Autor Thema: ArcaneCodex: Das Kompendium  (Gelesen 10743 mal)

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Offline ragnar

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ArcaneCodex: Das Kompendium
« am: 3.10.2005 | 18:38 »
Ein paar Sachen vornweg:  Ursprünglich war das Kompendium als "SL-set" angekündigt und erschien mit gut zweijähriger Verspätung und so ist es wohl kein Wunder ist das ein paar falsche Erwartungen geschürt wurden. Erinnern wir uns auch noch mal kurz an das was das GRW versprach, ein epischen/finsteren Hintergrund voller Romanzen und Intrigen, versprach und vergessen das ganze, den davon werden wir hier nichts finden.

Aufbau und Gestaltung
Das 600-seitige Hardcover-Buch zum Preis von 35 Euro ist von außen (und im Gegensatz) zum GRW Bunt: Das Cover zeigt ein Panel des Beiliegenden Spielleiterschirms und damit einen Teil einer Schlachtszene, der Buchrücken sieht aus als hätte H.R.Giger einen Teil seines Talentes gegen einen Computer-Kolorierungskurs eingetauscht. Beides nicht schlecht aber schon eine andere Stimmung als die die das GRW vermittelte. Die Bindung wirkt robuster als die des GRW, aber ob sie das wirklich ist, wird wohl erst die Zukunft zeigen.

Schlagen wir das Buch auf und wir können sehen das das Buch nach dem Inhaltsverzeichnis einen kurzen Überblick, über das was einen in den nächsten Kapiteln erwartet, gibt. Aus dem Buchrücken, spätestens aber aus dieser Beschreibung, sollte hervorgehen das es Länderbeschreibungen und sonstigen "Fluff" in diesem Buch nicht zu finden gibt, einzig "die Schlacht von Rabental" eine Kurzgeschcihte, die zwischen den einzelnen Kapiteln jeweils eine 1 oder 2 Seiten einnimmt stört in dieser Wüste des "Crunch". Am Ende des Buches finden wir noch einen 3-7seitigen Charakterbogen(Falls ihr schon immer zuviel Platz auf eurem Spieltisch hattet :)) und einen sehr vollständigen Index der nicht nur zum Kompendium sondern auch zum GRW Auskunft gibt.
Was einen logischen Aufbau des Ganzen angeht, so ist dies weniger schlimm umgesetzt als im GRW, aber auch in diesem Buch ist die Ordnung stellenweise ein Graus, aber dazu später.

Was das Layout angeht, so nutzt man mittlerweile man wohl ein anderes Programm als Word, das Layout ist sauberer geworden, aber den Gesamteindruck hat das ganze nicht verbessert. Aus verschiedenen Gründen jenseits des Layouts ist der Gesamteindruck sogar eher schlechter geworden: Fast jedes Kapitel hat seinen eigenen Rahmen, die im Vergleich zum Rahmen des GRW recht billig wirken und wenn man sagt "das viele Köche den Brei verderben", ist das Kompendium wohl der Beweis das dieses Sprichwort auch auf Künstler und den Gesamteindruck eines Buches zutrifft. Vielleicht hätte es auch geholfen sich auf einen Stil zu einigen, aber so zieht jeder Künstler seinen Stil durch und so haben wir von Realistisch, über Comic-haft, bis hin zu Abstrakt nahezu alles drin.
Auch insgesamt ist ein ziemlicher grober Bruch zum GRW wahrzunehmen. Auch kein Wunder, denn von den Illustratoren des GRW ist nur noch Björn Lensing beteiligt, doch auch wenn er sich (gemessen am GRW und der erneut schieren Anzahl seiner Illustrationen) übertrifft, kann er das ganze nicht mehr retten. Das die neuen Künstler das Format ihrer Vorgänger selten erreichen hilft natürlich auch nicht besonders.

Was die Wahl der Motive angeht, so hat man im Allgemeinen nur "posende" Charaktere und Ausrüstungsgegenstände(die auch manchmal mehrmals verwendet werden). Sehr selten ist Action zu sehen und Landschaften sind kaum zu finden, alles in allem nicht sehr inspirierend. Wer ein wenig (Nein, streicht das letztere Wort) gezeichnete nackte Haut in Fantasy-rollenspielen mag, den könnte es freuen das mehr leichtbekleidete weibliche Wesen als im GRW vorkommen. Könnte! An sich habe ich nichts dagegen, eher im Gegenteil und ich fand die betreffenden Motive und deren Frequenz im GRW auch völlig OK, aber im Kompendium fallen mir die ganzen Sachen irgendwie zu sehr ins Auge, vielleicht liegt es auch daran das die betreffenden zu oft "Billig und Willig" oder "Unterwürfig/Unterworfen" wirken. Meinen Geschmack trifft es jedenfalls nicht.
Als Ausgleich dürfen jetzt auch Vertreter des männlichen Geschlechtes ihre Hosen herunterlassen und sich vollständig präsentieren (wenigstens waren die Leute, abgesehen vom Berserker auf Seite 90, wohl nicht besonders "scharf" darauf abgelichtet zu werden).

Wie schon erwähnt liegt dem 600-seitigen Schinken ein 4-Seitiger Spielleiterschirm bei, dieser zeigt auf der Außenseite eine Schlachtszene die Handwerklich sicherlich nicht schlecht ist, aber auch nicht gut gemacht ist und den Ton von AC (wenn wir uns mal daran erinnern was das GRW versprach) nicht im geringsten trifft: Eine Metzelei die mit Splatter-Effekten nicht Geizt und deren Auswahl an Gesichtern und ihrer Charaktere ihres Gleichen sucht(Wer findet als erstes den Gangsta-Rapper-Halbling?Ist das ein Klingone? Wo ist Waldo?). Wäre vielleicht was für eine abgedrehte WHFRP-Runde bei der sich die Charaktere aus versehen auf ein Schlachtfeld verirren(bei WHFRP haben die da, im Gegensatz zu WHFB, nichts zu suchen), aber nichts was ich vor meinen Spielern aufstellen würde, wenn ich irgend eine andere Stimmung als "GeSplatter auf dem Schlachtfeld" erzeugen möchte(also z.B. irgendwas das der Buchrücken des GRW versprach).
« Letzte Änderung: 3.10.2005 | 22:53 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #1 am: 3.10.2005 | 18:52 »
Der Inhalt
Wenn ich, was das Layout anging, mit dem SL-Schirm aufgehört habe, fange ich hier doch damit an: Auf der Rückseite des SL-Schirmes finden sich obligatorischerweise Tabellen und Listen, welche die gängigsten Waffen, Rüstungen, (durch das Kompendium erweiterten) Fertigkeiten, Trefferzonen, Kampfoptionen und (die durch das Kompendium hinzugefügten/Optionalen) Zaubermodifikation zusammenfassen.
Soweit so gut! Wenigstens eine Seite des Schirmes die ich meinen Spielern, immer präsentieren kann. Mich stört eigentlich nur das soviel Platz für optionale Regeln verbraucht wurde, den man IMHO durchaus sinnvoller hätte füllen können. Aber zurück zum Kompendium selbst:

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Im ersten "echten" Kapitel finden wir jede Menge neue Vorzüge und Schwächen, und eine Erläuterung das einige Kombinationen einfach nicht zulässig sind(bzw. keine Punkte bringen: z.B. das Fehlen der Linken Hand ist im Fehlen des Linken Armes schon miteingerechnet). Hier gibt es viele interessante Optionen, etwa der Nachteil das der Charakter ein illusionäres Lebewesen ist(Der Holodoc der Voyager lässt grüßen, leider braucht man dafür fast sein eigenes "Benutzerhandbuch" ist also sehr umständlich, auch zu leiten) und auch einige schöne Rassenspezifische Eigenarten sind hier untergebracht, wäre eigentlich gut, wenn ...

a) ... sich bei mir nicht bei vielen Eigenschaften der Eindruck breit machen würde, das die Entwickler sich darüber keine großartigen Gedanken gemacht haben. So gibt es Z.B. den Nachteil "Schnelles Altern" der für Hochelfen besonders viele Punkte bringt, weil er deren Höchstalter von "Unendlich" auf "450 Jahre" hinuntersetzt(im Gegensatz zu Menschen die "nur" 50 Jahre verlieren). Jetzt mal im Ernst: Abgesehen von Pendragon oder TRoS, wie oft ist es bei euch geschehen, das eine Kampagne lang genug dauert, das jemand an Altersschwäche stirbt? Und selbst wenn dies wie bei einem "Generationenspiel" (etwas das von AC nicht geringsten unterstützt wird) passiert, wäre der Nachteil für die Leute deren Höchstalter auf 40-50 Jahre reduziert wird, nicht viel größer? Oder wie wär's direkt mit dem Nachteil "Alt"? Bei diesem tauscht man Effektiv 60 EP(Aus Attributen) gegen bis zu ~130 EP(Wenn man die Punkte investiert um Fertigkeiten auf 10 zu bringen)! Oder wie wärs mit "Auffällig" dem Gegenteil des Nachteils "Unauffällig"? -> Rein Verständnis halber: Wie auffällig ist jemand der keines der beiden Merkmale aufweist?

b) ... einige Nachteile nicht Nachteilslos für den "Benachteiligten" währen: "Schnacherei" betrifft nur die Kameraden des schnarchenden(der Ideale Zusatz zu "Dunkles Schicksal" und "Fluch" aus dem GRW!), "Unfruchtbarkeit" bringt Punkte aber keine Nachteile, es sei denn man bewegt sich in besonderen Kulturen (und auch hier hätte ich meine Zweifel ob die Kampagne lang genug dauert damit so was bemerkt wird).

c) ... ein sehr großer Teil der Dinge eben nicht nur Variationen der Vorzüge & Schwächen aus dem GRW wären(man packe "Latent/Spezifisch/Variabel" vor den Namen eines GRW-Nachteiles und man hat einen großen Teil der hier aufgeführten Sachen). Manchmal ist's nicht mal eine Variation sondern nur eine "Verkleidung" bekannter Nachteile (Wäre "Unfruchtbarkeit", so wie sie geschildert ist wirklich etwas anderes als ein Peinliches Geheimnis? So was findet man im GRW auf Seite 141 und hat die gleichen Kosten. Aberglaube ist rein vom Effekt das gleiche wie ein Variable Phobie, etc.).

Insgesamt wenig wirklich neues/brauchbares Material.
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Im nächsten Kapitel haben wir es mit neuen Kampfschulen zu tun, zum einen die "Herrscher Dunkler Gassen", zum anderen die "Kriegshunde", dazu den Pistolero, eine neue Fechtschule und zwei "Piratenschulen".

Die "Herrscher Dunkler Gassen" sind eine Art "Catch-em-all"-Schule die Diebe/Hehler/Einbrecher/Betrüger in sich vereint, "Kriegshunde" tut ähnliches für verschiedene käufliche Gestalten die die auf dem Schlachtfeld anzutreffen sind. Eigentlich war beides schon überfällig gewesen. ersteres für 08/15-Fantasy und damit für's GRW, letzteres wenigstens für unsere Gruppe, aber da die anderen Kämpfer im GRW wirklich hochgradig Spezialisiert sind kann ich mir vorstellen das auch andere Gruppen sich einen "generischeren" Krieger gewünscht haben.
Regelmechanisch ist das ganze ziemlich inkonsistent zu den bisherigen Klassen (sieht alles irgendwie dem Waldläufer bei D&D 3.5 ähnlich der sich an einem gewissen Punkt seines Lernens, für einen der vorhandenen Pfade entscheiden muss und diesen beibehält bis man die letzte Stufe erreicht(Die Pfade unterscheiden sich dann etwa auf jeder zweiten Stufe), aber sie sollten wohl ganz gut funktionieren.

Der Pistolero ist ein Käuflicher & Halblingscher "Revolverheld", IMHO nichts nachdem irgendeine Spielergruppe schreien würde, er würde sicherlich mehr Spaß und mehr Sinn machen wenn die dazu gehörige TechGilde und deren Umfeld endlich besser durchleuchten würde, hat man aber bisher noch nicht. Die neue Fechtschule ist nicht verkehrt, aber wahrscheinlich auch nichts was irgendjemandem gefehlt hat. Die Piraten-Schulen sind ebenfalls nicht schlecht, aber vom Stil her extrem fremdartig/exotisch, das sie kaum zum Gesamtbild des GRWs passen.

Vom Aufbau her hat diese Kapitel ebenfalls der Fluch der Schulen getroffen, so das man es nicht geschafft hat sie in eine logische oder alphabetische Reihenfolge zu bringen, auch hört man hier das erste mal was Lektionen, deren Effekt zwar beschrieben wird, aber was es damit auf sich hat erfahren wir erst im nächsten Kapitel. Hier hat sich auch eine Lektion eingeschlichen, die den Eindruck erweckt das Vergewaltigungen ein Thema sind das nur SCs "betrifft"(Der Eindruck drängt sich insofern auf, das dieses Thema im Hintergrund eigentlich recht selten vorkommt, und fast nur bei Optionen die für SC gedacht sind erwähnt wird(z.B. Haldämon oder halt die Lektion "Das Kreischen der Weiber". Das ganze wirkt für mich wie ein billiger Versuch Kontrovers/Cool zu wirken aber lest selbst, z.B. >Hier<).

Eigentlich gut und für mich das beste Kapitel des Buches auch wenn es auch zu 2/3 keine Bereicherung für eine normale Kampagnen darstellt.
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Im nächsten Kapitel lernen wir dann endlich die zuvor erwähnten Lektionen kennen, die glorifizierte Zaubertricks darstellen, es handelt sich hierbei nicht um Kniffe, Tricks oder "Feats" (für unsere D20-kundigen Leser) es sind Zaubertricks die eine Aktivierung mittels Arkaner Macht erfordern. Man muss eine gewisse Stufe in einer Schule erreicht haben um sie meistern zu können, und sie werden mit EP bezahlt indem man die benötigte Stufe noch mal bezahlt. Jede vorhandene Schule/Magierart/Glaubensgemeinschaft hat ihre eigenen Lektionen, einige Lektionen werden aber erst erlernbar wenn man bestimmte Stufen in mehreren Bildungswegen hat.
Wer meine letzte Rezi gelesen hat erinnert sich vielleicht noch daran wie "glücklich" ich darüber war, das damals fast jede Schule mit Magie rumhantierte und nun macht das ganze potenziell jeder... aber was mich aber viel mehr wurmt, sind die Lektionen an sich. Es gibt jede Menge davon und bei vielen hatten wir den Eindruck das sie nicht besonders ausgeglichen sind, bei einigen hatten wir zum Schluss für uns eine Gewissheit erreicht. Besonders gut hat es die Druiden und Magier erwischt, letztere werden mit geringen EP-Kosten zu sehr fähigen Nahkämpfern! Was für unsere Nahkämpfer, insbesondere unseren Gossenkämpfer, wenigstens ein kleiner Dämpfer war(Und nein, die Lektionen die ihm zur Verfügung standen, haben ihn in nicht wirklich aufgemuntert).

Auch in diesem Kapitel ist die Ordnung unter aller Sau(Man hat für die Kampfschulen, aber nicht für die Magieschulen, die "Sortierung" des GRWs übernommen). Das Kapitel beschäftigt sich außerdem mit der Einführung von Lektionen in bestehende Kampagnen und der Entwicklung von neuen Lektion. Bei letzterem wird ein "ganz neues" Konzept eingeworfen, ein Konzept das seit DSA3 niemand mehr gesehen hat (und bei dem wahrscheinlich alle froh waren das es für Tot erklärt worden ist): Zufällige Steigerung mit evtl. EP-Verlust! Zugegeben, das ganze gilt nur selbstentwickelte Lektionen, aber warum soll Spieler 1 für das Entwickeln einer Lektion die EP möglicherweise doppelt und dreifach bezahlen, wenn Spieler 2 das ganze von ihm anschließend für einfache EP erlernen kann?
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Das Nächste Kapitel ist sehr kurz und präsentiert neue Totemtiere für Druiden. Um es ebenso kurz und schmerzlos zu machen: Die neuen Totemtiere weisen einen extremen Bruch mit dem bisherigen (keltischem) Stil der Druiden auf und viele fallen zu arg unter die Katergorie "niedlich" wenn nicht gar "lächerlich". Nichts was einem gefehlt hätte und abgesehen von der Gruppe die Spieler oder Spielerinnen hat, die voll auf diese "niedlich"-schiene abfahren(und bei denen ich mich frage was die bei AC machen), auch nichts was man wirklich brauchen kann.
« Letzte Änderung: 3.10.2005 | 19:55 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #2 am: 3.10.2005 | 18:52 »
Das folgende Kapitel dreht sich um vorgefertigte magische Gegenstände, es gibt davon eine ganze Menge, aber leider fast exklusiv zum Thema Kampf (Waffen, Rüstungen und Munition(Wenn ihr "Thief:The Dark Project" gespielt habt, könnten euch letztere bekannt vorkommen)). Die CP-Preise dieser Gegenstände scheinen insgesamt etwas ausgeglichener zu sein als die im GRW. Aber auch nur etwas.

Ein Baukasten-system magische Gegenstände herzustellen oder zumindest ein paar Worte wie man magische Gegenständen einen Fairen Preis abverlangt wäre dringend nötig gewesen(da die bisherigen Gegenstände als Beispiele eher schlecht sind und man sich daraus allein keinen Reim machen kann). Auch Anregungen für einen "Verkaufs"-preis, wären nicht verkehrt gewesen, nicht damit Spieler die Dinger fertigen/klauen und dann verscheuern, sondern weil die Spieler manchmal auch auf die Idee kommen so etwas anfertigen zu lassen.
Es gibt aber weder das eine noch das andere. Wie man im NackterStahl-Haus-Forum lesen kann/konnte, hat man so was nicht eingebaut weil kein Platz mehr war. Das mag bei 600 vollen Seite auch so aussehen, aber ich habe an so vielen Stellen den Eindruck das man eh nur Platz geschunden hat, so das ich vielmehr den Eindruck habe, das man einfach kein funktionierendes System dafür auf die Beine stellen konnte oder wollte.

Ich halte, zugegeben, die meisten magische Gegenstände, insbesondere Waffen, für ziemlich langweilig und diese  hier machen keine Ausnahme. Überhaupt müsste man, um den ganzen Schwall an magischen Gegenständen ansatzweise zu benutzen ohne das ganze in eine Dungeonhack-ähnliche "Kill it and Take its stuff"- Kampagne ausarten zu lassen, sowieso noch zwei Jahrzehnte weiterspielen. Abgesehen von ein-zwei Spielzeugen findet man als SL auch hier nichts all zu interessantes.
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Das nächste Kapitel stellt in aller Ausführlichkeit, "normales" Kriegswerkzeug vor. Erst mal wird einem erklärt wie Waffen verletzen(Wer hätte schon gedacht, das z.B. Klingenwaffen Schnitte verursachen ?) und dann wird zu jeder Waffe und Rüstung des GRW eine Zeichnung präsentiert. Die Rüstungen werden auch noch lang und breit besprochen und es gibt Regeln zum An- und Ablegen von Rüstung, zum Schlafen in Rüstung und Last but not least, die Wirkung von Rüstung gegenüber Wucht, Klingen und Spitzen Gegenständen. Abgsehen davon das bei Anwendung dieser Regeln Stichwaffen im Durchschnitt noch schlechter werden, als sie dies ohnehin schon sind, ist es schon schlimm genug die Tabelle zu sehen, aber da man bei AC Rüstungen übereinander tragen kann nehmen die zwei Fallbeispiele fast eine ganze Seite ein. Ich weis, ist eine "Optionale Regel", aber ganz ehrlich: Was soll der Scheiß? Es wurde uns irgendwann mal Epik versprochen, das und dieses Mikro-management das hier betrieben werden soll, vertragen sich nicht besonders.
Bisher nichts was man wirklich gebrauchen könnte, gut die Zeichnungen der Waffen vielleicht, aber zum einen gehören diese nicht zu den Glanzstücken der Zeichnungen und zum anderen ist das in Zeiten des Internets nichts was man nicht ergooglen kann. Danach gibt's noch mal einen ganzen Batzen Belagerungswaffen und Exotische Waffen, die ich zum Teil wirklich nett finde, aber das ganze ist auch sehr schnell ermüdend:

-Man kombiniere die Worte Muskete und Steinschlosspistole, in einer beliebigen Reihenfolge mit den Wörtern Doppelläufige, Fünfläufige und/oder Repetier und schon man hat den "normalen" Pulverwaffen den Reiz/das besondere genommen.

-Irdische Waffen die man mit einer ellenlangen Beschreibung und unter anderem Namen ins Setting eingeführt hat, etwa der Unteramrschlagstock, der Skarländer Korndrescher. Eigentlich nichts schlimmes, wenn diese Versuche einem nicht bewusst machen würden wie krampfhaft es wirkt ALLES in einer kleinen Welt zu vereinen.

-Eine Imitation fast jeder Waffe die das Markenzeichen einer "Comicgestalt" ist, lässt sich hier wiederfinden(egal ob Xenas Wurfscheibe, dem "Glieder"-schwert aus SoulCalibur(auch in Pakt der Wölfe zu sehen) oder Wolverines hervorspringende Spikes). Die Teile sind vielleicht cool, als „Markenzeichenwaffe“, aber sobald jeder damit rumläuft, oder zumindest die Chance dazu hat, wird’s irgendwo langweilig. Außerdem gibt's auch hier den gleichen Effekt wie mit "in Werten gefassten" Romanfiguren: Sobald die Werte erst mal fest stehen, ist das eher ernüchternd und raubt den Dingern erst recht die coolness.

Nebenbei erfahren wir noch von ein paar neuen Fertigkeiten und Kampfoptionen, die wir erst später im Kompendium finden und ein paar seltsame exotische Waffen wie etwa den großen Bruder des Turmschildes oder der Tunierrüstung (Waffen? Habe ich oben ernsthaft behauptet das der Aufbau besser geworden sei?) und neue Munition, etwa Schrotmunition(die aber nur gut sein wird um SCs zu benachteiligen. Dürfte die wenigsten wichtigen NSC wirklich beeindrucken und den Spielern in den wenigsten Fällen von unwichtigen NSC begeistern).

Insgesamt fällt mein Urteil auch hier eher negativ aus. Vieles unnötig, wenig davon dauerhaft brauchbar und das was dauerhaft brauchbar ist, macht viele Dinge aus dem GRW unattraktiv(z.B. wozu eine normale Pistole, wenn man eine Zweischüssige erstehen kann?).
« Letzte Änderung: 10.01.2006 | 19:26 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #3 am: 3.10.2005 | 18:54 »
Bevor wir, was nach dem ganzen Kriegswerkzeug sinnvoll wäre, zu den neuen Kampfoptionen kommen, ist noch ein kurzes Kapitel über das Brauen von Giften, Drogen und Säuren eingeschoben. Insgesamt recht Praktisch erscheinend und auch recht übersichtlich gehalten, erkennen wir hier ein System das uns bei den folgenden Baukästen(davon gibt es recht viele) begleiten wird: Aus einer Fülle von Variablen wird eine "Mächtigkeit" des gewünschten Endergebnisses errechnet. Aus dieser "Mächtigkeit" wiederum wird die Herstellungsschwierigkeit ermittelt. Zum Preis (der für epische Kampagnen noch am interessantesten wäre(meine Attentäter hatten selten die Zeit so was selbst zu brauen)) und zu Alchemistischen Formeln (die im GRW noch richtig CP gekostet haben) wird leider wenig konkretes verraten.
Wenigstens für die Bastler unter euren Attentäter-Spielern interessant, für SLs hat's keinen Nährwert: Da es keine "Schranken" gibt, kann man seinen Giften nach wie vor einfach passende Werte geben und gut is'.
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Kommen wir nun zu den Kapitel der Kampfoptionen. Auch hier treffen wir wieder auf viele Dinge die IMHO nicht in eine epische Kampagne gehören(Erschöpfung, neue Trefferzonen die uns noch weiter in die Splatterecke führen), von einem logischem Aufbau des ganzen kann mal wieder nicht die Rede sein (In der, auf 2 Seiten erklärten Kampfoption "Bedrohen", wird auf "Konditionen festlegen" verwiesen, Schätzungsweise 5 Seiten später finden wir "Konditionen aufrechterhalten" das sich ebenfalls darauf bezieht und danach erst findet man die entsprechenden "festzulegenden" Konditionen).

Viele der "Kampfoptionen" hätten in eine FAQ oder ein Errata und nicht in einen Zusatzband gehört. Der Großteil hätte zudem wesentlich unkomplizierter Erklärt werden können. So brauchte man z.B. für folgendes eine halbe Seite: "Abbrechen: Wenn ein Charakter mit dem Handeln an der Reihe ist und feststellt das seine Aktionen nicht mehr sinnvoll sind, kann er sie abbrechen, was weder den Mehrfachaktions-Malus senkt, noch normalerweise verbrauchte Arkane Macht einspart oder es erlaubt die Aktion abzuändern." Auch das festlegen von Kondition, was nichts weiter bedeutet als das ein Charakter der die Initiative gewinnt, festlegen kann, das er eine bestimmte Aktion ausführt, wenn eine bestimmter Umstand eintritt, und das eine solche Aktion als Mehrfachaktion handzuhabend ist, auch wenn der Umstand nicht Eintritt, braucht eine gute 3/4 Seite ("Ich schlage Gegner X und falls er es wie angekündigt schafft, sich aus dem Nahkampf zu lösen, werfe ich ihm meine Keule zwischen die Beine...").

Spätestens am letzteren merkt man vielleicht auch das hier viele Dinge in diesem Kapitel von eurer Gruppe schon längst instinktiv angewandt werden(Wir haben es jedenfalls, was die Initiative angeht, niemals anders gehandhabt, weder in Sachen "Abbrechen" noch in anbetracht der Vorbereiteten Aktionen, pardon, "Konditionen ansagen" anders gehandhabt) und allerhöchstens FAQ-wert gehabt hätte, weil es nur eine Eigenart/bessere Erklärung der Initiativeregelung ist.

Aber es gibt auch noch andere Optionen, etwa "Schmerzhaften Schock erzielen"(Eigentlich das gleiche wie "Bewusstlos Schlagen", nur das das Opfer sich für eine gewisse Zeit am Boden krümmt, statt still zu liegen), "Waffe entreißen"(was dem Stahlfaustritter zumindest die Exklusivität einer Stufenfertigkeit klaut), "Nur Abwehren"(Was das in der Rezi zum GRW geschilderte Problem mit der Parade nicht wirklich bekämpft, es ist nur so das es zusätzlich zur Defensiven Kampfweise einen (in anbetracht der Mali) "Glückswurf" gibt der, falls er denn über den VW kommt, doch eine minimale Chance bietet einen Angriff abzuwehren der ansonsten getroffen hätte), "Umgehen und Weg versperren"(Was nichts weiter bedeutet, als das man vorm Gegner dran sein muss, den Weg versperrt(wenn man denn genug platz hat um Hinzukommen) und festlegt, was man tut wenn er's dennoch probiert(hatten wir das nicht schon unter "Konditionen festlegen"?)), "Schaden Reduzieren" (Für einen Malus von 2 kann man den Schaden einer Waffe beliebig reduzieren. Wie stark man reduziert, kann man nach dem Ansagen nicht mehr ändern, wenn man das Maximum an Schaden würfelt, richtet man trotz möglicher total-reduzierung einen SP an), "Scheues Verhalten"(Das hier so was von gar nicht her gehört), "Nachladezeit verkürzen"(FAQ ich hör dich Trapsen), "Waffe zur Seite Schlagen"(Eine Variante, des ohnehin unattraktiven Entwaffnens, die den Gegner evtl. eine Aktion aber nie die Waffe kostet), Auswirkungen von Belastung und Größenklassen auf die Option "Umrennen"(Nichts was sich nicht hätte selbst ausdenken können). Zusammenfassend: Jede Menge Aktionen, von denen ich den Großteil überflüssig oder zumindest unattraktiv nennen würde(OK, einige sind vielleicht rollenspielerisch attraktiv, wenn z.B. der Charakter die Eigenart "Arrogant" hat und dies mit seinen Kampfküsten demonstrieren möchte, aber das war's auch).

Diese Kapitel hat mich fast völlig enttäuscht. Abgesehen von der Überflüssigkeit/Unattraktivität, weil vieles davon eher in eine FAQ gehört hätte und auch weil ich hier zum ersten mal an dieser Stelle so richtig den Eindruck gewann das Seitenschinderei betrieben wird(Denn verständlicher wurde das ganze durch die "Aufblähung" meist nicht).
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"Fortgeschrittene Charaktererschaffung" prangert über dem nächsten Kapitel und hier haben wir für Schulen die Wahlmöglichkeiten aufweisen(z.B. "Welche Rune darf es diese Stufe für deinen Runenschmied sein?"), weitere Wahlmöglichkeiten (So hat der Waffenmeister bei jeder Stufe nun die Auswahl von gut zwei Dutzend statt etwa einem Dutzend Runen). Ich habe hier nur den Eindruck habe das viele der neuen Wahlmöglichkeiten zu exotisch oder einfach keinen erkennbaren Wert für 99% aller Kampagnen sind(Krask mit Kamelhöckern, oder die neuen Barden-optionen "Komponist", "Kurtisane" oder "Liebesdienerin"). Ich glaube kaum das man mit einer davon seinen Spielern EP aus den Taschen ziehen kann.

Außerdem haben wir hier sozusagen den "Epic-Level"-aufsatz für AC: Sobald ein Charakter die 10te Stufe einer Schule erreicht(die irgendwelche Wahlmöglichkeiten hat), kann er für weitere 20 EP(soviel wie die 10te Stufe kostet), eine Sonderfähigkeit zusätzlich erreichen(etwa einen weiteren Erzfeind für Dämonenjäger, oder eine zusätzliche Begabung für Barden, oder einen Schritt in einem neuen Berufszweig für die Söldner/Kriegshunde).

Nebenbei gibt's in diesem Kapitel aber mal wieder Text mit reinem FAQ-Wert, etwa das niemand von mehr als einer Rune der selben Sorte gleichzeitig profitieren kann und vielleicht auch wie sich Priester zusätzliche Zauber beschaffen können.

Wir haben zwar nichts davon verwendet, aber eigentlich gibt es hier nichts auszusetzen wenn man "hochstufigere" Optionen mag!
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Danach werden ein ganzes Kapitel über NichtSpielerCharaktere behandelt, nein eigentlich nicht behandelt eher abgehandelt. Es ist nur eine Auflistung von Werten und Besitzt möglicher NSC. Prinzipiell ganz gut für einen SL der auf die schnelle ein paar Werte braucht. Doch da dieses Buch mal als SL-unterstützung angekündigt war, hätte ich mich bei einem solchen Kapitel eher, von ein paar Herangehensweisen wie man NSC auf die Schnelle mit Werten und "Persönlichkeit" versieht, begeistern lassen (oder zumindest zugestanden das diese Kapitel eine echte Hilfe für angehende SLs ist). So erfahren wir hier nur das jeder NSC passende Werte, Fertigkeiten und Ausrüstung hat die man aufgrund der Rasse noch modifizieren sollte. Für uns kam das ganze sowieso Jahre zu spät, mittlerweile hat man einen gewissen Vorrat an NSC.
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"Fertigkeiten" werden im nächsten Kapitel in aller Länge erklärt. Na gut zuvor werden noch ein paar andere Fertigkeiten eingeführt: Bewegliche Füße(Füße wie Hände einsetzten), Gift Schlucken(Bevor das jemand mit DEM Klassiker aus KanTaiPan("Zunge Verschlucken") verwechselt: Es geht dabei darum das man eine gewisse Resistenz gegen die Gifte aufbaut), Mechanoid Steuern(Jetzt kann man auf Kreijor auch BattleTech spielen, wartet nur bis mein Clan davon was hört), Sklaven beaufsichtigen(genau das wonach es sich anhört). Soweit nichts wonach es mir oder meinen Spielern verlangt hätte(Vielleicht hätte der bei den Dunkelefen in die Lehre gegangene Killer, mit einer der Fertigkeiten was damit anfangen können, aber der war eh Imun gegen Gifte).

Dazu ein paar neue "Waffenfertigkeiten": "Beengt Kämpfen", "Beidhändig Kämpfen", "Bodenkampf", (Lautlos) "Meucheln", "Rüstung umgehen", "Einhändig kämpfen", "Wasserkampf", "Zweihändig vom Pferd aus", und die echten Waffenfertigkeiten "Chakra/Diskus" & "Unterarmwaffe".

Die "nicht echten" Waffenfertigkeiten reduzieren lediglich Mali die es aufgrund widriger Umstände gibt oder geben einen Bonus in bestimmten Situationen, blöd nur das z.B. "Beengt Kämpfen" oder das Lautlose "Meucheln", einst Spezialitäten von Kampfschulen waren die dadurch natürlich geschmälert werden. Wenn das so weiter geht, hat am Ende diese Buches keine Schule mehr "ihre" Spezialität.

Kommen wir zu den echten Fertigkeiten: Hier gibt es erst mal "neue" Anwendungen altbekannter Fertigkeiten, etwa das man mittels "Geschichten erzählen" auch Gerüchte in die Welt setzen kann(wer hätte gedacht :P) und wir erlangen außerdem die Erkenntnis das Kurtisane kein "Beruf" sondern ein "Handwerk" ist. Letzteres ist wohl (neben der anstehenden "Billig und Willig"-Zeichnung) ein weitere Versuch Extra-Aufmerksamkeit zu erhaschen, denn ansonsten fehlen mir, zu ungefähr allen anderen denkbaren Handwerken, ähnlich lange Ausführungen.

Nach diesen Anwendungen, altbekannter Fertigkeiten gibt es zu jeder Fertigkeit Beispiele für Schwierigkeiten. Leider nicht für alle Schwierigkeiten(Im Gegensatz zu den Schwierigkeiten im GRW die nichtlinear verteilt sind, gibt's nur Beispiele in 5er-schritten die bei 10 Anfangen, wodurch die eine oder andere Schwierigkeit übersprungen wird), leider recht nebulös(Beispiele zu Fertigkeiten die eigentlich gegen irgendwelche Widerstandswerte gewürfelt werden nehmen diese nicht zur Kenntnis, die Beispiele scheinen den Schwierigkeiten zu trotzen(So hat ein durchschnittlicher Troll keine gute Chance die Lüge seines 5-jährigen Sohnes zu durchschauen, nicht genascht zu haben, obwohl dessen Gesicht mit Honig verschmiert ist (was für mich nicht mal unter die Kategorie „Einfach“ fallen sollte))) und nebenbei gibt’s mal wieder Text mit Errata Qualitäten (etwa die Handhabungen von solchen Fertigkeiten wie „Rennen“ und „Fliegen“ auf deren Ausführung schon im GRW verwiesen wurde(aber dann nicht zu finden war), oder (ohne Begründung) das Führung auf einmal nur noch einen Bonus im Faktor 1-zu-3 statt 1-zu-1 gibt).

Die vorletzte Seite druckt noch mal eine Generische Erfolgstabelle ab, die ganz und gar nicht nach der Tabelle aus dem GRW aussieht und auch ohne das Konzept der Erfolge jenseits des Kampfes weiter unter die Lupe zu nehmen (was IMHO wesentlich sinnvoller gewesen wäre als, die zehn Seiten verschiedener Schwierigkeiten). Die Abgedruckte Schwierigkeitstabelle erklärt im nachhinein nach welchem Schema die Beispiele gegeben wurden (und erklärt die Charaktere meiner Powergamer zu Halbgöttern :)).

Auf der letzen Seite wird eine Optionale Regelung für erhöhte Fertigkeiten „Unsterblicher Legenden“ erwähnt. Was zum einen den Inhalt eines Satzes(„Sobald ein Charakter Ruhmrang 10 erreicht hat, kann er Fertigkeiten auch über den Fertigkeitsrang 10 (bis hin zur 15), nach den bekannten Regeln, steigern“) mit einer unpassenden Zeichnung auf eine Seite aufbläht, zum anderen wirklich gut ins Kapitel "Fortgeschrittene Charaktererschaffung" gepasst hätte. Ach ja, außerdem wird hier auf eine alternative Charaktererschaffung verwiesen, die weder im Inhaltsverzeichnis noch im Index zu finden ist.
« Letzte Änderung: 10.01.2006 | 19:37 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #4 am: 3.10.2005 | 18:55 »
„Magie“ kommt uns im nächsten Kapitel entgegen, und beginnt mit neuen Zaubern, wobei mal wieder heraussticht das man viel Platz verschwendet indem man einen Zauber immer wieder in einer anderen Variation abdruckt („[Elementare][Kreatur] Beschören“ und  „Gestalt der [Elementaren][Kreatur]“ das ganze mit 4 Elementen gekreuzt...). Viele Zauber für Priester sind wirklich nett(Mehrung des Mets, Ernte-Segen), aber nichts wozu man in einer ansonsten so harschen Welt EP aufbringt (andererseits, hat man als SL so wenigstens ein paar Dinge die man seinem Priester für besondere Glaubenstaten als Belohnung geben kann), andere Zauber sind Witzlos(wozu der Zauber „Untotensprache“? Es gab bisher wenig Anzeichen dafür das Untote nicht sprechen können oder falls doch (wie bei Zombies) das der alte Zauber, der es einem ermöglichte mit Toten zu sprechen, nicht auf sie wirkt. Wozu „Schwere Wunden bei Kreaturen heilen“ wenn der alte Wunden-heilen-Zauber nicht als „exklusiv für intelligente Wesen gekennzeichnet“ und bis auf den Namen identisch ist? ...). Es gibt auch einen anderen Anti-Magiezauber(für alle die bisher noch keinen hatten) aber nichts was unsere Probleme mit dem alten Anti-Magie-Zauber löst.
 
Dann beschäftigt man sich mit tiefergehenden Ausführung von Zauberfoki und für jedes Element gibt es eine eigene Patzertabelle(statt einer Tabelle für alle Elementarmagier wie im GRW), es werden ein paar Worte zum Umgang mit Kritischen Erfolgen fallen gelassen und ein neues brauchbares System für Ritualmagie eingeführt. Dann folgt ein (anfänglich) wesentlich interessanterer Teil diese Kapitels, das Modifizieren und Erschaffen eigener Zauber! Das ganze funktioniert wie die meisten Baukastensysteme in diesem Buch: Errechne die Machtkosten, Teile durch X und du erhältst den Mindestwurf für die Herstellung/Forschung.
Der erste Dämpfer kommt in der Form, das Magier für selbstentwickelte/modifizierte Zauber EP aufwenden müssen(und auch hier EP mit Glück gekreuzt werden(Siehe DSA<4)). Das ganze ist deshalb schlimm weil SC-Magier-1 den Zauber für viele EP entwickelt und jeder andere Magier(auch andere SC) das ganze, wie jeden anderen fertigen Zauber auch, abschreiben kann ohne das es EP kostet. Mit anderen Worten: Gäbe ein SC das gewünschte Endergebnis bei einem anderen NSC-Magier in Auftrag, würde es ihn also nur Geld, keine EP, kosten. Ich sehe da keine Relation. Dummerweise wurden auch keine Hinweise auf Forschungskosten gegeben, so das es keinen faire Grundlage für den Preis von Zaubern gibt.

Der Baukasten selbst besteht aus mehreren Schritten die mit Seitenweisen Tabellen und Geschwafel unterstützt werden, die dann dummerweise ausgerechnet an den interessanten Stellen verstummen. So gibt es z.B. den Abschnitt „Sonderbedingungen“ der erklärt das ein Zauber weniger mächtig zu berechnen ist, wenn eine Sonderbedingung (etwa „wirkt nur bei dieser und jener Sternenkonstellation“, oder „wirkt nur wenn der Magier eine Materialkomponente mitbringt“) zu erfüllen ist, und sagt das man das ganze nach Seltenheit/Preis/Schwierigkeit manipulieren soll, gibt aber keinerlei Anregungen groß diese Machtschwankungen sein sollen. Die andere Sache, und das war für uns viel unangenehmer, war die Erklärung der „Nichtschadenseffekte“: Nachdem man sich sonst ALLE Mühe gibt alles auf Seitenformat hochzulabern, gibt es hier ganze zwei Absätze die grob sagen a) finde einen ähnlichen Zauber, ziehe alle anderen Modifikatoren die dieser Baukasten bietet ab, dann weißt du wie mächtig der Effekt ist oder b) falls du nichts findest: SL-Entscheid. Letzteres natürlich ohne irgendwelche Richtlinien oder Hinweise. Hätte man „Überlege was der Zauber für Auswirkungen auf die Kampagne hat und entscheide gliedere das ganze in eine der Folgenden Kategorien ein: Keine merkbare Auswirkung = Macht minus X“ geschrieben und das ganze auf eine Seite hoch-gespammt, wäre das besser gewesen als dieser mickrige Absatz und würde ganzen Baukasten vielleicht etwas Existenzberechtigung geben.

So gesehen gibt das Ding nicht viel mehr her, als Schadenszauber zu basteln, und das hätte ich fast auch noch selbst hinbekommen. In einer Hinsicht(der Kompetenzbereiche der Magier) vielleicht sogar besser, denn eine Konsequente Umsetzung dieses Baukastens führt dazu das das ganze wird zu einem Effektbasiertem Magiesystem wird, womit mit man eigentlich das Magiesystem des GRWs in die Tonne kloppen kann:

Auf einmal können alle Magier gleichermaßen gut Schaden zufügen(dumm nur für den Feuermagier dessen einziger Vorteil es war das er, im Gegensatz zu den anderen Magiern, kompetent darin war "Schaden auszuteilen"). Mit einer guten Ausrede werden auch alle anderen Magier irgendwo gleich. Es folgt zwar noch eine kurze Abhandlung welche Magieschule was kann, aber lassen wir mal unseren Nekromanten vom Dienst dran: Er trennt Geist und Körper eines Gegners und lässt im gleichen Zug einen, ihm dienlichen, Geist einfahren und schon hat er den Effekt des Marionetten-Zaubers des Hexers  begründet. Unser Feuermagier hingegen erzeugt Luftspiegelungen und erschafft so einige Illusionszauber neu...

Alles in allem werden Magier wieder zu den Tausendsassern  die sie zu D&D-Zeiten waren und verlieren ihre Einzigartigkeit(zumindest in den Effekten), während die Zauberliste (zumindest in ihrer Länge) zunehmend an Existenzberechtigung verliert und die thematische Balance zwischen den MAgiearten über Bord geht.

Es folgt noch eine Abhandlung über flexible Magie, die nichts weiter als das Modifizieren der Zauber ist und statt Forschungsaufwand, halt einen anderen Mindestwurf produziert. Hier wird dementsprechend der ganze Baukasten von vorhin noch mal abgedruckt nur das der Text nicht mehr auf Machtstufen sondern auf Mindestwürfe abzielt(Habe ich schon mal erwähnt das ich den Eindruck habe das man aus irgendeinem Grund die 600 Seiten voll haben wollte?).
-
Es folgen nun drei Kapitel die sich mit Kreaturen beschäftigen. Erst mal gibt es wieder jede Menge vorgefertigter Monster, darunter auch die neuen zu beschwörenden Elementarwesen, ein paar Dämonen, die neuerdings als Totemtier zugelassenen Tiere(ja, auch die niedlichen) und ein paar Bestien sowie der (sich schon im Fertigkeitsbereich angekündigte) Mechanoid (Jetzt haben wir unseren Mech mit Zweiseitigem Benutzerhandbuch! Dummerweise ist kein Preis vorhanden, weder in Gold noch in CP, noch macht das Buch Aussagen darüber wie Häufig diese Dinger von der TechGilde eingesetzt werden oder gibt eine Vorstellung davon welche Hebel ein Mitglied der Gilde in Bewegung setzen müsste um einen solchen (sei’s auch nur geliehen) zu bekommen).

Dann kommt ein Kapitel über die Stärken und Schwächen von Tieren und Bestien, das es Kampfschulabsolventen mit Tierverbundenheit erlaubt ihre Gefährten selbst zu „tunen“, pardon, mit Vorzügen und Schwächen auszustatten, oder es jedem (unabhängig von der Kampschule) erlaubt auszuwürfeln welche Sonder-Eigenschaften das gerade gefangene/gekaufte Tier hat.
Ein Blick auf zwei Tabellen zeigt einem aufgrund der „Waren“-qualität des Tieres mit wie viel Punkten man zu rechnen hat bzw. mit was für Modifikationen die Auswürfler zu kämpfen haben. Neben den Obligatorischen Tabellen werden hier in aller Ausführlichkeit die Stärken und Schwächen dargelegt(auch wenn man dazu noch mal Vorzüge und Schwächen aus dem GRW und aus dem ersten Kapitel des Kompendiums erneut, in voller Länge, abdrucken muss(Einziger Unterschied, bei vielen: Man hat „der Charakter“ durch „das Tier“ ersetzt)).

Außerdem gibt es eine Kurze Abhandlung über das dem Abrichten von Tieren, wodurch Tiermeister endlich ein wenig fähig auf diesem Gebiet werden(aber auch nicht allzu fähig, sie können nur mit ihren direkten Gefährten gut umgehen und auch nur wenn diese nicht unter Stress stehen, vielleicht sollte man den Tiermeister doch irgendwie umbenennen >;D).

Als letztes dieser drei Kreaturen Kapitel kommt wieder ein Baukastensystem auf uns zu!  Alles der Reihe nach bekommt man die Kategorien präsentiert in die eine Kreatur fallen kann und was für Auswirkungen das auf sie haben sollte (Für D&D-Spieler nichts neues, kennt man eigentlich schon aus jedem MonsterManual oder dem SRD) und man erfährt was für eine „Grundmächtigkeit“ jede Kategorie mit sich bringt (Wir erinnern uns an das Standardschema der Baukästen: „Errechne die Mächtigkeit, errechne daraus...“) dann folgen Abhandlungen über Attribute, Rüstungsschutz, Größenkategorien und deren Auswirkungen auf Attribute(Ein winziges Wesen sollte normalerweise nicht die Stärke eines Titanen aufweisen), Seitenlange Tabellen mit Sondereigenschaften und deren Erklärungen.
Die mechanischen Beschreibungen der Sondereigenschaften sind nicht ganz verkehrt, wenn man sich auch bei vielen Sachen eine nähere Ausführung hätte sparen können(so beschreibt das GRW die (per Definition des Kompendium einzigartigen) Heilkräfte des Einhornes in einem Satz, während man hier eine viertel Seite dafür braucht), auch wären viele Dinge besser in einem Sachbuch Aufgehoben(Ein Seitenkasten mit interessanten Fakten hätte es auch getan(„Es gibt (wirklich) Tiere die auf dem Wasser treibend schlafen können, sich mit 6m/Stunde durch die Erde buddeln, viel Kälteresistenter sind als das ihre (AC-) Werte vermuten lassen würden... ähnliche Dinge kannst du deinen Fantasy- Pseudorealistischen Tieren auch verpassen“)).

Vor allen Dingen haben diese standardisierten Sondereigenschaften, dann Sinn wenn sie mehrfach verwendet werden(etwa bei den Dämonen) und hätten noch viel mehr Sinn gehabt wenn neue Regelmechanismen dabei erwähnt werden, statt vielfach altbekanntes zu wiederholen(„Mit einer gewissen Stärke gegen einen bestimmten Widerstandswert würfeln, folgenden Effekt anwenden wenn Erfolgreich“) und dem ganzen einen „Machtwert“ zu geben, denn nachdem man sich durch Seitenlange Tabellen und Sondereigenschaften gekämpft hat und den ganzen Wust an Berechnungen durchgeführt hat und unsere Kreatur bis ins letzte durchgerechnet haben, stellen wir fest: Das war reine Zeitverschwendung :P Man hat zwar am Anfang dieses Baukastens darauf hingewiesen, das die Berechnung des ganzen Optional ist, aber ich hätte schon erwartet das es irgendeinen Sinn hat. Doch den hat es nicht! Weder aus Spielersicht noch aus SL-sicht. Nein, ihr D20-Spieler, dahinter verbirgt sich kein verkapptes Herausforderungsgrad-System und auch kein Kunstgriff um (wie etwa bei Stormbringer) Kriterien zu haben mit denen man erschaffene/beschworene Wesen zusammenstellt, oder sich (wie bei Gurps) Verbündete konstruiert.

Auch die am Anfang diese Baukasten getroffene Aussage, das die errechnete Macht ein Maß für Gefährlichkeit/Vielseitigkeit/Überlebensfähigkeit oder die Auswirkungen die dieses Wesens  auf seine Umwelt darstellt, ist nicht durch eine Klassifizierung oder ähnliches irgendwie unterstützt(Es gibt keine Aussage darüber ob oder wie gefährlich Wesen mit einer gewissen Macht für SC sind, die Beispiele wiedersprechen dem was für mich, in Hinsicht auf Vielseitigkeit/Überlebensfähigkeit, plausibel wäre, etc.)).

Alles in allem ist das erste der drei Kreaturen Kapitel noch das Sinnvollste, wenn auch die darin beschriebenen  Kreaturen insgesamt wenig inspirierendes haben. Das Kapitel über die Stärken/Schwächen der Kreaturen hätte man sich fast sparen können und der Kreaturenbaukasten ist wohl ein Witz der auf meine Kosten ging.
« Letzte Änderung: 10.01.2006 | 19:46 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #5 am: 3.10.2005 | 18:57 »
Das letzte Kapitel vor dem Anhang, widmet sich einem relativ abstraktem Schlachtsystem (das es zuvor Teileweise zum kostenlosen Download gab und dadurch schon vor dem Kompendium von uns getestet wurde) und den Armeen Kreijors (doch noch ein bisschen Fluff!) sowie deren Anwerbung und Unterhaltungskosten.
Das Schlachtsystem besteht eigentlich aus zwei voneinander recht unabhängigen Teilen: Zum einen haben wir einen Mechanismus für die Schlachtenführer und zum anderen eine System das Simuliert was den Charakteren da unten auf dem Schlachtfeld, passiert.

Auf der Seite der Schlachtenführer führen beide Generäle einen vergleichenden Taktikwurf aus. Dieser Wurf wird durch eine Unmenge von Variablen (Zahlenmäßige Überlegenheit, Moral, Magie, Mächtige Wesen(Drachen, Helden), Ausstattung, Witterung, ...) deren Bewertung (mit einer Ausnahme) eigentlich völlig am SL liegt. Man hätte ihm auch gleich völlig freie Hand lassen können.
Die Differenz dieses Wurfes gibt in 7 Kategorien an(Gleichauf, Überlegen/Unterlegen, Überrennen/Überrannt, Sieg/Vernichtet), wie sich die Schlacht in der nächsten Stunde entwickelt und mit was für Schwierigkeiten die Soldaten zu Kämpfen haben.

Nebenbei: Wieso eigentlich ein pure Differenz und nicht irgendwas mit angesagten Erfolgen? Wäre mal interessant gewesen, eine sinnvolle Anwendung dieser Eigenart des Kernmechanismus, in einer Auseinandersetzung jenseits des Nahkampfes zu sehen. Ich habe den Eindruck das auch die Autoren nicht allzuviel mit diesem Teil ihres Systems anstellen können.

Nach jeder Runde die eine Stunde dauert, kann man sich entscheiden einen Waffenstillstand auszurufen oder zu Kapitulieren(falls nicht sowieso Sieg/Vernichtet beim ganzen heraus kam) und falls dies nicht wahrgenommen wird, die nächste Stunde einläuten. Auch kann man Optional Auswürfeln wie hoch die Verluste sind und nach „Stein-Schere-Papier“-Prinzip vorgefertigte Taktiken anwenden, die ebenfalls den Wurf der Generäle modifizieren.

Die „Schwierigkeiten mit denen die Soldaten zu kämpfen haben“, ist von hier aus gesehen auch die einzige Schnittstelle zu der anderen Hälfte des Systems: Hier würfelt jeder Spieler für jede Stunde des Schlachtverlaufs für seinen Charakter auf „Kriegshandwerk“(modifiziert durch den Wurf des Generals) und erhält Abhängig von diesem Ergebnis (und dem was er tut, als Option gibt es da nur „Rückzug“, „Position halten“, „Angriff“ & „Frontalangriff“) einen gewissen Schaden für diese Runde, sowie eine Chance (ebenfalls modifiziert durch den Wurf des Generals) auf eine „Heldentat“ (aka Zufallsbegegnung).

Vom Schaden wird im Normalfall entweder die Rüstung oder die Anzahl der vorhandenen Kampfschulstufen abgezogen, was aber beides nicht so recht stimmig im Gesamtbild ist (Es werden auch Stufen in Schulen eingerechnet, die nichts zur Verteidigung tun und unser Gossenkämpfer (von normalen Soldaten eigentlich nicht zu treffender weil VW 25, bevor Schulen eingerechnet wurden) verstarb in der ersten Runde des Kampfes(bzw. hätte dies getan hätten wir die Regeln durchgezogen)).
Auf „Heldentaten“ besteht eine Prozentuelle Chance und falls diese zutrifft kann man auf einer Zufallstabelle auswürfeln, was passiert. Der SL kann dies aber auch sein lassen und selbst ansagen ob und welche Heldentat ansteht. Diese Heldentaten sind recht generische Zufallsereignisse („Dir fällt die Gegnerische Standarte in die Hände“), die manchmal eine Entscheidung seitens des Spielers abverlangen und meist mit zusätzlichem Ruhm und/oder Schaden einhergehen.

Insgesamt stört mich an diesem Teil des ganzen, das Spieler deren Charaktere auf Soldatenniveau kämpfen, sehr SEHR wenig Einfluss auf die Schlacht an sich haben, denn wenn wir den Regeltext anwenden ist eine leichte Schwankung der Moral so ziemlich das einzige was die Charaktere erreichen können(und die optionalen Taktiken der Generäle haben mehr Einfluss als diese).
Es gibt zwar eine Zufallsbegegnung die gleich den Tot des gegnerischen Generals bedeuten kann, aber das ganze kommt einem Antiklimax ziemlich nahe („Wir bewirken nichts, Wir bewirken nichts, Wir bewirken nichts, UPS! Jetzt ist er tot“). Dazu kommt, das Spieler (rein Regeltechnisch) nicht darauf hinarbeiten können, eine Zufallsbegegnung herbeizuführen(So hätte es durchaus etwas dramatischeres, als der obige Antiklimax, wenn die Spieler selbst einen Durchstoß wagen um sich langsam zum gegnerischen General vorzuarbeiten und diesen dann stellen). Zugegeben das System macht einen SL-Entscheid dahingehend nicht unmöglich, aber das ist auch keine „Leistung“ des Systems.

Insgesamt alles andere als Episch und es ist zu viel von der SL-Willkür und zu wenig von den Spielern abhängig(was IMHO am wichtigsten wäre). Für Grim’n’Gritty-Kampagnen sicherlich brauchbar, aber nichts was ich mir von AC erhofft hätte.
-
Kommen wir zum Anhang, der sich zum einen jeder Menge Regeln widmet die mal wieder auf Mikromanagement abzielen und bei Epik kaum einen Platz haben(und allem Anschein nach nicht optional sind). Es werden 2 Seiten verschwendet um einen Sachverhalt(die Erfolgswahrscheinlichkeiten) darzustellen, der zuvor auf einer halben Seite umfassend erklärt wurde. Unter einer optionalen Regel, die sich um eine Alternative Handhabung von Fertigkeiten dreht(und deren EP-Preis entschärft), versteckt sich dann auch die alternative Charaktererschaffung die im Kapitel Fertigkeiten angesprochen wurde. Die Herstellung von Gegenständen und mögliche Auswirkungen unterschiedlicher Qualitäten wird ausführlicher als im GRW vorgestellt. Und es gibt noch ein paar Archetypen welche die Regeln in diesem Buch nutzen.

Was ich von Archetypen halte, ist bekannt(wenigstens sind die Zeichnungen gut, auch wenn sie zu rein gar nichts passen was ansonsten im Buch zu finden sind), die restlichen Regeln sind zum Teil unbrauchbar(wie viele eurer epischen Geschichten endeten damit das die wichtigen Charaktere gescheitert sind, weil sie Verdurstet oder Erfroren sind?), zum anderen hätten einige eher ins GRW gepasst(die Herstellung von Gegenständen), die einzigen Perlen sind Alternativen Fertigkeitssteigrungs-regeln und die Zusammenfassung der Charaktererschaffung die auf wenigen Seiten die wichtigsten Schritte aufführt, das etwas seltsame Zusammenspiel von Rassenmodifikationen und Mindestwerten auflöst, alle Vorzüge/Schwächen/Schulen/Lektionen auflistet und auch etwas Ausrüstung mit den relevanten Werten aufführt.

Fazit: Das AC-Kompendium ist für mich (wenn ich die Teile ignoriere die eh nicht funktionieren) am ehesten mit einer Anhäufung der schlechtesten Teile der D&D-Splatbooks zu vergleichen: Allerhand Crunch(Prestigeklassen, Zauber & uninspirierte/geklaute Ausrüstung) der wahrscheinlich kaum jemandem was nützt und arg mit Vorsicht zu genießen ist.

Als SL-Set bietet das ganze so gut wie nichts und was die Stimmung angeht, die das GRW versprach, birgt das ganze keine unterstützenden Maßnahmen und geht für mich eher in die komplett falsche Richtung.

Bewertung:
Als SL-Set/schirm und als Unterstützendes Beiwerk: Mangelhaft.
Als Errata/FAQ-Ersatz: Hoffnungslos Überteuert, Ungenügend.
Als Spielerfutter: Durch die „fehlenden“ Schulen und Dank des "Falls wir lang genug überleben"-Epic-level-aufsatzes, Ausreichend.

Preis/Leistung
Insgesamt: Eine sehr sehr schwache Ausreichend.

So, liebe Fans und nun zerreißt mich :)
« Letzte Änderung: 10.01.2006 | 19:49 von ragnar »

Offline Scorpio

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #6 am: 3.10.2005 | 19:38 »
So, liebe Fans und nun zerreißt mich :)

Nö, wieso? ;D

Ich stimme beim Großteil der Punkte mit dir überein. IMHO hätte man die Hälfte des Buches weglassen können.
Dein Fazit ist ziemlich hart. Ich finde 35 EU für die brauchbaren Seiten des Buches und den SL-Schirm nicht schlecht. ;)
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Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #7 am: 3.10.2005 | 20:10 »
Gut! Wenn du den Eindruck hast 300 Seiten+SL-Schirm für 35€ erstanden zu haben, klingt das nicht verkehrt, aber ich habe halt den Eindruck 35€ für (von geschwulstiger rede gesäuberten) 100 Seiten(+ 30 Seiten kostenpflichtiger FAQ/Eratta) gelöhnt, und immer noch keinen aufstellbaren SL-schirm, zu haben.
« Letzte Änderung: 3.10.2005 | 20:14 von ragnar »

Offline Scorpio

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #8 am: 3.10.2005 | 21:11 »
Den ausurfernden Redestil habe ich eigentlich nur in den Kapitel gefunden, die ich sowieso für mich herausgekürzt habe ;). Aber nee, stimmt schon, da wurde viel Blabla geliefert.

Den SL-Schirm finde ich total in Ordnung. Das Motiv finde ich wirklich nicht schlecht und der Schirm steht bei mir. Etwas, das ich von vielen anderen SL-Schirmen nicht behaupten kann. Und diese Schirme haben mich meist alleine um die 15 EU gekostet.
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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #9 am: 3.10.2005 | 21:22 »
*weia* :o...was für eine Rezi!

Keine Zeit, das alles ausführlich zu lesen, daher hab ich's nur kurz überflogen...

In zwei Punkten muss ich Scorpio jedoch jetzt zustimmen:

- Dein Fazit erscheint mir doch arg hart (wie ne gelbe Karte für ein Foul beim Fußball, für das man eine gelbe Karte geben KANN, aber nicht MUSS...)

- Den SL-Schirm finde ich nicht schlecht, auch das Layout gefällt mir eigentlich ganz gut


Und selbst wenn das Kompedium so schlecht sein sollte wie-nicht nur hier-behauptet, dann hat sich die Anschaffung imho schon alleine wegen des Schirms (und der Würfel die verbilligt bzw. gratis dazu bekam) gelohnt ;)

Wenn ich das Kompedium durch habe, werd ich mal deine Rezi dazu ausführlich lesen, und mich dann dazu äußern :P
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Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #10 am: 3.10.2005 | 22:38 »
- Dein Fazit erscheint mir doch arg hart (wie ne gelbe Karte für ein Foul beim Fußball, für das man eine gelbe Karte geben KANN, aber nicht MUSS...)
Was würdest du sagen, wenn ich behaupte das Gefühl zu haben, die gelbe Karte noch gar nicht vergeben zu haben?

Vielleicht hat mich ja auch der gleiche "Virus" befallen, dessen Existenz SdÄ im ersten Beitrag dieses Threads beweißt (Mein Fazit damals: Wahrscheinlich nicht wirklich schlecht, nur ohne Nutzen für mich/meine Gruppe/die SLs unter denen ich nochmal spielen wollte, und dementsprechend ohne Wert/Leistung), vielleicht bin ich auch nur angesäuert für den FAQ/Eratta-Teil gelöhnt zu haben(den es bei anderen Herstellern kostenlos gegeben hätte), aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen dem Ding etwas besseres als eine Ausreichend zu geben.

Zitat
- Den SL-Schirm finde ich nicht schlecht, auch das Layout gefällt mir eigentlich ganz gut

Und selbst wenn das Kompedium so schlecht sein sollte wie-nicht nur hier-behauptet, dann hat sich die Anschaffung imho schon alleine wegen des Schirms (und der Würfel die verbilligt bzw. gratis dazu bekam) gelohnt ;)
Das Layout habe ich auch nicht bemängelt :) Und was Gratis-würfel angeht: Ich hab nur den Schirm dazu bekommen und den fand ich halt nicht so prickelnd :P

Zitat
Wenn ich das Kompedium durch habe, werd ich mal deine Rezi dazu ausführlich lesen, und mich dann dazu äußern :P
Jau, mach das!
« Letzte Änderung: 4.10.2005 | 00:27 von ragnar »

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #11 am: 4.10.2005 | 12:55 »
Ich hätte dem Werk ein Mangelhaft gegeben, insofern finde ich dein Ausreichend noch ziemlich großzügig.

Allein, dass zwar seitenweise magische Gegenstände präsentiert werden, aber keine Regeln, wie man die kreiiert ist Verarschung und die Regeln zum Erstellen von Zaubern der blanke Hohn.

Die gestellten Kampfschulen sind bis auf die Piratenschulen, ich sag mal, uninspiriert und machen damit zu Nichte, was im GRW der Pluspunkt des Spiels und von der Fangemeinde der wohl meistgeschätzte Teil der Regeln ist.

Ne echt, so günstig der Preis auch ist, von diesem Buch kann man nur abraten.

Offline USUL

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #12 am: 7.10.2005 | 10:35 »
So, liebe Fans und nun zerreißt mich :)
>;D
Ich hätte eher ein paar Fragen, als den Wunsch deine Meinung (über die man bekanntlich nicht streiten sollte) zu zerreißen.

- Wie lange spielst Du/Ihr schon AC, bzw. wie oft habt ihr es schon gespielt?
- Auf was legst Du/Ihr allgemein bei einem RPG besonders viel Wert?
- Was spielt ihr sonnst noch, und seit wann spielst Du/Ihr?

btw. Was die von Dir und anderen bemängelten "fehlenden Hintergrundinfos" angeht muss ich sagen: Dieser soll in den jeweiligen Länderquellenbüchern kommen.
Ich denke das es dort auch die anderen vermißten/bemängelten Dinge geben wird, so kommt z.B. das Thema "Seefahrt" (wenn ich mich recht entsinne) im Rahmen des QB´s über die Pirateninseln von Koris. Die Herstellung von magischen Gegenständen Artefakten etc. pp könnte ich mir gut in eines der Zwergenländer-QB eingebettet vorstellen ...

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #13 am: 7.10.2005 | 23:46 »
Wie lange/wie oft haben wir AC gespielt? Angefangen haben wir ein-zwei Monate nachdem es rausgekommen ist(ungefähr Ende 2002) und wir haben bis Mitte diesen Jahres recht regelmäßig gespielt(auch mal mit nem halben Jahr Unterbrechung), insgesamt so ungefähr 50-60 Spielabende. Ein Spielabend dauert bei uns normalerweise 6-12 Stunden, normalerweise so um die 8.

Was spielen wir sonst noch? z.Zt. Degenesis und SavageWorlds im zweiwöchentlichen Wechsel(AC ist erstmal abgehakt). Früher alles mögliche(AD&D, Cp2020, SR<3, DSA<4, Harp(Rolemasters Enkel), Unknown Armies, CoC, Taels from the floating Vagabound).

Auf was legen wir bei einem RPG besonders viel Wert?
Der kleinste Nenner: Atmosphäre & Spielspaß ;D Das hilft dir nicht weiter, oder? Generell ist wichtig das die Entscheidungen/Handlungen der Spieler/Charaktere Konsequenzen auf die Kampange(nicht notwendigerweise das Setting) haben, aber auch das sagt noch nicht viel aus. Und jetzt der Ultimative Nichtssager: Es kommt auf den Stil des Spieles an, auf das wir uns einlassen! Bei Unknown Armies oder AFMBE, ist's OK wenn die Charaktere Versager sind und den Spielern durch das Beschreiben eines Messerstiches, Flau im Magen wird. Bei einer Ebberronrunde wäre das genau verkehrt(vorrausgesetzt das diese nicht zum Ekel-Comedyvalue gespielt wird). Das hilft dir wahrscheinlich nicht im geringsten, vielleicht bohrst du nochmal gezielter nach.

Seit wann wir Spielen? Einige sind wie ich seit 1992-93 dabei, aber wir haben auch Spieler die Anfang des Jahres eingestiegen sind.

Zitat
btw. Was die von Dir und anderen bemängelten "fehlenden Hintergrundinfos" angeht muss ich sagen: Dieser soll in den jeweiligen Länderquellenbüchern kommen.
"Fehlende Hintergrundinfos" habe ich dem Buch auch nicht direkt vorwerfen wollen(Das eine war mehr eine ernüchternde Klarstellung(Kaum Fluff, fast nur Crunch), das andere(der Pistolero) war mehr die Festellung das es ohne Erklärung arg uninteressant wirkt).

Zitat
Ich denke das es dort auch die anderen vermißten/bemängelten Dinge geben wird, so kommt z.B. das Thema "Seefahrt" (wenn ich mich recht entsinne) im Rahmen des QB´s über die Pirateninseln von Koris.
Warum nicht gleich alle Dinge in den Büchern unterbringen in denen sie Sinn machen? Z.B. die Piratenschulen im QB zu den Pirateninseln von Koris.

Zitat
Die Herstellung von magischen Gegenständen Artefakten etc. pp könnte ich mir gut in eines der Zwergenländer-QB eingebettet vorstellen ...
... und die hochmagischen Elfen und die Magier von Khoras basteln keine magischen Gegenstände? :) Die obere Frage noch mal anders gestellt: Warum Dinge in Bücher packen, in denen sie KEINEN Sinn machen? Z.B. eine Regel die jeder brauchen kann (M.Ggst. herstellen) in einem QB zu Zwergen am Rand der Welt während der Pistolero und der Mechanoid im Kompendium zu finden sind.
« Letzte Änderung: 9.10.2005 | 20:14 von ragnar »

Offline USUL

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #14 am: 10.10.2005 | 12:52 »
Das hilft dir wahrscheinlich nicht im geringsten, vielleicht bohrst du nochmal gezielter nach.
Doch es war schon mal ein Anfang. Damit kann ich jetzt in etwa einschätzen mit wem ich es zu tun hab - Danke.

"Fehlende Hintergrundinfos" habe ich dem Buch auch nicht direkt vorwerfen wollen(Das eine war mehr eine ernüchternde Klarstellung(Kaum Fluff, fast nur Crunch), das andere(der Pistolero) war mehr die Festellung das es ohne Erklärung arg uninteressant wirkt).
Da ich davon ausgehe das nicht jeder (bzw. Du) über diese Informationen verfügt wollte ich darauf nochmal hinweisen

Warum nicht gleich alle Dinge in den Büchern unterbringen in denen sie Sinn machen? Z.B. die Piratenschulen im QB zu den Pirateninseln von Koris.
Ganz einfach, weil es Dinge gibt, die in ganz Kreijor verbreitet und für die Spieler wichtig sind. Wobei ich denke dass der Pistolero hineingenommen wurde um noch etwas für die bisher recht kurzgekommene Technologie aus Megalys zu tun.
Der Seefahrtteil sollte glaube ich auch ins Kompendium, doch das ist schon doppelt so dick geworden wie ursprünglich angekündigt und geplant, so dass "Streichungen" unerlässlich geworden sind. - btw.: Dennoch hat NaSta (bei doppeltem Umfang) den angekündigten Preis beibehalten, wobei ich mich frage wie das zu schaffen ist -


... und die hochmagischen Elfen und die Magier von Khoras basteln keine magischen Gegenstände? :) Die obere Frage noch mal anders gestellt: Warum Dinge in Bücher packen, in denen sie KEINEN Sinn machen?
Also erstens machen sie einen Sinn und viele Spieler waren - wie ich gehört habe - enttäuscht, dass nicht noch mehr in der Art im Komendium drinn war. Was Sinn macht und was man braucht ist außerdem eine absolute Ansichtsache ;)
Z.B. eine Regel die jeder brauchen kann (M.Ggst. herstellen) in einem QB zu Zwergen am Rand der Welt während der Pistolero und der Mechanoid im Kompendium zu finden sind.
(zum Teil siehe oben)
 Das ein Gegenstandbaukasten ins Zwergenbuch kommt war eine Vermutung von mir. Außerdem dürfte ohne Zweifel ein Gegenstandbaukasten viel umfangreicher als eine Kampfschule sein wo wir dann wieder bei dem Platzproblem sind.
btw.: Wäre es dir lieber gewesen Nackterstahl hätte es so wie andere Verlage gemacht und das Buch gedrittelt (z.B. [1] neue Schulen und Lektionen, Fertigkeiten etc. [2] Gegenstände, Tiere, Magie [3] Spielleiterschirm)? Dadurch hätten sie bestimmt mehr Geld gemacht uznd hätten sich nicht anhören müssen, dies oder das passt nicht in das Buch ... obwohl, wahrscheinlich hätten dann bestimmt auch wieder welche etwas auszusetzen gehabt ... ich finde es toll das sie es gemacht haben wie sie es gemacht haben und ich nicht das doppelte oder dreifache dafür zahle (wie bei anderen Systemen)

mfg

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PS: Kommst Du zur SPIEL?

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #15 am: 10.10.2005 | 14:58 »
Ganz einfach, weil es Dinge gibt, die in ganz Kreijor verbreitet und für die Spieler wichtig sind. Der Seefahrtteil sollte glaube ich auch ins Kompendium, doch das ist schon doppelt so dick geworden wie ursprünglich angekündigt und geplant, so dass "Streichungen" unerlässlich geworden sind.

Gegen Dinge die auf ganz Kreijor nützlich sind, habe ich ja auch nichts, aber viele Dinge sind eben nicht auf ganz Kreijor nützlich und man hat sie drin gelassen, während man Dinge rausgeschmissen hat die für ganz Kreijor interessant währen: Piratenschulen? Noch eine Fechtschule? Landesspezifisches Equipment? Kulturspezifische Vor/Nachteile (können zugegeben auf ganz Kreijor auftreten, aber wirken sich viele davon (Fehlende Eckzähne, Seelenlosigkeit) wirklich Vorteilhaft/Nachteilhaft aus, wenn man nicht in den passenden Ländern spielt die von der bestimmten Rasse dominiert wird)? Dem Pistolero geht's ähnlich, hattest du aber schon erwähnt. Es hätte mehr Sinn gehabt die Stellen zu streichen, die weniger verbreitet sind und andere drinzulassen/reinzubringen.

Zitat
Also erstens machen sie einen Sinn und viele Spieler waren - wie ich gehört habe - enttäuscht, dass nicht noch mehr in der Art im Komendium drinn war. Was Sinn macht und was man braucht ist außerdem eine absolute Ansichtsache ;)
Die Regeln machen (größtenteils) Sinn, aber es macht keinen Sinn sie dort unterzubringen. OK, ich merke "Sinn" hat vielleicht eine zu großen Tragweite, vielleicht hätte ich im Beitrag oben (und im letzten Satz) stattdessen "weniger Sinn" und "sinniger" einsetzen sollen.
Der Gegnstandsbaukasten, wäre sinniger im Kompendium als im [füge anderes QB ein] untergebracht. Die Piratenschulen wären sinniger in dem von dir genannten Quellenbuch aufgehoben, die zusätzliche Fechtschule wäre sinniger in einm QB zu Aquitaine, die Rassenspezischen Sondereigenschaften wären oft sinniger in den Länder QB in denen diese Rasse dominiert, etc. etc. etc. ...

Um das nochmal genauer auszuloten: Spieler waren darüber enttäuscht dass nicht mehr Dinge welcher Art im Komendium waren?

Zitat
Außerdem dürfte ohne Zweifel ein Gegenstandbaukasten viel umfangreicher als eine Kampfschule sein wo wir dann wieder bei dem Platzproblem sind.
Klar sind die Baukästen viel umfangreicher als die Kampfschulen, aber man schmeiße den wirklich sinnfreien Kreaturen-baukasten(Also all die Tabellen und Absätze über Machtkosten) raus, kürze die Beschreibung der Kreaturen-fähigkeiten(kürze z.B. all die natürlichen Tierfähigkeiten), man vereine den Magiebaukasten mit den Regeln für flexiblere Magie (oder schmeiße diesen Baukasten da er eh nicht mit dem Magiesystem des GRWs harmoniert, gleich raus und lasse nur die Regeln für flexible Magie drin und füge einen Absatz "einen flexiblen Zauber formaliesieren" hinzu), kürze beim Gefährtentuning viele der Vorzüge/Schwächen auf "wirkt auf Tiere genauso wie bei Charakteren", bringe die Kampfoptionen in eine sinvollere Reihenfolge(dann kann man sie auch leichter/verständlicher/kürzer erklären), verbanne das Kulturenspezifische Zeug in die verschiedenen QBs und bringe eine Eratta/FAQ zum GRW heraus und schon hätte man ausreichend Platz gewonnen. Nicht unbedingt ausreichend für eine umfassende Abhandlung der Seefahrt, aber garantiert ausreichend Seiten für einen oder zwei weitere Baukästen oder (falls das den Autroen nicht möglich ist) zumindest ein paar Gedanken und Faustregeln wie man magische Gegenstände und Effekte zu bewerten hat.

Zitat
btw.: Wäre es dir lieber gewesen Nackterstahl hätte es so wie andere Verlage gemacht und das Buch gedrittelt (z.B. [1] neue Schulen und Lektionen, Fertigkeiten etc. [2] Gegenstände, Tiere, Magie [3] Spielleiterschirm)? Dadurch hätten sie bestimmt mehr Geld gemacht uznd hätten sich nicht anhören müssen, dies oder das passt nicht in das Buch ...
Nein es wäre mir nicht lieber gewesen, ich habe nichts gegen viele dieser Sachen im Speziellen(auch wenn ich mich für viele Dinge nicht begeistern kann) und werfe ihnen[den Autoren] auch nicht vor das es nicht zum Buch passt, ich empfinde lediglich die Aussage "das nicht genug Platz war" vor dem Hintergrund, das man vieles dringelassen hat, was an anderer Stelle sinniger plaziert gewesen wäre, als Falsch (um nicht zu sagen als Verarsche).

Am liebsten wäre es mir gewesen, alles völkerspezifisches in den passenden QBs unterzubringen (denn ich könnte mit dir Wetten das diese da sowieso noch erweitert werden, also das dort noch mehr Vorzüge/ Schwächen/ Ausrüstungen/ Schulen für die Ansässigen Völker & Kulturen auftauchen) und die Generica komplett ins Kompendium zu stecken(was z.B. durchaus heißen würde das noch neue Schulen drin wären aber von den Vorhandenen eben nur 2 und nicht 5, das durchaus Mg. Ggst. drin sind aber eben eher die generischen und nicht die dunkelelfischer Machart, etc.), aber das kann man wohl aus diesem Beitrag insgesammt herauslesen.

Zitat
... ich finde es toll das sie es gemacht haben wie sie es gemacht haben und ich nicht das doppelte oder dreifache dafür zahle (wie bei anderen Systemen)
Ich fühle mich bei anderen Systemen nicht weniger um mein Geld betrogen :) und wenn ich mir solchen Gurken wie "Frostburn" oder "Complete Divine" anschaue wären die was Preis/Leistung angeht kaum in die Nähe einer "ausreichend" gekommen. Das die Autoren auf viel Geld verzichtet haben mag ja löblich sein und hat auch meine Sympathie, ändert aber nichts daran das Buch in meinen Augen einfach nur reichlich ungut ist.

Zitat
PS: Kommst Du zur SPIEL?
Jein, geplant habe ich's schon, aber Ich weiß noch nicht ob ich's schaffe.

mfg. Ragnar
« Letzte Änderung: 10.10.2005 | 21:30 von ragnar »

Offline USUL

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #16 am: 18.10.2005 | 09:43 »
Jein, geplant habe ich's schon, aber Ich weiß noch nicht ob ich's schaffe.
Tja, also entweder warst Du nicht da oder du hast mich trotz meines Avatars nicht erkannt...
... nun gut, dann werden wir also hier - bei nächster Gelegenheit weiterdiskutieren müssen ;)

Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #17 am: 18.10.2005 | 09:46 »
War nur recht kurz da und hab's net geschafft mich länger an eurem Stand aufzuhalten(und ne da war niemand der deinem Avatar ähnlich sah...).

Offline Michael

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #18 am: 18.10.2005 | 11:58 »
Doch doch, Usul war kaum zu übersehen mit seinen zwei Hörnern, Skorpio war auch da (den nur durch Zufall getroffen) und man konnte sich wunderbar über AC unterhalten und auch ein paar Abstrusitäten auf den Tisch bringen *g* ich freue mich schonmal auf das Verunische Quellenbuch, aber auch auf Goremound und XirrNagesh (obwohl ich gerade bei letzterem furchtbare Auswüchse befürchte :))
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Scorpio

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #19 am: 18.10.2005 | 13:02 »
Scorpio mit "C" bitte! :D

Jau, die "Diskussion zwischen den LkWs" war schon cool. Ist aber vielleicht besser, wenn wir die nicht im Forum wiedergeben. ~;D
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Offline Don Kamillo

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #20 am: 18.10.2005 | 13:20 »
@Scorpio: Warum denn nicht?  ::)
Jugendfrei war es doch, was wir da so von uns gegeben haben...  >;D

Und USUL, unser Troll-Gebrauchtwagenverkäufer  ;)   >;D   war mal echt nicht zu übersehen!
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Offline ragnar

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #21 am: 18.10.2005 | 14:22 »
Und USUL, unser Troll-Gebrauchtwagenverkäufer  ;)   >;D   war mal echt nicht zu übersehen!
Gebrauchtwagenverkäufer mit Anzug und Hörnern? Ich glaube dann habe ich ihn durch die Gänge streifen sehen(Haber bei der Verkleidung aber weniger an einen Troll und mehr Richtung INS gedacht).

Offline Don Kamillo

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #22 am: 18.10.2005 | 14:42 »
Und ein Schaukampfschwert auf den Rücken geschnallt, damit die Käufer die Karren ja nicht zurückbringen...  ;)
Jup, das war USUL! ( Wäre aber mickrig für jemanden aus INS gewesen...  >;D )
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Offline USUL

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #23 am: 18.10.2005 | 15:56 »
Gebrauchtwagenverkäufer mit Anzug und Hörnern? Ich glaube dann habe ich ihn durch die Gänge streifen sehen(Haber bei der Verkleidung aber weniger an einen Troll und mehr Richtung INS gedacht).
*g* ... oh ja ich wurde des öfteren gefragt ob ich ein Satyr bin ... zur nächsten Spiel muss ich mir eindeutig noch ne dicke Rüstung kaufen *g* .... ich sage nur: www.das-leder.de ;)

Offline Michael

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Re: ArcaneCodex: Das Kompendium
« Antwort #24 am: 19.10.2005 | 10:13 »
Scorpio mit C *g* ok, sorry, mist.... ich muß gerade an den Scorpio aus den Simpsons denken, den netten Weltherrscher :)
Ja die Diskussion war sehr erheiternd aber sollte keineswegs hier reingestellt werden  ~;D
 
Achja Usul du hast den dritten Platz belegt  >;D
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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