Bei UnCSsig vertrau ich dir einfach mal, aber wieso UnSIMmig?
Naja, wenn man eine Konsistenz der Spielrealität fordert, dann hat man entweder
a) eine Welt mit klassifizierten Moralvorstellungen, in der alles und jeder sich in dieses Modell einfügt. Spielercharaktere oder auch Bösewichte, die nicht in ihrer Gesinnung bleiben, übertreten diese Konsistenzbedingung.
oder
b) Man erlaubt Übetretungen der Gesinnung, damit man tatsächlich "normale" Menschen mit "normalen" Emotionen spielen kann. Dann gilt das aber entweder auch für alle anderen Bewohner der Welt, was den regeltechnischen Wert der Gesinnung ad absurdum führt, oder man sagt, SC und Antagonisten sind vielschichtiger, der Rest isses' nicht. Das ist dann wieder unlogisch.
Und um beim Thema zu bleiben.
Warum für so eien Stil kaum Regeldesign betrieben wurde, liegt IMHO daran, das sich die meisten Spieldesigner gesagt haben, "für sowas brachue ich keine Werte, das spiele ich so aus". So wie sich heutige Designer von CS-Systemen wohl eher sagen, "Ich brauche für den Kampf keine detailierten Regeln, das kann cih mit dem GMV regeln"
Das bekommt meine vollste Zustimmung. Glaube ich zumindest, denn ich weiß nicht, was GMV ist. (Game master's vehicle?
)
@TRN:
Also den zweiten Ansatz meinte ich auf keinen Fall!
Ich habe ja hier extra angegeben, daß sich diese Sache auf Systeme beziehen soll, die eher aus der SIM-Ecke kommen. Wenn ich was zu NAR sagen wollte, hätte ich genau das getan.
1. Ansatz
* PS bedeutet, daß die 'Motivation' der Charaktere dies und jenes zu tun, von ausen kommt. Der bekannteste Ansatz eines solchen Abenteuers, wäre der übermächtige Magier, der in der Dorfkneipe ein paar Helden für irgendeine Schnapsidee sucht
* CS bedeutet, das die 'Motivation' der Charaktere aus den Charakteren selbst kommt. Aus deren Schwächen, Beziehungen, etc. Hier wäre ein typischer Ansatz, der Zuhälter, der die kleine Schwester des SC entführt hat, weil dieser bei einer der Freudenmädchen die Zeche prellen wollte, oder etwas in der Gegend.
Eine Möglichkeit. Ich habe aber gleich drei Gruppen (meine einzigen Gruppen... vielleicht fehlt mir deshalb auch der Vergleich), wo diese Motivation garnicht im Raum stehen muß. Ne Moment, vielleicht hast Du doch recht. Meine letzte Runde hat sich prima (und für mich sehr bequem) in die Richtung entwickelt, daß die Charaktere einfach nur versucht haben, irgendwo mit ihrer Jazzkombo auftreten zu können. Ist ja auch eine Motivation.
Aber Motivation muß nicht direkt aus den Schwächen und Beziehungen der Charaktere herrühren. Menschen haben ja auch Ziele, Wünsche, Hobbies usw.
Es kommt also in jedem Fall zu einem Plot, der Unterschied besteht lediglich darin, wie dieser herbei geführt wird.
Ich denke aber, daß CS-schwere Systeme auch einen anderen Fokus setzen. Generell habe ich als SL bei CS weniger zu tun, da die Motivation und somit auch die Handlung durch die Spieler definiert wird. Ich erlaube den Spielern so ja auch automatisch, mehr Einfluß auf die Spielwelt zu nehmen. Ich sage halt als SL nicht, die Spieler enden auf einer einsamen Landstraße ohne Benzin, dann kommt das Monster und die Jagd beginnt. Sondern ich sage, okay, ihr fahrt zu eurem Jazzauftritt, ein Spieler trinkt zuviel, ich schicke ihm ein Auto entgegen und er beschließt "Da muß ich doch mal sehen, ob ich die Karre nicht in den Graben setze". Man macht halt keine Vorgaben mehr, sondern eher gut gemeinte Angebote...
Legt man diese Definition zu Grunde, so kann man allerdings auch die Vor-/Nachteile Mechanissmen vieler Systeme, sowie sämtliche Möglichkeiten Beziehungen(Connections) aufzulisten als Regelmechanissmuß sehen, welcher ein CS betontes Spiel fördert.
In der Tat ein guter Punkt. Aber die Frage ist da, welche regeltechnischen Auswirkungen haben diese Mechanismen? Wenn Vor/Nachteile (oder wie auch immer) sehr stark in die soziale Richtung gehen (z.B. WoD), können sie sicher CS untrerstützen. Es gibt aber genauso auch Systeme, bei denen die soziale Komponente nicht so deutlich hervortritt.
Ein weiterer, diese Art von CS unterstützender Ansatz, ist meines Erachtens in Vermis BARBAREN-System verfolgt worden, durch die Gewichtung von Beziehungen, welche in eine Probe mit einfliesen, sowie die beiden Ggenläufigen Pools 'Geilheit' und 'Agressivität'.
Hey, gutes Beispiel.
@Bitpicker
Irgendwas am Setting selbst schreit nach CS, und auf dem Gebiet scheine ich schwerhörig zu sein (und meine Spieler taub).
Vielleicht wäre das etwas, was man auf das Regelwerk als Warnhinweis drucken sollte
Ich bin mir sicher, dass das Regelsystem allein wenig Rolle spielt, ob ein Spiel nun PS oder CS wird. Ich widerspreche überdies der These, dass PS-Systeme dick sind (ok, Haukrinn hat 'meist' und nicht 'immer' gesagt).
Eben, ich habe "meist" gesagt. Und genau das meinte ich auch. GeneSYS ist da eine schöne Ausnahme, aber in der Regel sieht's ja doch anders aus.
UA nickt mit seinen Madness Meters, Passions usw. in Richtung CS, das stimmt; allerdings gehe ich z.B. bei der Charaktererschaffung einen noch viel radikaleren Weg, GeneSys erlaubt nämlich die Erschaffung eines völlig freien Charakters, ohne Rücksicht auf irgendwelche Regeln, außer solchen Einschränkungen, die das Setting vorgibt; also alles, was das Setting (nicht die Regeln, was bei den meisten Spielen ein himmelweiter Unterschied ist) zulässt, ist auch möglich. Man sollte meinen, dass auf so einer Basis CS von selbst kommt, aber das ist nicht so.
Darum ging es mir unter anderem ja auch. Spiele wie UA stellen Regelmechanismen zur Verfügung, die CS unterstützen. Ich mag auch freie Systeme, weil sie einen nicht einschränken. Aber für CS fehlt da einfach was, man hat keinen Halt im System, wenn man mal vor einer Entscheidung steht. Und Spieler/Spielleiterwillkür ist zwar auch ein System, für die meisten Leute aber kein gutes...
Eine meiner Spielerinnen fasst es so zusammen: sie kann einen Charakter für ein Spiel entwerfen, aber sie kann vorher nicht festlegen, wie er sein wird. Das entwickelt sich immer erst im Spiel. Nach ein paar Sessions bekommt der Charakter dann typische Züge, aber vorgeben kann sie so etwas nicht. Weil sie aber nicht weiß, wie der Charakter wird, kann sie ihm auch keine Motivationen vorgeben.
Ich habe auch nicht gesagt, CS sei die Lösung für alles. Ich denke es gibt genug Menschen, die mit PS wesentlich besser fahren. Ich selbst gehöre nicht dazu. Und die meisten meiner Spieler auch nicht. Und wenn die Spieler sich eh lieber mit ihren Charakteren beschäftigten als mit dem Plot, dann kann man auch gleich auf CS umschwenken.
Davon ab, als SL bin ich ebenfalls eher PS-lastig, weil, wie gesagt wurde, bei PS ein großes Maß an Vorbereitung notwendig ist, wohingegen CS den SL mehr auf Reaktion festlegt. Da ich nicht so gut improvisieren kann, insbesondere, wenn ich keinen roten Faden habe, von dem ich dann abweichen kann, bin ich bei PS vermutlich etwas besser aufgehoben.
Du kannst nicht so gut improvisieren, wenn Du keinen roten Faden hast, von dem Du abweichen kannst...
Bei mir ist's halt anders. Ich improvisiere nahezu komplett. Wenn mir mal ein cooler NSC oder eine schöne Szene/Situation in den Sinn kommt, dann wird diese notiert und kommt dann zum Einsatz, wenn ich sie spontan gebrauchen kann. Ansonsten lasse ich mich da lieber vom Vorhaben der Spieler mitziehen.
@Leonie
CS-Spiel steht und fällt mit den Spielern. Wenn die Spieler nur rumhocken und auf keine interessanten Ideen kommen, dann war´s das.
Klar, Konsumspieler sind bei CS eindeutig fehl am Platze. Aber wer gern alles vorgekaut bekommt, wird sich für solche Spiele eh nicht interessieren.
Ich kenne eigentlich eher Spiele, bei denen sich CS und PS vermischen... in unserer (lang und breit zitierten) Ars-Magica-Runde kommen oft Aussagen wie "Rhys will das machen" oder "Dáirine will mal wieder in den Feenwald und nach ihrem Vater suchen" - was ja, nach haukrinns Definition CS wäre. Nach solchen Ansagen mach ich mir Gedanken (wer könnte nicht wollen, daß Rhys sein Ding macht, und was könnte er unternehmen? Was ist mit Dáirines Vater?), bereite einen Plot vor und leite PS vor mich hin.
Das wäre ja CS eher auf einer sehr stragetischen Ebene. Es geht aber auch darum, spontane Motivationen innerhalb einer Szene durch die Spieler mit einbringen zu lassen, Ideen aufzugreifen, spontan mal von der Planung (so sie denn existiert) abzuweichen und was völlig anderes zu tun...
Auch unsere UA-Runden sind PS-gesteuert - der SL gibt einen Plot vor (der allerdings den 'Feindkontakt' normalerweise nicht überlebt Wink), und dann interagieren die SCs mit dem Plot. Daraus ergeben sich unter Umständen neue Plots, und so weiter.
Ich weiß auch nicht, ob psychologische Definitionen (Virtues, Temperamente) das CS-Spiel wirklich so sehr bedingt. Mit entsprechend aktiven Spieler kann - und wird - man CS in jedem System betreiben. Wenn die Spieler ihre Chars nur rumsitzen lassen, dann ist PS nun mal gefragt.
Ich habe nicht gesagt, daß entsprechende Spielmechanismen CS bedingen und ich habe auch nicht gesagt, daß man sie benötigt, Ich meinte, daß diese Dinge eine große Hilfe sein können, wenn man CS spielen will. Das man auch mit D&D und DSA CS spielen kann steht außer Frage.