Hundsfelsen: Die neue Sortierung.
Ach, halt, so etwas wird ja heutzutage gar nicht mehr indiziert, also "Wolfenstein: The New Order". Einrecht geradliniger, auf moderne Art oldschooliger Shooter mit Schleichelementen, die man nutzen kann, aber (meistens) nicht nutzen muss. Die Story ist traditionell pulpig und somit an sich stimmig; was mich etwas stört ist die Unentschlossenheit: Das Ganze schwankt stark zwischen Skurillität und sehr ernsthaftem Drama mit einer Prise Pathos dann und wann - ein wenig so, als würde man sich "Schindlers Liste", "Inglorious Basterds" und "Pearl Harbor" gleichzeitig ansehen. Aber gut, das war auch schon in den zwei vorherigen Spielen so.
Das Perk-System ist an sich ganz sinnvoll, je nach Spielstil erwirbt man die passenden Perks quasi automatisch als Achievements, was allerdings nichts daran ändert, dass die meisten Perks relativ nutzlos sind. Ansonsten gibt es viel zu entdecken: Schätze, versteckte Extras und trotz recht geradliniger Levels immer wieder den einen oder andere alternativen Weg.
Beim Spielablauf stört mich bisher ein wenig, dass auch der Schwierigkeitsgrad innerhalb einer Stufe stark zwischen Spaziergang und häufigerem Spielertod schwankt. Gleiches gilt auch für den Nutzen des Schleichsystems, welches irgendwie nicht homogen zu sein scheint, sondern von Passage zu Passage unterschiedlich funktioniert: Wo Schleichen für das Bewältigen des Levels unumgänglich ist, kann man dem Gegner quasi in die Tasche steigen, in regulären Kampfmissionen haben sie zuerst realistische Wahrnehmung und verwandeln sich schlagartig in Telepathen, sobald es in offenen Kampf übergegangen ist - dann kann man noch so flink außer Sichtlinie/Hörweite ein Versteck suchen, die Gegner werden einem wie Fäkalien am Schuh kleben und parken beispielsweise auch mal vor dem Lüftungsschacht, von dem sie eigentlich unmöglich wissen können, dass man darin verschwunden ist. Kurz: Ist man erst einmal entdeckt, ist im betroffenen Abschnitt grundsätzlich Schluss mit Schleichen.
Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann ein homogenes Spielverhalten, in dem Kampf- und Schleichmodus verzahnt und nicht so säuberlich getrennt sind, was allerdings teilweise ein anderes Leveldesign erfordern würde, da manche Spieler vermutlich etwas vergrätzt reagieren, wenn sie in einem Shooter plötzlich gezwungen sind, eine Mission nur mit einem Messer bewaffnet zu bestehen wenn die Gegner genauso aufmerksam sind wie in Kampfabschnitten. Anders herum ist es derzeit ärgerlich, wenn man einen Abschnitt mit viel Sorgfalt lautlos "bereinigt" hat und dieser dann per Skriptauslöser mit heranstürmenden Gegnern gefüllt wird, die mystischerweise genau wissen, wo man sich befindet und die man auf die grobe Art erledigen muss, damit es weitergeht.