Autor Thema: Auspielen - aber wie.  (Gelesen 5733 mal)

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Offline Maarzan

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Auspielen - aber wie.
« am: 14.12.2005 | 18:45 »
In einem anderen Beitrag ist häufiger der Wunsch nach mehr Ausspielen und Rolle im Rollenspiel geäußert worden (Letzteres mal als Umschreibung um die bösen Worte nicht zu gebrauchen)

Dabei erschlug sich das meistens damit, kein Würfeln und keinen Kampf haben zu wollen.
Die Frage ist aber womit soll die entstehende Leere dann gefüllt werden bzw. was soll gegebenenfalls neben den traditionellen Elementen verstärkt werden.

In einem der kontruktiven Beiträge ist mehr zwischencharakterliche, zweckungebundene Kommunikation gewünscht worden.

Nachdem mir das alles recht sinnlos erschienen ist, beginne ich langsam mögliche Ähnlichkeiten zu eigenen Bestrebungen zu erkennen (Vielleicht erst so spät, da ich keine Probleme mit Kämpfen und Würfeln habe)

Daher will ich in diesem Beitrag Alternativen/Ergänzungen zu diesen traditionellen Elementen besprechen, d.h. Vorstellungen erläutert sehen, Bedingungen und Probleme bedenken und Erfahrungen austauschen.

Meine Vorstellung von Intensivierung des Rollenspiels war die Veralltäglichung des Geschehnisses. Ich wollte erreichen, daß sich die Charaktere mehr wie reale Wesen in einer Gesellschaft verhalten, d.h. persönliche Bindungen entwickeln und sich als Teil der sie umgebenden Gesellschaft verhalten. Dafür habe ich folgende Punkte als nötig eingestuft: Begrenzung des Bewegungsraums, um eine gewisse Kontinuität zu waren und überhaupt erst Vertrautheit und Beziehungen entwickeln lassen zu können. Dazu eine Einbindung in die lokale  Gesellschaft erzwingen und damit die Spieler nicht aneinander vorbei laufen die Chars bereits vorher enger zu verflechten, damit genügend andere auch an dem Leben des einzelnen Char Interesse haben.
Ich habe den Spielraum von vorne herein eingeengt auf eine große Stadt und nahes Umland. Jede Spielfigur mußte ältere Kontakte zu mindestens zwei anderen SC haben und einen Job in der Stadt. Das funktionierte zunächst auch für die meisten Spieler recht gut, man wählte eine eigene Stammkneipe, nahm auftragsunanhängige Beziehung zu den ja nun auch geregelter auftretenden NSC auf und besucht den Heiler auch mal, wenn man noch gesund war, nur um mal zu sehen, wie dessen Tag so war (oder vielleicht um zu sehen, wen anderes es denn mal erwischt hat)
Probleme hat es dabei gegeben, daß nicht alle den Schritt zum proaktiven Spiel gefunden haben und zu sehr nach extrenen Reizen geschaut haben. Da sie so alles auf sich bezogen haben, was sonst ncoh so passiert, ist es zu einer Art Reizüberflutung gekommen, welche sie den Überblick verlieren ließ. Auch gab es das Problem, das ein storyorientierter Spieler so seine persönliche Queste (er war vorgewarnt) nicht weiter bringen konnte und etwas frustriert wurde.
Diese mangelnde Epik des Geschehens ist auch ein häufiger Kritikpunkt von Außenstehenden, nach dem Motto Angestellter mit Verpflichtungen bin ich schon im realen Leben, im Spiel will ich ein Held sein. (was immer ein Held ist)

Haben andere ähnliches probiert oder können ihre Wünsche einmal präzisieren?
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Offline Suro

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #1 am: 14.12.2005 | 18:57 »
Nur um das klarzustellen: Ich mag Würfel, und ich mag Kämpfe, und "Challenges" für die Charaktere.
Nur ist das nicht das Einzige, dass für mich Rollenspiel ausmacht. Im Wort "Rollenspiel" ist die Rolle enthalten. Das Wort "Charakter" bezeichnet eine Persönlichkeit.
Und natürlich kann man diese Persönlichkeit auch während den Kämpfen ausspielen, oder wenn man gerade dabei ist zu würfeln, ob man es schafft, über eien Grube zu springen: Aber was mir manchmal fehlt, das sind Charakterszenen.
Wenn der Char ein alter Säufer ist, dann finde ich es auch nett, wenn er sich in einer Szene einen hinter die Binde kippt und einen Barkeeper mit seinen Problemen zulallt.
Oder wenn Chars in Streit geraten, weil sie an irgend nem Thema unterschiedliche Einstellungen haben. (Da will ich dann auch nicht unbedingt auf "Zechen" oder "Dikussionstalent" würfeln, btw  ::))
Solche Sachen verleihen den Charakteren finde ich tiefe, und ein Stück Menschlichkeit (Elflichkeit, Zwerglichkeit, Vampirlichkeit, zutreffendes bitte ankreuzen).
Ich finde es einfach nicht schön, wenn zuviel nur von einer Herausforderung  zur Anderen gehetzt wird, dann wieder Würfelkontest, dann das nächste Problem...
Genauer kann ich es irgendwie nicht fassen.
Suro janai, Katsuro da!

Joe Dizzy

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #2 am: 14.12.2005 | 20:08 »
Ich hatte das Glück einst Teil einer Rollenspielrunde gewesen zu sein, die meinem Rollenspiel-Ideal als Spieler sehr nahe gekommen ist. Jetzt habe ich zwar eine Vorstellung davon was ich will, aber so richtig in Worte fassen kann ich es immer noch nicht. Trotzdem hier mein neuster Versuch:

Das Ausspielen / Rollenspielen einer Figur muss für mich immer etwas über die Figur aussagen. Das kann durch Handlungen der Figur, Interaktion mit anderen Figuren oder auch der Beschreibung durch den Spieler geschehen. Als Spieler will ich das mir die anderen ihre Figur so näher bringen und das der SL uns Möglichkeiten liefert die eigene Figur zu beleuchten.

Das setzt jedoch voraus, dass die Spieler gewillt sind Entscheidungen über ihre Figur zu treffen. Einige Leute haben damit sehr große Probleme.

Offline Hr. Rabe

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #3 am: 15.12.2005 | 09:19 »
Zitat
Das setzt jedoch voraus, dass die Spieler gewillt sind Entscheidungen über ihre Figur zu treffen. Einige Leute haben damit sehr große Probleme.

Noch mehr sogar: Es geht darum Entscheidunge nicht über ihre Figur sondern aus ihrer Figur herraus zu treffen. Und hier hängt tatsächlich das Problem ein bischen, denn im Normalfall fällt es schwer, plausibel zu eruieren, was, warum jetzt im Kopf der Figur vor sich geht.

Ich habe hier in unserer letzten SR Kampanie mal einen Ansatz gewagt, der überaschend erfolgreich ausgefallen ist:
Ich habe die Spieler Charaktermotive wählen lassen. Diese kamen nicht beim Würfeln mit in die Betrachtung, aber sie standen auf dem Char-Bogen und halfen den Spielern bei genau dieser Entscheidungsfindung.

Ich hatte damals jedem Spieler auferlegt, ein starkes, zwei mittelstarke und so viele leichte Motive wie sie wollten zu vergeben. Das starke Motiv war etwas, das dem Charakter als Kampanienmotivation dienen sollte, die mittelstarken sollten sich eben auf jedenfall bemerkbar machen, konnten aber auch mal die Ausprägung wechseln, wobei die leichten lediglich der 'Colour' des Charakters dienten (hier fand sich dann z.B. 'Angst vor Spinnen' oder 'Penibel' etc.).

Vieleicht kann man das ganze noch mit Werten sehen, die man ---wo es eben passt, es macht keinen Sinn da immer drauf zu achten--- in Proben einbeziehen kann und zwar als Erschwerniss, sollte der Charakter 'gegen' sein Motiv arbeiten wollen und als Erleichterung, falls er 'für' sein Motiv arbeitet.

So könnte dann ein Charakter z.B. das schwere Motiv : 'Rache für die tote Mutter' haben, den Mörder schon gestellt haben und der Spieler entscheidet jetzt dem Mörder zu vergeben. Die nun fällige Willenskraftprobe wäre dann um den Wert des Motivs erschwert. Als Gegenbeispiel wären z.B. sämtliche Kampfproben um den halben Motivwert erleichtert (was man sehr wohl mit einer 'hohen Motivation erklären kann), sollte der Spieler entscheiden, den Mörder zur Strecke zu bringen.

Wie schon geschrieben, ich habe mit den wertelosen Motiven als reiner 'Orientierungswert' bereits gute Erfahrungen gemacht. Das ganze in die Proben einzubeziehen werde ich bald in unserer Mittelalterrunde ausprobieren. Ich bin bereits gespannt.

Gruß,
raVen
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Offline 8t88

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #4 am: 15.12.2005 | 09:32 »
Ich persönlich finde es interessanter den Fokus auf die Charaktere zu halten...
Sessionlanges Ausspielen von "normalitäten" würd emich wirklich stören... um diese Stimmung zu erzeugen kann man auch mit wenigen, aber effektiv gestreuten kleinigkeiten erreichen.
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Preacher

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #5 am: 15.12.2005 | 09:41 »
Es geht darum Entscheidunge nicht über ihre Figur sondern aus ihrer Figur herraus zu treffen.
Wenn ich da mal widersprechen dürfte:
Nicht zwangsläufig. Du sprichst hier von Hardcore-Sim, Immersion, wie auch immer man das nennen will - das ist ok, aber nicht die einzige Art.
Ich meine, letztlich trifft die Entscheidung immer der Spieler und nicht der Char selbst - da müssen wir uns wohl keinen Illusionen hingeben. Und ich neige dann zum Beispiel mehr und mehr dazu, die Entscheidungen nach anderen Gesichtspunkten als dem "was weiß und denkt der Char" zu treffen. Welche Gesichtspunkte das genau sind, hängt davon ab, wo genau der Fokus der Runde liegt:

Spielen wir einen cinematischen Action-Blockbuster in Liquid, dann wird meine Entscheidung darauf hinauslaufen, Bewegung in die Geschichte zu bringen - Action im vorliegenden Fall, oder Kitsch (was in Blockbustern ja auch immer beliebt ist).
Geht es um Drama, innere Konflikte, Charakterentwicklung, dann wird meine Entscheidung darauf hinauslaufen, die Konflikte dramatisch zuzuspitzen bis zur "Katastrophe" für den Char ihn daran zu entwickeln.
Geht es um Exploration/Immersion, dann würde ich wie beschrieben die Entscheidung aus dem charakter heraus treffen - aber das ist eben nur ein Aspekt bzw. ein Spielstil.

Offline Suro

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #6 am: 15.12.2005 | 09:49 »
Ich persönlich finde es interessanter den Fokus auf die Charaktere zu halten...
Sessionlanges Ausspielen von "normalitäten" würd emich wirklich stören... um diese Stimmung zu erzeugen kann man auch mit wenigen, aber effektiv gestreuten kleinigkeiten erreichen.

Ich will auch nicht ne ganze Session damit verbringen - und von "Normalitäten" (was auch immer du damit meinst ;) ) ist ja nicht unbedingt die Rede.
Du spielst doch gern - wenn ich dich richtig Einschätze - einen eher cinematischen Stil.
Gute Filme bestehen aber meiner Meinung nach nicht aus einer Reihe von aneinandergereihten Action- oder Contest-Szenen.
Es gibt auch Szenen, die dienen dazu (in meinem Augen) die Welt, die Charaktere, und was auch immer den Film noch ausmacht den Zuschauern näherzubringen, sie zu illustrieren, lebendiger zu machen.
Ein ganz gutes Beispiel für solche Szenen findet man imho z.B. in "Brother" von Takeshi Kitano. Die Szenen wo Aniki mit dem einen schwarzen seine Wetten abschließt,
oder sonst irgenwas macht, geben dem Film ein anderes Flair, lockern auf, und zeigen uns die "Beziehung" der beiden näher.
Und ich denke Szenen mit ähnlichen Funktionen findet man in vielen Filmen. (Ich glaube sogar in Night of the living dead gibts "Charakterszenen" ;) ).
Es geht mir natürlich nicht darum, auszuspielen,  wie sich jemand Käsetoast macht oder sein Auto parkt, es sei denn es zeigt neue Aspekte des Chars/des Setting, whatever, oder könnte richtig unterhaltsam für alle sein.
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Offline Hr. Rabe

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #7 am: 15.12.2005 | 09:51 »
@Preacher

Ok, hast recht. Natürlich ist das ein sehr simmiger Ansatz, aber er könnte auch für einen Cineasten interresant sein, denn für meine Spieler waren diese Motive lediglich Orientierungspunkte.
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Offline Maarzan

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #8 am: 15.12.2005 | 12:44 »
Ich persönlich finde es interessanter den Fokus auf die Charaktere zu halten...
Sessionlanges Ausspielen von "normalitäten" würd emich wirklich stören... um diese Stimmung zu erzeugen kann man auch mit wenigen, aber effektiv gestreuten kleinigkeiten erreichen.

Ich denke genau diese zivile Seite hält den Fokus auf den Charakteren, im Gegensatz zu den schnellen Szenen der Krise, wo für solche Details kaum Zeit bleibt oder äußere Zwänge das Geschehen diktieren. Und die Facetten, die unter Belastung dann noch auftauchen verlieren auch ihren Wert, wenn man den Charakter nicht auch von der normalen Seite her kennt.

Nebenbei ist die Normalität nicht der Fokus der Sessions sondern die Basis aus der heraus dann Konflikte auftreten, häufig andere Konflikte, aber nicht prinzipiell uninteressantere Konflikte. Normalität und Eingebundenheit erlaubt einen viel genaueren Blick auf Umgebung wie Charaktere und das Erkennen von entsprechenden Details, die in einer epischeren, schnelleren Runde verloren gehen.
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Joe Dizzy

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #9 am: 15.12.2005 | 13:31 »
Noch mehr sogar: Es geht darum Entscheidunge nicht über ihre Figur sondern aus ihrer Figur herraus zu treffen. Und hier hängt tatsächlich das Problem ein bischen, denn im Normalfall fällt es schwer, plausibel zu eruieren, was, warum jetzt im Kopf der Figur vor sich geht.

Es ist mMn nicht notwendig zu erklären warum eine Figur tut, was sie tut. Der Spieler ist die oberste Authorität was das Verhalten seiner Figur angeht. Wenn er den Anspruch an sich hat, einen psychologisch schlüssigen Charakter zu spielen, dann ist das seine Sache. Aber ich finde dieser Anspruch greift etwas über die Möglichkeiten einer gewöhnlichen Spielrunde hinaus.

Ich hatte eher den Eindruck, dass manche Spieler einfach vor Situationen und Entscheidungen zurückschrecken, den Charakter ihrer Figur irgendwie festzulegen. Die Figuren werden als Spielsteine verstanden, um den Plot zu lenken. Solche Leute verstehen "seinen Charakter ausspielen" oft als das belanglose Plappern zwischen Charakteren, das stattfindet wenn der SL keine Plot-Szene vorgibt. Die Leute, bei denen ich dieses Verhalten entdeckt habe, folgen auch der "Roleplay statt Rollplay"-Doktrine und so kommt es, dass die Sitzungen mit inhaltslosem Gebrabbel auf über 4 Stunden aufgebläht werden.

Offline 8t88

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #10 am: 15.12.2005 | 13:42 »
Ich denke genau diese zivile Seite hält den Fokus auf den Charakteren, im Gegensatz zu den schnellen Szenen der Krise, wo für solche Details kaum Zeit bleibt oder äußere Zwänge das Geschehen diktieren. Und die Facetten, die unter Belastung dann noch auftauchen verlieren auch ihren Wert, wenn man den Charakter nicht auch von der normalen Seite her kennt.

Nebenbei ist die Normalität nicht der Fokus der Sessions sondern die Basis aus der heraus dann Konflikte auftreten, häufig andere Konflikte, aber nicht prinzipiell uninteressantere Konflikte. Normalität und Eingebundenheit erlaubt einen viel genaueren Blick auf Umgebung wie Charaktere und das Erkennen von entsprechenden Details, die in einer epischeren, schnelleren Runde verloren gehen.
Siehe dazu:
Zitat
um diese Stimmung zu erzeugen kann man auch mit wenigen, aber effektiv gestreuten kleinigkeiten erreichen.


Und ausformuliert gehört noch dahinter:

...so kann man sich (zu)langes ausspielen sparen, und trotzdem die gleiche tiefe erreichen.
Klar, Systeme und Spielstile, Gruppenkonstallationen und kampagnienart verändern das (mal mehr mal weniger) aber es ist damit durchaus machbar!

:)
« Letzte Änderung: 15.12.2005 | 13:44 von 8t88 »
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Teclador

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #11 am: 15.12.2005 | 15:13 »
@Preacher: Jupp volle Zustimmungen. Ich gehe auch immer mehr dazu über mir keine Gedanke mehr darüber zu machen was denn mein Charakter will. Um es überspitzt auszudrücken: Warum sollte ich mir von einem Blatt Papier sagen lassen was ich zu tun habe?

Ich achte darauf, das meine Mitspieler einen stimmigen Gesamteindruck von meinem Charakter bekommen, das wars aber auch schon. Alle anderen Entschiedungen im Spiel hängen bei mir davon ab was mir als Spieler gefallen würde bzw. was ich für den weiteren Spielverlauf (und damit für den Spielspass der gesamten Gruppe) am bessten halte.

Wie du schon richtig sagst: Das was Raven vorschlägt wäre ziemlich krasse Immersion bzw. sehr starkes Sim-Spiel.
« Letzte Änderung: 15.12.2005 | 15:15 von Teclador »

Offline Maarzan

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #12 am: 15.12.2005 | 15:40 »
Siehe dazu:

Und ausformuliert gehört noch dahinter:

...so kann man sich (zu)langes ausspielen sparen, und trotzdem die gleiche tiefe erreichen.
Klar, Systeme und Spielstile, Gruppenkonstallationen und kampagnienart verändern das (mal mehr mal weniger) aber es ist damit durchaus machbar!

:)

Da kommen wir am Ende vermutlich auf Agree to Disagree raus (Gibts das auch als griffige Phrase in Deutsch?)
Ich glaube das nämlich nicht.
Bzw. mir geht es nicht um die Stimmung, sondern die Funktion von Beziehungen und sozialen Funktionen. Das geht meines Erachtens nicht, wenn dem ganzen nur oberflächlich Genüge getan wird. Insbesondere die schnellen Ortswechsel und die wechselnden, distanzierten Partnerschaften der eher söldnermäßig angehauchten heroischeren Kampagnen und die extremen, oft lückenlosen Ausnahmezustände erlauben meines Erachtens kein Heranwachsen von funktionierenden Beziehungen, und auch weniger Verständnis des Spielers für den Char, da er quasi immer nur mitgerissen wird.

Bezgl. Immersion etc.

Ich hatte am Anfang gefragt, was verschiedene Leute leiber mehr in ihrem Rollenspiel haben würden, bzw. was sie detailliert unterdem angefragten mehr Ausspielen verstehen, was sie dafür bereits getan haben um ein mehr zu erreichen und wie die Reaktionen darauf waren.

Das unterschiedliche Leute unterschiedliches darunterverstehen ist klar. Es ging um Beispiele und es hat ja diesmal - soweit ich es gerade überblicke - auch noch keiner von falschem Rollenspiel etc. geredet.
Der Beitrag von TheRavenNevermo ist also genau das, was ich gesucht habe. Was will ich und was habe ich dafür schon getan oder meinetwegen überlege ich könnte dabei helfen. 
Wenn Preacher oder Teclador ihre Vorstellungen für Alternativen zu mehr Rolle im Rollenspiel haben, können sie diese ja auch einmal vorstellen.
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Teclador

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #13 am: 15.12.2005 | 15:51 »
@Marzaan: Wer sagt, dass ich mehr Rolle im Spiel brauche? Ich kann mich in dieser Hinsicht nämlich nicht beklagen.

Meine persönlichen Erfahrungen widersprechen auch deiner Theorie, dass man auch jede Menge alltägliches Ausspielen muss, damit die Spieler ein besseres Verständnis fü ihren Charakter/ echte Bindungen an NSCs bekommen.

Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass Ravenmores Vorschlag für einige Spieler sehr schnell in eine sehr blöde Sackgasse laufen kann. Ich sage nur: "Aber mein Charakter würde XY nie tun!!!"

Achja und nebenbei: Wie kommst du darauf, dass epische Kampagnen automatisch söldnerhaft und mit schnellen Ortswechseln verbunden sein müssen?   

Offline Bitpicker

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #14 am: 15.12.2005 | 16:08 »
Ich sehe es ähnlich wie TheRaven: idealerweise begründet ein Spieler seine Entscheidungen auf der Basis der Überlegung, was er tun würde, wenn er tatsächlich dieser Charakter in dieser Situation wäre. Solche Entscheidungen sollten für mich eben nicht aus folgenden Ecken kommen:

- ich mach das, weil es am coolsten aussieht.
- ich mach das, weil es am besten zum Genre passt.
- ich mach das, weil ich dann würfeln darf.
- ich mach das, weil es dafür Regeln gibt.
- ich mach das, weil es die beste Story ergibt.

Natürlich ist das eine Stilfrage, andere Spieler bevorzugen andere Stile.

Zu der Frage des Diktats des Charakterblatts: nicht das Charakterblatt sollte vorschreiben, wie der Charakter ist, sondern der entworfene Charakter sollte vorschreiben, was auf dem Charakterblatt steht.

Robin
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Offline 8t88

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #15 am: 15.12.2005 | 16:11 »
OT:
Zu der Frage des Diktats des Charakterblatts: nicht das Charakterblatt sollte vorschreiben, wie der Charakter ist, sondern der entworfene Charakter sollte vorschreiben, was auf dem Charakterblatt steht.

Danke Robin! :d :D
Endlich habe ich DAS Totschlagargument gegen Würfelbasierende Charaktererschaffung (Cthulh anyone?) gefunden! 8) ;D :D
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Offline Maarzan

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #16 am: 15.12.2005 | 16:37 »
@Marzaan: Wer sagt, dass ich mehr Rolle im Spiel brauche? Ich kann mich in dieser Hinsicht nämlich nicht beklagen.

Meine persönlichen Erfahrungen widersprechen auch deiner Theorie, dass man auch jede Menge alltägliches Ausspielen muss, damit die Spieler ein besseres Verständnis fü ihren Charakter/ echte Bindungen an NSCs bekommen.

Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass Ravenmores Vorschlag für einige Spieler sehr schnell in eine sehr blöde Sackgasse laufen kann. Ich sage nur: "Aber mein Charakter würde XY nie tun!!!"

Achja und nebenbei: Wie kommst du darauf, dass epische Kampagnen automatisch söldnerhaft und mit schnellen Ortswechseln verbunden sein müssen?   

Wenn die Frage nach Rolle nicht dein Problem ist, was machst du dann hier? Das Thema war doch hoffentlich klar genug.

Was ist das Problem mit "mein Char würde das nie tun"?
Und Ravenmores Beitrag war, was er gerne mehr sehen würde. Wenn das für jemanden prinzipiell nicht sist, sollten die beiden wohl nicht in einer Runde spielen. Es geht hier aber darum, zu klären, was einzelne hier gerne mehr oder anders hätten und wie man das fördern/ den anderen klären kann, um von den eher hinderlichen, unklar definierten Konstrukten wie mehr Rolle oder Ausspielen los zu kommen.

Epische Kampagnen erfordern epische Konflikte und als Kampagne typischerweise mehr als einen lokal begrenzten. Dazu kommt noch das traditionelle Reisethema und wird sehen die Notwendigkeit des regelmäßigen Ortswechsels. Wenn ich den Drachen hier erschlagen habe, muss ich den nächsten woanders suchen.
Mit söldnerhaft wollte ich diesen Zustand beschreiben, der sich einstellt, wenn ein Haufen Spezialisten von Problem zu Problem hasten. Die tägliche Gefahr und die Distanz zur Allgemeinheit, häufig auch zu den Gruppenmitgliedern läßt die Gruppe ganz zu ihrem eigenen beschränkten Mikrokosmos werden, ob das nun wirklich Söldner sind, oder Agenten oder Weltraumscouts in kleinem Schiff ist eigenlich irrelevant, aber söldnerhaft schien mir farblich passend zu diesem bindungsarmen Lebensstil.
Hast du Beispiele, wo das anders ist?
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Preacher

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #17 am: 15.12.2005 | 16:52 »
Wenn die Frage nach Rolle nicht dein Problem ist, was machst du dann hier? Das Thema war doch hoffentlich klar genug.

Das Thema hieß "Ausspielen - aber wie" und nicht "Mehr Rolle" (Was ist "mehr Rolle" überhaupt für ein gräßlicher Ausdruck?)
Also präzisier gefälligst deine Themen klarer, bevor Du jemandem das Schreibrecht in einem Thread absprichst. Und wo ich schon dabei bin: Herablassende Bemerkungen wie die oben zitierte oder auch
Wenn Preacher oder Teclador ihre Vorstellungen für Alternativen zu mehr Rolle im Rollenspiel haben, können sie diese ja auch einmal vorstellen.
solltest Du in Zukunft bitte unterlassen. Ich hoffe, wir verstehen uns.

Meine Ansichten über das Ausspielen meiner Rolle hab ich in meinem ersten Post in dem Thema dargelegt, ich kann das später aber gerne nochmal genauer präzisieren, wenn es nicht verständlich war.

Offline Hr. Rabe

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #18 am: 15.12.2005 | 17:05 »
@Maarzan
Zitat
Was ist das Problem mit "mein Char würde das nie tun"?

Ich nehme an, damit ist gemeint, daß der Charakter teilweise dem fortschreiten des Abenteuers im Wege steht (oder stehen würde), weil diese Art zu handeln nicht mit dem Char vereinbar ist.

Allerdings passiert soetwas meistens dann, wenn eine Gruppe die Motive ihrer Charaktere nicht vorher aufgeschrieben und/oder abgesprochen hat.

----

An diesem Thread ist auch schon der Unterschied zwischen 'Method Actor' und Storyteller zu erkennen.
Während ein Storyteller sagt: ,,Ich lasse mir doch von einem blöden Charakterblatt diese coole Szene nicht verderben.''
sagt der MethodActor: ,,Ich verbiege meinen Charakter doch nicht, blos um ne coole Szene zu haben.''

Achtung: Ich behaupte hier weder, daß der MethodActor keine coolen Szenen mag, noch daß der Storyteller sich einen Dreck um seinen Charakter kümmert. Ich hoffe das ist klar.
Aber wenn es heißt: Story vs. Charakter, wird der Storyteller die Story und der MethodActor den Charakter wählen.

@Preacher
Aus, Sitz, Platz... Pöser Preacher ;D
Ich glaube nicht, daß Maarzan das so geneint hat, wie du das aufgefasst hast, ab und an sind Foren einfach etwas mißverständlilch.
Also: Tief einatmen... Überlegen ob es sich lohnt, sich über solche Nebensächlichkeiten wie einen falschen Ton aufzuregen... entscheiden, daß dem nicht so ist... weiter im Text ;)

Gruß,
raVen
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Offline Lord Verminaard

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #19 am: 15.12.2005 | 17:23 »
Maarzan, ich glaube, es könnte helfen, noch mal das Thema dieses Threads genauer herauszuarbeiten. Das geht hier doch ein wenig durcheinander. Also so wie ich es verstehe, gibst du das Ziel selbst vor:

„Ausspielen“. D.h. es sollen Szenen mit den Charakteren von den Spielenden dargestellt werden, in denen die Charaktere illustriert (im Gegensatz zu geformt) werden. Die Spieler sollen ihre Charaktere besser kennen lernen, ihre Situation und Lebensumstände nachempfinden, sich in die Gedankenwelt der Charaktere hineinversetzen. Gleichzeitig sollen die Spieler proaktiv sein, sie sollen nicht bloß auf irgendwas reagieren, das der SL vorgibt, sondern sie sollen agieren und den Ereignissen, in die ihr Charakter verwickelt wird, selbst eine Richtung geben.

Deine Frage ist: Wie erreicht man das im Spiel? Zwei Dinge sind immer gut: Weglassen, was stört, und hinzufügen, was hilft.

Was stört? Missionen. Wenn die Spieler immer und überall Missionen und Aufgaben wittern, werden sie eine Szene immer mit Blick auf die „richtige Lösung“ spielen. Das ist leider eine konzeptionelle Sache, die sich mechanisch nicht wirklich untermauern lässt. Wenn die Spieler reflexartig nach Missionen suchen, ist der einzige Weg, sie davon abzubringen, ihnen zu sagen, dass es keine gibt.

Was hilft? Verschiebung der Charakterwerte von „was kannst du“ hin zu „wer bist du“. Die Passions und die Obsession von UA sind ein gutes Beispiel, aber da gibt es noch sehr viel Potential. Wie siehst du dich selbst, wie sehen dich andere Leute? Wie bist du der geworden, der du heute bist? All dies kann man im Rahmen des Systems transparent machen, so dass auch die Mitspieler besser auf die Vorstellungen des Spielers von seinem Charakter eingehen können. Die Kunst ist, nicht zu viel festzulegen, so dass dem Spieler noch genug Freiheiten bleiben.

Insbesondere sollte auch bei der Charaktererschaffung das soziale Umfeld des Charakters eingebunden sein. Wer steht dir nahe? Wen kannst du nicht leiden? All diese Dinge kann man fest in Regeln verankern, das bringt eine Menge. Was das Proaktive angeht, so kann man z.B. Spielern das Recht einräumen, sich Szenen zu wünschen. Man kann sie Motivationen und Ziele ihres Charakters definieren lassen (als Teil der Regeln). Man kann, als feste Regel, „Auszeiten“ einführen, in denen die Spieler dem SL Vorschläge machen, wie sich das Spiel weiter entwickelt.

War das in etwa das, was du wissen wolltest?
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Offline Maarzan

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #20 am: 15.12.2005 | 18:02 »
OK - ein neuer Versuch. In früheren Threats, insbesondere auch dem letzten Würfeln vs. Rollenspiel-Thread wurde häufig der Wunsch nach mehr Rolle bzw. Ausspielen geäußert, den ich zu der Zeit nicht unterbringen konnte, da ich weder den Gegensatz gesehen habe, noch was die jeweiligen wirklich mit mehr Rolle oder Ausspielen meinen könnte.

Nach einer Weile nachdenken bin ich zumindest für einen Beteiligten auf eine mögliche Erklärung gekommen und habe meinen persönlichen Ansatz dazu als ersten als Beispiel vorgestellt.
Da das für genügend Leute ein Problem/Wunsch ist, wollte ich in diesem Threat versuchen dahinter zu kommnen, was auch andere Leute mit diesem ihrem Wunsch wollen, wie dieser im Einzelnen aussieht, und ob ihnen und damit vielleicht noch mehr Leuten zu helfen ist.
ALso die Bitte um Darstellung der jeweiligen Vorstellung von Rolle/Ausspielen und nach Möglichkeit bereits Erfahrungen / Problemen.

Und wärend ich mit 8t88 vermutlich auf Grund unterschiedlucher Individualerfahrung andeer Meinung war, möglicherweise wir auch aneinander vorbeigeredet haben, waren seine Beiträge zielgerichtet. 

Andere Beiträge waren das nicht und so habe ich das Ziel das ich mir vorgestellt habe noch einmal zusammengefaßt, auch in der Hoffnung so nach den ersten Querschüssen Leute dazu zu bringen doch ncoh ihre anderswo angedeuteten Vorstellungen zu schildern - worauf übertragen als Antwort kam: Wen interessiert das.

Bzgl. Lord Verminaards Vorschlägen zur Spielunterstützung
Die Einführung von psychologischen Traits habe ich für andere Fälle auch schon geplant, aber  noch ncht ausprobiert. Die Spielerbeteiligung versuche ich über "Zweischichtensim" zu realisieren. Eine typische Spielphase in Immersion und daneben Phasen, wo die Spieler außerhalb des Rollenspiels am Weltenbau beteiligt werden.

Noch einmal Themenzusammenfassung:
An alle, die in anderen Threads nach mehr Rolle oder Ausspielen gerufen haben: Was meint ihr damit, möglichst mit Beispiel . Habt ihr schon einmal versucht auf ein mehr von diesem hinzuwirken, mit welchen Mitteln und was war das Ergebnis? Und haben andere Vorschläge, wie man diesen Leuten und damit vielleicht noch einer Menge mehr ggf. helfen kann?
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Teclador

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #21 am: 15.12.2005 | 19:17 »
Nun gut:

Ich gebe dann auch nochmal meine Vorgehensweise zu Protokoll. Auch wenn ich mich frage warum, da man hier im Thread ja scheinbar sowieso nur dumm von der Seite angemacht wird.  :P


Was mache ich, damit sich meine Spieler mit ihrem Charakter, dessen Wünschen, Ängsten und Träumen außeinandersetzen? Sprich: Wie komme ich dazu, dass die Charaktere emotional mit den Ereignissen um sie herum verknüpft sind?


Nun ich müsste dazu vieles wiederholen, was von Vermi (und auch von raven) gesagt wurde:

Ich gehe ziemlich genauso an die Sache heran wie Vermi das vorschlägt:

Weg mit dem alten "Missions"-Schema. Das stört die Spieler nur und lenkt sie von den Charakteren ab. Wenn die Runde nach dem Schema abläuft: SL konzipiert Plot -> Spieler werden auf Plot aufmerksam -> Spieler lösen mit ihren Charakteren den Plot, dann ist die Versuchung groß sich auf das "lösen des Plots zu fixieren statt auf den eigenen Charakter.

Dann versuche ich immer Systeme zu nutzen die (in unterschiedlichem Maß) die Frage beantworten: "Was für eine Person bist du? Zu wissen was der Charakter kann ist zwar nett und hilft dem Spiel sicher voran, aber auch hier besteht die Gefahr sich zu sehr in solchen Sachen zu "vergraben"


Außerdem versuche ich genau wie Raven meine Spieler zu ermutigen Motivationen und Ziele für ihre Charaktere zu formulieren.


Was mir aber sehr wichtig ist und warum ich Raven auch so vehement widersprochen habe:

Für mich ist es sehr wichtig die Trennung von Charakter und Spieler zu jeder Zeit zu wahren. Ich gebe meinen Spielern immer den Tipp, sich den Charakter als eine Rolle in einem Film vorzustellen in dem sie Regie führen (Directors Stance lässt grüßen). Die Figur hat Ziele und Motivationen und diese Bestimmen Handlung und Verhalten im Spiel, aber das Ziel das der Spieler im Endeffekt verfolgt ist, dass er seinen Spass daran hat zu sehen wie ihre Figur um ihre Ziele ringt und deshalb in immer neue Konflikte gerät. Man sollte sich also immer klar sein, dass die Motivationen und Ziele des Charakters zwar wichtig sind, aber sie trotzdem der Kontrolle des Spielers unterliegen und er diese abändern bzw. fallen lassen kann wenn er das für förderlich hält. Sei es weil er Kein Interesse mehr daran hat, die Art von Konflikten zu sehen, die die momentane Motivation der Figur hergibt.

Puhh ich hoffe das ist einigermaßen verständlich. Wenn nicht führe ich das gerne noch weiter aus.
Abschließen möchte ich mit Worten die der Elch immer wieder gerne benutzt:

"Don't make me feel like I'm there. Make me care about it!" 


Achja:
@Marzaan: Wegen den epischen Konflikten: Kennst du "Last Exile" oder "Vision of Escaflowne"? Das sind beides in sich abgeschlossene Anime Serien mit jeweils knapp 20 Folgen, in denen sowohl das Schicksal einer ganzen Welt wie auch die persönlichen Gefühle und Beziehungen der wichtigen Akteure eine wichtige Rolle spielen.


Offline Maarzan

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #22 am: 15.12.2005 | 19:53 »
Nun gut:

Was mache ich, damit sich meine Spieler mit ihrem Charakter, dessen Wünschen, Ängsten und Träumen außeinandersetzen? Sprich: Wie komme ich dazu, dass die Charaktere emotional mit den Ereignissen um sie herum verknüpft sind?
...
Weg mit dem alten "Missions"-Schema. Das stört die Spieler nur und lenkt sie von den Charakteren ab. Wenn die Runde nach dem Schema abläuft: SL konzipiert Plot -> Spieler werden auf Plot aufmerksam -> Spieler lösen mit ihren Charakteren den Plot, dann ist die Versuchung groß sich auf das "lösen des Plots zu fixieren statt auf den eigenen Charakter.

Dann versuche ich immer Systeme zu nutzen die (in unterschiedlichem Maß) die Frage beantworten: "Was für eine Person bist du? Zu wissen was der Charakter kann ist zwar nett und hilft dem Spiel sicher voran, aber auch hier besteht die Gefahr sich zu sehr in solchen Sachen zu "vergraben"
...

Was mir aber sehr wichtig ist und warum ich Raven auch so vehement widersprochen habe:

Für mich ist es sehr wichtig die Trennung von Charakter und Spieler zu jeder Zeit zu wahren. Ich gebe meinen Spielern immer den Tipp, sich den Charakter als eine Rolle in einem Film vorzustellen in dem sie Regie führen (Directors Stance lässt grüßen). Die Figur hat Ziele und Motivationen und diese Bestimmen Handlung und Verhalten im Spiel, aber das Ziel das der Spieler im Endeffekt verfolgt ist, dass er seinen Spass daran hat zu sehen wie ihre Figur um ihre Ziele ringt und deshalb in immer neue Konflikte gerät. Man sollte sich also immer klar sein, dass die Motivationen und Ziele des Charakters zwar wichtig sind, aber sie trotzdem der Kontrolle des Spielers unterliegen und er diese abändern bzw. fallen lassen kann wenn er das für förderlich hält. Sei es weil er Kein Interesse mehr daran hat, die Art von Konflikten zu sehen, die die momentane Motivation der Figur hergibt.

Puhh ich hoffe das ist einigermaßen verständlich. Wenn nicht führe ich das gerne noch weiter aus.
Abschließen möchte ich mit Worten die der Elch immer wieder gerne benutzt:

"Don't make me feel like I'm there. Make me care about it!" 


Achja:
@Marzaan: Wegen den epischen Konflikten: Kennst du "Last Exile" oder "Vision of Escaflowne"? Das sind beides in sich abgeschlossene Anime Serien mit jeweils knapp 20 Folgen, in denen sowohl das Schicksal einer ganzen Welt wie auch die persönlichen Gefühle und Beziehungen der wichtigen Akteure eine wichtige Rolle spielen.



Klappt doch :)

Missionsdenken ist sicher ein Problem, es verändert den Aufmerksamkeitsfokus erheblich und sozusagen ein Erregungszustand, der viele andere Dinge ins Abseits rückt.

Da viele Spieler aber meist immer noch eine Orientierung brauchen, was sie machen können, müßte man überlegen, wie man sie Eigeninitiative als Charakter entwickeln läßt, was meines Erachtens stark mit dem Kümmern um den Charakter als solchen verbunden ist.

Das Ablenkungspotential von Fähigkeiten kommt möglicherweise daher, daß zumindest herausragende Fähigkeiten den Char instande setzen, Probleme alleine oder mit seiner Gruppe rein mechanisch zu lösen, ohne mit dem Rest der Welt wirklich interagieren zu müssen. Und ohne Reflektion seiner Person bildet sich auch nicht so leicht ein Selbstgefühl aus. Dann wäre ggf. die Größe der persönlichen Macht des Chars ein Problem, weniger die Zahlen an sich.

Trennung von Charakter und Spieler hätte ich (und vermutlich auch Raven?) auch angeführt, doch wir wären dann wohl symbolisch in den Char eingestiegen und hätten hinter uns die Tür zugeworfen.
Nun habe ich eine Frage zu der Directorstance bei dir:
Was soll der Spieler und vor allem wann beeinflussen können? (Vielleicht ist das ja ähnlich meiner externen Spielphase, allerdings werden da bei größeren, in der Spielwelt nicht erklärbare Wandel durch einen neuen Char gelöst.)  Wie häufig können Stimmungen oder Motivationen in einem Char ändern?

Bezgl. Anime:
Kenne ich leider nicht, werde aber Googlen



 
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Teclador

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #23 am: 15.12.2005 | 22:43 »
Hm also was ich dazu sagen würde:


1. Die Sache mit der Orientierung ist sowas. Ehrlich gesagt würde ich nicht mit Leuten spielen wollen, die von sich sagen, dass sie eine Orientierung durch Missionen brauchen bzw. nicht auf diese verzichten wollen. Ich weiß das klingt jetzt nach nem Totschlag Argument, aber ich würde eben wirlich meine begrenzte Zeit nicht solchen Spielern opfern. Da verzichte ich dann doch lieber aufs Rollenspiel geteu der Devise "No gaming is better than bad gaming".

2. Das mit der Mächtigkeit der einzelnen Fähigkeiten sehe ich nicht so. Ob die Spieler in Interaktion mit ihrer Umwelt treten oder nicht hängt von der Einstellung der Spieler ab. Wenn sie Interesse daran haben im persönlichen Umfeld zu agieren werden sie das tun, weil es zu ihren Spielzielen gehört. Sie ziehen eben ihre Freude am Spiel aus diesen Interaktionen bzw. dem Ausspielen von Ereignissen die ihren Charakter emotional bewegen.

Wer aber darauf abzielt "Probleme mechanisch zu lösen" wir das auch versuchen wenn man seine Fähigkeiten einschränkt, einfach weil es seinem Spielstil entspricht. Die Variable "Fähigkeiten der Charaktere" halte ich hier für nicht besonders wichtig.


So um hier erstmal kurz zusammenzufassen:

Irgendwie klingen deine Vorschläge so als hätte man es mit einer Gruppe zu tun, die kein großes Interesse daran hat ihren Charakter und dessen Ziele/Gefühle/Beziehungen näher zu beleuchten und zu einem Kernthema des Spiels zu machen. Dein Mühe in allen Ehren, aber warum sollte ich beispielsweise meine Spieler durch Begrenzung ihrer Macht dazu zwingen mit der Umwelt zu interagieren, wenn sie das garnicht wollen? Auch dein Bedenken, dass Spieler orientierung brauchen geht in eine ähnliche Richtung...
Ich meine alles was ich brauche sind Spieler mit denen ich mich vorher auf diese Art des Spiels einige und die ein echtes Interesse an diesem Spielstil haben.

Aber für mich müssen solche Interessenkonflikte bzw. Vorliebenunterschiede im Vorfeld zwischen den Spielern geklärt werden. Wenn ich dann merke: Hui die haben ja garkein Interesse an meiner Art des Spiels!"
Dann nehme ich meinen Hut und gehe. Kurz und gut.

Ich halte nicht viel davon Spieler erziehen zu wollen.


Zu der Sache mit dem Directors Stance sage ich später noch was...meine SBahn fährt gleich.


Grüße
Tecci

Offline Maarzan

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Re: Auspielen - aber wie.
« Antwort #24 am: 16.12.2005 | 06:57 »
Es war ja an anderer Stelle der Wunsch geäußert worden, Änderungen in dieser Richtung in das Spiel herein zu bringen. Das soll ja hier beleuchtet und auch Mittel/Methoden untersucht werden denen zu helfen, d.h. ein mehr davon zu reailisieren und das heißt willige zu unterstützen und anderen es vielleicht auch schmackhaft zu machen.

Erzeihung würde ich das erst nennen, wenn ich Leute einseitig sanktionieren würde. Die beschriebenen Maßnahmen sind ja von Anfang an offen und bekannt. Es wird niemand gezwungen an diesem geänderten Spiel teil zu nehmen, ich gehe also von willigen Mitspielern aus. Aber der Geist ist willig ... . Der neue Stil ist aber auch für viele ungewohnt und -System does matter - kann aber durch mechanische Hilfsmittel unterstützt oder behindert werden.
Ein mächtiger Charakter kann genauso rollenintensiv gespielt werden, wie ein schwächerer, aber er bietet eben "Fluchtmöglichkeiten", es wird einfacher rein mechanisch zu spielen. Genauso würde ein zu schwacher Char schdlich wirken ist mir jetzt aufgefallen, da er durch ständiges Leben an der Existenzkrise auch durch normale Konflikte ständig in Extremzustände versetzt wird.

Mein eigenes Beispiel hatte zunächst auch recht positive Resonanz gezeigt, aber der über Jahre eingeschleifte Missionsmodus hat sie ständig nach Abenteuerinformationen Ausschau halten lassen - und da waren dann einfach zu viele davon herausgekommen, da sie alles als heimlichen aber persönlichen Spielleiterhinweis gewertet haben -> Overload ->Burnout.
Wille war da, aber eben nicht ganz die Mittel/Erfahrung in der nötigen Breite dazu.

An den Rest:
Es waren doch noch mehr Leute über die Zeit, die mehr Rolle/Ausspielen gefordert haben, wer kann hier noch seine Wünsche mal erläutern?
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