Einfach zu sagen: „Das nervt“ hilft einem ja nun nicht wirklich weiter. Wie geht ihr mit diesen Problemen um?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man ruhig ein paar (outgame)-Regeln festlegen sollte. Das macht allen Beteiligten das Leben leichter. Hier ein paar meiner bevorzugten Regeln (die viele der obigen Probleme abdecken und sich in langen Sitzungen bewährt haben). Ich nenne Sie mal „Die 10 Gebote für eine gelungene Rolllenspiel-Sitzung“, oder kurz „DER ROLLENSPIEL-DEKALOG“:
1. Zusagen und Absagen: Der Termin für eine Spielsitzung wird ein paar Tage vorher per e-mail, SMS oder Telefon geklärt. Jeder sagt, ob er kommen kann oder nicht. Kurzfristige Absagen gehen am Tag des Spielens telefonisch an den SL. Es wird grundsätzlich gespielt, wenn die Mehrheit der Spieler anwesend ist. Wer fehlt, hat Pech gehabt.
2. Essen und Quatschen: Bevor gespielt wird, wird erst mal was gegessen. In dieser Zeit kann auch rumgeblödelt, vom Wochenende erzählt oder sonst was gemacht werden. Danach sind alle einigermaßen satt und haben ihre überschüssige Energie abgelassen. Während des Spiels ist dann höchstens dezentes Chips-Knabbern angesagt. Wenn man sehr früh anfängt zu spielen (z.B. Samstag oder Sonntag Nachmittag) dann kann man die Essenspause auch am frühen Abend einplanen; die Quatsch- und Blödelphase am Anfang sollte aber bleiben. 30-45 min reichen erfahrungsgemäß.
3. Verbindlicher Übergang „in Game“: Irgendwann ist genug gequatscht und einer (meistens der SL) ruft zum Abenteuer. Wenn das nicht passiert und auch kein Spieler sagt: “Jetzt fangen wir aber mal an“, dann wird eben nicht gespielt, sondern weiter geblödelt! Auf diese Weise kann man auch einen netten Abend verbringen und niemand muss sich über mangelnde Motivation seitens Spieler oder des SL beschweren.
4. Telefonieren: Handys bleiben während des Spiels ausgeschaltet. Wer im Kino ist, kann schließlich auch nicht telefonieren, weil er sonst die anderen stört. Warum soll das nicht fürs Rollenspiel gelten? Wer einen dringenden Anruf erwartet, darf natürlich sein Handy anlassen. Gesimst oder telefoniert wird dann aber draußen!
5. NSC: Leute, die nicht spielen, haben am Spieltisch nichts zu suchen. Ausnahme: Potenzielle Neueinsteiger in die Runde, die sich das Ganze mal unverbindlich anschauen wollten. Wer mit seiner Partnerin knutschen möchte, kann eben nicht mitspielen. Wer mitspielen möchte, muss den nicht-spielenden Partner daheim lassen. Man kann nicht alles haben im Leben! Das gleiche gilt sinngemäß für kleine Brüder, Schwiegermütter, Ehefrauen, nicht-spielende Freunde oder nervige Haustiere.
5. Pausen: Wenn Raucher anwesend sind, plant der SL zwei oder drei Punkte im Abenteuer („Breaks“), an denen offiziell „Rauch und Pinkelpause“ ausgegeben wird. Der SL sammelt dann auch die Raucher in der Küche oder auf dem Balkon wieder ein (im Spielzimmer wird grundsätzlich nicht geraucht, es sei denn, alle sind einverstanden). Will ein Spieler unbedingt dazwischen eine quarzen, dann kann er das gerne tun. Allerdings wird das Abenteuer für ihn nicht extra unterbrochen! Wenn ein Kampf ansteht, hat die Rauchpause zu warten, bis der Kampf vorbei ist. Ansonsten würfelt eben ein anderer für den Charakter des fehlenden Spielers. Das wirkt!
6. Drogen: Harte Drogen, Alkohol und Aufputschmittel sind ein No-Go! Wer angetrunken oder sonst wie high erscheint, kann gleich wieder gehen. Wenn der SL besoffen sein sollte, müssen halt die Spieler wieder gehen. „Besoffen“ heißt, der- oder diejenige ist nicht zu vernünftiger Interaktion in der Lage. Kampftrinker können durchaus einen gewissen Rest-Alk intus haben, wenn sie sich zu benehmen wissen. Wir sind hier nicht im Straßenverkehr.
7. Regelfragen: Der typische Regelanwalt (so vorhanden) wird für die Dauer der Runde zum „lebenden Regelwerk“ des SL. Wenn es zu Regelfragen kommt, sei es, weil ein Spieler die Regeln nicht kennt, oder weil ein Regelstreit ausbricht, darf zunächst der Regelanwalt sein Plädoyer vorbringen (damit ist er beschäftigt, fühlt sich toll und entlastet sogar noch den SL). Der SL hat aber immer das letzte Wort! („Ich danke unserem Regelmeister für seine Ausführungen. In Abweichung von Regel XY entscheide ich aber heute, dass…“).
8. Meta-Kommunikation: Kommunikation über das Spiel oder die Regeln (war das gerade gut/schlecht? Ist der NSC/der SL/ die Regel etc. doof/super? Darf ich die Probe machen? Warum nicht?) werden an das Ende des Abenteuers verlegt. Damit haben alle Gelegenheit sich zu äußern, aber die Spielfluss während der Sitzung bleibt gewahrt.
9. Störungen: Wer meint, er muss einen Witz reißen oder eine Anekdote erzählen, der darf das ruhig tun. Vielleicht reagiert sogar jemand drauf, das kann auflockernd und entkrampfend wirken, gerade in festgefahrenen Situationen. Wenn das aber irgend jemanden stört, so ruft der laut „Taxibär!“ („Das ist der Bär, der das Taxi fährt, das uns jetzt alle zum Abenteuer zurückfährt!“). Sollte das alleine nichts helfen, so wird eine Taxi-Bär-Kasse gegründet, in der jeder Störer beim Rufen von „Taxibär!“ 50 Cent reinschmeißen muss. Das Geld kann vom SL für neues Kampagnenmaterial verwendet oder von allen zusammen versoffen werden.
10. Sitzungsende: Der SL fragt zu Beginn der Runde, wer wann gehen muss und legt daraufhin ein ungefähres Ende der Sitzung fest (es sei denn, man spielt immer bis zu einer vorgegebenen Zeit, die allen bekannt ist). Wenn der SL feststellt, dass eine Szene in der verbleibenden Zeit nicht mehr gespielt werden kann, so bricht er die Runde ab. Dann ist Zeit für Meta-Kommunikation (siehe Regel 8 ).
Würde mich mal interessieren, was ihr von den Regeln haltet. Gutes Gelingen!