Autor Thema: Traveller / Science Fiction Rollenspiele  (Gelesen 19032 mal)

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Offline Boba Fett

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #50 am: 30.04.2003 | 10:44 »
Deuterium ist übrigens auch Wasserstoff, hat nur zwei, statt ein Neutron mehr im Atomkern... Tritium hat dann drei Neutronen. Diese unterscheiden sich nur in der Atommasse und in den subatomaren Eigenschaften...

In der Natur findet sich davon nur Gemische. Reines Deuterium oder Tritium lassen sich nur durch technischen Aufwand "herausfiltern". Beim Absahnen sollte man also auch nur Gemische ernten lassen...

Frage an die Spezialisten: Wo unterscheidet sich eigentlich Traveller und MegaTraveller?
Wie gut ist T20 eigentlich? (Ich weiss, subjektive Frage... Geht eigentlich an Preuss, da ich ungefähr weiss, wie er Rollenspiele beurteilt)
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Offline Der Nârr

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #51 am: 1.05.2003 | 12:24 »
@JimBobo: Danke für deine Zusammenfassung!! Mir ist glaube ich jetzt einiges klarer geworden, was die Beziehungen der verschiedenen interstellaren Reiche angeht.

Ich hätte noch zwei Detailfragen, die wieder mit Raumschiffen und Reisen zusammen hängen. Die eine betrifft die Kosten einer gewöhnlichen Reise und die andere die Low Passages.
In den Classic Traveller - Büchern sind preise von 10000 Credits für eine High Passage und 8000 Credits für eine Middle Passage angegeben. Bei Gurps Traveller sind drastisch geringere Kosten angegeben. Sind die Preise auch im originalen Traveller-Universum gesunken (also vielleicht in MegaTraveller oder T: TNE) oder ist das eine Gurps-Eigenheit, das Preise einfach geändert werden? Ist vielleicht das ganze Gurps-Traveller-Credits-Preissystem anders und mir ist es nur noch nicht aufgefallen? Weiß da jemand Bescheid?

Stutzig gemacht hat mich auch die Lotterie für die Low Passages, die im Gurps Traveller - Buch wieder völlig anders geschildert ist als in den Classic Traveller - Büchern, die ich lesen konnte. Bei Gurps Traveller ist es etwas, worüber man mit den Low Passengers nicht spricht und was unter der Crew ausgemacht wird. Bei Classic Traveller wetten hingegen die Low Passengers und es bekommt auch einer von ihnen den Gewinn, während das Geld für die Lotterie allein vom Captain gestellt wird...

Bei solchen Sachen frage ich mich einfach: Wie sehr ist Gurps-Traveller noch Traveller und inwieweit kann ich Traveller-Material aus anderen Serien (Classic Traveller und teilweise T4 stehen mir zur Verfügung) überhaupt verwenden??


@Boba Fett: Von T20 kann man sich eine Light-Version kostenlos im Internet herunterladen. Im Thread mit den Intro-Starterkits ist ein Link angegeben. Auf der T20-Seite findet man glaube ich auch verschiedene Web-Books zum Download, die wohl ebenfalls eine Informationshilfe sein könnten. Interessant finde ich, dass man bei T20 bereits auf höheren Stufen beginnt. Dies reflektiert das schon mit Classic Traveller propagierte System, dass die Einstiegscharaktere eben etwas erfahrener und fähiger sein sollen, als Abenteurer-Newbies in einem typischen Fantasy-RPG.
Angenehm bei T20 ist auf jeden Fall, dass wie im original Traveller das metrische System beibehalten wurde (GURPS Traveller verwendet inches und yards).


Ah ja, noch was allgemeines. Bei allen Traveller-Versionen, die ich jetzt zur Hand hatte, ist mir aufgefallen, dass die Ausrüstung immer dieselbe ist. Filter Masken, Respirator, Pressure Tent usw. usf. Gibt es eigentlich ein brauchbares Equipment-Handbuch für Traveller, egal welche Version?
Bei Gurps gibt es das Ultra-Tech 1 & 2, lohnen die sich? Mich stört dabei, dass das halt generisches Equipment ist und dieses bei Traveller ja eben ganz anders aussehen könnte.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #52 am: 1.05.2003 | 23:44 »
@Boba Fett: Sorry für die späte Antwort.
Ich kam leider noch nicht dazu T20 zu spielen, weil meine normale Runde eher auf Fantasy steht als auf Hard-Core-SciFi. Ich habe mir aber mal die Mühe gemacht einfach mal ein paar Charakter zu bauen und verschiedene Situationen durchzuspielen. Dabei ist mir folgendes aufgefallen:
- T20 ist ein D20-Produkt(duh!). Wenn Du das System von D&D nicht magst, dann solltest Du gar nicht mit dem Gedanken spielen T20 zu holen.
- die Charaktererschaffung dauert ca. 20 Min pro Char. Dafür bekommst Du genügend Infos um aus der Charaktererschaffung eine Hintergrundgeschichte zu überlegen. Die Hintergrundgeschichte richtet sich also an der (gewürfelten) Karriere.
- durch die neue Schadensregeln must Du nicht mehr nur über TPs Buch führen, sondern auch über Bloodpoints. Die ersten Kämpfe werden deshalb noch etwas schleppend laufen, weil durch die Armorpoints immer wieder Schadenswürfel abgezogen werden müssen. Nach kurzer Zeit hat man aber die Regeln drauf und die Kämpfe laufen dann so flüssig wie in D&D.
- Die Raumkampfregeln konnte ich leider überhaupt noch nicht testen. Da wage ich auch kein Urteil. Das Gleiche gilt für Psionics

Fazit: Das Silhouette-System hat mir als Sci-Fi-System besser gefallen.
Als SciFi-Zusatz für D&D (sozusagen als D20-Modul) hat es mich aber sehr überzeugt. Gerade durch die fast direkte Übernahme der Stärken Travellers (Fahrzeugdesigner von Fahrrad bis zum Sternenzerstörer, Weltendesigner, Tools für Handelsverkehr) hat es mich bis jetzt überzeugt. Allerdings mit dem Caveat, dass ich den Raumkampf noch nicht testen konnte.

Tipp: Schau Dir einfach die Traveller-Light-Version an http://www.travellerrpg.com/T20/t20lite.html und mach damit einen Charakter(Der Schreibfehler in der Tabelle ist in der Vollversion korrigiert worden ;)). Wenn Dir das zu viel Arbeit ist (ich meine das Charaktergenerieren), dann ist das System nichts für Dich.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #53 am: 2.05.2003 | 01:01 »
Frage an die Spezialisten: Wo unterscheidet sich eigentlich Traveller und MegaTraveller?
Dazu habe ich folgende Information gefunden: MegaTraveller spielt ca. 15 Jahre nach Classic Traveller, also in der Zeit des Bürgerkrieges nach dem erfolgreichen Attentat auf Imperator Strephon. Mehr weiß ich leider nicht.

Gruß,
Matthias

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #54 am: 2.05.2003 | 08:28 »
Einen weiteren Unterschied zwischen Traveller und Megatraveller ist der universelle Fahrzeugdesigner. Damit war es möglich vom Fahrrad bis zum Sternenzerstörer alle möglichen Fahrzeuge nachzubauen.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #55 am: 2.05.2003 | 10:36 »
@Preuss: Sind die Kämpfe immer noch so stark auf 5 Fuß Squares orientiert?
Wird im Kampf auch noch der Gelegenheitsangriff so stark "Regeltechnisch interpretiert"?

Mir hat D&D nicht mißfallen, und ich habe generell auch nichts gegen stufensysteme.
Das einzige, was mir aufgefallen ist und nicht gefallen hat war die Wirkung von D&D auf meine Spieler. Vorher sehr storyteller-orientiert mutierten sie unter der D&D Strahlung zu sehr taktisch denkenden Spielern, die nicht die Situation im Auge hatten, und danach spielten, was ich ihnen beschrieben hatte, sondern immer im Kopf hatten, wie sie wohl mit ihren Bewegungsweiten, Feats und dergleichen weiterkämen.
Wir haben mal Star Wars D20 ausprobiert und hatten den Effekt nicht.
Deswegen bin ich etwas skeptisch.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #56 am: 3.05.2003 | 15:13 »
In Gurps Traveller bereiten mir die Reisen innerhalb eines Systems Kopfschmerzen.

Die Schiffe beschleunigen mit ihren Manöver-Antrieben, bis sie den "Zenit" der Reise erreicht haben und bremsen dann ab. So kommt es, dass ein Raumschiff mit einer Beschleunigung von 2G für eine Strecke von einer astronomischen Einheit (AU) laut Tabelle im Regelwerk zwei Tage benötigt.

2 G bedeutet eine Beschleunigung von etwa 20m/s^2. Die Geschwindigkeit, die zur Hälfte (nach einem Tag) erreicht wird, beträgt 1/2*20m/s^s*(60*60*24)^2 Meter pro Sekunde = 74.649.600.000 Meter pro Sekunde, das sind 74.649.600 Kilometer pro Sekunde. Das Schiff würde also eine Geschwindigkeit erreichen, die schneller als das Licht wäre!! Irgendwie kann das ja nicht sein - wie funktioniert das Fliegen mit dem Manöverantrieb denn nun? Die können doch unmöglich beständig beschleunigen bis sie den Mittelpunkt der Reise erreicht haben, da ja Reibungskräfte fehlen, die das Schiff verlangsamen (ein Auto muss ständig beschleunigt werden, damit es die Geschwindigkeit beibehält, bei einem Raumschiff führt die Beschleunigung aber auch auch zu einer höheren Geschwindigkeit).
« Letzte Änderung: 3.05.2003 | 15:15 von Hamf aus der Dose »
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Hakon

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #57 am: 4.05.2003 | 03:36 »
Das sind nun mal die Grenzen bei SF-Rollenspielen. Man sollte das ganze aus physikalischen Gesichtspunkten heraus nicht zu genau nehmen, da bei nahezu relativistischen Geschwindigkeiten die Effekte der Zeitdilatation stark zunehmen. Daraus resultiert eine unterschiedliche Eigenzeit für jeden Körper, der sich mit einer andere Geschwindigkeit bewegt.
Bei Startrek müsste die Enterprise z.B. ständig ihre Bordchronometer per SAL-Funk mit der Erde abgleichen, da für sie bei vollem Impuls die Zeit extrem langsam verlaufen würde (vom Standpunkt eines feststehenden Beobachters aus gesehen).

Will man das alles korrekt berücksichtigen, ist ein flüssiges Spiel nicht mehr möglich, außerdem könnten wohl nur noch Vollblut-Physiker mitspielen. Deswegen mein Tipp: Nehmt einfach die Tabellen und hinterfragt die Werte nicht. Das ist schnell, einfach und spielbar.

Ein guter Roman zu dieser Thematik ist übrigens "Der ewige Krieg" von Joe Haldeman. Dort wird die Geschichte eines jungen Offiziers erzählt, der sich im Krieg mit einer Alienrasse sehr oft mit relativistischen Geschwindigkeiten bewegt, über einen Zeitraum von ein paar Jahren. Als er am Kriegsende zur Erde zurückkehrt sind dort über 1000 Jahre vergangen... Ein absoluter Klassiker, lesenswert!

Gruß,
Matthias

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #58 am: 4.05.2003 | 10:25 »
Ein paar Fragen kann ich noch beantworten.

Punkt Kampfsystem Stamina (aka Hit Points) und Lifeblood.

Stamina sind die üblichen Hitpoints, die nach jedem Treffer abgezogen werden. Hier hat man D&D fast genau übernommen.
Lifeblood ist immer nur so hoch wie man Konstitution hat, sprich im Durchschnitt 12.
Der Schaden einer Waffe wird durch die Rüstung modifiziert und dann vom Lifeblood abgezogen.
(Im Prinzip ähnlich dem Midgardsystem)
Rüstung arbeitet wie folgt (in Kurzform).
Eine Flakjacke (Cloth) hat 6 Rüstungspunkte. Das bedeutet, sie addiert zunächst 6 PUnkte auf die Armorclass a la D&D.
Wird man trotzdem getroffen, wird der Schaden einer Laserpistole (2d10) vollständig von den Hitpoints/Stamina abgezogen.
Die Rüstungspunkte schützen dann noch das Lifeblood (man ist das ein Gamerspidgin), diese Panzerung hat 6 Punkte. D.h. man würde bis zu sechs Würfeln abziehen vom Schadenswurf, beginnend mit dem niedrigsten.
Ein Würfel, der höchste, bleibt immer übrig. Sollten noch Panzerungspunkte übrig bleiben, werden diese jetzt als Schadenspunkte vom letzten, höchsten Würfel abgezogen.

Klingt zunächst kompliziert, wie aber schon gesagt, schleift es sich schnell ein.
Im Endeffekt ist das ganze wieder schneller, weil das System extrem schnell tödlich ist.
Ungepanzerte oder leicht gepanzerte Personen sind sehr schnell mit ihrem Lifeblood zu Ende.
Nehmen wir eine stinknormale Maschinenpistole mit 1d10. Nicht viel gegen die obengenannte Cloth (wie eine handelsübliche Panzerjacke aber mit Hose und Helm), außer man dreht sie auf Autofire. Je mehr Kugeln, desto kill.
Autofire gibt zusätzliche Schadenswürfel, und zwar immer von der Art, mit der die Waffe angefangen hat. Nehme ich mal einen 10er Burst (Straßensamurais Bester) komme ich auf +3d10, also 4d10.
Kritische Treffer ignorieren die Panzerung. Im obigen Falle bedeutete das dann = Frieden durch überlegene Waffentechnologie.
Schön ist auch das sog. Damagescaling, wenn Personen mit kleinen Waffen auf Fahrzeuge, bzw. Schiffe, oder umgekehrt schießen. Man kennt das System vielleicht aus Macross/Paladium oder Mekton, hier werden die Schäden einfach mit einem Faktor mulitpliziert. Schiffslaser gegen Leute oder Fahrzeuge = Frieden.
Der Zeitfaktor gleicht sich aus.

Gelegenheit macht Angriff (attacks of opu....): nur eine Änderung, das Abfeuern einer Schußwaffe im angrenzenden Feld provoziert keine solche mehr. (und ich haße die Dinger eh´).

Reisen oder Passages: Gurps Traveller hat auf Seite 122 dieselben Preise wie immer. Kann sein, das wo anders noch andere Preise stehen, aber (grins) die habe ich wohl im Bewußtsein meines (evt. veralteten) Wissens ignoriert.

Über die LowPassage-Lotterie hatte man nur auf bestimmten Schiffen gesprochen. Es stimmt, manchmal konnten sich die LowPassagiere selber beteiligen. Die LowPassageLottery ist auch eigentlich immer ziemlich anrüchig gewesen, wegen der Manipulationsmöglichkeiten. Bin nie auf solch einem Seelenverkäufer mitgeflogen. Fällt auch unter imperiales Recht, weil im offenen Raum.

Gurps-Traveller ist Traveller mit anderen Mitteln. Die schon angesprochenen Fahrzeugkonstruktionsregeln sind zwar schön, aber meiner Meinung nach vollkommen überladen.
Zwar kann ich alles vom Fahrrad bis zum Flugzeugträger konstruieren, aber will ich das ? Das System ist langwierig und kompliziert, eine Investition von Zeit und Mühe, die man sich dreimal überlegen sollte. Auch die verschiedenen Programme (jetzt demnächst von SJG selber auch eins) befreien einen nicht von der Notwendigkeit, die Regeln halbwegs zu kennen.

Im Prinzip kann man alles Material mit allem Material verbinden. Lediglich bei Fanmaterial (BITS) und altem Judges Guild muß man ein wenig aufpassen. Bits hat hervorragende Sourcebooks der 101-xyz (101 Cargos, Animals, Patrons, Cooperations, Religions) herausgebracht. Die Sachen von JG sind fast immer mit Vorsicht zu genießen (stammen ja auch aus den frühen 80ern). Ansonsten gilt: Es gilt das, was der GM sagt.
Man muß Quellenmaterial lediglich in einen zeitlichen Rahmen bringen, manche Sachen entwickeln sich weiter. Außerdem hat es bei Gurps die Ermordung Strephons und den Bürgerkrieg sowie die nächste Lange Nacht (wegen dem Virus) nicht gegeben, hallelujah.

Equipment: ja, die Ausrüstung ist fast generisch. Die Sachen werden lediglich leichter und billiger. Da hat Gurps einige Ansätze dazu gebracht, Hightech-Material einzubringen, sehr gut das. Hightech 1 und 2, sowie das weiterführende Ultratech sind nur mit Genehmigung des Spielleiters (der sich alles genau überlegen sollte), zu gebrauchen.

Das Silhoutte-System ist sehr gut. Ist mir aber ehrlich gesagt, zu dünn in Sachen Rollenspiel. Zugegeben, wahrscheinlich eine persönliche Preferenz.

Raumkampfsystem: T20 hat da zwei. Das erste, simple kann man mit dem alten StarWars-System vergleichen (d6).
Es ist abstrakt, kommt ohne Karte aus, und veläuft einfach auf Range Bands (Entfernungen: Ganz nah, Kurz, Mittel, Weit usw.) Hier ist ein Umsetzung nicht ganz so gut rübergekommen, bzw verständlich, nämlich die Angewohnheit Travellers, alles auf Rangebands zu machen und den nummerischen Reichweiteangaben (auf der einen Seite schießt ein Laser bis zu 45.000 Kilometern weit, auf der anderen Seite bis zu Short - man braucht ein wenig, um da durchzusteigen).
Schiffe haben eine AC und ein AR (Panzerungspunkte) und Hitpoints. Kritische Treffer beschädigen interne Einrichtungen. Ein System für schnelle Notreparaturen ist auch vorhanden, also der Engineer kommt auch zu Arbeit.
Ein echter Vorteil ist, das in dem Kampfsystem fast jeder an Bord zu spielenkommt, außer vielleicht der Sicherheitsbeamte (Doppelposten helfen da).

Das weiterführende System hat dann Manöver auf einer Karte dabei, und ist dann der Full Monty, mit allem was man so braucht.


Mein Fazit: Ich spiele T20, werde mir aber die Gurps-Sachen weiter zu legen, weil es keine besseres Hintergundmaterial als das von Steve Jackson Games gibt, und das für jeden Hintergrund.

JimBobo

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #59 am: 5.05.2003 | 11:21 »
@Boba Fett: Ich kann mich nur JimBobo anschliessen. Er hat scheinbar schon jede Menge Erfahrung mit T20 gemacht (*JimBobo beneid*).
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #60 am: 5.05.2003 | 11:27 »
Ich glaube irgendwann, wenn ich mal ganz viel Zeit habe, werde ich ein SciFi System auf dem Regelwerk von Cyberpunk 2020 ausarbeiten...
So richtig gefallen hat mir bisher kein SciFi System. Das am dichtesten herankam, war Alternity, aber das gabs nur in engl. und war auch wieder Stufenbezogen. Obwohl es ziemlich gut war. Mit D20 habe ich den "taktieren" Effekt, den ich in meiner Gruppe nicht haben möchte.
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Boba Fett
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #61 am: 5.05.2003 | 12:26 »
@Boba: Ich habe mal eine interessante Kombination auf RPG.NET gesehen: Star Wars mit Over the Edge-Regeln. Wenn Dir Feng Shui zu cineastisch ist, dann könnte das u.U. das Richtige für Dich sein.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #62 am: 5.05.2003 | 12:51 »
Feng Shui ist mir nicht zu cineastisch.
Nur ist SciFi was anderes als HK Action. Und für meine Vorstellung von SciFi ist CP 2020 (Fuzion + FNFF) das geeigneteste System... 8)
(Space Gothic sagt mir auch nicht zu, wegen dem W100 System)
Star Wars fand ich nett, solange die ersten 3 Teile da waren. Inzwischen (Romane, Episode 1+2) ist es mir zu überfrachtet (Der DSA Effekt)...
Star Trek ist mir zu pazifistisch. Babylon 5 würde mir gefallen, nur ist das alte System zu panne und das neue wird wieder D20. Traveller hat mir ansatzweise gefallen, aber da gab es einige Elemente, die ich daneben fand (Charaktererschaffung, Entermesser und Laser).
Alternity und Star Drive fand ich bisher am genialsten. Aber auch da hatte ich was zu meckern...

Ich überlege gerade meine Cyberpunk Kampagne einfach mal mit einem Zeitsprung ein paar Jahrhunderte nach Vorne zu treiben (Kälteschlaf in Rettungskapsel - der Alien Effekt).
Mal schauen... Noch sind sie nicht im All...
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #63 am: 5.05.2003 | 12:57 »
Leider habe ich CP erst einmal vor undenklich langer Zeit gespielt. Viel ist da nicht hängen geblieben (ausser der Charakterklasse Solo). Die Problematik mit der antiquierten Technik in Traveller ist wirklich etwas komisch (zum Glück sind die Computer jetzt keine riesengroße C64-Modelle mehr. ;)).
Wenn ich mal an ein CP-Regelwerk rankomme schaue ich mal rein, welches Feeling das Setting hat.
An sonsten viel Spass beim CP-Future-Spielen.  :)
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #64 am: 5.05.2003 | 13:21 »
Schau dir auf jeden Fall das Kampf-System an. Das ist nämlich das spezielle an CP.
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Offline blut_und_glas

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #65 am: 5.05.2003 | 13:35 »
SLA Industries wäre ja mein Favorit, obwohl der Horror Anteil entschieden höher ist als der Science Fiction Anteil.

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #66 am: 5.05.2003 | 13:38 »
Bei SLA gefällt mir das Würfelsystem nicht so gut, obwohl SLA ein sehr schönes RPG ist.
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Offline blut_und_glas

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #67 am: 5.05.2003 | 13:45 »
Bei SLA gefällt mir das Würfelsystem nicht so gut,

Ich mag es eigentlich, hauptsächlich weil es mir einfach und schnell von der Hand geht, genau das was ich mir für ein Horror-RPG (egal was für andere Genre-Einflüsse es gibt) wünsche.
Aber scheinbar gibt es eine Menge Leute die darüber fluchen.

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #68 am: 5.05.2003 | 14:27 »
Alles eine Sache der Eingewöhnung...
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #69 am: 5.05.2003 | 17:07 »
Das mit der Abneigung gegen das  "taktieren" beim D20-System kann ich sehr gut nachvollziehen, seeehhhhrrrr gut. Und immerhin bin ich begeisterter Tabletopspieler. Nur nicht beim Rollenspiel. Nichts gegen gute Ideen bei Gefechten, bewahre. Leider reduziert sich das auf das Rezitieren von Feats. Keiner schwingt mehr am Kandelaber hin und her.

Auch da habe ich eine interessante Erfahrung gemacht bei T20. Sowas kommt kaum vor. Das ganze "taktieren" beruht bei D&D meist auf dem Nahkampf, und dem Bewegen durch Kontrollzonen.
Bei Traveller (leider habe ich keine Erfahrung mit ModernD20) ist die Hauptwaffe die Schußwaffe. Zwar gibt es Feats die sich auf Schußwaffen auswirken, trotzdem wird der Fernkampf nicht viel taktischer als bei Shadowrun oder Cyberpunk (Super-System übrigens. Kennt noch einer die erste Cyberpunkausgabe in Schwarz-weiß (keine Farbe nicht ein einziger Punkt), mit dem 12-Nadeldrucker ausgedruckt und voller Fehler. Friday-Night-Fire-Fight. Das System rockt immer noch, wenn man auf das Wettrennen zwischen Waffen und Rüstung achtet - zum Schluß wurde das Lächerlich. Aber stimmt es war schnell - genau wie das alte Star Wars)
Wo waren wir - ach ja, Traveller. Wie gesagt, bis jetzt sind bei den Gefechten (nochmal, GEfechte sind sehr tödlich - und es gibt keinen Cleriker an Bord) keine "Über-Taktiks" entwickelt worden - lediglich die üblichen, wenn Schußwaffen in Gebrauch sind - Deckung geben, suppressives Schießen usw.
Nahkampfwaffen sind halt überall im Raum noch in Gebrauch.
Querschläger in der Enge, die Probleme mit Langwaffen, und die Tödlichkeit einer Klinge (der Raumanzug nimmt Schlitzwaffen so richtig übel).Wenn der Spielleiter öfter mal drauf achtet wohin die verbrauchte aber nicht ins Ziel gebrachte Munition abendet, schießt man viel weniger im Korridor auf Full Auto Fool.

Letzter Tip: Wenn ihr zu den "Film-aus-Netz-Saugern" gehört, möchte ich eure Aufmerksamkeit auf "Firefly" lenken. Keine Angst, die Serie ist schon wieder vom Äther, es liefen nur 13 Folgen. Warum nur 13 Folgen ?
Weil die Serie gute Charaktere hat, intelligente Dialoge - mit einem wunderbaren trockenen Humor, einen für amerikanische Verhältnisse lockeren Umgang für die "Schönen Seiten des Liegen", und ich sage es nochmal, exzellente Charaktere, mit einzelnen Plots, die, wie sage ich es "Von Spielleitern für Spielleitern" sein könnten.

Die Charaktere sind in der ersten Folge anscheinend Klischees - und dann packen sie ihre dritte Dimension aus.
Alles in allem das Thema "Trampfrachter fliegt von Auftrag zu Auftrag" am Rande der besiedelten Zone. Das Ganze hat einen sehr deutlichen Western-Stil. Es kann schon mal zu Shootouts kommen - mit dem Unterschied: der Cowboy hat ne Panzerjacke unter dem Duster.
Sehr zu empfehlen, und wird wohl auch nicht als DVD erscheinen.

Bis dann
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JimBobo

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #70 am: 8.05.2003 | 14:29 »
...also, wenns um reine Weltraum-Rollenspiele geht, dann gibts von mir noch das Raumpatrouille-Rollenspiel (www.raumpatrouille-rpg.de). Ganz im Stil der Serie. ;-)

Hasso, schlafende Energie

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PS: von Bavariafilm gibts ein neues Raumpatrouille-Projekt für Kino (http://www.raumpatrouille-derfilm.de/)
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

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« Antwort #71 am: 17.05.2003 | 22:32 »
Ist es bei Gurps Traveller normal, dass man mit den High-Tech-Waffen, z.B. eine Salve aus einer Gauss-Pistole, teilweise unglaublische Schadenssummen bekommt? So 40 Punkte und mehr?
Wir sind uns irgendwie nicht sicher, ob wir die Gurps-Regeln richtig anwenden.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #72 am: 20.05.2003 | 22:22 »
Hm, ja, erst mal ne Frage: addiert ihr die Punkte der Treffer ?
Ich meine, wenn man eine Gauss auf Salve stellt, wird zwar mit einem Trefferwurf festgestellt, wieviel Kugeln (Nadeln) aus der Vierer-Gruppe treffen, dann wird aber jede Kugeln einzel "abgerechnet"

Beispiel
Charlie ballert aus seiner Automatik-was-weiß-ich insgesamt 12 Schuß raus. Dann werden die 12 Schuß in drei Gruppen zu vier aufgeteilt, und für jede Gruppe gibt es einen Trefferwurf (je nachdem wie gut treffen dann 0-4 Kugeln). Dann wird für jede Kugel einzeln der Schaden gewürfelt und gegen die Rüstung (PD/DR) verrechnet.

Insgesamt nimmt der Gegner dann vielleicht 40 Punkte, aber halt in einzelnen Päckchen. (Ansonsten macht die Gausspistole mehr Schaden als die PGMP-13)


JimBob

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #73 am: 23.05.2003 | 12:35 »
*urgh*
Wir haben addiert und die Rüstung nur einfach einberechnet, da lag der Fehler, vielmals danke!!
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Offline Der Nârr

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Re: Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #74 am: 25.04.2004 | 11:36 »
Unter der Annahme, dass nicht jeder Traveller-Spieler im GURPS-Bereich liest, wollte ich mal auf diesen Thread hinweisen: Thread. Mir geht es da um mögliche Kampagnen und den Spielbetrieb bei Traveller, vielleicht schaut ihr ja mal rein.
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