Ich wollte schon lange mal wieder versuchen, ein Rollenspiel zu schreiben. Ob das dann wirklich fertig wird, steht wie immer in den Sternen.
ich wollte auch vierten Fall mal ein paar grundsätzliche Gedanken darüber, wie der Spiel aussehen soll, zu Papier bringen (und damit festhalten) und zur Diskussion stellen.
Mit Jesto habe ich auf der Fahrt zurück von Hessenstein festgestellt, dass es sehr wenige Rollenspiele gibt, bei denen es nur um einen Protagonisten geht. Auf der anderen Seite sind Film und Literatur voll von solchen Geschichten, die sich um einen Protagonisten und nicht um eine Gruppe von Protagonisten drehen. Dementsprechend wollte ich so etwas schon lange einmal probieren zu schreiben. Und jetzt ist es endlich so weit.
Ich will ein Spiel in der Richtung eines Dramas schreiben. Ich weiß nicht genau, sich dabei tatsächlich um ein klassisches Drama handelt (ich bin kein Literaturwissenschaftler). Was sich aber möchte ist ein Spiel, bei dem ein einziger Protagonist im Konfliktfeld zwischen 2 ihm wichtigen Zielen gefangen ist, die er nicht beide (zumindest nicht vollständig) erreichen kann und wo die Geschichte am Ende darin mündet, dass er sich für eins dieser beiden Ziele entscheiden muss oder beim Versuch diese beiden Ziele gleichzeitig zu erreichen zugrunde geht. Das ist erst einmal das Grundkonzept.
Natürlich soll das Ganze dann auch spielleiterlos sein (ob ich dann noch Regeln für das Spiel mit einem Spielleiter optional hinzufügen werde, weiß ich noch nicht). Dass sich das Spiel nur um einen Protagonisten dreht, werden alle Spieler abwechselnd diesen Protagonisten kontrollieren (müssen). Der Kern des Spiels wird sein, dass der entsprechende den Protagonisten kontrollierende Spieler im Konfliktsituationen zwischen den beiden Zielen entscheiden muss und so Aussagen über die Persönlichkeit des Protagonisten (und vielleicht auch sich selbst) macht. Ja, ja, das ist ... ihr wisst schon.
Der Protagonist braucht also zwei verschiedene Ziele, die zusammen genommen wenigstens zum Teil inkompatibel sind. Da diese Ziele natürlich nicht abstrakt in der Luft hängen bleiben sollen, brauchen beide Ziele spezielle konkrete Instanzen (konkrete Charaktere oder Werte), aus denen sich dann die eigentlichen Konflikte ergeben. Es soll also nicht abstrakt um Liebe gegen Loyalität gehen, sondern konkret um zwei Charaktere (also z.B. die Geliebte und einen alten Freund). Hier wird schon deutlich, dass die Charaktererschaffung (also die Erschaffung des Protagonisten durch alle Spieler) interessant wird. Denn da es nur einen Protagonisten die, müssen alle Spieler an dessen Erschaffung beteiligt werden. Es wird also darum gehen, Regeln dafür zu entwickeln, wie die Spieler die beiden Ziele festlegen, wie sie konkrete Instanzen der beiden Ziele entwickeln können und wie diese Instanzen dann näher beschrieben werden. Dabei wird zu klären sein welche Spieler wann das Recht hat was zu sagen, inwieweit Kompromisse zu machen sind und wann jemand einfach seinen Willen durchsetzen darf. Interessant wird auch sein, welche Angaben genau zu den Zielen und der Instanzen (für die ich auch noch ein deutlich besseren Namen brauche) vom System gefordert werden. Interessant wird auch die Frage inwieweit die Spieler jeweils ein eigenes Spielerblatt erhalten, auf dem sie dann bestimmte nur Sie selbst betreffende Informationen und Werte notieren können (die dann auch zu überlegen wären).
Der Kernbereich der Regeln wird natürlich der eigentliche Ablauf des Spiels sein. Dabei wird es voraussichtlich zwei Typen von Szenen geben (dass das Ganze Spiel szenenbasiert ablaufen wird steht bei mir ja wohl außer Frage). Zum einen die eigentlichen Konfliktszenen, in denen der Protagonist (bzw. der Spieler, der ihm gerade kontrolliert) zwischen den beiden Zielen wählen muss. Zum anderen wird es Szenen geben, die diese Konflikte vorbereiten (also verdeutlichen, was den Protagonisten an einer Instanz eines Ziels so wichtig ist) bzw. die Auswirkungen der Entscheidung des Protagonisten auf seine Umwelt verdeutlichen. Dabei wird zu klären sein, wer darüber entscheidet wann welche Form von Szenen angewandt wird.
Da es bei dem Spiel ja nur einen Protagonisten geben wird, den die einzelnen Spieler zeitweise (szenenweise) kontrollieren, müssen die anderen Spieler natürlich auch etwas zu tun haben. Einer der Spieler wird in jeder Szene den Part des Spielleiters übernehmen und so zur letzten Entscheidungsinstanz und oberstem Richter werden. Die anderen Spieler (und ich werde das Spiel wahrscheinlich für drei bis fünf Spieler auslegen) werden jeweils ein Ziel bzw. eine spezifische Instanz eines der beiden Ziele verkörperten. So werden also in einer Konfliktszene zwei Spiele die Aufgabe haben, den Spieler des Protagonisten dazu zu bringen, sich für die eigene Seite (bzw. das eigene Ziel) zu entscheiden. Es wird also darum gehen, dass immer zwei Spieler um die Gunst bzw. die Entscheidung des Spielers Protagonisten kämpfen und ein weiterer Spieler (der jeweilige Spielleiter) die Oberaufsicht darüber trägt. Hier wird zu klären sein, ob den Spielern feste Instanzen bzw. feste Ziele zugeordnet werden oder ob diese wechseln.
Da ich ein Konzept wie Fan Mail sehr überzeugend findet, wird zu klären sein, inwieweit ich ein solches Konzept ebenfalls verwenden werde, wann solche Bonuspunkte verteilt werden und was die einzelnen Spieler dann mit diesen Punkten machen können.
Weiterhin bin ich ein großer Fan von Endspielen. Ich möchte nicht, dass das Spiel ewige Kampagnen nach sich zieht, sondern nach einer relativ festgelegten Zeit auf ein Ende zusteuert. Wenn eine bestimmte Anzahl von Konfliktsituationen durchspielt worden sind, bzw. die Persönlichkeit des Protagonisten deutlich genug geworden ist (oder sich ausreichend geändert hat), dann sollte das Spiel beendet werden. Dabei ist zu klären, wie lange Spiele etwa dauern solenl, wie diese Dauer genau festgelegt wird (das heißt nach wie viel Konflikt Szenen oder wie vielen Änderungen oder was auch immer), und wie das Endspiel dann aussehen soll. Wie gesagt, sehe ich am Ende des Spiels die Entscheidung des Protagonisten für eines der beiden Ziele oder seine eigene Vernichtung im Versuch beide Ziele gleichzeitig zu erreichen. Dabei ist dann zu klären, wie das Endspiel genau aufgebaut sein soll, damit dieser Effekt auch erreicht wird.
Das ist erst einmal das grobe Konzept des Spiels, dass mir im Moment so vor meinem geistigen Auge vor schwebt. Die man deutlich sehen kann ist das alles noch sehr grob, und ich bin auf einzelne Punkte oft noch nicht besonders festgelegt. Über Ideen, Anregungen, Vorschläge und auch über Kritik würde ich mich sehr freuen. Sagt mir einfach, was euch dazu einfällt. Würdet Ihr sowas spielen wollen oder nicht und warum? Was fehlt? Und überhaupt?
Wenn jemand bis hier gelesen hat, schon mal vielen Dank für die Mühe!