Ich würde mal noch ein paar sehr allgemeine Beobachtungen von mir einwerfen.
Manchmal habe ich den Eindruck, dass Geschichten konstruiiert werden, die SEHR komplex sind. Aus meiner Sicht „zu komplex“. Da kann man manchmal denken, dass der SL die Geschichte regelrecht vor den Spielern versteckt. Eigentlich sollen die ja gar nicht darauf kommen
Und genau das verwirrt und macht eigentlich auch keinen Spaß.
(Wink an Jens, der das oben schon in seinem Aufruf angemerkt hat!
)
Dann leiten viele so wie ich: Die Geschichte ergibt sich aus der Handlung aller. Der Hintergrund wird dynamisch angepasst, d.h. die Spieler müssen auch mit einem „dynamischen Hintergrund“ klar kommen. Bisweilen kann es passieren, dass auch wieder Unzufriedenheit aufkommt, weil die „typischen“ Etappen nicht erreicht werden. Das heißt, die Geschichten sind
nicht linear und nicht vorhersehbar. Ich selbst habe es dann erlebt, dass ich gefragt wurde, was denn nun eigentlich das „Ziel“ war ... ja, sowas kann dann auch passieren (muss aber auch nicht immer negativ sein)
Und dann gibt natürlich auch Spieler, wenn man denen genügend Material gibt, um eine Geschichte „wie geplant“ zu lösen, dann schlagen die diese Mittel einfach aus. Ich vermute, dass dies sehr viel mit dem „Autonomiegefühl“ von Spielern zu tun hat, dass man sich also nicht gerne „bestimmen“ lassen möchte. Auch da kann Unzufriedenheit entstehen, wenn die Geschichte trotzdem so weiter läuft oder aber die Geschichte unabsehbar wird.
Es ist deshalb eigentlich nicht so einfach, den passenden Stil zu finden, der zudem von Zeit zu Zeit und Spieler zu Spieler unterschiedlich sein kann.
@ Bitpicker:
Ein Cop hat einen Fall auch dann gelöst, wenn er den Täter erschießt, aber vielleicht erfährt er dann nie, was das Motiv war und wo die Beute ist. So ist das Leben, und so ist das Spiel. Wer unsubtil vorgeht, erhält auch nur grobe Ergebnisse
Schön geschrieben, wobei ich dem „Cop“ im Nachklang ggf. etwas über die Motive erklärt hätte – wenn das vom Spieler gewünscht würde.
@ Ein:
Es wird nur eine Grundidee für den Abend entworfen, aus der dann einfach etwas entsteht. Und das Spannende dabei ist dann das Endresultat, das dabei herauskommt. Denn das ist dann wirklich überraschend, weil es am Anfang der Sitzung für niemanden, selbst für den SL, nicht abzusehen ist, wie es ausgeht
So mache ich das auch, wobei der Hintergrund dann ja erst „entsteht“ bzw. parallel verläuft (je nach Spielart). Man hat also einen Ausgangspunkt und von dem an sprießt und gedeiht die eigentliche Geschichte.
Für mich beißt sich da jedoch irgendwie etwas. Einerseits möchte man keine Story durchpeitschen und die Spieler zum „aufdecken“ zwingen. Wenn man aber so spielt wie Du beschrieben hast, dann benötigt man aber andererseits auch etwas, um die Geschichte voran zu treiben. Irgendwie muss der Spieler motiviert werden. Das heißt, dass man da auch irgendwelche „Hinweise“ gibt, denen die Spieler dann nachgehen. Aber dabei haben die nun auch wieder keine vollständigen Infos über den Hintergrund, weil dieser sich ja erst bildet.
Und dann wären ja auch noch die Spieler. Die möchten vielleicht in einer „dynamischen Welt“ spielen, verlangen aber lineare Abenteuer ...
Ich habe deshalb manchmal das Gefühl, dass wir als Spieler und Spielleiter leicht paradoxe Vorstellungen haben
Arbo