Gestern hatten wir eine ziemlich stimmungsvolle Sitzung. Angefangen haben wir mit der Fortführung des kurzen Umbra-Ausflugs: als die SC dem Crinos folgen wollten, trafen sie stattdessen auf den achtbeinigen Hengst Sleipnir (das Totem der Septe), der sie in einer wilden Jagd auf die Spitze der Klippe führte, unterhalb derer auf der Insel in der Realwelt die Gräber der gefallenen Helden liegen. Von dieser Klippe aus konnte man in der Ferne über dem Ozean dunkle Wolken sehen, die sich zu einem gigantischen Unwetter zusammenballen. Auf Sleipnirs Wiehern hin formten sich Pferde aus dem Wasser des Ozeans, die die SC über eine Mondbrücke zu den Wolken trugen; durch Löcher in der Wolkendecke konnten sie unter sich die Körperwindungen einer gigantischen Schlange sehen, umgeben von Dunkelzwergen, Nachtalben und ähnlichem Gelichter, für das die SC keine Namen hatten, die ein Land mit Raub, Mord und Verwüstung überzogen. Sleipnir wieherte noch einmal und etwas dort unten wendete sich den SC zu...
Sleipnir führte die Gruppe zurück zu der Klippe; er wendete sich noch einmal zurück, und drei Punkte flogen aus den Wolken auf die SC zu und über sie hinweg, bevor sie im Wald verschwanden: eine weiße Taube, eine Sturmkrähe und ein Sperling. Der Theurge der Gruppe, Horand, sprach Sleipnir in Geistersprache an, ob dies Flüchtlinge seien; der Hengst nickte wiehernd und galoppierte davon. Thorgas versuchte in Rabengestalt, den Vögeln zu folgen, verlor aber ihre Spur, als hätten sie sich in Luft aufgelöst (hatten sie auch, denn es war ja nur eine Vision).
Zurück am Caern hatten die SC einiges zu berichten (die Spielerin von Heilgard, der Skaldin / Bardin der Gruppe, dichtet immer fleißig kleine Bänkelsänge über die Gruppe), nicht zuletzt auch über diese Vision.
Wochen später zeigt sich, was die Vision womöglich bedeuten sollte, als die SC auf der Jagd eine menschliche Duftspur bemerken, der sie folgen. Es sind fünf Männer mit einem Packesel, die auf Schneeschuhen den Wald in Richtung des Gebietes der Septe durchqueren. Zwei der Männer sind an ihrere Tracht als Germanen zu erkennen, sie führen die Gruppe, die drei anderen sind ein dunkelhaariger Recke, dessen Schwert von eigentümlicher (weil römischer) Machart ist, ein alter Mann in einem langen Gewand mit einem Wanderstab und ein bartloser Jüngling mit braunen Locken, dessen von der Reise verschlissenes Obergewand einmal sehr wertvoll gewesen sein mag. Die SC folgen der gruppe und Heilgard nimmt schließlich die Glabro-Gestalt (eine Art Neanderthaler) an, um verstehen zu können, was die Männer miteinander zu sprechen, denn in der Wolfsform ist das nicht möglich. Leider unterhalten sich die drei Männer miteinander in einer melodischen Sprache, die sie nicht kennt (Latein), der dunkelhaarige Recke aber spricht mit den beiden Führern einen gut verstehbaren germanischen Dialekt, wenn er auch einen leichten Akzent hat. Daraus geht hervor, dass die Führer es eilig haben, denn sie wollen vor Anbruch der Dunkelheit in ihre Heimat zurückkehren; aber das tempo der gruppe wird durch den alten Mann und den Esel ziemlich gebremst. Heilgard ist unachtsam und macht durch einen unter ihrem Schritt zerbrechenden Zweig auf sich aufmerksam - sie läuft fort, so dass die Reisenden sie nicht deutlich sehen können, aber eine gewisse Nervosität und -im Falle der Führer- sogar echte Angst sind deutlich spürbar.
Die Reisenden erreichen schließlich den Hof von Ulft, einem Sippenverwandten der SC. Bergelmir entscheidet, dass er und Frithiof sich der Jagd widmen werden, die ihre urprüngliche Aufgabe war, Thorgas wird die Fenrir am Caern benachrichtigen und den eilig zurückkehrenden Führern ein Stück weit nachfliegen und Horand und Heilgard werden in menschlicher Gestalt zu Ulfts Hof gehen und sich die Fremden näher anschauen.
Thorgas beobachtet die Führer, die umso schneller laufen und Verwünschungen ausstoßen, als sie im Schnee die Wolfspuren entdecken, die ihren Fußspuren gefolgt sind...
Die Reisenden kommen aus Albion, einem Land jenseits der See. Als sich Zuhörer von den anderen Höfen und auch Septenmitglieder abends einfinden, erzählen sie, dass der junge Mann Pascent, der Sohn des Hochkönigs Vortigern von Albion sei, und als Botschafter seines Vaters streitbare Männer auf dem Festland suche, die gegen Land in Albion (wo das Klima um einiges günstiger ist) für das Volk der Briten gegen die einfallenden Barbarenstämme der Pikten und Skoten kämpfen wollen. So weit wie dieses Mal ist noch nie eine Gruppe von Sölder-Werbern in germanisches Gebiet vorgedrungen, und dies soll ihre letzte Station sein, bevor sie zurückkehren.
In der gleichen Nacht findet ein Thing am Caern statt, auf dem die Septenführung diese Nachricht diskutiert. Schließlich wird entschieden, dass die drei Vögel wohl den drei Reisenden entsprechen, und dass die Midgardschlange (=der Wyrm) wohl in Albion ein Heer aufstellt. Die Septe ist bereit, dem HIlfsersuchen Folge zu leisten, weil Sleipnir sicher nicht ohne Grund den SC seinerzeit die Vision der Wyrmhorden gezeigt hat. Deshalb soll das Pack der SC, die Feuertänzer, wie Heilgard sie getauft hat, unter der Führung der Brüder Hengest und Horsa mit jenen Sippenverwandten, die ihr Glück im neuen Land versuchen wollen, nach Westen aufbrechen und die Briten unterstützen.
Es wird ein Tross ausgerüstet, der Pferde, Bernstein und Felle als Tauschmittel für Schiffe mitnimmt, der die etwa einwöchige Reise zur Westküste zu einer Ortschaft namens Eidermünd antreten soll. Der Tross nächtigt auf Höfen am Weg, und in der vierten Nacht auf dem Gehöft des wohlhabenden Edelmannes Ethelger, der die Reisenden festlich bewirtet. Als Alwin, der schwarzhaarige Recke, auch dort seinen Werbespruch vorträgt, kommen drei weitere Reisende hinzu: junge Männer, die Bergelmir sofort als die Brüder erkennt, die den Hof von Gerwart überfallen haben. Sie bemerken ihn jedoch zunächst nicht, denn der Tross ist mittlerweile auf gut zwanzig Personen angewachsen, dazu kommen die Bewohner des Hofes selbst. Nach Alwins Rede sprechen auch die Neuankömmlinge: sie sammeln ein Heer, um gegen die Sippe im Osten (also die Sippe der SC) zu marschieren, denn diese Sippe steht im Bund mit Dunkelalben und Trägern des Wolfshemdes. Sie erzählen eine Version des Überfalls, bei der sie als unschuldige Händler auftreten, die nach erfolgtem Handel mit Magie und Wolfsscharen bedroht und ihres rechtmäßigen Besitzes beraubt wurden.
Ethelger hat kein Interesse daran, einen der beiden Heereszüge zu unterstützen, bewirtet aber beide. Heilgard versucht, mit denvBrüdern ins Gespräch zu kommen, und erfährt von ihnen, dass sie bereits etwa sechzig kämpfende Männer zusammengetragen haben, die auf ihren Ruf warten.
Natürlich bemerken die Brüder im Laufe des Abend Bergelmir und beschuldigen ihn lauthals, der Mörder ihres Bruders zu sein. Ethelger hört sich beide Seiten an; auch Gerwarts Sohn, der damals Geisel war, hat sich dem Tross angeschlossen und sagt aus. Da Wort gegen Wort steht, beraumt Ethelger für den Morgen einen Holmgang (ein Duell als Gottesurteil) zwischen Bergelmir und einem der Brüder an, das auf einer Insel in der nahen Eider stattfinden soll. Hengest sendet währenddessen bereits Thorgas zurück zum Caern, damit er die Septe warnt.
Am Morgen wird der Holmgang durchgeführt. Zwei Sklaven rudern die Kämpfer zur Insel, die kaum mehr Fläche als ein Langhaus besizt und auf der nur ein dürrer, kahler Baum steht. Die Insel ist schneebedeckt, unter dem Schnee liegt Eis, was den Boden trügerisch macht. Beide Kämpfer tragen Schwert und Schild, der Kampf gilt als entschieden, sobald Blut auf den Boden tropft.
Den Kampf möchte ich nach Regeln aufdröseln:
Da es eine Duellsituation ist, entscheidet ein Geschicklichkeitswurf über die Initiative; normalerweise ergibt sich die Ini sonst aus der Handlung und wird nicht erwürfelt. Bergelmir erreicht den besseren Wurf. Wegen des trügerischen Bodens ist nach jeder Aktion ein weiterer Wurf auf Geschicklichkeit notwendig, wer stürzt, verliert die Ini - aber alle Proben während des kurzen Kampfes gelingen, daher spielt das keine Rolle. Bergelmir schlägt also zum ersten Mal zu, und sein Gegner pariert mit dem Schild. In GeneSys gibt es nicht das sonst oft übliche hin und her von Attacke und Parade, nur wenn eine Parade besser gelingt als eine Attacke, wechselt die Ini und aus dem Verteidiger wird ein Angreifer. Ein besserer Kämpfer kann so einen schwächeren vor sich her treiben. Bergelmirs zweiter Schlag ist ein weiterer Erfolg, der Gegner schafft aber nur einen Teilerfolg; er pariert zwar mit dem Schild, doch ist die Wucht des Schlages so stark, dass der Schild gegen seinen Arm geschmettert wird, was eine sehr fiese Prellung nach sich trägt, der Arm wird taub; das ist eine mittlere Wunde (5 Punkte, der Gegner hat 12 TP), aber keine blutende Wunde, daher zählt sie nicht als Sieg. Bergelmir hat weiterhin die Ini und stößt zu, sein Gegner würfelt diesmal einen Fehlschlag, Bergelmir aber einen Erfolg; sein Gegner hat nicht mehr die Kraft im Schildarm, sich zu schützen, Bergelmirs Schwert dringt tief in seinen Körper ein (schwerer Schaden , 10 Punkte), damit endet der Kampf bereits nach wenigen Sekunden tödlich. Bergelmir hatte die Möglichkeit, durch eine Geschicklichkeitsprobe seinen Schlag abzudämpfen, davon macht er aber keinen Gebrauch.
Odin hat den Kampf zugunsten Bergelmirs entschieden und die beiden verbliebenen Brüder werden mit Schimpf und Schande vom Hof vertrieben.
Robin