Ich kenne Kaufabenteuer zwar nur von DSA und Cthulhu. Die Horrorgeschichten über Kaufabenteuer, die hier geschildert werden, sind mir jedoch noch nie aufgefallen. Im Gegenteil: Ich habe bis jetzt immer positive Erfahrung mit solchen Abenteuern gehabt. Selbst Spielleiter, die sonst nur immer einfallslose Plots brachten, hatten keine Probleme beim Kaufabenteuer leiten. Und diejenigen, die interessante Abenteuer leiten, sowieso nicht.
Ein Kaufabenteuer besteht ja meistens darin, dass es ein festes Ziel gibt, welches man versucht zu erreichen. Der einzige mögliche Schwachpunkt ist, dass die SCs sich auch wirklich für dieses Ziel interessieren und es erreichen wollen. - Aber dieses Problem hat man bei selbstgemachten Abenteuern auch. (Einzige Ausnahme, das Abenteuer ist zu 100% improvisiert.)
Und wenn man als SL seine Spieler kennt, dann fällt einen auch sicherlich eine mögliche Motivation für seine Charaktere ein.
Und im Abenteuer selber, haben die SCs größtmögliche Handlungsfreiheit. Mir ist es zumindest noch nie untergekommen, dass eine Handlung das Abenteuer auf wenige Minuten verkürzt. (Eher das Gegenteil war der Fall und wir saßen länger als den geplanten Spielabend daran.)
Und ein "Geht nicht." habe ich bei Kaufabenteuern auch noch nie vernommen. Im Heft wird die Situation beschrieben. Wie die Helden die Situation aber lösen und ihr Ziel erreichen können, ist ihnen freigestellt.
Sicherlich gibt es Stellen im Kaufabenteuer, in denen man improvisieren muss. Aber diese Stellen gibt es auch in selbstgemachten Abenteuern.
Es würde mich also schon interessieren, von welchem System ihr schlechte Erfahrung mit Kaufabenteuern gemacht habt. - Und falls es DSA oder Cthulhu war, würde mich auch das Abenteuer interessieren.