Maarzan, ich glaube, es könnte helfen, noch mal das Thema dieses Threads genauer herauszuarbeiten. Das geht hier doch ein wenig durcheinander. Also so wie ich es verstehe, gibst du das Ziel selbst vor:
„Ausspielen“. D.h. es sollen Szenen mit den Charakteren von den Spielenden dargestellt werden, in denen die Charaktere illustriert (im Gegensatz zu geformt) werden. Die Spieler sollen ihre Charaktere besser kennen lernen, ihre Situation und Lebensumstände nachempfinden, sich in die Gedankenwelt der Charaktere hineinversetzen. Gleichzeitig sollen die Spieler proaktiv sein, sie sollen nicht bloß auf irgendwas reagieren, das der SL vorgibt, sondern sie sollen agieren und den Ereignissen, in die ihr Charakter verwickelt wird, selbst eine Richtung geben.
Deine Frage ist: Wie erreicht man das im Spiel? Zwei Dinge sind immer gut: Weglassen, was stört, und hinzufügen, was hilft.
Was stört? Missionen. Wenn die Spieler immer und überall Missionen und Aufgaben wittern, werden sie eine Szene immer mit Blick auf die „richtige Lösung“ spielen. Das ist leider eine konzeptionelle Sache, die sich mechanisch nicht wirklich untermauern lässt. Wenn die Spieler reflexartig nach Missionen suchen, ist der einzige Weg, sie davon abzubringen, ihnen zu sagen, dass es keine gibt.
Was hilft? Verschiebung der Charakterwerte von „was kannst du“ hin zu „wer bist du“. Die Passions und die Obsession von UA sind ein gutes Beispiel, aber da gibt es noch sehr viel Potential. Wie siehst du dich selbst, wie sehen dich andere Leute? Wie bist du der geworden, der du heute bist? All dies kann man im Rahmen des Systems transparent machen, so dass auch die Mitspieler besser auf die Vorstellungen des Spielers von seinem Charakter eingehen können. Die Kunst ist, nicht zu viel festzulegen, so dass dem Spieler noch genug Freiheiten bleiben.
Insbesondere sollte auch bei der Charaktererschaffung das soziale Umfeld des Charakters eingebunden sein. Wer steht dir nahe? Wen kannst du nicht leiden? All diese Dinge kann man fest in Regeln verankern, das bringt eine Menge. Was das Proaktive angeht, so kann man z.B. Spielern das Recht einräumen, sich Szenen zu wünschen. Man kann sie Motivationen und Ziele ihres Charakters definieren lassen (als Teil der Regeln). Man kann, als feste Regel, „Auszeiten“ einführen, in denen die Spieler dem SL Vorschläge machen, wie sich das Spiel weiter entwickelt.
War das in etwa das, was du wissen wolltest?