Es ging mir nur darum das ich meine Spieler nicht gleich töten will oder es ihnen zu leicht mache. Bei anderen System mag das auch sein, habe aber das Gefühl in besagten Systemen (DSA4) die Schwierigkeit flexibler anpassen zu können.
Wenn GURPS tödlich ist, dann liegt das nicht an den geringen Zufallselementen.
Sondern daran das SciFi-Waffen einfach so krass viel Schaden machen, dass ein Glückstreffer nahezu jeden Charakter grillen kann.
Da finde ich sogar die geringe Zufallsabhängigkeit bei GURPS ganz gut, weil man dann ja die Gegner anpassen kann, das sie eher nicht treffen.
Hättest Du so starke Zufallselemente wie in D20 in GURPS, müsstet ihr ständig neue Charaktere machen, weil jeder 20. Schuss der Gegner ein garantierter Treffer ist...
Allein schon aus der Schwierigkeit heraus lassen sich bestimmte Dinge einfach nicht mehr umsetzen, weil nicht dermaßen das Zufallselement drin hat. Diese Berechenbarkeit kann auch ein Fluch sein.
wie z.b. besagte kleine, fliegende Drohnen. So etwas müsste ich zurück halten, bis die Spieler damit fertig werden. Da gibts eben kein Karma oder W20 etc.
Wieso?
Die Drohne kann Du auch einfach mit einem Nedrigenergie-Laser oder etwas ähnlich untötlichen ausstatten, und ihr halt auch keine so guten Chancen einräumen zu treffen.
Dann schießen die Charaktere halt 5 oder 10 Kampfrunden an dem Ding vorbei, bevor einer einen Glückstreffer landet, und das Ding kaputt geht.
Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
Im Nachhinein bin ich immer noch der Meinung das es ca.140cp auch tun für den Anfang.
GURPS Traveller kenn ich nicht.
Aber ich fahre mit den 100 CP wirklich super, in nahezu allen GURPS Bereichen.
Und auch ich hatte einen Spieler in meiner Gruppe, der meinte in GURPS-Fantasy sei mit 100 CP kein vernünftiger Magier zu machen, und er wolle wenigstens 120 CP. Er hat mich regelrecht angebettelt und angefleht. Ich bin hart geblieben, hab ihn ein wenig beim Kauf beraten, und jetzt hat er einen richtig guten Charakter mit 100 CP.
Sicher kriegt man bei 100 CP nicht alle tollen Sachen die einem gefallen. (Okay, die kriegt man nichtmal bei 200 oder 300 CP
)
Aber entgegen den Spielermeinungen kriegt man schon recht vernünftige Charaktere hin.
Und Einschränkungen beim Charakterbau, muss man bei jedem System hinnehmen, nur fällt das bei GURPS allen (auch mir) irgendwie besonders schwer.
Liegt wohl an den vielen Möglichkeiten und Freiheiten.
Wenn Du 120 oder 140 CP als Startlevel für Deine Gruppe als geraten siehst, dann setz das beim nächsten mal auch durch!
Die Spieler können ja überhaupt nicht vorher wissen, welches Powerlevel Du spielen möchtest.
Und wenn die Spieler mit 20 oder 40 CP zuviel zu einer Kampagne auflaufen, dann schmeißen diese die halt mit links.
Und man sollte auch nie vergessen, das ein FW von 13 oder 14 schon in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle zum Erfolg führt, und damit für Startcharaktere in anderen Systemen (wie z.B. D20) schon ein absoluter Luxus wäre.
Warum müssen es bei GURPS immer Attributwerte von 14+ und Fertigkeitswerte von 16 oder mehr sein?
Mit Attributwerten von 11 und Fertigkeitswerten von 13 kommt man auch schon sehr weit.
Wenn hohe Werte in Geschick und Intelligenz ständig von Deinen Spielern ausgenutzt werden, dann schränke sie einfach ein.
Erlaube Steigerungen dieser beiden Attribute nur unter starken Einschränkungen.
Vielleicht eher wie Vorteile.
Niemand verbessert seinen IQ exorbitant, nur weil er auf Abenteuer geht.
Und ermutige Deine Spieler mit ihren Fertigkeiten und Fähigkeiten auch mehr in die Breite zu gehen.
Mache ihnen klar, dass wenn sie zuviele Punkte in IQ und DX stecken, ihnen diese bei einem Glückstreffer dann in ST und HT fehlen, um doch noch zu überleben.
Mach ihnen klar, dass Schleichen oftmals viel praktischer sein kann, als ein krass hoher Wert in Feuerwaffen, u.s.w.
Geh auch mal auf Skills ein, welche sich die Gruppe aus PGing-Gründen bisher nicht gekauft hat.
Ich denke, ich werde es einfach mal drauf ankommen lassen und zieh die Schwierigkeitsgrade einfach knallhart durch. Wenn das wirklich so gut funktioniert, plausibel und nichts zu ändern ist wie alle behaupten dürfte ja nichts passieren und es müsste sich selbst regulieren. Ich bin gespannt *graus*
Man muss da schon ein wenig Gehirnschmalz reininvestieren.
Während man bei D&D sehr schnell sehr intuitiv zurechtkommt, bei der Wahl der Gegner, muss man bei GURPS das sehr lange recht sorgfältig planen, bis sich diese Intuition einstellt. (Meiner Erfahrung nach)
Allerdings hat man bei GURPS dann auch weit mehr Planungssicherheit, weil nur selten etwas unvorhergesehenes passiert.
Machst Du einen Gegner bei GURPS der gut trifft, viel Schaden austeilt
und schwer zu treffen ist, dann ist sehr schnell alles vorbei, es sei denn Du hast schwerste Powergamergeschütze als Charaktere in der Gruppe.
Aber wenn Du die ungefähren Werte Deiner Charaktere im Kopf (oder auf Zettel) hast, kannst Du fast jeden Kampf vorher durchsimulieren, und in einem erheblichen Teil der Fälle wird dieses Ergebnis mit dem tatsächlichen übereinstimmen.
P.S.:
Für alle denen die stochastik von 3D6 nicht gefällt, aber eine Wandlung auf D20 zu drastisch erscheint, gibt es noch eine Alternative:
2D10!
Verhält sich dann von der Stochastik her irgendwo zwischen den beiden Systemen.
Ich persönlich finde 2-3 Würfel eh als die beste Möglichkeit zu würfeln.
Bin mit den 3D6 bei GURPS daher sehr zufrieden, und mit dem D20-System eher unzufrieden.