Autor Thema: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?  (Gelesen 6812 mal)

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Offline Bitpicker

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[DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« am: 25.10.2005 | 15:39 »
Vorab: ich intendiere kein Bashing, auch wenn ich über DAGs rede. Wunder geschehen.  :korvin:

Die Frage richtet sich an diejenigen, die mit den diversen DAG-Spielen bereits Erfahrung haben: gibt es einen guten Grund, warum diese Spiele oft so strikte Vorgaben für bestimmte Aspekte des Spiels machen? My Life with Master z.B. hat eine sehr strikte thematische Vorgabe, Dogs in the Vineyard offenbar auch, PtA hat zwar keine solche inhaltliche Vorgabe, aber das Fernsehserien-Korsett... (vermutlich lumpe ich da gerade drei Spiele zusammen, die sich ganz unterschiedlich anfühlen, aber man verzeihe mir das bitte.) Irgendwie kommt mir das enger definiert vor als bei klassischen RPG-Settings, wobei ich mich da auch täuschen kann. Anscheinend geht es auch anders, denn das mir nur aus der RPG-Mythologie bekannte Universalis scheint da anders zu funktionieren.

Ich sollte erwähnen, dass diese Beobachtungen aus Rezis und Spielberichten stammen. Bei MLwM kann ich mir die Frage vermutlich sogar selbst beantworten, weil das System offenbar genau auf diesen einen Zweck gestrickt ist - man könnte es kaum für eine andere Story als die intendierte verwenden. Ist das bei DitV auch so?

Wie sieht es da bei der Wiederholbarkeit aus (PtA erschließt sich mir hier schon eher)? Ich kann mir kaum vorstellen, dass MLwM mit derselben Gruppe ein zweites Mal funktioniert. Ich werde es mir wohl trotzdem mal holen, falls meine Gruppe nicht strikt gegen den Versuch ist, weil es ja auch nicht teurer ist als ein Szenario, was man auch nur einmal spielt, aber irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass einige der DAG-Spiele One-Shots sind (jedenfalls für jemanden wie mich, der kaum ein Brettspiel ein zweites Mal spielen mag).

Robin
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #1 am: 25.10.2005 | 15:50 »
Ich glaube, das hat nicht so sehr was mit DAG zu tun, sondern mit der Forge-Schule des kohärenten Designs. Ach so, und wenn du einen Terminus wie DAG im Allgemeinen Channel benutzt, solltest du ihn vielleicht erläutern... ;)

MLwM hat in der Tat ein sehr enges Korsett. Es gibt einen Meister, es gibt ein Dorf und "Outsiders", alle Spielercharaktere sind Minions, fast alle Szenen sind entweder Befehle oder Outvertüren (oder beides), am Ende wird der Meister getötet. Ich muss das nicht unbedingt mehr als einmal spielen. Na ja, vielleicht noch mal mit anderen Mitspielern, oder nach zwei Jahren vielleicht auch noch mal mit der gleichen Gruppe. Das ist halt der Preis der in der Tat sehr engen Prämisse. Gleiches gilt z.B. für "The Mountain Witch", das auf der letzten GenCon 91 Exemplare verkauft hat...

Dogs in the Vineyard ist von seinem Konzept nicht beengter als klassisches D&D. In Dogs spielt man reisende Priester, die Recht sprechen, und kommt in die verschiedensten Dorfgemeinschaften mit den verschiedensten Problemen, die meist in moralischen Konflikten enden. Im klassischen D&D spielt man reisende Abenteurer und kommt in die verschiedensten Gegenden mit den verschiedensten Aufträgen, die meist in Gängen und Räumen voller Monster enden. Dogs hat ein sehr interessantes Erfahrungssystem, das dafür sorgt, dass Charaktere sich entwickeln. Es ist damit durchaus für Kampagnen geeignet. Die Sündhaftigkeit der Menschen hat viele Gesichter, das wird so schnell nicht langweilig. Okay, in einem Fantasy-Setting kann man das Colorit ein bisschen besser auswechseln, während man immer ähnliche Geschichten erzählt. Aber z.B. in einem Cyberpunk-Setting fällt das auch weg. Oh, nimm Shadowrun als weiteres Beispiel. Shadowrun war das meistgespielte Rollenspiel auf der NordCon 2005. Es hat einen ebenso engen Fokus wie Dogs, nämlich Shadowrunning.

Übrigens ist das "Distributed Authoring" bei Dogs nur sehr moderat vertreten.

PtA ist so ein Sonderfall. Es ist eigentlich ein "Universalsystem" in klassischem Rollenspielerjargon. Nur es gibt eben vor, dass Erzähltechniken des Fernsehens imitiert werden und dass die Hauptcharaktere in menschliche Probleme verwickelt sind. Den ganzen Rest müssen die Spielenden selbst machen.

Noch deutlicher wird es bei The Pool und seinen Varianten oder dem ultimativen DAG, Universalis. Hier ist alles erlaubt, es gibt keinerlei Korsett und nicht einmal eine Orientierung. Ich ziehe jedoch fokussiertere Spiele vor, die meine Kreativität in Bahnen lenken und inspirieren.
« Letzte Änderung: 25.10.2005 | 15:55 von Lord Verminaard »
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #2 am: 25.10.2005 | 16:06 »
Mir kommt Dogs durchaus eingeengter vor, weil durch den Religionsaspekt meiner Meinung nach sehr viel mehr vorgegeben ist als bei meinetwegen D&D oder Shadowrun, wobei ich dazu tendiere, in solchen Settings auch andere Dinge als Dungeon Crawls und Shadowruns zu machen. Ein möglicherweise bessers Beispiel ist SLA Industries, wobei ich auch da sofort die Grenzen des Contract Killer-Seins aufgesprengt habe, um das Setting zu benutzen. Bei Dogs scheint es nur einen Typ Charakter (Priester) und ein Thema (Religion) zu geben. Vielleicht liegt mein Problem damit aber auch daran, dass ich weder Priestern noch Religion im positiven Sinne etwas abgewinnen kann. Könnte man denn das zugrundeliegende System ggfs. auf etwas ganz anderes portieren?

Den Eindruck, dass DitV nicht so arg gut als DAG beschrieben werden kann, hatte ich beim Lesen der Rezis auch, allerdings mag Fredi das Spiel und hat es in seiner letzten Post über DAG-Rollenspiele erwähnt, also fühlte ich mich bei der Einordnung sicher... ;)

Aber richtig, Pool hatte ich vergessen.

Robin

P.S. haben wir schon eine zitierbare Definition von DAG? Wenn ich das einfach mal so definiert hätte, hätte es doch nur wieder Streit gegeben...

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #3 am: 25.10.2005 | 16:08 »
Scarlet wake ist vielleicht ein besseres Beispiel...

Und Warum diese Spiele mit der Kohärenz ein so enges Korsett haben steht hier: http://tanelorn.net/index.php?topic=20766.0
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #4 am: 25.10.2005 | 16:23 »
Schon möglich, aber das Ende des zitierten Threads ist eine Diskussion zwischen dir und mir... ich bin mir halt immer noch nicht ganz im Klaren, inwiefern diese Einschränkungen den Spielspaß erhöhen. Vielleicht wird es mir klarer, wenn ich MLwM mal ausprobiere.

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #5 am: 25.10.2005 | 16:32 »
Zu Dogs:

Alle Charaktere sind Priester. Das erinnert mich an einen alten Mitspieler, der sich in der Welt von Conan über die wenigen spielbaren Charaktere beklagte, weil ich Magier nicht zugelassen habe und damit ja eigentlich nur noch Kämpfer im weiteren Sinne und Diebe übrig blieben. Außerdem erinnere ich mich daran, wie versucht wird, Conflict Resolution und Task Resolution zu vergleichen, indem ein und dieselbe Szene betrachtet wird und dann die Handhabung durch verschiedene Systeme erörtert. Dabei bleibt jeweils der Schwerpunkt des Settings bzw. des Systems außer Acht.

In Dogs gibt es fünf verschiedene "Charakterklassen": Charaktere mit einem gut abgerundeten Hintergrund, Charaktere mit einer starken Geschichte, Charaktere mit einer komplizierten Geschichte, Charaktere aus einer starken Gemeinschaft, und Charaktere aus eine komplizierten Gemeinschaft. Die Charaktere unterschieden sich daher zunächst in ihren Überzeugungen und Persönlichkeitsmerkmalen. Hinzu kommt aber, dass auch die Fähigkeiten der Dogs stark variieren. Sie sind nicht Priester, die von Kind auf im Tempel aufgezogen wurden und alle dasselbe gelernt haben. Sie stammen aus den verschiedensten Umfeldern und werden nur wenige Monate im Tempel von Bridal Falls City auf ihre Pflichten vorbereitet. Daher bringt jeder seine eigene Vergangenheit mit in das Team, und mit ihr das, was er bisher gelernt hat. Auch sind nicht alle Dogs Musterschüler und streng gläubig: Dogs werden von den lokalen Stewards aufgrund von heiligen Visionen ausgewählt. Und Gott hat manchmal einen kaum durchschaubaren Plan, wenn er bestimmte junge Männer oder Frauen auserwählt.

Dogs lässt sich gut auf andere Settings übertragen. Wichtige Features sind immer
- die Autorität und Berufung der Charaktere zum Urteilen
- die Aufgabe, kleinen, isolierten Gemeinschaften Gerechtigkeit zu bringen
wobei auch das dehnbare Begriffe sind. Weiterführend empfehle ich diesen Thread:

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17107.0

Zu MLwM:

Da kann man durchaus geteilter Meinung sein, ob dieser Grad der Einschränkung den Spielspaß erhöht. Du bekommst halt sehr gut auf den Einzelfall zugeschnittene Regeln, musst sie aber im Zweifel für ein einziges Spiel lernen.
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #6 am: 25.10.2005 | 16:44 »
Ziemlich interessant, der Thread, damit wäre die Übertragbarkeit wohl ausreichend belegt... ;)

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Offline Lord Verminaard

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #7 am: 25.10.2005 | 17:00 »
Ich glaube, Apocalypse Now ist fast noch ein besseres Dogs-Setting als das Original. Aber das wird OT.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #8 am: 25.10.2005 | 21:34 »
Worum geht’s in dem Thread eigentlich genau? Warum DAGs so fokussiert sind oder warum du sie nicht magst (bzw. für One-Shots und damit für „minderwertig“ hältst)? ;)

Ich versuche mal ersteres zu beantworten:
Vermi hat Recht. Es hat nichts mit DA-Elementen zu tun. Das ist einfach Forge-Design. Und die mögen eben auch gerne DA-Elemente. Koinzidenz, nicht Kausalität.

8t88 hat auch Recht mit seinem Thread. Da ist einiges schon besprochen, will sagen es gibt da einige Gründe für fokussierte Spiele. Sprich: 20-Watt Funzel vs. Hochleistungslaser. ;D

Weitere Gründe für fokussierte Systeme (und ich hole etwas weiter aus):
Ich habe letztens weise Worte (ganz unten im Post) gelesen: „Ein großer Teil der Forge-Theorie besteht aus folgender Einsicht – Stell sicher, dass jeder Beteiligte tatsächlich dasselbe Spiel spielt!“

Der Großteil der Probleme beim Rollenspiel entsteht daraus, dass Leute „aneinander vorbei“ spielen. Sie machen also Dinge, die die anderen Spieler langweilig oder nervig finden. Will man alle Spieler auf eine Linie bringen, kann man das der Gruppe überlassen (schließlich kommt es ja nur auf die Gruppe und den SL an, bla bla) oder man schreibt es ins System. Will sagen: ein System mit Fokus macht es leichter, dass nachher alle Spieler an einem Strang ziehen, unfokussierte Systeme bürden den Koordinationsaufwand der Gruppe auf. Somit ist es für eine Gruppe mit einem fokussierten Spiel leichter, das gewünschte Spielgefühl zu erreichen.

Ein anderer für mich ganz wichtiger Grund für solche Systeme mit Fokus ist folgender: Es gibt einfach schon genug (sprich: viel zu viele) „Universal“systeme ohne Fokus. Die Welt braucht nicht noch ein DSA, GURPS, Hero System usw. Man braucht neue Systeme: Systeme mit Fokus.

Dass dir diese Art von Systemen nie gefallen wird, ist klar. ;) Aber trotzdem will ich was zu der „One-Shot“ Hypothese bei fokussierten Systemen sagen.

Sie sind IMO nicht für Endloskampagnen im klassischen Stil geeignet. Der Stil wird IMO sowieso völlig überbewertet. Aber das ist Geschmackssache und wer gerne 10 Jahre eine Kampagne spielen möchte, der ist mit so etwas sicher schlecht bedient. Aber One-Shot ist definitiv übertrieben.

Vermi hat das gut auf den Punkt gebracht: MLwM ist sehr fokussiert. Ich würde es gerne noch RL und dann mit anderer Gruppe spielen usw. Aber mehr als noch 3x kann ich mir auch kaum vorstellen. DitV ist breiter. Das könnte ich mir oft und auch vergleichsweise lang vorstellen (6 Monate oder so, länger waren meine „Kampagnen“ früher auch nie). Und PtA ist sehr breit. Das kann ich mir nicht so lang am Stück vorstellen (also max 2-3 Staffeln zu je 4-5 Abenteuern und das wäre echt lang), aber das kann man immer wieder spielen.

Also „One-Shot“ ist demnach wirklich übertrieben.
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Zitat von: 1of3
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Offline Bitpicker

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #9 am: 25.10.2005 | 23:30 »
Ich habe nicht gesagt, dass ich keine One Shots mag. Ich spiele Brettspiele nicht gerne ein zweites Mal, daher würde ein Spiel, das ein zu enges Korsett trägt, mich kein zweites Mal reizen, aber einmal ist schon ok. Wie gesagt, wir probieren MLwM irgendwann mal aus (habe ich eben mit meiner Gruppe besprochen), und bei diesem Spiel habe ich verstärkt den Eindruck, dass es zumindest in der gleichen Konstellation kaum wiederholbar ist (was Vermi ja auch sagt). Das ist kein Kritikpunkt, ich wollte mir nur vorab darüber sicher sein.

Worauf ich hinaus wollte, ist, warum das so ist, wenn doch Universalis als ältestes noch weiter offen war. Aber wenn ihr sagt, dass das bloß vornehmlich an Forge-Präferenzen liegt, ist das wohl die Antwort, die ich gesucht habe.

Fredi, du musst wirklich aufhören, meine Beiträge immer als Angriff zu werten... ;) Gib mir ein für mich thematisch interessantes DAG (oder wie auch immer du die von dir präferierten Spiele nennen magst), und ich probier es irgendwann aus. MLwM klingt ja schon ziemlich interessant.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #10 am: 26.10.2005 | 10:09 »
Ich habe nicht gesagt, dass ich keine One Shots mag. Ich spiele Brettspiele nicht gerne ein zweites Mal, daher würde ein Spiel, das ein zu enges Korsett trägt, mich kein zweites Mal reizen, aber einmal ist schon ok. Wie gesagt, wir probieren MLwM irgendwann mal aus (habe ich eben mit meiner Gruppe besprochen), und bei diesem Spiel habe ich verstärkt den Eindruck, dass es zumindest in der gleichen Konstellation kaum wiederholbar ist (was Vermi ja auch sagt).
Würde ich jetzt nicht so sehen (ich habe schon oft Siedler oder Civ gespielt), aber wenn du Brettspiele schon nicht gerne wiederholst, dann ist es für dich sicher nichts für mehr als ein Mal. Bei Mountain Witch ist das sicher ähnlich.

Bei DitV und PtA (oder Polaris) sehe ich das Problem allerdings überhaupt nicht. Wenn man da nicht mehr als 20 Sitzungen in derselben Kampagne spielen möchte, hat es keinen zu engen Fokus.

Zitat
Worauf ich hinaus wollte, ist, warum das so ist, wenn doch Universalis als ältestes noch weiter offen war. Aber wenn ihr sagt, dass das bloß vornehmlich an Forge-Präferenzen liegt, ist das wohl die Antwort, die ich gesucht habe.
Ich möchte eben noch hinzufügen, dass es nicht einfach "Forge-Präferenz" ist. Die haben ihre Design-Grundsätze ja nicht aus Jux und Dollerei so entwickelt. Es gibt (wie im vorherigen Post und im Thread von 8t besprochen) viele gute Gründe für Systeme mit Fokus. Es gibt auch gute Gründe für Systeme ohne Fokus. Und je nachdem was man mit seinem Spiel erreichen möchte, muss man da eben abwägen.

Zitat
Fredi, du musst wirklich aufhören, meine Beiträge immer als Angriff zu werten... ;)
Niemals! ;D ... naja vielleicht... ;) Ich fand einfach, dass sich "enges Vorgaben-Korsett" nicht so wirklich positiv anhörte.
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Zitat von: 1of3
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Joe Dizzy

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #11 am: 26.10.2005 | 10:33 »
Es gibt auch gute Gründe für Systeme ohne Fokus.

Diese Gründe würde ich gern mal hören. Ich halte es ehrlich gesagt für einen Mythos, dass RPGs ohne Spielfokus den Spielern Freiheiten geben, die den Spielspass steigern. Ich habe bisher nur die Erfahrung gemacht, dass Spieler lediglich das machen was sie aus anderen Spielen kennen. Wofür 50+ € ausgeben für ein neues RPG ausgeben, wenn man eh das gleiche Spiel spielt und nur andere Würfel und anderen Namen benutzt?

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #12 am: 26.10.2005 | 10:44 »
@Joe: Für das Setting und das Artwork. Muss eben jeder selbst wissen, was das wert ist.

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #13 am: 26.10.2005 | 10:45 »
@Joe Dizzy: Beispiel Universalis. Das Erzählrollenspiel ist extra ohne Fokus entwickelt worden, weil es Mechanismen besitzt, die die Richtlinien für das Setting, die Charaktere usw. zu Beginn von allen Spielern gemeinsam festgelegt werden. Da ist der fehlende Fokus quasi ein Feature und kein Bug. :)
Im Prinzip hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Spielgeld. Das kann er einsetzen, um eine Eigenschaft des Spieles zu verändern. Das geht so weit, dass sogar der Social Contract damit beeinflusst werden kann. Das Setting und die Stimmung setzt sich also aus den aktuellen Vorlieben der Spieler zusammen.
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #14 am: 26.10.2005 | 10:47 »
Spiele ohne Fokus ermöglichen es dem SL und der Gruppe, ihren eigenen Fokus zu setzen. Manchmal hat man einfach eine tolle Idee für ein Setting und eine Geschichte, und da stört ein fokussiertes System nur.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #15 am: 26.10.2005 | 10:55 »
Diese Gründe würde ich gern mal hören. Ich halte es ehrlich gesagt für einen Mythos, dass RPGs ohne Spielfokus den Spielern Freiheiten geben, die den Spielspass steigern.
Ich werde unfokussierte Systeme jetzt sicher nicht verteidigen. ;D Aber die anderen habe da schon Punkte gebracht. Leute, die unfokussierte Systeme mögen, haben da sicher (gute wie auch schlechte) Gründe für.
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Zitat von: 1of3
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Joe Dizzy

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #16 am: 26.10.2005 | 11:59 »
@Joe Dizzy: Beispiel Universalis. Das Erzählrollenspiel ist extra ohne Fokus entwickelt worden, weil es Mechanismen besitzt, die die Richtlinien für das Setting, die Charaktere usw. zu Beginn von allen Spielern gemeinsam festgelegt werden. Da ist der fehlende Fokus quasi ein Feature und kein Bug.

Ich habe Universalis nicht gelesen, daher kann ich dazu nichts sagen. Aber soweit ich das an deinen Ausführungen (und Kommentaren andernorts) verstehe, zielen die Regeln darauf ab einen gemeinsamen Spielfokus zu erarbeiten. Dein Beispiel mag zwar zeigen dass die Dichotomie Fokus/Kein Fokus nicht ganz haltbar ist, aber es bringt keine Gründe für "Kein Fokus"-RPGs.

Spiele ohne Fokus ermöglichen es dem SL und der Gruppe, ihren eigenen Fokus zu setzen. Manchmal hat man einfach eine tolle Idee für ein Setting und eine Geschichte, und da stört ein fokussiertes System nur.

Das genau meine ich mit Mythos. Diese Spielweise ist die (sehr seltene) Ausnahme und alles andere als die Regel bei Rollenspielen.

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #17 am: 26.10.2005 | 13:04 »
Dann gehöre ich aber durchaus zu dieser Ausnahme...  ;)

Ich habe hin und wieder einige Ideen zum Thema Fantasy, für die ich kein eigenes System brauche, sondern eins mit einem allgemeinen Fokus nehme.

Und mehrere SLs, die ich kenne, verwenden das World-of-Darkness-System, um irgendwelche Ideen in modernen Settings umzusetzen, die mit den Vorgaben nichts zu tun haben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #18 am: 26.10.2005 | 13:13 »
Ich habe Universalis nicht gelesen, daher kann ich dazu nichts sagen. Aber soweit ich das an deinen Ausführungen (und Kommentaren andernorts) verstehe, zielen die Regeln darauf ab einen gemeinsamen Spielfokus zu erarbeiten. Dein Beispiel mag zwar zeigen dass die Dichotomie Fokus/Kein Fokus nicht ganz haltbar ist, aber es bringt keine Gründe für "Kein Fokus"-RPGs.
Wenn Du das "Erarbeiten eines Spielfokus per Spielmechanismen" als "Kein Fokus" zulässt, dann ist der Grund eben genau darin, dass Du den Fokus genau auf die aktuellen Spielwünsche individualisieren kannst.
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #19 am: 26.10.2005 | 13:25 »
Wenn Du das "Erarbeiten eines Spielfokus per Spielmechanismen" als "Kein Fokus" zulässt, dann ist der Grund eben genau darin, dass Du den Fokus genau auf die aktuellen Spielwünsche individualisieren kannst.

Das hab ich jetzt nicht verstanden.  ??? Ich hab wirklich darüber nachgedacht, aber ich hab´s einfach nicht verstanden...  :'(
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #20 am: 26.10.2005 | 13:32 »
Das hab ich jetzt nicht verstanden.  ??? Ich hab wirklich darüber nachgedacht, aber ich hab´s einfach nicht verstanden...  :'(
Oki. Dann probiere ich es nochmal:
Universalis hat Meta-Mechanismen, mit denen im Vorfeld die Regeln für das gemeinsame Spiel festlegen kannst. Es werden quasi nur die Regeln "erzeugt", die von den Spielern zum aktuellen Zeitpunkt gewünscht werden. Im Prinzip kaufst Du mit Universalis ein Erzählrollenspiel ohne Fokus, bei dem aber ein Fokus vor jeder Sitzung erstellt wird.
War das verständlicher?  :-[
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #21 am: 26.10.2005 | 13:46 »
Ja, das hab ich schon vorher verstanden. Mir war die Sache mit dem Fokus/Kein Fokus und deine Entgegnung auf JDs Post unklar... (ich glaube, ich weiß jetzt vage, was du sagen willst).  :)
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #22 am: 26.10.2005 | 13:53 »
Ja, das hab ich schon vorher verstanden. Mir war die Sache mit dem Fokus/Kein Fokus und deine Entgegnung auf JDs Post unklar... (ich glaube, ich weiß jetzt vage, was du sagen willst).  :)
Oki. Danke für den Hinweis. :)
Ich werde versuchen zukünftig mein Postingmystifier vor dem Posten auszuschalten. :-[ :)
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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #23 am: 26.10.2005 | 16:09 »
Kann mir mal einer erklären, was unter "Systeme ohne Fokus" genau zu verstehen ist? Ich persönlich war auch immer der Ansicht, daß einige der neuen "Forge-Systeme" aufgrund ihrer doch recht deutlichen Vorgaben nicht so große Langzeit-Motivation entstehen lassen - hab ich sogar mal irgendwo gepostet, auch wenn ich keinen Schimmer mehr hab wo.

Diesbezüglich bin ich mir nun nicht mehr ganz so sicher (auch afgrund dieses Threads hier). Außerdem ist es ohnehin sicherlich Ansichtssache, und dementsprechend kann man drüber streiten (das geht schon bei der Frage los, wo "Langzeit" denn überhaupt anfängt). Aber da sich die Diskussion nun auf "mit Fokus" vs. "ohne Fokus" zu verlagern scheint:

Was versteht man unter dem Fokus? Ich will nicht die Definitionskeule schwingen, sondern nur verstehen, worum es sich gerade dreht. Immerhin ist zum Beispiel Liquid ein erklärtes Universalsystem (daher wohl eher "ohne Fokus"), andererseits hat es die Zielsetzung, Kino-Blockbuster zu emulieren - und das würde ich so ad hoc als recht klaren Fokus verstehen.

Also: Was meint Ihr, wenn ihr von "Fokus" redet? Und wenn es das gleiche ist, was ich in meinem Liquid-Beispiel andeute: Kann es überhaupt ein System ohne "Fokus" geben?

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Re: [DAG Frage] Warum so enge Vorgaben-Korsetts?
« Antwort #24 am: 26.10.2005 | 16:16 »
Also: Was meint Ihr, wenn ihr von "Fokus" redet? Und wenn es das gleiche ist, was ich in meinem Liquid-Beispiel andeute: Kann es überhaupt ein System ohne "Fokus" geben?
Ich würde sagen: Jain. :)

Einerseits hat jedes System gewisse ... Vorurteile, Grenzen und Eigenheiten und selbst wenn kein expliziter Fokus geplant ist sind unterschiedliche Systeme für verschiedene Sachen gut. Allerdings ist es keine Frage von Fokus/kein Fokus. Ist schließlich ein Spektrum, in dem die Übergänge fließend sind. Um das ganze noch komplizierter zu machen gibt es verschiedene Ebenen auf die sich ein Spiel "fokusieren" kann.

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