionen gibt...

Was macht fuer euch ein "gutes" Setting aus?

Die "" sind Absicht, da wohl jeder einen anderen Massstab hat was gut ist.

Bitte ruhig erstmal allgemein (also genre-/systemunabhaengig) antworten, wer bei bestimmten Genre/Settings noch weitere Kriterien hat kann die ja danach auch noch nennen.
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Offline Skyrock

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #1 am: 25.08.2005 | 23:46 »
Ganz wichtig: Es braucht Konfliktpotential, und das massig. Rollenspiel braucht Konflikte um Abenteuer zu ermöglichen.

Das Setting sollte weitgehend genug definiert sein um sich vorzustellen wie typische Bewohner der Welt leben und denken, sollte aber genug Freiraum lassen damit man kreativ Teile des Settings ausgestalten kann.

Es sollte keinen starken Metaplot geben der alles umwirft und jeden mitzieht, ob man will oder nicht. Wenn die Welt schon radikal geformt werden soll dann durch heroische (oder schurkische) Taten der SCs und nicht durch tolle Pet-NSCs der Autoren. Wenn ich passiv irgendwelchen tollen Typen zuschauen will wie sie die Welt retten oder zerstören dann les ich einen Superheldencomic und spiele kein Rollenspiel.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Seraph

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #2 am: 26.08.2005 | 07:17 »
Es muss SpassTM machen, dem SL genuegend kuenstlerische FreiheitTM lassen, und es muss eine gute Core StoryTM besitzen.

Und es muessen natuerlich ElfenTM enthalten sein ;D

Offline Wodisch

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #3 am: 26.08.2005 | 08:32 »
Es muss genügend bewust oder unbewusst Bekanntes bieten, damit sich die Spieler "einleben" können.
Also Namen von Personen, Orten oder Gegenden, zum Beispiel aus der Geschichte oder aus Mythen/Legenden.
Oder markante Gebäude oder Landschaften, zum Beispiel Stonehenge, Grand Canyon oder Empire State Building.
Oder auch dortige Erzählungen/Legenden/Mythen, also welche, die ins Setting übertragen wurden, zum Beispiel die Elemente der Artussage, der Nibelungensage, der Edda, der Kalevala, der Bibel usw.

Eine völlig fremde, abstrakte Welt ist da deutlich schwieriger...

Offline Haukrinn

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #4 am: 26.08.2005 | 09:11 »
1. Es muß lebendig sein: Nichts ist schlimmer als eine Welt, die aufhört sich zu drehen, nur weil die Spielercharaktere dumm herum sizten.

2. Es muß konsistent sein: Kampagnenwelten, in denen das barocke Frankreich neben dem antiken Rom existiert, sind mir ein absoluter Graus. Sicher kann man beide Elemente prima mischen (und es gibt auch Leute, die das raus haben), aber ohne jede Begründrung solche Sachen nebeneinander, nur damit man mal von der Gladiatorenarena zum Musketierabenteuer wechseln kann, also neee...

3. Es muß glaubwürdig sein: Warum gibt es die Pest, wenn grundgute Priester ihre Kräfte darauf bündeln könnten, diese zu heilen? Warum gibt es Segelschiffe, wenn es magische Fortbewegungsmittel gibt? Warum können Elfen, die im Alter von 200 Jahren ins Spiel starten, genauso wenig wie ein 16-jähriger Mensch? Wenn solche Sachen in einem Setting auftreten und gut begründet werden, okay. Die meisten Settings tun das aber nicht. Leider.

4. Zuguterletzt das Wichtigste: Macht es Spaß, in dem Setting zu spielen. Kann ich als Spieler meine Ideen dort einbringen. Habe ich als Spielleiter die Möglichkeit, daran zu drehen (Weiße Flecken auf der Landkarte, schwacher Metaplot), um die Welt an meine Vorlieben anzupassen. Investiere ich meine Freizeit also sinnvoll nicht nur in eine schöne Rollenspielrunde, sondern auch in ein interessantes Setting, mit dem ich mich auch außerhalb der Spielsitzungen beschäftige.

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Offline Sir Iceman

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #5 am: 5.09.2005 | 12:35 »
Man nehme diese Zutaten und mische Sie gut:
- NEUE Rassen (keine Orks, Elfen oder Zwerge :-X)
- wenn doch, was schon schlimm genug ist, dann keine Klischees (goldschürfende Zwerge, schöne Elfen...)
- Konflikte
- eine detaillierte Corestory
- Etwas total abgedrehtes

Servieren sie es am besten mit einem großen Becher Spannung und einer Prise Humor. :d
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Offline LoCo

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #6 am: 15.09.2005 | 09:21 »
Es muss SpassTM machen, dem SL genuegend kuenstlerische FreiheitTM lassen, und es muss eine gute Core StoryTM besitzen.

Dem kann ich mich nur anschließen! :d

Offline Arbo

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #7 am: 15.09.2005 | 10:37 »
Ich stimme Seraph und Wodisch zu. Ergänzend: Das Setting sollte einfach "packend" sein und dabei sowohl genügend "weiße Flecken" als auch eine gewisse Konsistenz (Logik) bieten.

Ich gebe aber auch zu, dass ich mir schon Settings zugelegt habe, die ich zwar nicht für "packend" halte, die mir aber genügend Material liefern. Bei den meisten Kaufsettings musste ich auf jeden Fall noch "Nacharbeit" leisten - zufrieden war ich nicht.

Das führt mich zu der Vermutung: Das perfekte Setting (Hintergrund)  ist das, was man sich selbst schreibt!  ;D

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Offline Lord Verminaard

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #8 am: 15.09.2005 | 19:28 »
Ein gutes Setting muss mich faszinieren. Vielleicht tut es das durch Exotik, vielleicht durch Atmosphäre, vielleicht durch Dynamik oder vielleicht durch Komplexität. Leider braucht ein gutes Setting auch eine gewisse Tiefenschärfe, und es muss so präsentiert sein, dass man Lust auf mehr bekommt. Das bedeutet vor allem: Viel zu lesen! Schlecht, wenn man keine Zeit hat.

Daher meine liebste Alternative heute: Ein schlankes Setting, das sich dem Thema des Spiels unterordnet und von den Spielenden während des Spiels ausgebaut wird. Es geht zwar ein bisschen was verloren gegenüber der Erforschung eines genial ausgeklügelten, super originellen Settings. Aber dafür gewinnt man auch viel.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
« Antwort #9 am: 15.09.2005 | 19:59 »
Ein gutes Setting?
Da gibts die Verschiedensten Versionen, ich denke es darf nihct versuchen "perfekt" zu sein, dann landet es nämlich schnell im Allgemeinen Einheitsbrei.
Für mich muss sich ein Setting auf ein Spezielles Thema konzentrieren, und das richtig machen. Ravenloft z.B. finde ich ein Super Setting, weil es genau auf eine bestimmte art zu spielen ausgelegt ist.
Ein Zukunfts-Setting z.B. sollte ertseinmal festlegen, worum es in dem entsprechenden RPG gehen soll, und sich dann voll und ganz darauf spezialisieren.
Geht es um Forschung und erkundung neuer Welten, dann sollte das Setting möglichst viel davon bieten, geht es um Interplanetare Kriege, dann sollte sich das Setting auf entsprechende Technik, und Waffen spezialisieren.
Ich mag weder Universalsysteme besonders, noch Universalsettings(das ich hauptsächlich VR spiele ist wohl eher historisch gewachsen).

Also fassen wir zusammen:
Ein gutes Setting braucht:
  • Ein übergeordnetes Thema
  • Einen großen alles umfassenden, aber nicht zu "lebendigen" Metaplot
  • zum Thema passende Detailtreue(Es sollte sich auf das Thema konzentrieren, und andere bereiche nur anreissen)
  • "Organisierte" Freiräume(für Spieler und SL in soweit organisiert, das man sie ausfüllen kann, ohne sich große Gedanken wegen Verletzung des Metaplots machen zu müssen, und sich sicher sein zu können, das dieser Platz nicht von einer irgendwann erscheinenden Erweiterung "übermalt" wird)
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    Offline Jens

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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #10 am: 15.09.2005 | 20:13 »
    Also mein Setting sollte haben (hey wir könnten das wie in einem "ich packe meinen Koffer"-Spiel machen ;D)
    • eine konfliktreiche Welt
    • die Möglichkeit das die SC was verändern können
    • Mal ein Setting in dem Menschen nicht der Maßstab sind (trotzdem interessant sie grade dann zu spielen) und wo andere Völker mehr Kulturen und Variationen haben.
    • Konsistenz wäre auh seeehr wichtig.
    • Mysik und Geheimnisse, bitte viel davon :)

    Offline Blizzard

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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #11 am: 16.09.2005 | 00:16 »
    Ein gutes Setting muss mir in erster Linie gefallen-subjektiv. Es muss mich ansprechen. Es muss so aufgebaut sein, dass ich gerne darin spiele, und bereit bin, mir auch zusätzliche Bücher dazu durchzulesen (Quellenbücher).
    Es muss nicht unbedingt ein Mainstream-Setting sein, das alle gängigen Klischées erfüllt; gerne darf es auch durchaus etwas exotisches sein.

    Es sollte nach Möglichkeit einen Metaplot besitzen, der einen gewichtigen Teil  einnimmt, aber dennoch genügend Freiräume für Metaplot-unabhängige Abenteuer bietet

    Die Welt muss in sich stimmig und detailreich sein, und sollte jede Menge Myysterien und Geheimnisse beinhalten, die nur darauf warten entdeckt und erforscht zu werden

    und ein gutes Setting sollte eines nicht : Von sich behaupten, bzw. den Anspruch haben, das perfekte Setting zu sein, denn das gibt es einfach nicht ;)
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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #12 am: 16.09.2005 | 13:48 »
    Für mich muß ein gutes Setting folgendes beinhalten:
    - Keinen zu starken Metaplot. Am besten überhaupt keinen Metaplot, nur ein paar Reibungspunkte zwischen verschiedenen Gruppen, mit denen ich als SL was anfangen kann.
    - Irgendwas, was es von anderen Settings unterscheidet - etwas charakteristisches.
    - Interne Konsistenz.
    - Verschiedene Kulturen - vermengt aus Wiedererkennungswert und Überraschungen.
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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #13 am: 28.09.2005 | 14:20 »
     - kein Metaplot, d.h. die Historie des Settings sollte grundsätzlich nur bis zum Jahr X beschrieben werden. Alles danach bleibt den jeweiligen Spielern & Spielleitern überlassen!

    - einige klare Antworten auf die Frage: "Was tun die Spielercharaktere? Und warum?" Das sollte gute Gründe für das Operieren als Gruppe mit einschließen.

    - Geheimnisse, Phrophezeiungen, Bedrohungen etc., auf welche die *Spieler* die Antwort finden dürfen.
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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #14 am: 28.09.2005 | 14:58 »
    warum kein Metaplot? wenn der gut ist kann ich den einbauen, an sonsten ignorieren...
    wichtiger finde ich viel freie Fläche, die ich als SL selbst mit Leben füllen kann...
    Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #15 am: 29.09.2005 | 00:57 »

    Gute Beschreibungen in den Büchern.

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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #16 am: 29.09.2005 | 02:27 »
    Rein subjektiv:
    • Einen plausiblen Hintergund: Das bedeutet nicht, dass alles vorgekaut werden muss aber die Teile der Welt müssen in sich stimmig sein. Ein erkennbares Muster in der Funktionsweise der Welt ist auch relevant, um eigene Bestandteile einzubauen.
    • Hohen Abenteuerfaktor: Das beinhaltet Konfliktpotenzial und kontrastreiche Storyelemente.
    • Ein lebendiges Umfeld - die Welt muss das Potenzial zur Veränderung und Metamorphose haben.
    • Keine zwingend übergeordneten, kritischen Metaplots. Metaplots an sich sind OK aber falls man diesen oder jenen nicht gebrauchen kann, sollte das Setting auch ohne ihn funktionieren können.
    • Gute atmosphärische Dokumentation. Das ist fast noch wichtiger als eine inhaltliche, IMHO. Hier spielen auch Illustrationen eine wichtige Rolle.
    • Wenigstens ein Beispielabenteuer, um einen Ansatzpunkt zu haben (und das Abenteuer sollte für Stufe 1-Helden gemacht sein, nicht Stufe 5 oder höher wie z.B. bei Forgotten Realms. Sowas dämliches.).
    • Interessante Charakteroptionen (Spielerklassen, Rassen, Skills etc.) die vom Standard abweichen oder extrem konsequent klischeehaft sind. Je nachdem, mit was für einer Welt man es zu tun hat.
    • Offenheit für viele Spielstile: Heroisch, Schurkisch, Dark & Gritty - ein gutes Setting erlaubt IMHO alle Arten von Spielcoleur (auch wenn es sich vielleicht für eine besonders gut eignet).
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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #17 am: 29.09.2005 | 17:04 »
    warum kein Metaplot? wenn der gut ist kann ich den einbauen, an sonsten ignorieren...
    wichtiger finde ich viel freie Fläche, die ich als SL selbst mit Leben füllen kann...

    Weil es eben Metaplots gibt, die du nicht ignorieren kannst, wenn du noch weitere Veröffentlichungen zu diesem System verwenden willst. Siehe den WoD-Metaplot - wenn du dem nicht gefolgt bist, konntest du die neuen Quellen- und sonstwas-Bücher einfach nicht mehr verwenden.  :P
    Außerdem nervt ein Metaplot, an dem die SCs nicht beteiligt sind, einfach.
    Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #18 am: 29.09.2005 | 17:09 »
    @Leonie: korrekt!!!  :d
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    Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
    « Antwort #19 am: 30.09.2005 | 13:08 »
    @leonie, gerade bei WoD ist der Metaplot doch nur dazu da, neue Bücher zu verkaufen, wir spielen seit Jahren mit der 3.ED und scheren uns einen S*** darum. wenn man dauernd was neues braucht, hast du natürlich recht... ehlender Suplement-Junky ;)

    wenn du meinen Post ganz gelesen hast, hast du auch gelesen, "an sonsten ignorieren"...
    wenn es ein Metaplot gibt, den ich nicht ignorieren kann, wenn er mir nicht passt, dann gebe ich dir recht, dann ist das Setting Müll!
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