ich kann den letzten beiträgen im prinzip zustimmen. ich würde sagen, dass eine "lebendige spielwelt" automatisch auch für spannung sorgt. mir persönlich gefallen die stellen eines spieleabends am besten, wenn durchscheint, dass die welt, in der sich die charaktere aufhalten, nicht ausschließlich auf sie fixiert ist. wenn also z.B. nebenbei bemerkt wird, dass sich zwei barone gegenseitig bekämpfen, die charaktere aber in diesen konflikt eigentlich nicht verwickelt sind. dies muss nicht spielzentral sein, sondern eben als info über die spielwelt dienen. wer kennt nicht diese in regalen verstreuten bücher und tageszeitungen aus computerspielen, in denen der interessierte leser/spieler mehr über die welt erfährt?
oft ergibt sich daraus (bzw. also aus der konsequenten und vor allem stetigen anwendung dieser "ausblicke" in die welt ausserhalb des plots) eine art spielwelt-weites "muster" an herausforderungen, die aber auf den ersten blick von den spielern nicht sofort als solche erkannt oder zumindest nicht in bezug auf anforderung/potenzial analysiert werden können.
das hat mehrere konsequenzen:
die scs nehmen wahr, dass auch viel um sie herum passiert, was der welt eben dieses lebendige flair verleiht. dadurch wirkt die welt nicht nur glaubhafter, sondern die spieler bekommen auch schnell mit, dass ihre charas keineswegs die götter sind, die sowieso jedes problem knacken können, denn sie können weder z.b. die politik unbegrenzt beeinflussen noch an mehreren stellen gleichzeitig sein.
dann gibt es dem sl die möglichkeit, die welt schon im voraus weiter zu planen. er könnte so z.b. einen neuen krieg erklären, der einige spielabende später zum akuten problem wird (oft kommen solche ereignisse wie aus heiterem himmel).
ferner gibt es dann eine auswahl an themen für die spieler, an denen sie sicherlich unterschiedlich viel interesse haben. durch geschicktes einstreuen von informationen kann dann der sl herausfinden (halt quasi "unauffällig" und neben dem aktuellen abenteuer), welche bereiche besonders interessant für die spieler sind und dann entsprechend aus diesen entwicklungen aufgaben erwachsen lassen.
wichtig ist meiner meinung nach, dass diese herausforderungen, die die spieler dann indirekt selbst gewählt haben, auch einen in der spielwelt glaubhaften schwierigkeitsgrad haben - also nicht an die spieler angepasst werden (zumindest nicht in unbegrenztem umfang). das hat zur folge, dass die spieler mitunter vor von ihnen unlösbaren aufgaben stehen. ganz wie in der wirklichkeit kann ja nicht jeder hinz und kunz, auch nicht ausnahmefälle wie einstein oder armstrong, jedes beliebige problem lösen. dadurch, dass die spieler eben auch vor solche fälle gestellt werden, wächst die konsistenz der spielwelt, das gefühl des "teil der welt seins" und eben auch die auseinandersetzung der spieler mit dem warum und vor allem den grenzen des eigenen charakters.
wenn man so vorgeht ergibt sich auch die frage, ob man die spieler künstlich scheitern lassen soll oder nicht. im laufe der zeit kristallisiert sich einfach heraus, dass die charaktere mitnichten alle probleme der spielwelt lösen können, dass sie sich manchmal übernehmen und manchmal auch einfach unterfordern. so bekommt der spieler nicht das gefühl quasi durch railroading in ein rätsel manövriert worden zu sein, dass er jetzt lösen muss (mit den oben disktutierten aufgaben und herausforderungen für den sl). vielmehr weiss er dann, dass er sich selbst in die situation gebracht hat, und kann ein scheitern viel eher auf die eigene kappe nehmen, d.h. den ausgang der situation nicht dem charakter oder dem sl anlasten, sondern sich selbst.
sicherlich ist das keine lösung bzw. nur eine schwer durchführbare, wenn man einen großangelegten plot erzählen möchte, denn da wird es nötig sein, dass die spieler einfach zu gewissen zeiten an bestimmten orten oder aufgaben stehen. aber wenn eine konsistente welt simuliert werden soll, in der die charaktere dann z.B. söldner-mäßig von einem auftrag in den nächsten schlittern, oder eben am rande der großen story mehrere kleine abenteuer erleben, kann das system meines erachtens nach einige probleme, die auftauchen, lösen, denn es fördert die kritische auseinandersetzung des spielers mit seinem char und damit auch das "miterleben" der spannung eines plots oder eben der konsequenzen einer verpatzten quest.
ich hoffe, das war einigermaßen verständlich geschrieben
gruß
malte