Autor Thema: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln  (Gelesen 1527 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« am: 3.11.2005 | 15:18 »
Auf speziellen Wunsch eines einzelnen Kopfgeldjägers. ;D

1. Schaden:
Spieler können "gezielte Schüsse" durchführen, um ihren Schaden zu erhöhen. Je +5 Schwierigkeitserhöhung bringt +1d Schaden. Grund: Meine Spielerinnen würfeln notorisch zu wenig Schaden... ;) Nee im Ernst, wir fanden es doof, mit 5d Standard-Schaden gegen jemand mit 4d Stärke und 1d Rüstung einfach nichts auszurichten, daher die Regel.

2. Verwundung:
a) Incapacitated + weiteres Wounded bleibt Incapacitated. Weil Mortally Wounded ist doof. Wir wollten's einfach net so tödlich.
b) Charaktere, die Incapacitated sind, können mit einem Willpower-Wurf gegen 15 das Bewusstsein zurückerlangen und dann mit 2d Abzug weiter agieren. Weil sonst ständig irgendwelche Charaktere von irgendwem durch die Gegend geschleppt werden mussten.

3. Bewegung:
Die Bewegungsregeln saugen. Ich habe sie relativ lange as written benutzt, aber die Spielerinnen konnten sie sich nie merken, und eigentlich sind sie auch zu cosim-mäßig für den Rest des Systems. Inzwischen mache ich das frei und ohne feste Regeln.
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Offline Boba Fett

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Re: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« Antwort #1 am: 3.11.2005 | 15:33 »
1. Hmmm, wie wäre es wenn Spieler Fertigkeitswürfel reduzieren könnten um Schadenswürfel zu erhöhen?
Sozusagen "ich mache aus meinem Blastertrefferwurd 4d+2 ein 3d+2 und erhöhe den Schaden von 4d auf 5d"
Gilt das nur für Helden oder auch für NSC?

2. finde ich gut.
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Offline Boba Fett

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Re: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« Antwort #2 am: 3.11.2005 | 15:45 »
Kommen wir mal zu den Jedikräften (Machtfertigkeiten):
Ich finde die Grundfertigkeiten aus dem Regelsystem etwas mau (weil wenige).
Das Inoffizielle "phantom menace SWd6" Sourcebook hat da schon sehr interessante Dinge.
Habt Ihr noch mehr / andere fertigkeiten?
Ggf. aus Regelwerken?
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« Antwort #3 am: 3.11.2005 | 16:10 »
Hm, eigentlich sind wir mit den Fähigkeiten immer gut ausgekommen. Ich war auch eher geizig damit, muss ich zugeben. Einen wirklich "voll ausgebildeten" Jedi hatten wir nur am Ende unserer allerersten Kampagne, und das waren die Zeiten, als wir noch dreimal die Woche und 10 Stunden am Stück gespielt haben... ::)

Wir haben halt immer zur Zeit der Rebellion gespielt. Und da gab es nun mal keine Jedi. Also hatten Spielercharaktere weniger mächtig als richtige Jedi zu sein. Wir hatten einmal einen "failed Jedi" (das war nachher der, der "voll ausgebildet" war - folgerichtig war er ein wichtiger Ansprechpartner für Mon Mothma und Luke Skywalker). In einer anderen Kampagne hatten wir eine Leibwächterin/Spezialagentin mit Machtbegabung, die intuitiv einige "Sense"-Kräfte entwickelte und später von einer Lehrerin ein paar "Control"-Kräfte dazu lernte. Aber die hatte nicht mal ein Lichtschwert.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich fand die Kräfte im Buch ausreichend. ;)
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Offline knörzbot

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Re: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« Antwort #4 am: 7.11.2005 | 08:24 »
Kommen wir mal zu den Jedikräften (Machtfertigkeiten):
Ich finde die Grundfertigkeiten aus dem Regelsystem etwas mau (weil wenige).
Das Inoffizielle "phantom menace SWd6" Sourcebook hat da schon sehr interessante Dinge.
Habt Ihr noch mehr / andere fertigkeiten?
Ggf. aus Regelwerken?
Es gab da doch das Sourcebook "Tale of the Jedi". Das spielt zur Hochzeit der Jedis. Da könnten durchaus noch interessante Sachen drinstehen. Wenn ich wieder zu Hause bin, dann schau ich mal nach.

Eine Frage zu einem anderen Thema und zwar Raumkämpfe. Die Regeln sind zum Teil ebenfalls etwas Kosimmäßig. Ein Beispiel dafür ist die Regel für den Einsatz von Schilden. Da soll der Pilot einen Wurf auf einen entsprechenden Sill machen, ob es ihm möglich ist, die Schilde wie gewünscht auf die einzelnen Seiten des Raumschiffs zu verteilen. Wenn man aber ohne Karte spielt (so wie ich), dann wird eigentlich gar nicht berücksichtigt, aus welche Richtung das Schiff beschossen wird. Das selbe gilt für die Fire Arcs der Bordwaffen.
Wie handhabt ihr Rumkämpfe? Mit Karte oder ohne, mit welchen Hausregeln?

Offline knörzbot

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Re: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« Antwort #5 am: 7.11.2005 | 21:34 »
So, ich habe eine Lösung für mich gefunden. Ich verwende einfach ein paar Regeln aus der ersten Edition der D6 Regeln. Dazu noch eine Hausregel und schon passt das.  ;D

Offline Boba Fett

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Re: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« Antwort #6 am: 8.11.2005 | 09:25 »
@knörzbot:
Du wolltest noch bei "TalesoftheJedi" nachschauen.
Und wir verwenden keine Karten. Ich handhabe das mit den Raumkämpfen eher lachser und mit Beschreibung.
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Offline knörzbot

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Re: [Star Wars d6] Vermis Hausregeln
« Antwort #7 am: 8.11.2005 | 10:05 »
@knörzbot:
Du wolltest noch bei "TalesoftheJedi" nachschauen.

Tschuldigung.
Ich hab gestern Abend kurz reingschaut und mir sind relativ wenige Sachen aufgefallen, die nicht noch irgendwo anders stehen. Da gabe es zum Beispiel die Power "Battle Meditation". Eine Power, mit der man ein Attribut des Gegners senken und Attribute Verbündeter stärken kann.
Die Power "Beast Mastery" schien mir auch "neu".
Von den eigentlichen Regeln her werden die Powers darin geanu so gehandhabt wie sonst auch im D6-System. Also nicht sehr elegant.