Ich kenne das Problem...
da startet man ein Abenteuer (oder Kampagne) hat zahlreiche Ideen, die man als SL da einbringen oder einbauen will...und hinterher ist man leicht gefrustet, wenn es dann am Spielabend anders rüberkommt, als man sich das vorgestellt hatte...Es sind da einfach zu viele Unsicherheitsfaktoren drin, die man als SL nicht vorher sehen kann...
(z.B. eine Sache, die man als SL toll findet, von der die Spieler aber gar nicht begeistert sind)
Früher hatte ich das Problem, zu viele Sachen in das Abenteuer mit rein packen zu wollen, so dass ich vor lauter guter Einfälle und Ideen das eigentliche Abenteuer total vergessen hab
Mittlerweile mache ich es so, dass ich versuche, nur eine Handvoll Ideen und eigene Anregungen in das Abenteuer zu packen...denn dann wirkt das Abenteuer nicht überfrachtet, und ich selbst bin es auch nicht (mehr)
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Denn des Ein-oder Öfteren kriegt man auch durch die Spieler noch ingame Anregungen und Ideen die man für das Abenteuer das man grade leitet verwenden kann, oder aber für spätere Abenteuer...
Oder als SL lasse ich mir zu Beginn immer noch mal von den Spielern sagen, was letzte Sitzung so alles gelaufen ist, entweder mündlich oder schriftlich (also so ne Art Protokoll), dadurch (Flashback) kriege ich manchmal auch die ein oder andere Anregung oder Idee für das Abenteuer...
Tja...und ich vertraue da auch ein bisschen auf (meine) Spontanität und (mein) Improvisationstalent...denn ich denke, grade mit/durch Improvisation kann man in dieser Hinischt viel bewirken/erreichen.
Und was die Kreativität anbelangt: Da habe ich mittlerweile gelernt, dass man da nicht krampfhaft verscuhen sollte, was zu finden, sondern die Kreativität findet Einen
Als SL hab ich aber das Problem weniger wie als Spieler. Ich erinner mich an so manche Sitzung, wo ich gerustet nach Hause gelaufen bin, weil das visionäre und dann später tatsächliche Charakterspiel eine (zu) große Differenz aufwiesen