Autor Thema: Charaktere "festnageln"  (Gelesen 2912 mal)

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Drizzt

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Charaktere "festnageln"
« am: 28.08.2005 | 01:06 »
Hallo,

um die zentrale Frage mal nach vorne zu stellen: Wie schaffe ich es möglichst geschickt, kreativ und unauffällig eine Heldengruppe in einem bestimmten Gebiet festzuhalten?

Hier zum besseren Verständnis die Vorgeschichte: Meine Helden haben bei der Verteidigung einer Stadt gegen eine Orkarmee geholfen, sind aber nach einem klassischen Gefecht auf Wehrgängen und in Brechen besiegt worden und haben einen Treck von Flüchtlingen gegen Angriffe orkischer Streifscharen abgeschirmt, bis dieser den rettenden Wald erreichte.

Nun soll es so weiter gehen, dass die Helden erst einmal orkische Jagdtrupps ausschalten oder auf eine falsche Fährte locken, damit die Menschen sich in Sicherheit bringen können. Allerdings soll das nur als Anfang eines längeren Kapitels dienen, in dem die Helden für zwei bis drei Abenteuer im Wald unterwegs sind. Da stellt sich mir zunächst die Frage, wie ich verhindere, dass die Gruppe den Wald ebenfalls verlässt. Natürlich kann ich ihnen ein oder zwei Orktrupps den Weg verlegen lassen. Aber das kann nicht immer wieder geschehen, wenn sie den Wald verlassen wollen. Denn so stark ist die Orkarmee nicht, dass sie eine geschlossene Postenkette um den Wald ziehen kann. Eine weitere Möglichkeit ist, dass sich die Charaktere verlaufen und deshalb erst mal nicht aus dem Wald finden. Nur kann ich das auch nicht endlos ausdehnen, ohne dass es unwahrscheinlich wirkt. Schließlich sind ein Waldläufer und ein Druide in der Gruppe, und die können sich zwar mal, aber nicht andauernd verirren.

Außerdem handelt es sich zwar bei dem Setting um "klassische" Fantasy, aber ich möchte das Magie-Level moderat halten. Der massive Einsatz von Feenmagie oder gar die Versetzung in das Feenreich scheiden also aus. Ach ja, die weiteren Rahmeninfos: Beim Spielsystem handelt es sich um D&D 3.5, die Kampagne spielt in einer mit den Forgotten Realms durchaus vergleichbaren Welt, wenn auch wie gesagt das Magie-Niveau deutlich abgesenkt ist, in dieser Hinsicht etwa vergelichbar mit Aventurien, und die Gruppe hat durchschnittlich Stufe 2.

Was fällt euch ein, um diese Gruppe möglichst lange in diesem Waldgebiet festzuhalten?

Vielen Dank schon mal für jeden Hinweis!

Offline Pilger

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #1 am: 28.08.2005 | 03:55 »
Da gibt es doch Möglichkeiten. Sofern sie sich nicht "gejagt" fühlen, sind sie ja für alles offen ;)
Von der unerwarteten Schlucht die sie fast ganztägig umgehen müssen ist da einiges an natürlichen Problemen schon drin. Halte sie doch mal 1-2 Tage mit 'nem richtigen, klassischen Sturzregen fest.
Oder lass sie über ein altes Anwesen wie ein verfallenes Herrenhaus mit 1-2 Spuren aus der Vergangenheit stolpern. Da müssen ja nicht mal Viecher sein, einfach das Herumstöbern in den erhabenen Ruinen allein kann schon spannend sein - is ja nicht überall 'n Dungeon versteckt ;)

Oder lass sie ein paar Orkspuren hoffnungslos hinterherjagen, wenn Du beim Thema bleiben willst.



Ein

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #2 am: 28.08.2005 | 09:48 »
Es gibt eine Technik, die aber eigentlich nur etwas für absolute Profis ist, deswegen Vorsicht, benutzen auf eigene Gefahr!

Du machst es einfach so interessant, dass die Spieler gar nicht weg wollen.

Offline Dash Bannon

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #3 am: 28.08.2005 | 10:12 »
habe da jetzt zwar keine konkreten Vorschläge..aber

wenn du möchtest das sie im Wald bleiben, dann beende die jeweilige Sitzung mit einer Spur, einem Hinweis der auf weitere interessante Begebenheiten im Wald. Ne Karte zu einer alten Siedlung (verlassen oder bewohnt) oder etwas derartiges.

Wenn sich die Abenteuer um den Flüchtlingstrek und die Orks drehen soll, hilft es sicher auch an  das Ehrgefühl der Charaktere zu appelieren...sie haben die Flüchtlinge in den Wald gebracht..jetzt haben sie auch Verantwortung.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Chiungalla

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #4 am: 28.08.2005 | 10:12 »
Oder falls es noch hochrangige Überlebende aus der Burg in ihrer Nähe gibt, gibt es eine ganz einfache Methode:

Jemand gibt ihnen den, nebenbei fürstlich bezahlten, Auftrag.

Z.B. könnten sie beauftragt werden, den Wald zu erkunden.
Eventuell braucht man eine detailierte Karte des Waldes, um einen späteren Gegenangriff vorzubereiten.

Oder sie sollen vom Wald aus, einfach den Orks mit Guerilliataktiken das Leben schwer machen.
So kommen sie auch im Wald herum, und werden ihn höchstens mal kurz verlassen.

Offline Arbo

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #5 am: 28.08.2005 | 11:24 »
Hi!

Also vorab ... eigentlich ist es nötig, dass die alle im Wald bleiben. Dann wird es halt kein "Widerstand gegen böse Orken"-Abenteuer, sondern es geht hauptsächlich um die Flucht. Und das kann auch verdammt interessant werden - immer den "Rücken" versuchen frei zu halten und dabei immer das Gefühl zu haben, dass man "aufgerieben" wird. Und da es sich eh um einen Flüchtlingstreck handelt ist der langsamer, so dass dies alles auf ein "Finale" hinstürmen kann - nach einigen Verlusten verschanzen sich die Verbliebenen um "ihr letztes Gefecht" auszutragen.

Ob das ein "letztes Gefecht" ist, hängt dann vom Ausgang des Abenteuers ab ;)

Ansonsten gibt es natürlich auch "Gründe", im Wald zu bleiben. Ein Flüchtlingstreck ist halt immer auch anfällig durch Verletzte und Kranke. Also einfach ein paar Leute krank werden lassen. Oder ein paar Orkenspäher vorschicken, die dabei ggf. ein paar Leute verletzen. Außerdem können die natürlich auch für "Seuchen" sorgen - a la Trinkwasser usw. vergiften. Ob natürliche Quelle oder Wasserfass, das ist egal - hält aber auf jeden Fall erstmal auf.

Nicht ganz so elegant, aber ggf. episch wäre, den Treck mit einer "dritten Partei" zu konfrontieren. Waldschrate, Druiden, Hexen  usw. - also ein bissel HdR "Ent"-Thema ;) ... das kann auch ein unangenehmer "Partner" sein (Schwarzmagier, Nekromant). Es sollte dann darauf hinaus laufen, dass diese "dritte Partei" unterstützt. Interessante "Grautöne" kann man da hineinbringen, indem auch moralische Konflikte durchschimmern. Der fiese Schwarzmagier bspw., der einem NUR hilft, weil "orkische Nachbarn" das allerletzte sind, was er braucht - der aber im "Normalfall" keinen Augenblick zögern würde, irgend etwas fieses zu machen (ist ja halt ein fieser Schwarzmagier ;) ).

Aber wie gesagt ... das ist kein Muss. Wenn es "logischer" erscheint, dass der Treck den Wald verlässt, dann würde ich das zulassen und nicht "künstlich" verhindern.

Arbo
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Drizzt

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #6 am: 28.08.2005 | 11:56 »
Vielen Dank schon mal für die Vorschläge.

Das mit dem Treck habe ich vielleicht nicht ganz exakt geschildert. Nachdem sie die ersten Ork-Verfolge abgelenkt/zurückgeschlagen haben, sollen die Helden eigentlich nicht mehr mit dem Treck zusammen unterwegs sein, sondern für sich unterwegs sein.

Einige der anderen Vorschläge lassen sich wegen den Rahmenbedingungen des Settings nicht so ganz einfach umsetzen. Das Hauptproblem ist wohl, dass der Wald nicht allzu weit von einer größeren Stadt weg ist, bei der es sich um das eigentliche Ziel der Gruppe handelt. Deshalb ziehen besonders interessante Plots nicht unbedingt, weil die Helden ja eigentlich aus dem wald raus wollen. Da besteht dann sogar die Gefahr, dass sie das mühevoll ausgearbeitete Abenteuer links liegen lassen, weil sie in die Stadt wollen, was ja aus der Perspektive der Charaktere auch Sinn machen würde. Es sollte also schon ein wenig gegen ihren Willen sein.

Aber nochmal vielen Dank für die Anregungen!

Pyromancer

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #7 am: 28.08.2005 | 19:30 »
Wenn die Charaktere aus dem Wald rauswollen, dann werden sie natürlich alles daransetzen, aus dem Wald rauszukommen.
Jetzt gibt es genau zwei Möglichkeiten:
1) Die Spieler wollen in die nahegelegene Stadt. Warum? Wenn es diesen Grund nicht mehr gibt, dann bleiben sie vielleicht im Wald. Oder vielleicht passiert etwas, das die Stadt auf einmal wahnsinnig unattraktiv macht. Pestgerüchte? Steckbriefe mit dem Gesicht der SCs? Sowas.
2) Die Spieler wollen aus dem Wald raus? Gib ihnen Gründe, dazubleiben. Romanzige NSCs z.B., oder ein Hilfegesuch. Oder einfach das nächste Abenteuer! Wenn das Abenteuer eh in dem Wald spielen soll, in dem sie momentan sind, dann fang doch einfach damit an, bevor sie auf die Idee kommen, abzuhauen.

Drizzt

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #8 am: 29.08.2005 | 09:22 »
Ich glaube, mein Ansatz ist nicht ganz klar geworden. Es geht nicht darum, den Spielern Lust zu machen, dass ihre Charaktere im Wald bleiben. Die Situation bezieht ja ihre Spannung gerade daraus, dass die Charaktere eigentlich aus dem Wald raus wollen, aber von widrigen Umständen dort festgehalten werden. Insofern waren bisher die Vorschläge von Pilger die hilfreichsten für mich.

Offline Jestocost

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #9 am: 29.08.2005 | 10:34 »
Im Endeffekt brauchen die Spieler eine Aufgabe im Wald: Da du 'nen Druiden und nen Waldläufer in der Gruppe hast, dann lass die SCs doch einfach auf einen Heiligen Hain treffen, der durch die Orks bewacht wird... Und dann spiel mit ihnen John Carpenters "Anschlag bei Nacht". Die SCs müssen gegen die Orks einen Guerilla-Krieg führen, ihre Spuren verwischen etc.. bis Verstärkung da ist (oder nachgewachsen ist...)

Das schöne bei so 'nem Teil ist, dass die Spieler so wirklich aktiv handeln können: Fallen bauen, Hinterhalte aufstellen etc... Da kann man dann echt viel rausholen...
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Offline Arbo

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #10 am: 29.08.2005 | 11:20 »
Jup, das wär was. Ansonsten halt wirklich das Abenteuer kippen und was anderes machen. Ich persönlich halte es immer für die schlechteste Wahl, mit irgend einer "Alternative" das Ganze dann mehr oder weniger zu kitten ... wenn Spieler das mitbekommen, tendieren viele von ihnen eh dazu, gegen zu steuern  - Hain hin, Hain her: Hain blöd!  >;D
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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #11 am: 29.08.2005 | 11:28 »
Die Motivation der Spieler muss aus ihnen selbst rauskommen: Vielleicht wachsen im Hain besondere magische Kräuter oder Büsche, die erst in einer Woche oder so reif sind und geerntet werden können... Dann liegt es in der Entscheidungsgewalt der Spieler, ob sie das riskieren: Entweder ein paar Tage warten und magische Vorteile einstecken oder auf Nummer sicher und somit leer ausgehen...
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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #12 am: 29.08.2005 | 11:31 »
Stimmt, wenn Magier oder sonen Zeug in der Gruppe sind, dann sind die eh meinst so erpicht, dass die die ganze Gruppe nerven ... bis die Magier dann ausgesetzt werden - also bleiben mindestens Magie-Chars dort und warten, und warten, und warten ... ob die auch wirklich kämpfen, ist dann aber eine wirkliche andere Sache *g*

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Drizzt

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #13 am: 29.08.2005 | 11:59 »
Wie gesagt geht es bicht darum, die Spieler zu motivieren, damit sie im Wald bleiben. Vielmehr soll die Motivation daraus kommen, dass sie aus dem Wald raus wollen, dazu aber verschiedene Hindernisse überwinden müssen.

Offline Drulak

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #14 am: 29.08.2005 | 12:23 »
Wie gesagt geht es bicht darum, die Spieler zu motivieren, damit sie im Wald bleiben. Vielmehr soll die Motivation daraus kommen, dass sie aus dem Wald raus wollen, dazu aber verschiedene Hindernisse überwinden müssen.

Na dann spiel doch in der nächsten Sitzung mit ihnen ebendiese Flucht aus, mitsamt Orkangreifern, verschleppt werdenden armen Bauern, der ein oder anderen schönen Begegnung im Wald etc. Das ist doch das einfachste von Welt. Sie aber nur künstlich so lange wie möglich im Wald festhalten um des "Fluchtgefühls" willen, fände ich persönlich nicht wirklich cool. Und dass sie motiviert sind aus dem Wald rauszukommen, hast du ja geschrieben, also wo ist das Problem? Da ist eine Stadt, sie wollen da hin, also haben sie doch die Motivation aus dem Wald rauszukommen? ???
Und da ein Großteil der Rollenspieler ziemlich doofe, unkreative Kreaturen ohne soziale Fähigkeiten sind fällt es mir schwer von Eliten zu reden.
Das einzige Potential des Rollenspiels ist es fett und bärtig zu werden. Und selbstverliebt.

Offline Arbo

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #15 am: 29.08.2005 | 12:59 »
Sag ich doch. Und erfahrungsgemäß geht das auch nach hinten los, wenn die Spieler das Gefühl von "Ohnmacht" haben ...
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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #16 am: 29.08.2005 | 14:17 »
Ein paar Vorschläge, wie man sie aufhalten kann:

- Eine Schlucht versperrt ihnen den Weg.
- Die Erde bricht unter ihnen ein und sie landen in einer unterirdischen Höhle.
- Der Wald hat Einwohner (Menschen, Orks, Waldschrate, etc.), die sie daran hindern wollen weiterzugehen.
- Eine Feuersbrunst bricht aus. Und zwar bricht das Feuer in dem Waldgebiet aus, das in Richtung Stadt liegt. - Wenn das Abenteuer im Sommer spielt, ist das sogar realistisch.
- Ein Charakter wird schwer verletzt. (Durch ein wildes Tier oder der Fall eines Jägers.) Er kann nicht weitergehen. Die anderen müssen also entweder nach Heilkräutern suchen oder ihm eine Barre bauen.
- Sie ziehen sich eine schwere Krankheit zu. Deswegen werden sie vor den Stadttoren wie Aussätzige behandelt und dürfen die Stadt erste betreten, wenn sie gesund sind. (Das heißt zurück zum Hain und Heilkräuter suchen.)
- Die Stadt, zu der sie wollen, wird ebenfalls von Orks belagert. - Jetzt müssen sie einen Weg finden, wie sie unbemerkt durch die orkischen Reihen in die Stadt kommen.
- Was für ein Wald ist das? Evtl. kann ein Monsum-Regen ihnen die gesamte Ausrüstung wegspülen. Dann heißt es: Ohne Ausrüstung weiter oder der Ausrüstung folgen.
- Liegt die Stadt an einer geographischen Besonderheit? Wenn sie auf einem Berg steht, muss man erstmal den Berg erklimmen. Oder sie müssen irgendwie an einem Wasserfall hoch, ehe sie die Stadt erreichen.

wjassula

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #17 am: 29.08.2005 | 14:25 »
Hallo -

frag doch einfach die Spieler nach Gründen, warum ihre Charaktere den Wald nicht verlassen. Erkär ihnen das so ähnlich wie uns hier im Forum, und sammel dann Ideen. Der Vorteil ist, dass die Spieler ihre Charaktere am Besten kennen und bestimmt tolle Ideen haben, und dass du als SL nicht ständig so tun musst als ob: als ob die Spieler wirklich eine Wahl hätten, wenn doch allen klar ist, dass sie halt in dem Wald bleiben sollen. Das entspannt ungemein  :).

Beste Grüsse,
Jasper

Offline Cyberdance

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Re: Charaktere "festnageln"
« Antwort #18 am: 6.09.2005 | 03:29 »
Ist es nicht ohnehin so, das sie den Wald gar nicht verlassen, solange sie darin zu tun haben? Die Grundmotivation aller Abenteuer ist doch (oder sollte zumindest sein) Abenteuer erleben - erfahrungsgemäß jagen sie dem Abenteuer nicht hinterher, wenn es zu ihnen kommt.
You scratch my paint, I scratch yours.