Das ist alles sehr von Genre und Atmosphäre abhängig...Ich versuche als SL solche Szenen wenn möglich zu umgehen, sie werden auf keinen Fall als fester Bestandteil eines Abenteuers eingeplant. Als Spieler wird mir immer sehr mulmig, wenn diese Aspekte auftreten, die einen Bereich betreffen, in den ich mit meiner Vorstellung sehr viel schwerer folgen kann als in andere Aspekte des Rollenspiels.
Als Spieler schliesse ich mich der Meinung an, dass Figur und Hintergrund die Reaktion bestimmen sollten. Wo Prof. Ziegenheimer schon nach einer Stunde Anbrüllen durch den Kommissar zusammenbricht, lacht Grond der Barbar den Großinquisitor von Zempff noch nach Tagen ins Gesicht...Allerdings würde ich in diesem Zusammenhang in den meisten Genres akzeptieren wenn der Spielleiter mir sagt: "Nach einer Viertelstunde auf dem gespickten Hasen brichst du weinend zusammen und erzählst ihnen alles was sie hören wollen. Danach werfen sie dich in die Zelle." Eine von meinen Figuren wurde gesprächig, als die Glühbirne in ihrer Zelle ständig zu flackern anfing: Irgendwo muss der Strom doch hin. Ein Spielleiter, der solche Szenen oft und mit Lust einsetzt, wäre mir ziemlich unsympathisch. Irgendwann wäre es dann sicherlich Zeit für eine andere Runde.
Als Spielleiter würde ich mir den Charakterbogen geben lassen und mir überlegen, was für Chancen die Figur hat, die Folter zu überstehen ohne zusammenzubrechen. Wenn es sich um einen relativ realistischen Hintergrund handelt: wohl kaum. Dann frage ich den Spieler, wie wichtig es ihm ist dichtzuhalten/ sich nicht zwangsbekehren zu lassen usw.
Dann kommt (zumindest in GURPS) ein entsprechend modifizierter willroll und ein frightcheck.
Ist der geschafft, endet die Folter entweder durch den Tod der Figur oder durch die Feststellung des Verhörenden, das er den one-in-a-million getroffen hat, der nicht zu brechen ist. Ansonsten übernehme ich die Figur und spiele sie für zwei Minuten. Mehr Zeit will ich mir für das Thema gar nicht nehmen. Das Verhör wird nur in seinen Resultaten skizziert, die körperlichen und seelischen Schäden werden festgehalten und das Charakterblatt geht zurück an den Spieler. Der kann sich dann überlegen, wie er das Erlebnis in das Spiel integriert.
Soweit mein Plan für den Fall, dass diese Situation eintritt.