Autor Thema: Gurps-Probensystem  (Gelesen 32060 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #100 am: 6.12.2005 | 21:53 »
Wenn euer Spielleiter bei normalen Proben häufig Erschwernisse von -10 verabreicht, dann gehört und passt das nicht in GURPS.
Wie gesagt, alltägliche Tätigkeiten geben einen Bonus von +5.
Normale Herausforderungen für Abenteurer sind +-0.
Ein Abzug von -5 ist so definiert, dass selbst ein Vollprofi sich zweimal überlegt, ob es nicht einen Weg gibt, dass ganze anders zu lösen.
Darauf fusst das System.
Ähem. Das System schlägt eine Range von Erschwernissen von +10 bis -10 vor. Meiner Meinung nach sind die dafür da, auch genutzt zu werden. Natürlich hängen die Erschwernisse auch vom Powerniveau ab. Es kann ja gut sein, dass viele Spielrunden niemals über -5-Erschwernisse hinausgehen - weil sich ihnen einfach niemals größere Herausforderungen stellen. Mich verlangt es da nach mehr. Ob Gurps so gedacht ist, die Skala der Erschwernisse niemals auszureizen, vermag ich nicht zu beurteilen. Allerdings würde es mich schon schwer wundern, weil dann eine Menge überflüssiger Ballast im System enthalten ist.
Es ist keine objektive Frage, die hier diskutiert wird. Es gibt keinen richtigen CP-Wert TM, mit dem man beginnen soll. Das Gurps-System gibt eine riesige CP-Spanne für Standard-Anfänger-Helden vor. Letzten Endes ist es eine Frage des Geschmacks und des Powerniveaus, das man haben möchte. Du sprichst dich klar für ein niedriges Powerniveau aus. (Interessant wäre die Frage, was für Abenteuer du mit solchen Helden spielst.) Andere mögen es halt lieber eine Spur mächtiger. Daran ist nichts schlechtes. Wobei mich wundert, dass du ja anscheinend generell keine 20+-Werte möchtest. Bei wieviel CP etwa schickt ihr denn eure Helden in den Ruhestand?

Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #101 am: 6.12.2005 | 22:15 »
Zitat
Es kann ja gut sein, dass viele Spielrunden niemals über -5-Erschwernisse hinausgehen - weil sich ihnen einfach niemals größere Herausforderungen stellen. Mich verlangt es da nach mehr. Ob Gurps so gedacht ist, die Skala der Erschwernisse niemals auszureizen, vermag ich nicht zu beurteilen.

Es steht ausdrücklich im Buch, dass bei einem Malus von 5 sich auch schon ein Profi es zweimal überlegt.
Und ein Malus von 10 ist ganz klar als eines definiert: unmöglich.

Das Beispiel für -10 aus dem Regelwerk ist folgendes:
Ein Auto mit den Knieen lenken, während man eine Bazooka abfeuert, und das ganze in einem Schneesturm.

Ein Malus von 5 mag sich faktisch nicht so riesig anhören, ist ja ne recht kleine Zahl.
Die Auswirkungen auf das System sind allerdings sehr gravierend.
Zumal es ja im Vergleich zur Normalsituation sogar schon ein Malus von 10 ist, normalerweise kriegt man ja fast immer 5 Bonus.

Und ein Malus von 10 ist nicht doppelt so schwer, sondern um ein größeres vielfaches.

Zitat
Wobei mich wundert, dass du ja anscheinend generell keine 20+-Werte möchtest. Bei wieviel CP etwa schickt ihr denn eure Helden in den Ruhestand?

Das mit den 20+ Werten hab ich nie geschrieben.
Es ist nur etwas anderes, ob ein Startcharakter den hat, oder ein lange Jahre gespielter Veteran.

Zitat
(Interessant wäre die Frage, was für Abenteuer du mit solchen Helden spielst.)

In der Regel ähnliche Abenteuer wie ich sie mit einer D&D-Runde zwischen der 5. und 10. Stufe (wenn ich noch D&D spielen würde) oder Earthdawn Charakteren des 2. bis 4. Kreises spielen würde. Denn GURPS Charaktere können oft gerade in Sekundärfähigkeiten deutlich mehr als Charaktere in anderen Systemen.

Offline Agaton

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #102 am: 6.12.2005 | 22:45 »
hallo an alle.
da ich erst spät eingestiegen bin, versuche ich in meiner begrenzter zeit mal eine frage zu bearbeiten, die ich mir auch gestellt habe

2. Bezieht sich auf Kampf: Ich merk beim Einbringen von Gegnern das die Schwelle von leicht zu schwer doch extrem schmal ist. Bisher hat meine Runde immer gegen humanoide gekämpft. Lief wunderbar. Bei skills um 16 +/- 3bis8 ist der schwierigkeitsgrad genau richtig.
Jetzt mussten sie sich letztemal gegen kleine Drohnen behaupten (1ft gross). Zusammen mit deren Bewegung (speed8) und Reichweite musste ich mich als SL schon anstrengen keine Mail um - 10bis12 hinzukriegen (später hab ich die Drohnen nur noch stehen lassen aber es war trotzdem quasi nicht machbar sie zu treffen.
In Solchen Fällen kommen dann wohl Skills ab 18-25 zum tragen, da landet man dann bei 12 und es läuft wieder.
Nur was machen diese Personen wenn sie wieder gegen "normale" Gegner kämpfen ( +/- ca.5). Dann bin ich im Schnitt  bei 22, würfeln unnötig.

wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.

nuja, was heist keine kontrolle, irgendwoher sind die kleinen dronen ja gekommen :)
aber es ist schon richtig. eine situation kann sehr leicht sehr haarig werden.
wärend der dieb die tür normalerweise spielend knackt (skill 13, normales schloss keine abzüge) und dafür nur eine minute braucht (manchmal, aber nur selten zwei)
die sache wird fies wenn unter beschuss, im dunkeln, mit einer verletzten hand die tür unter zeitdruck geöffnet werden muss.
abenteueralltag sozusagen.

für den ersten fall reicht ein einfacher abenteurer, für den zweiten brauchst du einen spezialisten.
da kann mann wenig machen, auser bei der rechnung ein paar malis zu vergessen (das kann ich aber nicht leiden)

an gurps gefällt mir was mir auch an schadowrun gefallen hat. wenn ich etwas kann, brauche ich mich vor standartsituationen nicht zu fürchten. (habe ich einen skill auf 6 brauche ich einen wurf auf 4 nicht zu fürchten) aber wenn die situation harig wird, dann werden die würfel gerieben, stundenlang geschüttelt, stossgebete zum himmel geschickt (einer der wenigen mommente in dennen ich gäubig werde) und ich finde das macht rollenspiel spannend.
ich habe jahrelang ein eigenes rollespiel geleitet. dabei ging es im wesentlichen um einen w20. und es gab nur wenige sachen die schlimmer wahren als die wenn ein typ mit stärke 18 eine 19 gewürfelt hat, während ein typ mit stärke acht eine 6 hatte.
solche dinge kommen bei gurps und schadowrunn seltener vor.  Dafür: Zwei daumen hoch!


was die drohnen angeht, da fällt mir eine möglichkeit ein.
ich glaube die gurps authoren wenden diese technick oft an. möglicherweise ein grund warum viele leute die bücher langweilich finden, ich sie aber liebe :)

die:  Was währe wenn frage.....

wenn es kleine drohnen gibt die so schwer zu treffen sind (ich finde skill 16 gut) und noch schwer bewaffnet sind, warum
gibt es noch soldaten? wären menschen für kämpfe nicht einfach ungeeignet?

möglichkeiten die mit einfallen:
1) die dinger sind irre teuer (alientech, magie, wasweisich)
in dem fall währen sie spezielle gegner, auf die sich spieler entsprechend vorbereiten müssten um gewinnen zu können.
und wenn die dinger so teuer sind, hat mann bestimmt davon gehört das sich jemand die dinger angeschafft hat.

2) vieleicht haben die dinger kritische schwachstellen die sie verletzbar machen
keine panzerung und deshalb durch schroot munition oder granaten leicht auser gefecht zu setzen (nunja, relativ leich)
gibt es vieleicht emp granaten welche die elektronik in den dingern zerstören?

3) wenn sie nicht autonom sind, kann man vieleicht die steuereinheit ausmachen und auser gefecht setzen?

so, dass erstmal dazu.
gutte nacht allerseitz

ps: ach ja, was hohe werte angeht. einer meiner spieler beherscht einen zauberspruch (Panik) auf 21
der geht mir damit ordentlich auf die nüsse. wenn jemand ein gegenmittel zur hand hat, er möge es mir verraten.
(nein ich lasse nicht jeden zweiten typen mit einer magieressitenz von 5 rumlaufen :)
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #103 am: 7.12.2005 | 06:22 »
Zitat
die sache wird fies wenn unter beschuss, im dunkeln, mit einer verletzten hand die tür unter zeitdruck geöffnet werden muss.
abenteueralltag sozusagen.

Wenn eine solche Probe leicht zu schaffen wäre, dann liefe auch ganz klar was falsch.
Man schafft ja nicht auschließlich Herausforderungen, damit die Spieler mit noch höheren Charakterwerten diese negieren, oder?

Mit Fertigkeitswerten von über 20 wird eben das unmögliche zum alltäglichen.
Wer will das schon? Und wir sprechen hier vom unmöglichen, nicht vom unwahrscheinlichen.

Zitat
ps: ach ja, was hohe werte angeht. einer meiner spieler beherscht einen zauberspruch (Panik) auf 21
der geht mir damit ordentlich auf die nüsse. wenn jemand ein gegenmittel zur hand hat, er möge es mir verraten.
(nein ich lasse nicht jeden zweiten typen mit einer magieressitenz von 5 rumlaufen

Oh ja, Zauber auf so hohem Niveau können den Spielleiter echt nerven.
Und das gilt nicht nur für Panik. Schlaf ist auf den Niveaus auch nett. Auch dieser Verteidigungs-Teleport...
Zauber sind ab 15+ schon verdammt mächtig. Noch ein Grund für niedrige CP am Anfang, wenn man nicht damit leben kann/will.
« Letzte Änderung: 7.12.2005 | 06:30 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #104 am: 8.12.2005 | 23:03 »
chiungalla :
Zitat
Ein Malus von 5 mag sich faktisch nicht so riesig anhören, ist ja ne recht kleine Zahl.
Die Auswirkungen auf das System sind allerdings sehr gravierend.
Zumal es ja im Vergleich zur Normalsituation sogar schon ein Malus von 10 ist, normalerweise kriegt man ja fast immer 5 Bonus.
Ich gebe zu, das ich bisher kaum Boni für Herausforderungen vergebe. Also als "Erschwernis" quasi eine +3 vergeben. Da finde ich das GURPS System auch verwirrend, wenn 0 Bereits eine Abenteuerliche Situation darstellen soll (das GURPS bsp. lautet "Autoverfolgungsjagd"). Ich glaube wir haben davon bisher kaum gebrauch gemacht.
I.d.R. lasse ich Spieler bei nicht Kampfskills würfeln und schaue auf die Qualität.
Das Verwirrende ist dabei, das Kampf ja wohl bei 0 anfängt zu zählen und nicht bei +10, von wo dann die Mali abgezogen werden.
Oder machen wir da noch etwas falsch? gibt es in Standard Kampfsituationen nach GUPRS-Regeln auch Boni?

Mir scheint das GURPS System mit derVorraussetzung aufgebaut zu sein, das alles statisch bleibt. Belasse ich meine Skills bei 14-18 funktioniert alles wunderbar. Ab bestimmten Stufen (20+) wird es immer deutlicher, das es überflüssig wird, bestimmte Werte überhaupt aufzuschreiben oder bestimmte Proben überhaupt würfeln zu lassen.
Das Alles aus dem einen Grund das bei GURPS der Zufall weitestgehend getilgt ist.
ich kann das auch belegen. SEHR auffällig finde ich z.b. das der Beispielrobot im GURPS Characters mit 1667 Cp KEINEN einzigen Skill über 20 hat (und davon nur einen, dann kommt 1-2 18er). Sie halten sich an eine bestimmte Grenze, jenseits davon kippt das ganze immer mehr (kaum zufall).
Ich habe also ein System das mir das Gefühl gibt nicht darauf ausgelegt zu sein seinen Char auch auszubauen (der eigentliche Grund warum ich mit 100Cp anfangen wollte).
Ich würd in meiner Runde z.b. nicht mit 1000Cp starten wollen *graus* Für die Ergebnisse die dabei herauskommen würden bräuchte ich meine Würfel nicht mitbringen  :D


agaton schrieb:
Zitat
für den ersten fall reicht ein einfacher abenteurer, für den zweiten brauchst du einen spezialisten.
da kann mann wenig machen, auser bei der rechnung ein paar malis zu vergessen (das kann ich aber nicht leiden)
Ich fange irgendwann an die Erschwernisse nur noch zu schätzen, vor allem wenn es nicht in einem Kampf ist. Schliesslich hält die Tabellensucherei ja auch auf. Bei DSA werden Erschwernisse schliesslich auch nur nach Gefühl verteilt. Wenn ich leite, klappt das ganz gut.

agaton schrieb:
Zitat
wenn es kleine drohnen gibt die so schwer zu treffen sind (ich finde skill 16 gut) und noch schwer bewaffnet sind, warum gibt es noch soldaten? wären menschen für kämpfe nicht einfach ungeeignet?
Diese Inkonsistenz gibt es überall. Dieses Hinterfragen hilft einem da überhaupt nicht weiter, weil du damit 99,9% sämtlicher Abenteuergeschichten in Frage stellst. Es ist eben unterhaltsam, cineastisch.
Ich habe mich im Film "täglich grüßt das Murmeltier" immer aufgeregt das es keine Erklärung gab, wieso er immer wieder aufwachte, eine gute Geschichte kam trotzdem dabei heraus ;)
Als Entwarnung: die Drohnen gehörten zu einer überlegenen Technologie eines, vor langer Zeit ausgestorbenen Volkes, und vermutlich hatten die auch keine Soldaten mehr ;)

Der Hinweis auf die Schwächen bei zu schweren Herausforderungen ist aber ein klasse Tip. Danke. Das hätte mir  eigentlich auch selber einfallen müssen.
« Letzte Änderung: 8.12.2005 | 23:05 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #105 am: 9.12.2005 | 07:00 »
Zitat
Diese Inkonsistenz gibt es überall. Dieses Hinterfragen hilft einem da überhaupt nicht weiter, weil du damit 99,9% sämtlicher Abenteuergeschichten in Frage stellst. Es ist eben unterhaltsam, cineastisch.

Konsistenz ist bei GURPS schon wichtig.
Wenn Du die nicht möchtest, und lieber sehr cineastisch spielen willst, dann klappt das mit GURPS Basisregeln eher mäßig.

Zitat
Das Verwirrende ist dabei, das Kampf ja wohl bei 0 anfängt zu zählen und nicht bei +10, von wo dann die Mali abgezogen werden.
Oder machen wir da noch etwas falsch? gibt es in Standard Kampfsituationen nach GUPRS-Regeln auch Boni?

Das kommt drauf an, was Du beim Kampf als Normalsituation wertest.
Mit beliebig langem zielen auf eine 6 Meter entfernte große Schießscheibe zu schießen? Da kriegste glaube ich Boni bei raus.
Aber es ist nunmal scheiße schwer, ein Ziel welches in 30 Metern Entfernung, zwischen Deckungen wild ausweichend rumläuft, präzise zu treffen.
Das rechtfertigt die -10 auch im GURPS System, wenn nicht sogar mehr.

Dafür kann man ja die Kampfskills beliebig oft versuchen.
Schaff ich es diese Runde nicht, dann versuch ich es nächste.
Es ist realistisch nur mit jedem 10. Schuss zu treffen.
Und die Balance wäre voll zum Teufel, wenn man jede Runde treffen würde.
Im Fernkampf.

Im Nahkampf hingegen trifft man sehr häufig. Wenn der Gegner nicht pariert.
Das ist auch realistisch.

Zitat
Mir scheint das GURPS System mit derVorraussetzung aufgebaut zu sein, das alles statisch bleibt. Belasse ich meine Skills bei 14-18 funktioniert alles wunderbar. Ab bestimmten Stufen (20+) wird es immer deutlicher, das es überflüssig wird, bestimmte Werte überhaupt aufzuschreiben oder bestimmte Proben überhaupt würfeln zu lassen.
Das Alles aus dem einen Grund das bei GURPS der Zufall weitestgehend getilgt ist.

Und so soll es sein.
Mit einem Wert von 20+ ist man ein Meister seines Fachs, und scheitert halt einfach nicht mehr regelmäßig, egal wie schwierig die Aufgabe ist.

Mit einem Wert von 25+ ist man der Held auf dem Gebiet (bei Zaubern nur mit Einschränkung).
Solch hohe Werte sind "unglaublich gut" laut Definition des Grundbuchs.
Damit ist man der legendäre Waffenschmied, welcher ganz sicher nicht ständig schrottes Altmetal produziert.
Damit ist man der legendäre Akrobat, der sicher nicht beim klettern vom Baum fällt.
Damit ist man der legendäre Scharfschütze, der im gesamten wilden Westen gefürchtet ist.
u.s.w.

Es macht durchaus Sinn das die GURPS-Macher diese Werte ihren Beispielcharakteren nicht leichtfertig mit auf den Weg geben.
Und es macht umso mehr Sinn, dass man auf dem Level nicht mehr oft scheitert.
Das ist halt der große Vorteil von GURPS, wer was wirklich kann, merkt das auch im Spiel.

Offline Agaton

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #106 am: 9.12.2005 | 13:09 »
ist das nicht mit alles systemen so das in den extrembereichen schwierigkeiten auftauchen?
(da hätte ich ganz tolle beispiele aus der ersten edition von schadowrun)

aber ich finde die sache bei gurps gut gelöst.

binn ich el'cracko Patze ich nur bei einer 18 und vergeige es bei einer 17.
das gibt dem bösswilligen zufall immernoch die möglichkeit zuzuschlagen.

genau so ist es aber auch in der anderren richtung. auch wenn die situation harrig ist, die chance etwas zu schaffen ist da.
(letzt hat einer meiner spieler einem dramaturgisch wichtigem schlafzauber wiederstanden (eine 3!!! kann das einer glauben). das gab der geschichte eine ganz neue wendung. )

Die chance für einen patzer (und das finde ich SEHR wichtig) ist immer kleiner als die chance es 'normal' zu vergeigen.
gerade bei linearen systemen tretn da schnell schwierigkeiten auf.

Was bonis für einfache dinge im kampf angeht.
Der Kampf ist in den meisten fällen eine Toternste sache bei den es um alles oder nichts geht.
passiert nicht oft das es keine rolle spielt ob mann gewinnt oder verliert.
da hat mann eine sekunde in der es gilt. ob mann danach noch eine zweite hat liegt schon nicht mehr in der eigenen hand.
das macht jeden kampf zu einer höchst stressigen und deshalb 'aberteurer' situation.

ich würde keinem meiner spieler einen 'routine' bonus geben weil er gerade seinen 50ten ork erschlagen hat.

wenn die jungs auf dem bogenschiessplatz stehen, eine schmöken und gelegentlich auf die zielscheibe schiessen, da könnte man darüber philosofieren ob mann wegen der stressfreien umgebung einen bonus gewährt, aber ich glaube ich tue mir das nicht an.
nachher will irgend ein spieler eine bewertung wie stressig eine bestimmte situation ist...

und ob es sinn macht eine fertigkeit über einen bestimmten wert zu steigern, dazu eine kurze überlegung:
habe ich breitschwert auf dx+2.
und hätte ihn gerne auf dx+12..
dann kostet mich das 40cp...
und viele diskusionen mit dem spielleiter....
(wo kriegst du den trainer her, hattest du wirklich so viele einsätze die eine weitere steigerung rechtfertigen)

ob mir der skill auf 24 dann wirklich soviel bringt (40cp ist nen haufen holz) das muss jeder für sich entscheiden.
und mann wird spieler finden die sich dafür und auch welche die sich dagegen entscheiden werden.

in diesem sinne, schönes wochenende.
gruss Agaton
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Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #107 am: 21.12.2005 | 12:26 »
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*argh* Es gibt mal wieder Fragen zum Probensystem. Benutzt jemand von euch das default System für Skills (S.173)?

Beim spielen haben wir das bisher ganz selbstverständlich benutzt, schiesst ein Gewehrschütze mit Pistolen, hat aber nicht Guns(Pistols) kann er mit Rifles auf -2 ausweichen.
Das führt damals schon zu Problemen, nämlich das dieser Spieler niemals würde pistols aktivieren wollen, weil er es per default viel besser kann, obwohl er den skill nicht mal HAT (wir hatten das System noch nicht für das Steigern der skills benutzt).

Jetzt kommt ein Mitspieler an und benutzt diese System urplötzlich und selbstverständlich für das Aktivieren und Steigern der Skills. Andere benutzen es nicht, da führt zu CP Differenzen im 10-20 pt Bereich, wenn nicht mehr.
Ich kann das System per Text schlecht beschreiben weil es so komplex ist, muss man sich mal durchlesen, aber ein Apsekt davon:
Man kann damit Skills auf einem default level eines anderen SKills aktivieren anstatt von dem abhängigen Attr. aus zu starten.
Es können Skills mitziehen wenn man eines mit defaults erhöht.
Man kann die Default Richtung umkehren wenn ein Skill einen anderen überholt, die sich gegenseitig defaulten, was dazu führt das man die Pkt. Kosten der beiden komplett neu berechnen muss.
usw.usf.

Benutzt man das System führt das m.E. zu dem kuriosen Ergebnis, das man sich anguckt welche Skills man hat, sich die aussucht, die auf die meissten anderen Skills defaulten und lässt die Default skills dann alle weg. Dadurch hat man soviele Punkte übrig, das man die übrigen skills sehr hoch steigern kann.
Investiere ich jetzt jeweils 1pkt in jedes der skills die ich gestrichen habe, und die auf den übrigen hohen skills defaulten (in der Regel -2) habe ich sofort alle skills auf ähnlicher Höhe. 

ungeachtet dessen würd mich nur interessieren ob ihr das System überhaupt benutzt.
« Letzte Änderung: 21.12.2005 | 12:31 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #108 am: 21.12.2005 | 14:02 »
Zitat
Investiere ich jetzt jeweils 1pkt in jedes der skills die ich gestrichen habe, und die auf den übrigen hohen skills defaulten (in der Regel -2) habe ich sofort alle skills auf ähnlicher Höhe. 

Das stimmt so schon mal nicht ganz.
Es reicht nämlich nicht immer nur einen Punkt zu investieren.
Abhängig davon wie hoch der Skill schon ist, auf den man ableitet, können das auch 2 oder 4 Punkte sein pro Punkt um den man steigern möchte.

Und ja das System macht Sinn.
So kann man z.B. 8 CP investieren um in Kurzschwert genau so gut zu sein, wie in Breitschwert.
Wenn man jetzt Breitschwert steigert, steigt Kurzschwert automatisch mit.

Ohne das System würde es keinen Sinn machen, überhaupt noch Kurzschwert zu lernen, wenn man Breitschwert schon auf Fertigkeitswert 20 hat.
Macht es so übrigens auch nichtmal unbedingt.

Hat man Breitschwert auf 20, hat man Kurzschwert als Default auf 18.

Um Kurzschwert jetzt auf Breitschwert-Niveau anzuheben, braucht man 8 CP.
Dann hat man Kurzschwert und Breitschwert auf 20.

Man könnte allerdings auch einfach Breitschwert auf 22 anheben, für die 8 CP.
Dann hat man Breitschwert 22 und Kurzschwert 20.

Also spart man oft nichtmal Punkte durch die Regel.
Würde man einfach nur den Skill bis zum Gehtnichtmehr steigern auf den man defaulten darf, bringt das oft mehr Vorteile, und spart Punkte.

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #109 am: 21.12.2005 | 20:23 »
dein Bsp. gilt jetzt für einen einzigen default. Habe ich einen SKill der auf 4 andere defaultet, macht es nur noch Sinn diesen einen zu steigern. Ähnlich wie beim Attr. wenn man eine bestimmte Anzahl an Skills hat.

und die defaults sind überhaupt nicht hoch.

Zitat
Das stimmt so schon mal nicht ganz.
Es reicht nämlich nicht immer nur einen Punkt zu investieren.
haben wir wieder den diplomatischen Ton? Ja, du mich auch.  :P Vielleicht wars ja keine Anmache und du wolltest dich anders ausdrücken. Dann tu das auch.
Ich gebe doch nochmal ein Bsp. so wie ich es verstanden habe (ich gehe auch hier nicht davon aus das ich automatisch Recht habe), dann kann man besser nachvollziehen was ich meine:
 Angenommen ich habe DX10 und einen Skill-A auf 14, und möchte ein Default -2 SKill-B aktivieren. Das wäre 12, sprich DX+2. Sagen wir Skill B ist Easy, das würde 4Punkte kosten, die muss ich aber nicht bezahlen, ich muss nur die Differenz nach DX+3 bezahlen.
bezahle ich aber nur EINEN und nicht die ganze Differenz, habe ich DX+2 + den Teil den ich auf dem Weg zur nächsten Stufe bezahlt habe (das wäre 1 von 8 bis DX+3).

Teilstufen zu kaufen spielern später noch eine Rolle wenn der hauptskill, hier SKill-A angehoben wird und sich entscheidet ob SKill-B über seinen default mitsteigern kann (nämlich für die CP der zusätzlich gekauften Stufen).
« Letzte Änderung: 21.12.2005 | 20:27 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #110 am: 21.12.2005 | 21:45 »
Zitat
haben wir wieder den diplomatischen Ton? Ja, du mich auch.

Ich weiß echt nicht wieviel Phantasie Du hast.
Aber da ist wirklich überhaupt nicht ein Quentchen Beleidigung in meinem Sätzen die Du da zitierst.
Natürlich kann man immer etwas reininterpretieren, wenn man es unbeding möchte.
Ganz anders als in Deinen.
Du schießt da mit Kanonen auf nichtmal vorhandene Spatzen.

Könntest Du das ganze mal bei einem sachlichen Ton belassen? Danke.

-----

Um Dein Beispiel mal aufzugreifen:
Skill A ist easy und befindet sich auf DX+4 für 12 CP.
Skill B ist ebenfalls easy, befindet sich auf DX+2, da keine CP investiert wurden ist er auf Default -2 zu Skill A ist.

Möglichkeit A:
Der Spieler aktiviert den Skill durch die Investition von 1 CP.
Er behält den Skill auf dem Default Level.
Er hat dadurch zu keinem Zeitpunkt regeltechnische Vorteile.
Wenn der SL Default Skills massiv einschränkt, dann kann es hier allerdings doch Vorteile geben, die den einen CP rechtfertigen.

(Edit: Es bringt natürlich den Vorteil, dass man dann auf den Skill B defaulten kann.)

Möglichkeit B:
Der Spieler steigert den Skill vom Default aus um einen Punkt.
Dies kostet ihm 4 CP (nicht 8 ).
Er hat nun Skill A immer noch auf 14 und Skill B jetzt auf 13.

Möglichkeit C:
Der Spieler steigert Skill A für 4 CP auf 15.
Jetzt hat er Skill A auf 15, und Skill B auf 13.

Der Spieler hat sowohl in Möglichkeit B als auch in Möglichkeit C 4CP investiert, allerdings in Möglichkeit C objektiv bessere Werte.

Sowohl das aktivieren von Default Skills durch 1 CP, als auch das steigern vom Default aus, ist nicht wirklich praktisch, um besonders gute Werte zu besonders guten Kosten zu bekommen. Es ist nichtmal genau so kosteneffizient wie das alleine steigern des ersten Skills.

-----

Was bleibt als Problem, ist das man Skills auf die andere Skills als Default verweisen, steigern kann ohne Ende, um die anderen Skills zu pushen.
Das sehe ich tatsächlich teilweise als Problem.
Auf der anderen Seite kann man aber auch einfach tierisch viele Punkte in die Attribute stecken, und ist dann in allen Dingen gut.

Und irgendwie ist das GURPS Skillsystem ja schon recht "feinkörnig", daher begrüße ich die vermeidlichen Defizite in diesem Bereich sogar als Feature.
So kommt dann der Dieb z.B. mit wesentlich weniger CP als sonst, zu guten und breit gefächerten Diebesskills.

Und der legendäre Krieger verzweifelt nicht völlig, wenn sein treues Breitschwert schrott geht, und er nur nen Kurzschwert findet.
Das hat man ja bei manchen anderen Systemen, wo dann der Krieger völlig aufgeschmissen wäre.
« Letzte Änderung: 21.12.2005 | 22:26 von Chiungalla »

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #111 am: 22.12.2005 | 02:15 »
Zitat
Könntest Du das ganze mal bei einem sachlichen Ton belassen? Danke.
Es ist dieser Orkan der Selbstüberzeugung der mich jedesmal umbläst und das kommt mir numal respektlos vor.  ;)
Insofern kann ich deine Bitte nur ironisch verstehen. Ich versuch aber sachlich zu bleiben, wenn's denn für beide für gilt. abgemacht. Na mal schauen.


bei meinem Beispiel war eine Stufe falsch verschoben, ich meinte natürlich die Differenz von Dx+1 nach Dx+2  und nicht nach Dx+3, aber so wie du es aufgegriffen hast ist es schon korrekt.

chiungalla schrieb:
Zitat
Möglichkeit A:
Der Spieler aktiviert den Skill durch die Investition von 1 CP.
Er behält den Skill auf dem Default Level.
Er hat dadurch zu keinem Zeitpunkt regeltechnische Vorteile.
Wenn der SL Default Skills massiv einschränkt, dann kann es hier allerdings doch Vorteile geben, die den einen CP rechtfertigen.

(Edit: Es bringt natürlich den Vorteil, dass man dann auf den Skill B defaulten kann.)
müsste DX+2 nicht mit 2Punkten aktiviert werden? Du hast mich diesbezüglich oben doch sogar selbst noch berichtigt.
Neben dem Vorteil im Edit bringt es auf jeden fall etwas den Skill zu aktivieren, du hast ja erst dann Zugang zu Sondemanövern bei Kampfskills.
Es macht sogar Sinn sie GANZ besonders früh zu aktivieren, nach möglichkeit eben solange man nur 1CP investieren muss, also da, wo man die wenigsten Punkte braucht um sie auf dem Papier zu haben und sie ab da nur noch mitsteigern zu lassen. Das der investierte Punkt später nicht mehr ausreicht um sie über den default zu heben ist ja egal, man hat ja immer noch den Vorteil der Sondermanöver und eben der eventuellen weiteren defaults von diesem Skill an geenüberjemanden der nur den default hat.


Was das Problem angeht: GURPS öffnet Minmaxern einfach Tür und Tor. Das hab ich in keinem Anderen System so extrem gehabt. D&D ist ein Scheiss dagegen.
« Letzte Änderung: 22.12.2005 | 02:22 von Falcon »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #112 am: 22.12.2005 | 07:31 »
Zitat
Es macht sogar Sinn sie GANZ besonders früh zu aktivieren, nach möglichkeit eben solange man nur 1CP investieren muss, also da, wo man die wenigsten Punkte braucht um sie auf dem Papier zu haben und sie ab da nur noch mitsteigern zu lassen.

Das würde ich anders handhaben, nachdem ich noch mal kurz drüber nachgedacht habe.

Dieses "aktivieren" wie Du es nennst, gibt es ja laut Regeln eigentlich garnicht.
Man darf sich an Skills auf den Charakterbogen schreiben was man möchte, aber wenn man eben nur den einen CP in einen Skill investiert hat, beherrscht man ihn nicht besser als Default (es sei denn der eine CP reicht um ihn besser als Default zu beherrschen).

Das man ihn früher mal besser als Default beherrscht hat, ist nebensächlich.
Wenn man ihn jetzt nur auf Default Niveau beherrscht, dann würde ich sagen, ist es auch ausschließlich ein Default Skill.
Und man kriegt dann eben nicht die Vergünstigungen die ein "richtiger" Skill bietet.

Das ganze GURPS ist eigentlich ja so aufgebaut, dass man eben nicht MinMaxen kann.
Wobei Du, glaube ich und nicht böse sein, diesen Begriff nicht so verwendest, wie man es normalerweise tut.

Denn das was man im allgemeinen als MinMaxen versteht, ist seit der 4. Edition bei GURPS so gut wie unmöglich, da die kosten bei der Charaktererschaffung und im Spiel identisch sind.

Nach der dritten Edition konnte man noch wunderbar MinMaxen indem man bei der Charaktererschaffung sehr viel in Attribute gesteckt hat, da die im späteren Spielverlauf ja teurer wurden. Deshalb hat man das ja dann geändert.

Zitat
D&D ist ein Scheiss dagegen.

Bei D&D kann man auch nur recht wenig minmaxen, was an der engen Bindung an Stufen liegt.
Wirklich "effektiv" MinMaxen kann man fast nur, wenn man Klassenkombinationen wählt.
Ein Dieb/Krieger ist z.B. besser als ein Krieger/Dieb, weil er viel mehr Fertigkeitspunkte hat.

« Letzte Änderung: 22.12.2005 | 07:51 von Chiungalla »

Offline Agaton

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #113 am: 23.12.2005 | 13:33 »

ungeachtet dessen würd mich nur interessieren ob ihr das System überhaupt benutzt.

ich habe mich noch nicht derart damit beschäftigt das es notwendig war CP's zu zählen (das war wohl glück bisher, wird aber wohl noch auf uns zukommen.)

aber ansonsten: ja, ich benutze das system.

ohne dieses system fände ich es schwer zu erklären warum ein scharfschütze auf 1km entfernung streichhölzer entzünden kann und mit der pistole auf 3m kein scheunentor trifft
(beide beispiele sind stark überzeichnet, ich weiss :) )

vor kurzem hatte meine gruppe das problem, das es unklug wäre an einem treffpunkt mit dem Einheitstypischen breitschwertern aufzutauchen. also wurde mit schlagringen und messern losgezogen. Es gab lange gesichter als sich rausstellte das breitschwerter keinen default auf messer geben.
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #114 am: 25.12.2005 | 19:39 »
nach Heilig Abend wieder frisch ans Werk :)

chiungalla schrieb:
Zitat
Das ganze GURPS ist eigentlich ja so aufgebaut, dass man eben nicht MinMaxen kann.
Wobei Du, glaube ich und nicht böse sein, diesen Begriff nicht so verwendest, wie man es normalerweise tut.

Denn das was man im allgemeinen als MinMaxen versteht, ist seit der 4. Edition bei GURPS so gut wie unmöglich, da die kosten bei der Charaktererschaffung und im Spiel identisch sind.
mmh, das musst du mir erklären. Inwiefern benutze ich es anders und wieso gibt es bei G4 kein Minmaxen mehr?
Wenn ich z.b. einen Skill nehme, der 3Defaults hat, spare ich mehr Punkte als würde ich mir einen ähnlichen sucben der vielleichr nur 1Default hat.
Z.b. könnte ich mein charkonzept minimal ändern und aus ihm einen Kurzschwertkämpfer statt einem Breitschwertkämpfer machen wenn es sich default mäßig lohnen würde (ich weiss jetzt nicht ob es stimmt).
Das nenne ich unter anderem Minmaxen.
Genauso wie es sich eher lohnt bei 20 DX Skills nur noch DX zu steigern. Das ist auch Minmaxen.
Was verstehst du unter Minmaxen?


So wie ihre es mit dem einem investieren CP handhabt, scheint es mir eher Auslegungssache zu sein. Ein investierter CP ist ein investierter CP und bei uns hat man den Skill damit auf dem Papier (statt nur als default, den man natürlich auch mit 0CP aufs Papier schreiben kann aber wer macht das schon), und damit genießt man nunmal die Vorteile, man hat schliesslich bezahlt.

In unserer Runde kursiert auch eine obskure Behauptung das default System könne man nicht bei Chargenerierung benutzen (man würde damit z.b. einen default skil nur auf Attributslevel starten lassen können im Gegensatz zum defaultlevel NACH der Chargenerierung. Das halte ich natürlich für vollkommenen Schwachfug, wer akvitiert dann schon defaultsd bei Chargenerierung; und seltsamerweise findet sich dafür kein Textbeleg und ich erwarte ehrlich gesagt auch keinen mehr  ;) )
« Letzte Änderung: 25.12.2005 | 19:42 von Falcon »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #115 am: 26.12.2005 | 15:55 »
hmm.. in der 4th edition habe ich auch nichts gefunden.
in der dritten edition sind die beispielcharakter noch mit defaultwerten ausgerüstet.

Da hat einer (seite 285) kurzschwert auf 14 (8cp) und breitschwert 12 über Kurzschwert.

und dai blackthorn hat noch Falleenkunde über schlösseröffnen gelernt (mit 1/2CP auf 11)

würde jetzt annehmen das das auch bei der charakter erschaffung geht.
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #116 am: 26.12.2005 | 22:34 »
danke, wenn beim einem der Archetypen Chars wäre, ist das der Gegenbeweis den ich brauche :)
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #117 am: 29.12.2005 | 20:34 »
MinMaxen würde ich folgendes nennen:

Nach der 3. Edition waren Attribute bei der Charaktererschaffung billiger als im Spiel.
Im Spiel mussten Attribute ja doppelt bezahlt werden.

Daher war es lukrativer bei der Charaktererschaffung 90% der CP in Attribute zu stecken, und 10% in Fertigkeiten, als andersherum.

Spieler A steckt 90 CP in Attribute und 10 CP in Fertigkeiten.
Spieler B steckt 10 CP in Attribute und 90 CP in Fertigkeiten.
Beide erhalten dann im Spiel 80 CP.

Spieler A steckt 80 CP in Fertigkeiten.
Spieler B steckt 80 CP in Attribute, erhält aber nur 40 CP.

Spieler A hat jetzt einen 180 CP Charakter, Spieler B nur einen 140 CP Charakter.

Das ist MinMaxing.

Das was Du beschreibst ist "nur" Powergaming und Charakteroptimierung.

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #118 am: 30.12.2005 | 02:36 »
Ist das eine Tatsache? Ich hatte nur gefragt was du unter Minmaxing "verstehst". Es ist gut, das nicht nur ein einzelner die Definitionen dafür festlegen darf  :)
Ich bezeichne mein Beispiel nicht als Powergaming, so, jetzt haben wir zwei Behauptungen. Ein guter Punkt, jedem seine Meinung zu lassen.

Dein Beispiel ist auch Minmaxing, ganz klar.

Was ich mache ist nicht Minmaxing sondern Charakteroptimierung? mmh, ich überleg jetzt seit 2Minuten was ich dazu schreiben kann, du wolltest doch sicher was anderes sagen oder?
Gut, das eine ist Englisch. Vielleicht ist es ja doch eher Charakterjustierung was ich mache.Wenn die Unterschiede so wichtig sind, geb ich gerne nach, aber es kommt alles in meine Schublade ;D
« Letzte Änderung: 30.12.2005 | 02:38 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #119 am: 30.12.2005 | 07:55 »
Den Begriff kenne ich schon ewig lange, ich habe ihn selber nicht definiert, er wird von mehr als 100 Leuten die ich kenne geteilt, und ich kenne ihn ursprünglich aus Shadowrun.
Dort beschreibt er die Taktik Werte bei der Charaktererschaffung entweder Minimal (1 bei Attributen oder 0 bei Fertigkeiten) oder Maximal (6) zu nehmen, weil das langfristig sau viel Erfahrung/Karma spart.
Deshalb MinMaxing. Weil man etwas minimiert, und etwas anderes maximiert.
Das trifft aus Deine Definition so nicht zu, weil man nichts wirklich minimiert.
Oder wählt man irgendwo bewusst einen minimalen Wert?

Allerdings habe ich hier im GroFaFo schon oft Deine Definition von MinMaxing gelesen, die ja ungefähr lautet Powergaming = MinMaxing.
Nach der ursprünglichen Bedeutung des Begriffs ist aber nur MinMaxing Powergaming, und nicht jedes Powergaming gleich MinMaxing.
Die Powergaming Schublade ist in Wirklichkeit nämlich eine ganze Kommode, mit vielen kleinen Schubladen.  ;D
MinMaxing ist eine davon. Genau wie Charakteroptimierung. "Buguse" wenn man Schwächen des Systems gnadenlos ausnutzt. u.s.w.
(In der Tat ist MinMaxing sogar eine Unterschublade zu Buguse...

Klar können jetzt Du, und einige andere GroFaFoler sich die hinstellen, und die Definition von MinMaxing so weit ändern wie sie wollen.
Steht ja nicht im Duden nehme ich an. Dann hat man sehr bald zwei Begriffe für ein und die selbe Sache (Powergaming und MinMaxing), anstatt für eine Sache (Powergaming) und eine Unterart davon (MinMaxing).
Das macht diskutieren zur Rollenspieltheorie nur noch schwieriger. Dann reden wir hier im Forum nur noch öfter aneinander vorbei.

Wenn nur noch die groben Begriffe, bzw. ihre Definitionen, bestehen bleiben, dann muss man ja bald ausgehend von den übergeordneten Begriffen jedes mal ne halbe Stunde erklären, damit man das gesagt hat, was man eigentlich sagen wollte.

Aber ich möchte Dir da ja keine Vorschriften machen.
Definier das Wort einfach so wie Du möchtest, und wie Du es für sinnvoll hältst.
Ich frag dann ggf. in Zukunft nach, wie Du das Wort meintest.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #120 am: 8.01.2006 | 11:03 »
chiungalla schrieb:
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Falcon: Wie hast du das denn geschafft?
ich denke mal wir werden uns so bei 150 cp eintrudeln.
Alles eine Frage der Übung; meine Frau bastelt mit 80 Punkten derartig phantastische Charaktere, dass die lässig mit einigen 200-Punkt-Charakteren fertig werden, wenn es sein muss. Ihre - und oft auch meine - 100-Punkte-Charaktere können so viel, dass man die Hälfte davon nie braucht; und alles auf einem vernünftigen Level, mit dem sie die meisten Herausforderungen bezwingen.

Es geht einfach darum, nicht zwanghaft Karate auf 18 lernen zu müssen, um nur ja JEDES Muskelpaket mit Karate fertigmachen zu können, oder Schießen auf 37, damit man auch auf 500 Meter Entfernung noch mit einem ungezielten Schuss trifft.

Wie Chiungalla schon sagt: Level 12 oder 13, und man hat fast immer Erfolg; dank der Gauss-Kurve und den drei Würfeln.

Und wenn man Charaktere schlecht baut, dann helfen einem auch 1.000 Punkte nicht wahnsinnig weit.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #121 am: 9.01.2006 | 11:21 »
Das MinMaxing bezieht sich wohl nicht darauf, minimale und maximale Skills zu haben (das ist ein Spezialfall bei Shadowrun), sondern durch Optimierung der Werte maximale Ausbeute bei minimalen Kosten einzuholen. Man maximiert sozusagen die Werte und minimiert die Kosten. Aber nennen wir es halt Charakteroptimierung.

Und das geht bei Gurps wunderbar.

Ich habe einen Magier generiert, mit IQ 12 und Magery 3. Durch einen Spieler bin ich auf die Idee gekommen, Magery auf 2 zu senken, IQ auf 13 zu erhöhen, aber dabei Will und Perception um 1 zu senken. Der Effekt ist, dass meine Zauber noch auf dem gleichen Level sind, aber meine IQ-basierten Skills um 1 gestiegen sind. Außerdem haben Will und Perception dasselbe Level, das sie mit IQ12 gehabt hätten. Im Klartext habe ich bei gleicher CP-Ausgabe effektiv den Charakter verbessert.

Oder die Attribute an sich. Irgendwann stellt man fest, dass jede Skill-Steigerung 4 CP kostet. Hat man wenigstens 5 Skills die von einem Attribut abhängig sind, lohnt es sich langfristig eher, das entsprechende Attribut zu steigern. Kostet 20 CP und es steigern teils noch sekundäre Attribute mit, dazu natürlich der Vorteil bei den Defaults.

Mit Bugusing hat das alles wenig zu tun.

Zumindest im Gurps3e-Charaktereditor gab es einen Optimize-Button. Der hat ganz automatisch das günstigste Verhältnis zwischen investierten CP in Skills und investierten CP in Attributen berechnet und den Charakter entsprechend angepasst. Das hatte den Vorteil, dass man einfach die Skills so setzen konnte, wie man sie haben wollte, und am Ende hat der Generator einem den billigsten Weg dahingezeigt. Das lässt schon den Verdacht aufkommen, dass dies irgendwie gewollt war.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #122 am: 9.01.2006 | 11:45 »
Zitat
Im Klartext habe ich bei gleicher CP-Ausgabe effektiv den Charakter verbessert.

Naja, nicht ganz.

Denn erstens zählen Perception und Willpower zu senken zu Deinem Punktelimit für Nachteile.
Zweitens gibt es einige, wenn auch wenige Zauber, die Magery 3 erfordern.
Und drittens kannst Du den Punkt Magery später nicht so leicht nachkaufen, wie den Punkt Intelligenz.

Aber wenn Dich das alles nicht stört, dann stimmt es, dass Du die selbe Performance für weniger bekommen hast.

Zitat
Oder die Attribute an sich. Irgendwann stellt man fest, dass jede Skill-Steigerung 4 CP kostet. Hat man wenigstens 5 Skills die von einem Attribut abhängig sind, lohnt es sich langfristig eher, das entsprechende Attribut zu steigern. Kostet 20 CP und es steigern teils noch sekundäre Attribute mit, dazu natürlich der Vorteil bei den Defaults.

Es sei denn der SL lässt eine Fertigkeit plötzlich auf ein anderes Attribut würfeln.

Einen Ansatz hätte ich allerdings noch, um das ganze etwas auszugleichen, die Idee kam mir beim schreiben an einem eigenen System. Wäre dann ne recht gravierende Hausregel die viele CP in Fertigkeiten etwas begünstigt, im Vergleich zu vielen CP in Attributen.

Man macht die Patzerchancen und die Chance auf kritische Erfolge nicht mehr vom tatsächlichen Fertigkeitswert abhängig, sondern vom relativen.

Hat man nen Skill unter dem Attributwert ist es ab 15 nen Patzer.
Bei Attribut +0 nur noch ab 16.
Bei Attribut +2 nur noch ab 17
Und bei Attribut +4 nur noch auf ner 18, wobei ne 17 nen normaler Fehlschlag ist.

Hat man nen Skill unter dem Attributwert ist es nur bei ner 3 nen kritischer Erfolg.
Bei Attribut +0 schon bei ner 4.
Bei Attribut +2 schon bei ner 5.
Und bei Attribut +4 schon bei ner 6.

Wenn man hier noch einen Schritt weiter gehen möchte, kann man noch die Vorteile von hohen Zauberwerten dann auch vom Wert relativ zum Intelligenzattribut ableiten.

Zauber FW unter der Intelligenz => normale Kosten, Gesten, Zauberzeit
Zauber FW mindestens gleich der Intelligenz => Kosten -1, weniger Gesten
Zauber FW mindestens um 2 höher als die Intelligenz => Kosten -2, weniger Gesten, halbe Zauberzeit
u.s.w.

Wobei die Werte so jetzt reine Schätzungen sind.

Dann müsste man bei 5 Skills zu einem Attribut schon abwägen, was jetzt besser ist.
Weniger Patzer, Mehr kritische Erfolge, oder irgend wo nen paar Default Skills die noch mitsteigen, wenn ich das Attribut erhöhe.

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #123 am: 26.10.2006 | 20:15 »
-----------------------------------------------

eine Sache, die mich beschäftigt. Passt im Prinzip zu allen Attribut+Fertigkeit Systemen (z.b. D20), aber davon liegt mir GURPS am meissten am Herzen.

und zwar, wie geht man mit den Schwierigkeitsmods um?
Prinzipiell gilt doch der Mod von -10 bis +10 für Attribute und Fertigkeiten gleichermaßen.

Jetzt ists aber so, das Fertigkeiten i.d.R. viel höher sind als Attribute. Ist ja auch klar, schliesslich addieren sie sich auf das Attribut auf.
Das hat dann zur Folge, das Fertigkeitsproben viel leichter geschafft werden können als reine Attributsproben. Erleichterungen und Erschwernisse hauen bei Attributen viel mehr rein.

Mit reinen Attributsproben meine ich nicht defaults, sondern reine Attributsproben (z.b. "ich hebe einen Stein an, wie stark bin ich" - "Ich angel meinen Schlüsselanhänger aus dem Gulli").

Wie kann es sein, daß man Aufgaben die auf Fertigkeiten beruhen leichter schaffen soll also solche, die ganz natürliche Eigenschaften testen?
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #124 am: 26.10.2006 | 22:19 »
Das ist bei vielen Systemen richtig, aber IMHO (das IMHO gilt für den gesamten Post) eigentlich nicht bei GURPS.

Zitat
Jetzt ists aber so, das Fertigkeiten i.d.R. viel höher sind als Attribute. Ist ja auch klar, schliesslich addieren sie sich auf das Attribut auf.

Bei GURPS addieren sie sich aber garnicht auf Attribute auf.
Sie haben einen relativen Wert im Verhältnis zum Attribut.
Das ist was diesen Fall angeht, ein sehr wichtiger Unterschied.

Und sie sind auch nicht in der Regel viel höher.
In der Regel bewegen sich Fertigkeiten im Fenster von -3 bis +3 vom Attribut.
Die meisten Charaktere haben sehr viele Skills unter oder auf Attributniveau, und nur wenige darüber.

Und es ist ganz einfach.
Dinge die man auf Attribute würfelt, sind Dinge die man nicht trainiert hat (das wären dann ja Fertigkeiten) und auch nicht trainieren könnte (sonst wäre es ja ein Default-Wurf).
Es sind Dinge die irgendwie jeder ein bischen kann, aber niemand richtig (weil sie eben niemand gezielt trainiert).

Dinge die man auf Fertigkeiten würfelt sind Dinge die man schon irgendwie geübt haben muss, um sie halbwegs vernünftig zu Wege zu bringen.

Hat man nur nen Default-Wert oder nen schlechten Wert, dann hat man es eben nicht genug trainiert.
Hat man einen hohen Wert ist man der super Experte.

Und damit kommen wir zu der Antwort auf Deine Frage:
Zitat
Wie kann es sein, daß man Aufgaben die auf Fertigkeiten beruhen leichter schaffen soll also solche, die ganz natürliche Eigenschaften testen?

Weil man es geübt hat.
Im Falle eines Experten der nen Skill für 8+ CP hat vermutlich viele Jahre lang.
Er hat Jahre lang mit dem Schwert gefuchtelt, Schwerter geschmiedet oder Blumentöpfe getöpfert.

In Dingen die man explizid und speziell geübt hat, ist man nun einmal besser, als in natürlichen Eigenschaften, die all jene Dinge abgedecken die man irgendwie unter ferner liefen noch können sollte.