Ich habe mal ein paar Abenteuer und ein kleines Setting für das SFS (Simple Fantasy System) geschrieben. Ist etwas länger. Die Abenteuer können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, einmal von Die Suche nach Amelia und Der Krieg gegen die Orks abgesehen. Natürlich sollte man mit den einfachen Sachen anfangen, ansonsten sieht es schlecht für die Gruppe aus.
Ich hab das Zeugs auch schon geplaytestet - lief eigentlich ziemlich gut...
Die Goblinhöhle (Level 1-2)
Es gibt einen Hügel nicht weit von dem Dorf in dem die Charaktere leben. Dort treiben sich blutrünstige Goblins herum, die natürlich ausgelöscht werden müssen.
Eingang: Der Eingang wird von einem großen Stein halb verdeckt. Hinter ebenjenem Stein schläft eine Goblin-Wache.
Goblin
15 LP
+2 Angriff // Ausweichen
+1 Stärke
Speer + Kurzschwert 1w6+1
Lederrüstung 1
Der erste Gang
Hier führt ein niedriger Gang (knapp 2 Meter) in die Tiefen des Hügels. Etwa in der Mitte des Ganges findet sich eine abgedeckte Fallgrube mit Speeren am Boden. Es ist ein Naturwurf (Spurenlesen) gegen 12 nötig um sie zu entdecken, 15 wenn nicht aktiv der Boden abgesucht wird. Wer hineintappt braucht Geschicklichkeit gegen 15 um nicht zu fallen. Wer fällt erhält 2w6+4 Schaden durch die angespitzten Holzpflöcke am Boden der Fallgrube. Da sie nur 3 Meter tief ist, ist es allerdings recht leicht wieder heraus zu kommen.
Weggabellung
Hier geht es nach rechts und links.
Rechts
Hier findet sich ein Schlafraum für die Wachen der Goblins. Es sind insgesamt 8 Goblins, aber sie brauchen eine gewisse Zeit um aufwachen, aufzustehen und sich ihre Waffen zu krallen. Jeder benötigt 1w6 Runden - bitte seperat würfeln. Wenn die Charaktere beim Kampf mit der ersten Wache Lärm gemacht haben sind die Goblins allerdings vorbereitet. Die Werte sind dieselben wie oben, nur haben diese Wachen natürlich keine Lederrüstung an. Dazu kommt dass vier der Wachen leichte Armbrüste besitzen (1w8+2, -1 Rüstung), die gespannt bereitliegen und die sie ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen werden. Ja. Es sind sehr soziale Goblins.
Beute:
Waffen & Rüstungen
50 Goldmünzen
Links
Hier geht es zu den Wohnbereichen der Goblins. Etwa 15 Frauen und Kinder sind hier anzutreffen. Sollten die Charaktere sie angreifen, versuchen sie sich zu wehren, aber sie sind nicht sonderlich gut (10 LP, +0 Angriff, 1w4 Waffen). Ansonsten versuchen sie zu fliehen und alamieren die Wachen wenn diese noch leben.Der Gang führt auch weiter.
Thronsaal
Hier residiert Ganok, der Hobgoblin-König mit seiner Leibwache:
Leibwachen-Goblins (4)
18 LP
Angriff +3 Ausweichen
Stärke +2
Bastardschwert (zweihändig) 1w10+2
Schuppenrüstung RS 2
Leichte Armbrust 1w8+2, Rüstung -1
Hobgoblin-König
LP 25
Angriff +5 Ausweichen, Schildkampf
Stärke +3
Langschwert 1w8+3
Schild, groß (+1 Block)
Kettenhemd RS 3
Mittlere Armbrust 1w10+4, Rüstung -2
3 magische +1/+1 Feuerbolzen (Wert: je 5GM)
Sie werden sich nach Kräften verteidigen, aber eine entschlossene Abenteuerergruppe sollte leicht mit der Bedrohung fertigwerden.
Beute:
Waffen, Schilde und Rüstungen
150 GM
3 leichte Heiltränke (1w6+2LP)
Heilsalbe, 10 Anwendungen (1w6 LP zusätzliche Heilung pro Tag)
Krone (50 GM wert,Schutzwert 4 - effektiv ein Plattenhelm mit einem Überzug aus edlem Metall)
Silberne Kerzenständer, 4 (jeweils 5GM)
Wenn die alle besiegt sind ist die Bedrohung für das Dorf getilgt und die Charaktere steigen ein Level auf (100xp).
Die Oger (Level 2-4)
Oger
50 LP
Angriff +3 Ausweichen
Stärke +8
Felsen werfen 2w6+8
Stachelkeule 2w6+8
Felle+zähe Haut RS2
Es kommt eine kleine Truppe von Ogern in die Gegend des Dorfes.
Es sind Papa Gorgaz, Mama Schmuk und Sohn Lork (letzterer hat 40 LP, AT +2 Ausweichen und Stärke nur +6, aber ansonsten dasselbe). Wenn die Gruppe groß und/oder besonders mächtig ist, können noch weitere Oger hinzukommen.
Es bietet sich an, die niedrige Intelligenz der Oger irgendwie auszunutzen, ansonsten könnte der Kampf recht hart werden, auch wenn sie nicht gerade geschickte Krieger sind.
Sie haben bei sich:
+2 Dolch (1w6, kein Block)
4 +1 Feuerwurfspeere
250 GM
2 kleine Heiltränke
Der Bürgermeister bietet für jeden Oger zudem eine Belohnung von 25 Goldmünzen an. Es gibt 50xp pro Oger, evtl. etwas weniger bei sehr großen Gruppen.
Der Nekromant (Level 2-5)
Ein Nekromant, Edelius Finstermoor, kommt im Dorf an. Er bietet seine Dienst an. Eine Freundin der Charaktere, die Müllerstochter Amelia, bittet sie sich die Sache einmal anzusehen, da sie schlecht von ihm geträumt hat.
Es soll sich bald zeigen, dass Edelius Leichen vom Friedhof stiehlt und eine kleine Armee von Untoten aufstellt. Es scheint fast so, als plane er das Dorf zu übernehmen. Die Spieler müssen dies nach Möglichkeit verhindern, allerdings ist Edelius ein recht mächtiger Nekromant, daher könnten sie Schwierigkeiten haben. Wenn sie Beweise sammeln können, werden die Büttel / wird die Miliz ihnen allerdings helfen - es handelt sich um 5 Level 0 Krieger mit Schilden, Schuppenrüstungen, Kurzschwertern und Speeren. Sie haben LP 20 und Angriff +3 Schildkampf. Das dürfte ihnen ernsthaft weiterhelfen, zumal die Miliz sich während der Kämpfe evtl. verbessern kann (50xp sind nötig).
Edelius Finstermoor, Nekromant, Level 5 Nekromant, Level 1 Krieger
LP 20
MP 53
Angriff +3 - Ausweichen
Stärke +2
Zaubern +10/+8 Nekromantie
Macht 5
Zauber:
Flammenstrahl 5 Mana / 10, 3w6+15
Feuerball 10 Mana / 15, 3w6+15 Area effect
Heilen 5 Mana
Zaubertricks
Wrazak beschwören / 10 Mana
Geflügelten Dämon beschwören / 15 Mana
Dämon dauerhaft beschwören & kontrollieren / 15 Mana
Magische Geschosse 2 Mana/Geschoss; 1 Geschoss pro 5 Zauberwert, jeweils 1w6+5; verschiedene Ziele sind möglich
Levitation 5 Mana / 10
Rüstungszauber 5 Mana / 10 (Rüstung 1 pro 5 Zauberwert)
Nekromantie
Mit Toten sprechen
Zombie beleben 5MP / 10
Leichenkrieger beleben 10 MP / 15
Leichenheld beleben 15 MP / 20
Vampir beleben 20 MP / 25
Wiedergänger beleben 25 MP / 30
Strahl negativer Energie 5 MP / 10 (2w6+10 negative Energie - keine Rüstung)
Vampirzauber 5 MP / 10 (halber Zauberwert wird an LP entzogen und bei ihm aufgefüllt)
Gegenstände
Lederrüstung +1 Schutz 2
Langschwert +2 1w8+4, AW 5
Armbrust +1; 1w10+5, AW 4
Schutzring +1 - Schutz 1
Ring der Zauberrei - 10 Manapunkte
Amulett der Kontrolle von Untoten - mit 5 gegen variierende Mindestwürfe um Untote zu kontrollieren
500 GM
Truppen
Zombie
20 LP
Angriff +0
Stärke +4
Waffe: Fäuste 1w4+4
Leichenkrieger
25 LP
Angriff +3, Schildkampf
Stärke +4
Langschwert 1w8+4
Schild Block +1
Schuppenrüstung Schutz 2
Leichenheld
30 LP
Angriff +5, Schildkampf, Ausweichen
Stärke +5
Bastardschwert 1w10+5
Schild Block +1
Kettenrüstung Schutz 3
Vampir
35 LP, 1w6 Regeneration pro Runde (nicht solchen durch magische Waffen, Feuer, Magie, etc.)
15 Blutpotential (meist 2w6 Blutpunkte zu Kampfbeginn; -1 pro Tag, ansonsten für Kräfte, Blut von Tieren kann nur zum Überleben gebraucht werden)
Angriff +7, Schildkampf, Ausweichen, Waffenfokus Bastardschwert
Stärke +6
Bastardschwert 1w10+6, AW 9
Biß, 1w4+6, AW 7
Schild Block +1
Plattenrüstung Schutz 4
Kräfte
Gedankenkontrolle 3 (gegen meist 15; 10 bei normalen Menschen)
Fliegen 5
Blut trinken 5 (1/2 Wert an LP wird abgezogen und an Blutpunkten gutgeschrieben, regenerieren kostet 1 Blut pro Runde)
Unheilige Stärke 4 (+4 Stärke wenn 1 Blut/Runde bezahlt wird)
Edelius hat folgende Truppen, nachdem er einige Tage gearbeitet hat. Damit ist fast bereit das Dorf zu übernehmen. Pro weiterer Nacht kommen 4 Zombies, 2 Leichenkrieger und 1 Leichenheld hinzu. Bei Vampiren hat er angst, dass sie sich gegen ihn wenden werden, daher wird er keine Erschaffen. Aber wenn die Spieler ihn bedrängen, ohne ihn sofort zu fassen könnte er sich überlegen, dass es das Risiko wert ist...
Das meiste von Edelius Geld ist übrigens dafür draufgegangen in der nächsten Stadt die Ausrüstung für seine Truppe zusammenzukaufen - wenn er noch besonders viele Kreaturen erschafft, werden sie sich auf ihre Fäuste und erbeutete Ausrüstung verlassen müssen.
20 Zombies
10 Leichenkrieger
3 Leichenhelden
1 Vampir
Wenn die Charaktere Edelius und seine Horde besiegen, erhalten sie 250xp. Wenn sie vorab Beweise gesammelt haben, erhalten sie weiter 50xp.
Die Suche nach Amelia (Stufen 1 bis 2)
Die Tochter des Müllers, Amelia, ist verschwunden. Werden die Charaktere sie finden? Es sind schon zwei Büttel aufgebrochen, aber sie sind bisher nicht zurückgekehrt...
Hinter diesem Ereigniss steckt eine kleine Bande von Orks, die schon seit Monaten die Gegend als Strauchdiebe unsicher machen...
Spurensuche (Natur) gegen 10
Die Charaktere können den Spuren am Ort der Entführung zu einer kleinen Hütte tief im Wald folgen. Mehrere massige Gestalten haben wohl eine zarte Gestalt geschleift...
Die Hütte ist eigentlich die Heimat von Esme Fatzfatz, einer verschrobenen Kräuterhexe. Sie wurde allerdings von den Orks bedroht und ist erstmal in den Wald geflohen, während sich die Orks hier eingenistet haben.
Die Orks
Der Anführer Gromsch Domsch
LP 30
Angriff +6 Zweihandaxt AW 8 1w12+5, Ausweichen+, Waffenfokus Zweihandaxt
Stärke +5
Kettenhemd RS3
Belak Tok
LP 25
Angriff +4 Zweihandaxt AW 4 1w12+4, Ausweichen, Fechten
Schuppenrüstung RS2
Shuckshuck Teng, Shamanin
LP 20
MP 20
Angriff +2, Streitaxt +1 AW 3, 1w10+5, Ausweichen
Zaubern +5 orkische Shamanenmagie
Lederrüstung RS1
Argnotz, Speerwerfer
LP 25
Angriff +4, Speer AW 4, 1w8+4, Ausweichen+
Schuppenrüstung RS2
5 Wurfspeere
Trak Schnitz, Wargreiter und Späher
LP 25
Angriff +4, Speer 1w8+4, Ausweichen, Berittener Kampf (Reittier kann auch angreifen)
Schuppenrüstung RS2
5 Wurfspeere
Kriegswarg mit Schuppenrüstung RS2; LP 35; Angriff +3 Ausweichen; Biß 1w6+4
Wenn die Charaktere die Orks besiegen und Amelia befreien, gibt es 150xp für jeden. Ausserdem finden sie folgendes:
Einen Brief in Orkisch (Aufhänger für folgende Aufträge)
Orkisches Ale, 4 Flaschen (schmeckt furchtbar, regeneriert aber 1w4 LP)
die Ausrüstung der Orks, insbesondere die +1 Streitaxt der Shamanin
orkische Schriftrollen über shamanistische Magie (Zanzer zahlt dafür 50 GM)
gestohlene Handelswaren (Stoffballen, geschnitzte Figuren, Werkzeug, geräucherte Fische, Roheisenbarren) im Wert von etwa 300 GM
100 GM
Ausserdem kommt Esme wieder aus dem Wald zurück und bedankt sich bei ihnen. Sie können sich von jetzt an jederzeit bei ihr heilen lassen und sie auch sonst um Hilfe angehen.
Der Schatz des Drachen (Stufen 2-4)
Ein alter Mann, Theodor Funkel, erzählt ihnen von einer Höhle in der ein Drache leben soll. Entscheiden sich die Charaktere dorthin zu reisen? Große Schätze bieten sich an...
Es stellt sich bald heraus, dass dort nur ein junger Drache wohnt, der sich bisher nicht mit dem Gedanken trägt das Dorf anzugreifen, da es ihm dort zuviele Bögen und Armbrüste gibt. Er ist aber durchaus nicht abgeneigt, eine kleine Gruppe von Abenteurern zu vernichten um seiner Sammlung ein paar Stücke hinzuzufügen...
Junger Drache
60 LP
30 MP
Angriff +9, Ausweichen+, Waffenfokus Klauen, Doppelangriff (+6); 1w10+8 Klauenschaden
Stärke +8
Zaubern: Drachenmagie 8
Drachenatem 10 MP / 15; 3w6+9 Areaschaden
Selbstheilung 5 MP / hälfte des Zauberwertes wird geheilt
Macht +3
Drachenhaut, Schutz 6
Taktik: Fliegen und Feuerspeien (2x) - danach geht er in den Nahkampf, wo er versucht sich der Zauberkundigen anzunehmen. Danach den Rest. Es wäre klug von den Charakteren die Zauberkundigen zu schützen... - wenn sie nach zwei Atemangriffen überhaupt noch leben...
Für einen Sieg erhalten die Charaktere 150xp und folgende Schätze
Der Hort
500 GM in verschiedenen Münzen
prächtige Goldene Krone mit Juwelen, Wert 250 GM
Perlenhalsketten, 5, jeweils 20 GM
Ein goldenes Idol, 300 GM
eine Mithril-Zaubererrüstung (elfische Kette) +2 - Wert 600 GM
Dolch +1 mit Silberziselierungen - Wert 110 GM
+2 Langbogen - Wert ca. 400 GM
Köcher mit 10 +4 Critical Strike Pfeilen, Wert ca 400 GM
2 Säbel +1 - je 100 GM
Hellebarde +1, 2w6 Grundschaden; ca. 120GM
Gesamtwert etwa 3000 GM
Zudem können sie aus dem Drachen bis zu 3 Drachenlederrüstungen (Schutzwert 3, Wert ca. 250 GM) machen, wenn sie sowas können.
Der Krieg gegen die Orks (Stufen 3-5)
Der Brief aus dem vorigen Abenteuer stellt sich als Schreiben von dem Orkgeneral Shrak heraus. Er interessiert sich für die Gegend und beschreibt in dem Brief, wie er sich über die Informationen der Bande gefreut hat und dass er jetzt eine Abteilung in Marsch setzt. Diese Informationen lassen sich unter anderem von Zanzer entschlüsseln und sie sind der Miliz eine Belohnung von 50 GM wert. Allerdings ist es zu spät noch Hilfe aus der nächsten Stadt kommen zu lassen - die Helden müssen mal wieder ran.
Die komplette Miliz wird ausgehoben, was sie auf beinahe 100 Mann bringt, dazu werden auch die wehrfähigen Mitglieder der Dorfgemeinschaft herangezogen. Den Oberbefehl übernimmt denn auch nicht der Kapitän der Miliz sonder Hagen Bruchstein - er hat einfach mehr Erfahrung in solchen Dingen. Es werden schnell noch Pfeile und Bolzen hergestellt und auch sonst wird eine leichte Pallisade um das Dorf in die Höhe gezogen, die aber wahrscheinlich nicht viel hilft. Dann kommen die Orks. Es ist an den Helden das Blatt der Schlacht zu wenden.
Dorf Wintertan
80 Miliz (Stufe 0)
10 erfahrene Kämpfer (Stufe 1)
diverse Einzelpersonen (Zanzer, Bruchstein, Angela, Anna, etc.)
Die Orkische Horde
5 Ogerkrieger
5 Kriegstrolle
30 orkische Infanterie
10 orkische schwere Infanterie
10 Speerschleuderer
10 Wargreiter
5 Shamanen
Obershamane Ligutz (Stufe 4)
Kriegsmeister Hubugutz (Stufe 6)
Wargmeister Elrak (Stufe 5)
3 Leutnants von Hubuguts (Stufe 3)
Ogerkrieger
LP 60
Angriff +5, Ausweichen, Fechten; wirklich große Streitaxt 3w6+8 // wirklich große Wurfaxt 2w6+8
Stärke +8
Schuppenrüstung + zähe Haut RS 3
Kriegstrolle
LP 40, 1w6 Regeneration pro Runde (nicht von Feuer, Säure, etc.)
Angriff +5, Ausweichen, Fechten, zweihändige Axt 2w6+6 // Wurfaxt 1w8+6
Stärke +6
Schuppenrüstung + zähe Haut RS 3
Orkische Infanterie
25 LP
Angriff +4, Ausweichen, Fechten, zweihändige Axt 2w6+4 // Wurfaxt 1w8+4
Stärke +4
Schuppenrüstung RS 2
Schwere orkische Infanterie
30 LP
Angriff +6, Ausweichen+ Fechten, zweihändige Axt 2w6+5 // Wurfaxt 1w8+5
Stärke +5
Plattenrüstung RS 4
Speerschleuderer
25 LP
Angriff +4, Ausweichen, Schildkampf Speer 1w8+4
Stärke +4
Lederrüstung RS 1
großer Schild, Block +1
Wargreiter
30 LP
Angriff +6, Ausweichen, Schildkampf, berittener Kampf Speer 1w8+5
Stärke +5
Kettenrüstung RS 3
großer Schild, Block +1
Warg LP 35, Angriff +3, Ausweichen, 1w6+4 Biß; Schuppenrüstung RS 2
Shamanen
20 LP
20 MP
Angriff +2 Streitaxt, Ausweichen 1w8+4
Stärke +4
Zaubern/orkische Magie +5
Macht +2
Lederrüstung RS 1
großer Schild Block+1
Die Helden der Orks nach Gusto. Die Charaktere sollen, wenn sie das können, zuerst nach den Orks scouten und stoßen mit einer Patroullie aus einigen Wargreitern zusammen. Danach können sie sich in der großen Schlacht betätigen wie sie das wünschen. Es könnte eine gute Idee sein die feindlichen Kommandotruppen auszuschalten oder auch dabei zu helfen die Palisaden zu halten. Auch ist es eine gute Idee die feindlichen Shamanen auszuschalten, denn Ligutz benutzt Zirkelmagie um einen örtlich begrenzten Hagelsturm auf das Dorf hernieder zu beschwören. Die Trolle lassen sich mit einem Feuerball verjagen. Auch die taktische Führung der eigenen Truppen bzw. eines bestimmten Truppenteils ist vorteilhaft.
Wenn die Charaktere es schaffen die Schlacht zu Gunsten des Dorfes zu entscheiden erhalten sie eine MENGE xp, nämlich 300+ 50 fürs scouten +50 für das ausschalten der Shamanen +50 für den Kommandanten +50 für die Trolle +20 pro Leutnant +40 für den Obershamanen, 50xp für den Wargmeister; insgesamt sind 650xp theoretisch möglich. Wenn sie die Schlacht NICHT gewinnen sollte etwa die Hälfte der xp verteilt werden.