Autor Thema: [WHFB] Orks und Goblins  (Gelesen 15644 mal)

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[WHFB] Orks und Goblins
« am: 12.09.2005 | 11:59 »
Ich denke es ist so langsam Zeit, die immer wieder auftauchenden Diskussionen über die Orks mal in einen eigenen Thread auszulagern. ;)

Naja, noch mal zu den Orks (aber ich sollte ja auch von denen überzeugt sein):

- Auch wenn damit die Space Orks gemeint sind, beschreibt das doch erschreckend gut, was der größte Vorteil von Orks ist (aus dem Online-Shop von GW):
Orks sind die ideale Armee für Spieler, die möglichst alle Truppentypen gleichzeitig einsetzen wollen. Orks sind harte fähige Kämpfer, die wenige Punkte kosten, so daß du eine massive Kernstreitmacht hast und dir gleichzeitig noch genug Punkte für schnelle Waaaghbikes, Megawummenz, Cybots und andere Unannehmlichkeiten bleiben.
Ich denke nicht, dass man das so einfach von 40k nach Fantasy übertragen kann. Orks haben keine guten Schützeneinheiten, kaum harte Kavallerie und auch keine herausragenden Kriegsmaschienen (hier sind Imperium, Zwerge und Skaven mit großem Abstand besser, Hoch- und Dunkelelfen wahrscheinlich auch).

Zitat
Man kann bei allen Punktzahlen fast alle Auswahlen ausschöpfen, und dabei große Mengen von Truppen aufstellen, welche alles andere als schlecht sind.
Die Stärke der Orks ist zweifelsohne, dass sie eine große Masse an Truppen aufstellen können und auch eine recht große Auswahl an Truppen haben, die sich auch aufs Feld stellen können. Da gebe ich Dir recht.

Zitat
- Stänkerei lässt sich mit Schwarzorks fast vollständig unterdrücken.
Zwei einsen hintereinander sind ja schon sehr unwahrscheinlich, passiert statistisch wohl höchstens einmal pro Schlacht.
Das stimmt nur bedingt, da dies nur in 6 Zoll Umkreis um Schwarzorks gilt und Du maximal nur eine Einheit Schwarzorks aufstellen kannst. Du kannst zwar zusätzlich Schwarzorkhelden aufstellen, aber dies ist teuer und kostet zusätzliche Heldenauswahlen.

Zitat
- Die Kavellerie ist nicht die beste der Warhammer-Welt.
Aber Wildork-Wildschweinreiter haben einen Rettungswurf, das macht sie wenigstens ein wenig resistent gegen Kriegsmaschinen.
Und zwei Angriffe mit Stärke 4 beim Angriff sind oft besser als einer mit Stärke 5. Und den haben die Wildsäue ja noch oben drauf.
Bleiben unterm Strich zwei Stärke 4 und eine Stärke 5 Attacke beim Angriff.
Bei moschern sogar 3 Attacken mit Stärke 5.
Finde ich gut genug.
Wildschweinreiter haben mehrere Nachteile. Zum einen sind sie Eliteauswahlen und konkurrieren mit Kriegsmaschinen, Streitwägen und Schwarzorks um wertvolle Elite-Slots. Und daher wird man selten wirklich viele Einheiten davon sehen.
Hinzu kommt, dass sie nur RW 3 haben und daher um einiges anfälliger sind als die schwere Kavallerie anderer Völker. Ebenso gehören sie mit B7 (wie zugegeben die meisten anderen Völker auch) zu den langsamsten schweren Reitereien.

Und gerade bei Wildorkreitern ist die Raserei auch ein großer Nacheil. Sie müssen nämlich angreifen, wenn ein Ziel in Reichweite ist und damit lassen sie sich sehr leicht z.B. durch leichte Kavallerie weglocken und aus dem Spiel nehmen, bzw. in eine Position bringen, in der man sie in die Flanke angreifen kann.

Als großes Plus der Orkreiterei sehe ich die Goblin-Wolfsreiter. Billige leichte Kavallerie mit B9, die zudem noch Kernauswahl sind. Zwar sicherlich im Nahkampf den meisten anderen unterlegen, aber mit großem Störpotential für den Gegner.

Zitat
- Und Trolle und Riesen sind als Unterstützungstruppen auch recht mobil, und nicht zu leicht kleinzukriegen.
Wobei Riesen wohl von Skinks innerhalb kürzester Zeit beseitigt werden.
Bei Trollen gebe ich Dir recht, Du brauchst halt nur entweder den General in derNähe oder aber einen Helden in der einheit als Babysitter, damit sie auch dahinlaufen, wo sie sollen.
Riesen sind toll, wenn sie in den Nahkampf kommen. Aber dies gelingt ihnen nur sehr selten. Sie sind groß und haben ein Riesenzielkreuz auf der Brust. Sie haben keinen Rüstungs- oder Rettungswurf, "nur" W5 und damit gegen Beschuß äußerst anfällig. Hinzu kommt, dass sie im Nahkampf immer auswürfeln, was sie machen und dies zwar lustig, aber nicht immer effektiv ist.
"Der Horizont der meisten Menschen ist ein Kreis mit dem Radius 0. Und das nennen sie ihren Standpunkt." (A. Einstein)

Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #1 am: 12.09.2005 | 13:14 »
Zitat
Ich denke nicht, dass man das so einfach von 40k nach Fantasy übertragen kann. Orks haben keine guten Schützeneinheiten, kaum harte Kavallerie und auch keine herausragenden Kriegsmaschienen (hier sind Imperium, Zwerge und Skaven mit großem Abstand besser, Hoch- und Dunkelelfen wahrscheinlich auch).

Als Schützen sind sie wirklich nicht gut.
Dafür sind sie aber mit Wiederstand 4 oder der schieren Masse der Goblins (2 Punkte/Modell), auch relativ unanfällig gegen normalen Beschuss.

Und was Kriegsmaschinen angeht, sind sie auch nicht so schlecht.
Mit Speerschleudern, Steinschleudern und Kamikazekatapulten sind sie doch ganz gut versorgt.
Und alle drei sind billig.
Die Speerschleuder trifft mit BF 3 zwar meist nur auf 4+, aber dafür kostet die auch nur 35 Punkte.

Bei Steinschleudern und den Kamikazekatapulten ist der BF sogar völlig egal.

Und was ich mit dem 40k-Vergleich sagen wollte:
Es ist problemlos möglich bei Orks und Goblins, alle Auswahlen völlig auszuschöpfen, dabei eine flexible Armee aufzustellen, und sogar noch ein paar Punkte übrig zu behalten.

Versuch mal Elfen z.B. Flieger, Kriegsmaschinen und Reiter sinnvoll in einer Armee zu kombinieren.
Das verschlingt so schnell so viele Punkte, dass man unterm Strich dann wieder bei den Helden sparen muss.

Bei Orks stelle ich bei 2.000 Punkten eine Menge effektive Infanterie auf (Schwarzorks, Wildorks, Wildorkmoschaz, Nachtgoblins mit Fanatics), dazu ein wenig Kavellerie (ein Regiment), 4 Kriegsmaschinen (2 Speerschleudern, Steinschleuder, Kamikazekatapult) und habe immer noch jede Menge Punkte für Trolle und Charaktere übrig.

Zitat
Das stimmt nur bedingt, da dies nur in 6 Zoll Umkreis um Schwarzorks gilt und Du maximal nur eine Einheit Schwarzorks aufstellen kannst. Du kannst zwar zusätzlich Schwarzorkhelden aufstellen, aber dies ist teuer und kostet zusätzliche Heldenauswahlen.

Schwarzorks sind aber tolle Helden. Manchmal.
Deshalb würde ich die zusätzliche Heldenauswahl durchaus in Erwägung ziehen.
Und wenn man die Schwarzorks zentral stellt, reicht meist schon das eine Schwarzorkregiment bei kleineren Schlachten (bis 2.000 Punkte) aus, um fast (!) alle Stänkerei zu unterdrücken.

Die Flanken muss man dann halt mit Trollen, Riesen oder Streitwagen sichern, da die nicht stänkern.

Zitat
Als großes Plus der Orkreiterei sehe ich die Goblin-Wolfsreiter. Billige leichte Kavallerie mit B9, die zudem noch Kernauswahl sind. Zwar sicherlich im Nahkampf den meisten anderen unterlegen, aber mit großem Störpotential für den Gegner.

Denen kann man ja sogar noch Leichte Rüstung geben, womit sie keine leichte Reiterei mehr sind.
Dann hat man zu immer noch recht geringen Kosten Kavellerie mit Rüstungswurf 4+, Bewegung 9 und Rangbonus (falls man genügend davon aufstellt). Halt nur ein schlechter Kampfskill.

Wobei das sicher unterm Strich keine überragende Einheit ist, aber halt eine weitere taktische Option.

Offline ByC

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #2 am: 12.09.2005 | 14:48 »
Als Schützen sind sie wirklich nicht gut.
Dafür sind sie aber mit Wiederstand 4 oder der schieren Masse der Goblins (2 Punkte/Modell), auch relativ unanfällig gegen normalen Beschuss.
So unanfällig sind Deine Orks gar nicht. Zwar haben sie W4, aber dafür nur RW6+. Und die Goblins können auch nicht beliebig viel einstecken.

Zitat
Und was Kriegsmaschinen angeht, sind sie auch nicht so schlecht.
Mit Speerschleudern, Steinschleudern und Kamikazekatapulten sind sie doch ganz gut versorgt.
Und alle drei sind billig.
Die Speerschleuder trifft mit BF 3 zwar meist nur auf 4+, aber dafür kostet die auch nur 35 Punkte.

Bei Steinschleudern und den Kamikazekatapulten ist der BF sogar völlig egal.
Die Kriegsmaschienne sind sicherlich nicht schlecht, aber Steinschleudern und Kamikazekatapulte sind recht ungenau. Kanonen sind da deutlich besser. Und die Speerschleudern werden häufig genug auch auf lange Reichweite schießen, was sie nur noch auf 5+ treffen läßt.
Deine Kriegsmaschinen sind schon nicht schlecht, aber es gibt definitiv bessere.

Zitat
Und was ich mit dem 40k-Vergleich sagen wollte:
Es ist problemlos möglich bei Orks und Goblins, alle Auswahlen völlig auszuschöpfen, dabei eine flexible Armee aufzustellen, und sogar noch ein paar Punkte übrig zu behalten.
Das geht mit anderen Armeen aber genauso gut.

Zitat
Versuch mal Elfen z.B. Flieger, Kriegsmaschinen und Reiter sinnvoll in einer Armee zu kombinieren.
Das verschlingt so schnell so viele Punkte, dass man unterm Strich dann wieder bei den Helden sparen muss.
Was Du da beschreibst ist mehr oder weniger eine Hochelfen-Standardarmee. Fliger(Adler), Kriegsmaschinen(Repetierspeerschleudern) und Reiter(Drachenprinzen, Silberhelme) alles mit drin. Es fehlt halt nur die Infantrie, aber von der hast Du ja nichts gesagt. ;D

Zitat
Bei Orks stelle ich bei 2.000 Punkten eine Menge effektive Infanterie auf (Schwarzorks, Wildorks, Wildorkmoschaz, Nachtgoblins mit Fanatics), dazu ein wenig Kavellerie (ein Regiment), 4 Kriegsmaschinen (2 Speerschleudern, Steinschleuder, Kamikazekatapult) und habe immer noch jede Menge Punkte für Trolle und Charaktere übrig.
Mir persönlich fehlen da die Wolfsreiter und statt der Kavallerie würde ich auch eher zwei Streitwägen aufstellen. Außerdem würde mich mla interessieren, wieviele Infantrieregimenter Du da hast.

Zitat
Schwarzorks sind aber tolle Helden. Manchmal.
Deshalb würde ich die zusätzliche Heldenauswahl durchaus in Erwägung ziehen.
Und wenn man die Schwarzorks zentral stellt, reicht meist schon das eine Schwarzorkregiment bei kleineren Schlachten (bis 2.000 Punkte) aus, um fast (!) alle Stänkerei zu unterdrücken.
Die Flanken muss man dann halt mit Trollen, Riesen oder Streitwagen sichern, da die nicht stänkern.
Klar sind Schwarzorks tolle Charaktermodelle, aber mehr als einen würde ich auf 2000 Punkte nicht mitnehmen. Und dann ist der meistens auch besser im Zentrum aufgehoben, wo dieSchwarzorks auch sind.

Zitat
Denen kann man ja sogar noch Leichte Rüstung geben, womit sie keine leichte Reiterei mehr sind.
Dann hat man zu immer noch recht geringen Kosten Kavellerie mit Rüstungswurf 4+, Bewegung 9 und Rangbonus (falls man genügend davon aufstellt). Halt nur ein schlechter Kampfskill.
Wobei das sicher unterm Strich keine überragende Einheit ist, aber halt eine weitere taktische Option.
Davon die Wolfsreiter zu schwerer Kavallerie zu machen halte ich eigentlich nciht viel. Ihnen fehlt die Durchschlagskraft, um sie sinnvoll einzusetzen und als leichte Kavallerie sind sie einfach beweglicher.
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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #3 am: 12.09.2005 | 15:44 »
Zitat
So unanfällig sind Deine Orks gar nicht. Zwar haben sie W4, aber dafür nur RW6+. Und die Goblins können auch nicht beliebig viel einstecken.

Es gibt auch eine Menge Orks mit 5+ Rüstungswurf.
Unter anderem lassen sich Orkkrieger problemlos mit Schilden ausrüsten.
Und Wiederstand 4 ist alleine für sich genommen, gegen Stärke 3 Attacken genauso gut wie Wiederstand 3 und Rüstungswurf 5+.
Und die Orks sind dann immer noch nicht wirklich teuer.

Und es geht ja garnicht darum, dass Orks und Goblins da beliebig viel aushalten können.
Sie können aber auf jeden Fall genug aushalten, um auch gegen reine Fernkampfarmeen noch in den Nahkampf zu kommen.

Zitat
Die Kriegsmaschienne sind sicherlich nicht schlecht, aber Steinschleudern und Kamikazekatapulte sind recht ungenau. Kanonen sind da deutlich besser. Und die Speerschleudern werden häufig genug auch auf lange Reichweite schießen, was sie nur noch auf 5+ treffen läßt.
Deine Kriegsmaschinen sind schon nicht schlecht, aber es gibt definitiv bessere.

Kanonen sind relativ teuer, und explodieren auch gerne mal.
Richtig lohnen tuen sie sich meist nicht, wenn man damit auf Orkkrieger oder Goblins schießen muss.

Die Steinschleuder ist schon verdammt unpräzise, da hast Du recht.
Allerdings landet sie in 1/3tel der Fälle genau da, wo man hingeschätzt hat, und wenn man das gut kann, dann ist das schon fatal genug.
Immerhin hat das Ding ne echt große Schablone, damit kann man mit einem Treffer ganze Regimenter zerstören.
Ein Treffer pro Schlacht, und das Ding war Gold wert.

Beim Kamikazekatapult trifft man sogar in 5/9tel aller Fälle genau da wo man geschätzt hatte.
Macht dann allerdings etwas weniger Schaden.

Und Speerschleudern sind nun einmal dafür da Ritter zu löchern.
Und da sich diese typischerweise auf einen zu bewegen, schießt man höchstens in Runde 1 auf die 5+.
Auch hier gilt, dass man gegen Kavellerie oder gute Infanterie nur einmal pro Schlacht treffen muss, um die Punkte wieder drin zu haben.

Zitat
Was Du da beschreibst ist mehr oder weniger eine Hochelfen-Standardarmee. Fliger(Adler), Kriegsmaschinen(Repetierspeerschleudern) und Reiter(Drachenprinzen, Silberhelme) alles mit drin. Es fehlt halt nur die Infantrie, aber von der hast Du ja nichts gesagt.

Gut, mit Hochelfen geht das. Aber nur weil die Kavellerie als Kerneinheiten haben.
Mit Dunkelelfen ist das fast garnicht drin.

Zitat
Mir persönlich fehlen da die Wolfsreiter und statt der Kavallerie würde ich auch eher zwei Streitwägen aufstellen. Außerdem würde mich mla interessieren, wieviele Infantrieregimenter Du da hast.

Vier. Schwarzorks, Wildorks, Wildork-Moschaz und Nachtgoblins.

Zitat
Klar sind Schwarzorks tolle Charaktermodelle, aber mehr als einen würde ich auf 2000 Punkte nicht mitnehmen. Und dann ist der meistens auch besser im Zentrum aufgehoben, wo dieSchwarzorks auch sind.

Jein. Ohne Stänkerei würd ich auch beides ins Zentrum stellen.
Allerdings fahre ich, wegen der Stänkerei meist eine etwas andere Taktik:

Ich splitte meine Infanterie in zwei Teile.
In einen Teil kommt ein Schwarzork-Waaghboss, die Trolle und die Nachtgoblins.

In den anderen Teil kommen die Wildorks und die Schwarzorks.
Sie brauchen den Moralwert des Generals nicht.
Die Schwarzorks haben Moralwert 8, und die Wildorks haben ihre Raserei um nicht alle Nase lang Paniktests machen zu müssen.

Außerdem stelle ich gelegentlich gerne die Artillerie in die Mitte, da ich mir da am wenigsten selber die Sicht nehme.

Das hängt aber natürlich alles von der Opposition ab.


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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #4 am: 12.09.2005 | 17:17 »
@Chiungalla
Ich glaube, dass du Orkkrieger überschätzt! Wiederstand 4 und Spalter sieht auf den ersten Blick echt super aus aber:

Hier mal der direktvergleich Ork / Mensch

Ein Ork mit Speer und Schild kostet 8 Punkte
Ein Mensch mit Speer und Schild kostet 7 Punkte
Der Ork hat  W4 aber Stänkerei.
Der Mensch hat niedrigeren W aber höhere Ini und kann Abteilungen nutzen.

Unterm Strich ist der Mensch besser. Ebenso wie ein Skave, ein Zwerg, Elfen und alles andere. Mit ausnahme von Landsknechten vieleicht  :D

Also ich hab auch noch ne Ork-Armee... Und Orks können vernichtend sein.  Aber ehrlichgesagt finde ich diese Armee im Gesamtvergleich nicht wirklich oder eher gesagt nur unter Umständen stark.
Deshalb habe ich mir eine Imperiale Armee zugelegt  ;D
StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #5 am: 12.09.2005 | 17:46 »
Zitat
Unterm Strich ist der Mensch besser.

Dem würde ich wiedersprechen, und ich sehe auch nicht wo da in Deiner Aufzählung dieser Schluss herkommen soll.

Stänkerei greift nur selten, und ist dann auch meistens nicht zu radikal, wenn man damit umgehen kann.
Und Orks halten deutlich mehr regulären Beschuss aus, wegen ihrer Widerstandskraft.

Und selbst wenn die gleiche Zahl Menschen wie Orks es in den Nahkampf schafft, steht es eher schlecht für die Menschen.

Nehmen wir mal Dein Beispiel.
20 Menschen gegen 16 Orks.
Die Menschen in 4 Rängen a 5 Modellen gestaffelt.
Die Orks als handlicher Block von 4*4 Modellen.

Also schlagen 10 Menschen zuerst zu.
Davon treffen 5 Menschen, und verwunden 5/3tel Orks.
Nach den 5+ Rüstungswürfen werden also 10/9 tel Orks entfernt.
Also in der Regel einer.

Also schlagen 7 Orks zurück.
Davon treffen 7/2 Orks und verwunden so im Schnitt 7/4 Menschen.
Was dann nach Rüstungswürfen 14/12 toten Menschen entspricht.
Also in der Regel einer.

Die Orks kosten allerdings 12 Punkte weniger.

Und wer stellt für sowas schon normale Orks auf, wenn er unwesentlich teurer Wildorks kriegen kann?
Oder Orkkrieger die zu Moschaz aufgewertet wurden?

Zitat
Also ich hab auch noch ne Ork-Armee... Und Orks können vernichtend sein.  Aber ehrlichgesagt finde ich diese Armee im Gesamtvergleich nicht wirklich oder eher gesagt nur unter Umständen stark.
Deshalb habe ich mir eine Imperiale Armee zugelegt 

Also ich habe ja garnichts dagegen, wenn sie stärker gemacht werden.  >;D

Allerdings denke ich, dass der große Vorteil der Orks wirklich ihre Flexibilität ist.
Man ist in allen Gebieten Durchschnitt, was Infanterie angeht sogar guter Durchschnitt.

Man kann was Kavellerie angeht nicht mit dem Imperium, Chaos, Bretonen o.ä. konkurieren.
Imperium, Skaven und Zwerge sind ziemlich überlegen, was Kriegsmaschinen angeht.
Aber die Gesamtperformance ist schon sehr ordentlich bei Orks.

Wobei ich Imperium auch echt stark finde.
Aber jede Armee die schwere Kavellerie als Kerneinheiten aufstellen darf, hat dadurch schon einen immensen Vorteil.
Das sollte man mal sehr drastisch einschränken, in der 7. Edition.
Und Kanonen sind natürlich auch immer sehr nett.

Samael

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #6 am: 12.09.2005 | 21:17 »
Wieso schlagen 10 Menschen zu?

Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #7 am: 12.09.2005 | 22:21 »
Mit Speeren darf man aus zwei Reihen attackieren.
Ich ging von Runde 2 eines Nahkampfs aus, sonst ist die Initiative der Menschen ja egal.

Samael

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #8 am: 12.09.2005 | 22:54 »
Ich ging von Runde 2 eines Nahkampfs aus, sonst ist die Initiative der Menschen ja egal.

Ahso.

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #9 am: 12.09.2005 | 23:05 »
Naaaja...
den Nahkampf würden die Menschen damit trotzdem gewinnen  :)
Mag sein, dass ich übertrieben habe mit dem Ork-Bashing...   :P
Gegen Wildorks und Moschaz habe ich nichts gesagt !
Die sind vom preisleistungsverhältniss super !
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Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #10 am: 12.09.2005 | 23:13 »
Wildork-Moschaz mit Speeren sind auf jeden Fall eine der besten Infanterien bei Warhammer.
Sicher gibt es welche mit besseren Werten, aber keine mit einer besseren Preis-Leistung glaube ich.

Samael

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #11 am: 13.09.2005 | 08:11 »
Wildork-Moschaz mit Speeren sind auf jeden Fall eine der besten Infanterien bei Warhammer.

Leider mit Raserei.

Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #12 am: 13.09.2005 | 08:17 »
Ich finde das macht sie gerade so toll.

Sicher es ist auch ein Nachteil.

Aber bei Orks mit MW 7 ist es durchaus ein großer Vorteil keine Paniktests aufgrund von Beschuss machen zu müssen.

Und die zusätzlichen Attacken sind echt Gold wert.
Wenn der Gegner einen frontal angreift, hat man für jedes Modell im direkten Kontakt 4 Attacken mit Stärke 4.

Und wenn er einen mal mit der Raserei in die Falle lockt.
Und einen dann auch noch in die Flanke angreift.
Dann hat man immer noch eine Menge Attacken (dann ja leider nicht mehr aus Reihe 2), um das Kampfergebnis wenigstens teilweise auszugleichen.

Offline ByC

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #13 am: 13.09.2005 | 09:53 »
@Chiungalla: du bist ja wirklich ein richtiger Grünhautfan. ;D
Aber ehrlich gesagt versteh ich Deine Begeisterung für Wildorks nicht. Sie sind von Hause aus schon einmal einen Punkt teurer als die normalen Orks. Sie haben zwar Raserei aber dafür keine leichte Rüstung.

Raserei ist ein ziemlich zweischneidiges Schwert, denn es kann Dir sehr leicht Deine gesamte Schlachtreihe durcheinander bringen und solltest Du auch nur eine Nahkampfrunde einmal mit ihnen verlieren (was bei einem Angriff des Gegners recht wahrscheinlich ist), dann ist die Raserei auch weg.

Der Vorteil der normalen Orks ist, dass Du für nur 5 Punkte verdammt gute Kämpfer bekommst, einfach ein super Preis-Leistungsverhältnis. Sie weiter auszurüsten ist in meinen Augen Punkteverschwendung, denn diese Punkte sind in mehr Orks deutlich besser investiert. Orks sind eine Massenarmee und sollten diesen Vorteil auch nutzen.
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Samael

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #14 am: 13.09.2005 | 10:05 »
Wenn der Gegner einen frontal angreift, hat man für jedes Modell im direkten Kontakt 4 Attacken mit Stärke 4.

Da fällt mir auf: S4 haben aber nur die Big´uns, da kannst du max. eine Einheit von aufstellen. Und wenn der Gegner halbwegs intelligent ist, chargt der die nicht (ausser mit auserkorenen Rittern oder so), sondern lockt sie eben weg, mit Plänklern, Fliegern oder so.

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #15 am: 13.09.2005 | 10:08 »
Dafür haben Wildorks aber wenn mich nicht alles täuscht einen 6+ Rettungswurf (wer braucht da leichte Rüstung?)
"Nimmermehr"

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #16 am: 13.09.2005 | 10:22 »
Dafür haben Wildorks aber wenn mich nicht alles täuscht einen 6+ Rettungswurf (wer braucht da leichte Rüstung?)
Aber nur wenn du ihn für einen weiteren Punkt pro Modell auch bezahlst.
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #17 am: 13.09.2005 | 10:29 »
IMHO ist ein 6+ Rettungswurf den einen Punkt wert. Also haben Wildorks Raserei (wobei meiner Ansicht nach die Vorteile überwiegen) und einen 6+ Rettungswurf wobei sie gerade mal 2 Punkte mehr kosten als ein normaler Orkkrieger. Guter Deal meiner Ansicht nach.
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #18 am: 13.09.2005 | 10:42 »
Kommt darauf an wie man rechnet würde ich sagen. Ich sehe da weniger die 2 Punkte sindern eher, dass sie 40% teurer sind und 28 Orks halte ich für besser als 20 Wildorks.
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #19 am: 13.09.2005 | 10:50 »
Andererseits ist ein 6+ Rettungswurf auch besser als ein 6+ Rüstungswurf. So haben wenn besagte Wildorks gegen besagte Orks kämpfen in Kampfrunde eins eine Chance von 16,6% eine Verwundung zu überstehen. Die Orks in leichter Rüstung nicht (durch RW 6+ und ST4 im Angriff der Wildorks mit Spaltaz)
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #20 am: 13.09.2005 | 10:59 »
Das bestreite ich ja gar nicht, klar ist ein Rettungswurf besser als ein Rüstungswurf, aber darum geht es gar nicht. Es geht darum, dass gerade bei Orks die Masse wichtiger ist als die Klasse. Und wenn die Wildorks von einer Einheit Kavallerie angegriffen werden sterben sie genauso schnell wie die normalen Orks.
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #21 am: 13.09.2005 | 11:14 »
Aus obengenanntem Grund wenn sie den Rettungswurf haben sterben Wildorks auch gegen z.B. Imperiale oder Bretonische Ritter nicht so schnell wie normale Orks (oder wenn die Ritter mit Lanzen ausgerüstet sind und angreifen selbst Schwarzorks). Und das liegt halt am Rettungswurf. Face it.
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #22 am: 13.09.2005 | 11:30 »
Sorry, kleiner Denkfehler meinerseits. Aber dennoch stehen nachher immer noch mehr Orks als Wildorks. Einfach weil diese von anfang an viel mehr waren.
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #23 am: 13.09.2005 | 11:43 »
Das ist schon richtig. Aber die Wildorks "halten" sich viel länger (ausgehend von Verlusten, nicht vom Moralwert obwohl sie da auch besser sind da die Raserei erstmal mühseelig aus ihnen rausgerpügelt werden muss) und durch die Raserei machen sie potentiell gleichviel oder mehr Schaden als eine gleichgroße Einheit normaler Orks. Die Kosten rentieren sich also schon... sowohl für Raserei als auch für Kriegsbemalung (die will ich auch für Trollslayer :-()
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #24 am: 13.09.2005 | 11:52 »
Die Raserei ist schnell Geschichte, da man die Wildorks sehr leicht dahin locken kann, wo man sie haben will und einem Kavallerieangriff haben sie nicht viel entgegenzusetzen.

Normale Orks sind verläßlicher und billiger. Vor Paniktests durch Beschuß habe ich keine große Angst, bei ausreichend großen Orkregimentern müssen schon sehr viele Verluste kommen, um einen Paniktest auszulösen. (Der einzige Nachteil ist vielleicht gegenüber angstverursachenden Gegnern.) Von daher halte ich sie für die bessere Wahl.
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