Autor Thema: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?  (Gelesen 23003 mal)

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psycho-dad

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Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« am: 19.12.2005 | 17:59 »
Ole´...

Da haben wirs... ich hab einen GW in unserer Umgebung ausgemacht... Und wollte mir mal ganz unverbindlich von meinem Weihnachtsgeld eine Starter-Armeebox von "Warhammer" + zubehör zulegen... Aber im Verkaufsgespräch kamen dann ein paar sachen wieder hoch, die ich hier irgendwo in einem Thread zum Thema einmal gehört habe.

Verkäuferin (VK):
"Was für ein Warhammer hätten sie den gerne ? 40K oder Fantasy ?"

Ich:
" ???
Wo liegen genau die Unterschiede ? Sind die Untereinander Kompatibel ? Was würden sie mir als Absoluter TT-anfänger raten ?

VK:
Ahm... OK, sagen wir einfach mal Fantasy, da dürften sie hier mehr Spieler Finden... Welche Armee darf es den sein ?

Ich:
" ??? ??? ...
Ähm... Was gibt es ? Was sollte man sich anschaffen ? Ich hab mal läuten hören, das man eine Armee Spielen soll, die einem Spaß macht... Welche Armee würde mir Spaß machen ? [es folgt eine Auflistung an PC-Strategiespielen, die ich schonmal gezockt habe und wie ich dabei spiele...]

VK:
So Kommen wir nicht Weiter...
Ich würde vorschlagen, sie drehen sich um, verlassen den Laden und Informieren sich Richtig, OK ? Dann kommen sie Wieder und sagen mir etwas genauer, was sie möchten. Dann verkaufe ich ihnen auchg gerne eine Armeebox. Schönen Tag noch.


Tja... Pro und Kontra...

Würde mir hier jemand helfen ?

40K oder Fantasy ?
Welche armeen gibt es jeweils ?
Wie Spielen die sich ?

MFG:
Psycho-Dad

Offline knörzbot

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #1 am: 19.12.2005 | 18:23 »
Ich weiß, das hilft Dir jetzt auch nicht weiter aber ich muß das loswerden.
Respekt für Deine Geduld. :d
Wenn mir der Verkäufer erzählt hätte ich solle mich woanders richtig informieren, dann wäre das für mich ein Grund gewesen auf gar keinen Fall in diesem Laden mein Geld zu lassen.  ;)

Dammi

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #2 am: 19.12.2005 | 19:12 »
Hi!

Ich glaube, ich hätte direkt ein paar Armeeboxen aufgemacht und den Kerl mit seinen Figuren gemästet. Ziemlich dreist wenn sich das in dem Wortlaut abgespielt hat. Wenn sein Job nur darin besteht aus Kommando bestimmte Artikel rauszugeben, frage ich mich was der Laden mit ihm will.


Gruß,

Dammi

Offline Ralf

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #3 am: 19.12.2005 | 19:15 »
Zitat
[es folgt eine Auflistung an PC-Strategiespielen, die ich schonmal gezockt habe und wie ich dabei spiele...]

Gib die mal uns.
Ich glaube wir können damit besser um als der GW-Knilch im Laden.
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
- Jesse "The Body" Ventura

Chiungalla

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #4 am: 19.12.2005 | 19:21 »
Fantasy oder 40k ist wohl eine reiche Geschmackssache.
Mehr Dark Fantasy oder Dark SciFi?
Fantasy ist IMHO deutlich taktischer als 40k.

Dann wäre halt die nächste Frage, ob Du lieber ne Massenarmee, ne Elitetruppe oder irgend etwas dazwischen möchtest.


Raven

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #5 am: 19.12.2005 | 19:27 »
Totaler Anfänger?
Der Unterschied zwischen 40k und Fantasy ist der, das Warhammer 40.000 ein düsteres, postapokalyptisches Endzeit-Scifi-Setting nutzt, und Warhammer Fantasy ein dreckiges, kriegsgeplagtes Fantasy-Setting. Welche Armee du spielen sollst?

Völkerübersicht


Viele Warhammerspieler, die sich für Fantasy entschieden haben, stehen vor der Entscheidung, welches Volk sie denn anfangen sollen. Dafür gab es bisher immer einen Sammelthread für eben solche Fragen. Nun sind in den beiden existierenden Threads schon so viele Fakten zusammengetragen worden, dass man daraus eine praktische Übersicht bilden kann, aus der der User für sich entscheiden sollte, was er spielen möchte.

Prinzipiell schlagen bei der Entscheidungsfindung nicht nur taktische Überlegungen zu Buche, sondern auch die Aspekte des Hintergrunds und des Aussehens einer Armee.
Ich kam sogar zu der Feststellung, dass die beiden letzten Aspekte wohl mit die wichtigsten in der Summe sind. Aber nichtsdestotrotz sind grobe Informationen über Spielweise einer Armee sehr wichtig.
Weiterhin wurde teilweise auch der Aspekt der Finanzierbarkeit mit einbezogen, wo es von Nöten ist.
Um es etwas übersichtlich zu halten, wurden die Völker an Hand ihrer Vor- und Nachteile genauer unter die Lupe genommen.
Es wäre auch eine Unterteilung der Armeen nach deren herausragendsten Eigenschaften (Beschuss-, Nahkampf- oder Magie-Völker) möglich gewesen nur wäre dies recht unzweckmäßig, da nur die wenigsten Völker so einseitig gestaltet wurden, dass sie sich auf eine Eigenschaft festlegen lassen und letztendlich würde es einfach nicht der Wahrheit entsprechen.

Es wurde für jedes Volk, für dass ein Armeebuch (oder Vorabliste) vorhanden ist, eine Pro-Kontra-Liste erstellt. Darum sind dämonische Einheiten mit unter den sterblichen zu finden und Tiermenschen besitzen ihre eigene Liste.

Anmerkung: Was die Beurteilung der Modelle einer Armee angeht, so muss man dem natürlich immer eine persönliche Note zuordnen.

Zwerge:

· Sehr widerstandsfähig bzw. hoher RW
· Sehr nahkampfstark
· Große Auswahl an Kriegsmaschinen
· Runen -> sehr spezifische Gegenstände herstellbar
· Runenschmiede/meister und Könige können mehr Punkte für mag. Gegenstände ausgeben
· Sehr magieresistent (4 Grundbannwürfel)
· Den höchsten Moralwert von allen Völkern

· Grundbewegung 3, keine schnellen Einheiten (Ausnahme: Gyrokopter)
· Magisch sehr unbegabt, nur durch ziemlich ineffektiven Runenamboss realisierbar
· Sind auf Offensive des Gegners angewiesen (also defensive Spielweise)
· Geringe Initiative
· Abgesehen von Kriegsmaschinen keine hochspezialisierten Einheiten
· Eliteeinheiten sind recht teuer in der Anschaffung


Waldelfen:

· Durch viele Plänklereinheiten und hohe Bewegung extrem beweglich
· Sehr viel treffsicherer Beschuss
· Magie spezialisiert sich auf Lehre der Bestien u. des Lebens
· Sehr differenzierte Einheiten mit vielen Sonderregeln (Dryaden, Waldläufer, Falkenreiter etc.)
· Eignen sich hervorragend für das Erobern „weicher Ziele“
· Taktisch anspruchsvoll – kein typisches „Haudrauf-Volk“

· Nirgends hohen Rüstungswurf und auch keine schwere Kavallerie
· Haben große Probleme gegen Völker mit hohem Widerstand/Rüstungswurf
· Mit wenig Gelände (v.a. Wald) kaum spielbar
· Wenige Einheiten besitzen Glieder und somit auch selten Gliederbonus, weswegen Frontalangriffe wenig sinnvoll sind
· Lang andauernde Nahkämpfe nicht von Erfolg gekrönt und weniger anstrebenswert
· Spielen momentan nur nach Übergangsregeln (wenige mag. Gegenstände) und mit alten Modellen


Imperium:

· Sehr große Auswahl an Truppen, alle gängigen Truppentypen sind vertreten
· Durchschlagskräftige Kriegsmaschinen mit hohem Zerstörungspotential
· Starke Kavallerie mit hohem Rüstungswurf
· Alle Magielehren zur Auswahl
· Relativ billige Truppen
· Abteilungen, die die Hauptregimenter unterstützen

· Schlechte Profilwerte, insbesondere bei der Infanterie
· Nur mittelmäßiger Moralwert
· Keine wirklich spezialisierten Einheiten
· Schwache Charaktermodelle
· Modelle sehen meines Erachtens nicht so herausragend aus


Skaven:

· Billige Einheiten, deswegen oftmals zahlenmäßig überlegen
· Niedriger Moralwert wird durch zusätzl. Glieder verbessert
· Extreme Kriegsmaschinen, mit starkem Zerstörungsdrang
· Eigene Magielehre
· Sehr unterhaltsame Armee, da stark würfelabhängig
· Verschiedene Klans

· Wenn die Armee einmal flieht, dann flieht sie fast unaufhaltsam (+1 bei der Fluchtbewegung)
· Nicht besonders nahkampfstark und wenige Breaker (keine Kavallerie!)
· Wenig Rüstungswurf
· Kriegsmaschinen zerstören sich oft selbst
· Plänkelnde Einheiten profitieren nicht von dem Moralwert-Bonus


Hochelfen:

· Magisch sehr begabt, +1 auf Bannwürfe
· zu allen Magielehren noch Weiße Magie mit dem starken antimagischen Spruch „Magieentzug“
· Taktisch sehr variabel, da sowohl defensiv als auch offensiv gut spielbar
· Magische Gegenstände sind im Vergleich zu ähnlich gearteten Gegenständen anderer Völker grundsächlich 20% billiger
· Adelstitel zur Verbesserung der Fähigkeiten von Charaktermodellen
· Schnell dank hoher Grundbewegung (sowohl Elfen als auch Pferde)


· Niedrigsten Widerstand aller Völker
· teilweise wenig Rüstungswurf – beschussempfindlich
· Allgemein sehr teure Einheiten, weswegen jeder Verlust sehr schmerzhaft sein kann
· Hofintrigen kann eigene Strategie sehr gefährden
· Kavallerie ist auf Erfolg in ersten Nahkampfphase stark angewiesen (wenig Grundstärke)
· Sehr teure - wenn auch bessere – Speerschleuder (gegenüber Zwergen, Orks)


Orks:

· Relativ billige Einheiten
· Kann sowohl beschuss- als auch nahkampfstark sein
· Eigene Magielehren mit billigen Schamanen handhabbar
· Große Auswahl an vielfältigen Einheiten (Orks, Goblins, Riese etc.)
· Sehr abwechslungsreich
· Starke Charaktermodelle der Orks

· Moralschwach (v. a. Goblins)
· Kaum Rüstung, selbst Kavallerie kommt nicht über 3+
· Zauberpatzertabelle ist sehr heftig
· Stänkerei kann die ganze eigene Taktik über den Haufen schmeißen
· Besitzen keine Plänkler oder Kundschafter um gegnerische Kriegsmaschinen oder Schützen auszuschalten
· Viele Modelle notwendig – kann teuer in der Anschaffung werden


Vampire:

· Ganze Armee verursacht Angst
· Brauch keine Aufriebtests machen
· Nahkampfstarke Charaktermodelle
· Fast alle Charaktermodelle können zaubern und besitzen eigene Magielehre (Nekromantie)
· Mehrere Klans stehen zur Auswahl
· Armee wächst durch Anrufungen neuer Regimenter während der Schlacht

· Alle Einheiten sind recht teuer, aber nicht unbedingt gut im Nahkampf
· Kein Fernkampf
· Entscheidung über Sieg und Niederlage ist sehr vom Überleben des Generals abhängig
· Zwar fliehen sie nie aus dem Nahkampf, dafür verlieren sie aber Modelle
· Nur Einheiten in unmittelbarer Nähe um den General können marschieren
· Necrarch - Klan mit zweifelhafter Anwendung (extrem teure Zauberer)


Echsenmenschen:

· Durch Kaltblütigkeit einer der moralstärksten Völker in der Warhammerwelt
· Besitzen mit dem Slann den stärksten Magier überhaupt
· Starke Nahkämpfer
· Schnelle und billige Schützen mit Giftattacken
· Kann genau so gut offensiv wie defensiv gespielt werden

· Keinen besonders hohen Rüstungswurf bei der Kavallerie
· Ermangelung an magischen Rüstungen
· Nahkämpfer haben sehr geringe Initiative
· Nahkämpfer sind recht teuer
· Tod eines Slanns kann, generationsabhängig, sehr fatal für den Ausgang der Schlacht sein


Chaos (Sterbliche u. Dämonen):

· Stärksten Nahkämpfer bei Warhammer
· Sowohl Infanterie als auch Kavallerie sind stark gerüstet (Sterbliche)
· Haben 4 Gottheiten zur Auswahl, die eine Spezialisierung z.B. auf Nahkampf oder Magie erlauben
· Verhältnismäßig moralstark
· Jede Gottheit (außer Khorne) besitzt eigene Magielehre
· Zauberer dürfen Rüstungen tragen

· Kein nennenswerter Fernkampf
· Müssen fast immer offensiv gespielt werden
· Häufig zahlenmäßig unterlegen (teure Einheiten)
· Dämonische Einheiten besitzen fast keinen RW
· Instabilität der Dämoneneinheiten bilden erhöhten Risikofaktor
· Teure Anschaffung, insbesondere dämonische Einheiten größtenteils in Blistern


Tiermenschen:

· Hinterhaltregel ist oft elementar für den Erfolg dieser Armee
· Relativ schlagkräftige Einheiten (Minotauren, Drachenoger, Shaggoth)
· Plänkelnde Gor/Ungorherden und hohe Bewegung machen die Armee flexibel
· Kombination mit AB „Horden des Chaos“ sorgt für weitere Auswahl an Einheiten
· Einheiten können Male ihrer Gottheit erhalten

· Geringer Rüstungswurf bei allen Einheiten
· Keine schwere Kavallerie
· Fernkampfeinheiten fehlen
· Eine defensive Spielweise mit Magieunterstützung wenig sinnvoll


Khemri:

· Ganze Armee verursacht Angst, ist immun gegen Psychologie und flieht nie aus Nahkämpfen
· Bogenschützen treffen trotz BF 2 immer auf 5+, selbst wenn sie bewegt wurden etc.
· Sehr starke Charaktermodelle
· Besitzen Anrufungen ähnlich gebunden Zaubersprüchen, welche immer funktionieren
· Kann defensiv oder offensiv gespielt werden
· Gute Kriegmaschinenkiller wie Todesgeier und Gruftskorpione

· Können im Gegensatz zu Vampiren keine neue Einheiten entstehen lassen
· Es müssen immer 2 Charaktermodelle in der Armee sein, was gerade bei kleinen Spielen sehr nachteilig ist
· Können nicht marschieren !
· Besitzen nur sehr wenige starke Einheiten (Gruftwächter, Ushabtis)
· Schwere Kavallerie hat nur einen 4+ RW !
· Ähnlich der Vampire ist der Tod des Priesters fatal für den Khemrispieler (Armee zerfällt)


Dunkelelfen:

· Sehr offensive und schnelle Armee
· Besitzen mit den schwarzen Reiter einer der besten Leichten Kavalleristen
· Kann sehr beschussstark durch Repetierspeerschleuder und Repetierarmbrüsten (Mehrfachschuss: 2) sein, verstärkt durch hohe BF
· Viele Kriegsmaschinenkiller wie Schatten (Kundschafter) oder Harpien (Flieger)
· Der Assasine ist wohl der beste Charaktermodell-Killer#
· Relativ moralstark

· Als defensive Armee eher schwer zu spielen
· Selbst starke Infanterieregimenter (Korsaren, Hexen) haben Probleme mit dem schlechten Rüstungswurf, neben dem schlechten Widerstand
· Schwere Kavallerie leidet unter Blödheit, was trotz Adligem (MW 9) nicht immer gut gehen muss
· Trotz hoher Beweglichkeit kann es gegen schwer gerüstete Völker problematisch werden
· Magie ist fast immer reichweitenbegrenzt
· Ganze Armeeliste musste nach Chroniken III teilweise stark verbessert werden, da sie lange als Nicht-Gewinner-Armee galt


Bretonen:

· Lanzenformation, die in erster Nahkampfrunde viele zusätzliche Attacken bringt
· Gliederbonus bei Rittern schon ab 3 Modellen pro Glied
· Beste Rittereinheit (Gralsritter), können alle zu Champions aufgerüstet werden und sind fast Helden gleich
· Armeestandartenträger nimmt keine Heldenauswahl weg (MUSS dafür aber immer dabei sein)
· Mit Pegasirittern wohl die stärkste Fliegende Einheit überhaupt
· Ritter haben den Segen (ReW gegen Beschuss)
· Tugenden zur Aufwertung der Charaktermodelle

· Ausschließlich offensive Spielweise, da für Defensive zu wenig Schuss
· Keine so große Auswahl an Einheiten (Ritter und Fußvolk)
· Ritter sind auf Gewinn der ersten Nahkampfrunde (und auch Flucht des Gegners) angewiesen
· Infanterie bildet nur bedingte Unterstützung der Kavallerie, da zu langsam

Raven

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #6 am: 19.12.2005 | 19:29 »
Und nun weiter für 40.000!

Es gibt drei Grundüberlegungen die man durchmachen sollte um eine Armee zu finden. Das ist natürlich kein Patentrezept für jeden Spieler, aber erfahrungsgemäß erzielt diese Methode die zufriedenstellendsten Resultate.

1. Die Entscheidung sollte man, in Hinblick auf die Langzeitmotivation, vorrangig an den Miniaturen und dem Hintergrund der Armeen festmachen. Dazu kann man auf www.Games-Workshop.de gehen und sich einen ersten Überblick verschaffen. Dazu gibt es noch eine Menge Fansites im Netz die genauso gut, wenn nicht noch besser informieren.
2. Wenn das auch keine eindeutige Meinung bilden sollte, sollte man sich Gedanken darüber machen welchen Spielstil die Armee haben sollte: Sollte sie hinten stehen bleiben und den Gegner wegschießen, in den Nahkampf stürmen und den Gegner dort zerfetzen oder sollte sie eine gesunde Mischung aus beidem kombinieren?
3. Dann stellt sich natürlich auch noch die Frage der Finanzierbarkeit, wozu man mal einen Blick in den Onlineshop von Games Workshop werfen sollte (der Link hierzu steht auf der Home von Games-Workshop.de).

Dann gibt’s jetzt hier mal eine Auflistung der Armeen samt einen Happen Hintergrund (auch Fluff genannt) und einer kleinen Auflistung wie sich die Armee spielt.

Auch wenn mir nicht jeder Zustimmen wird: Ich zähle die Codex Space Marines als Beschussarmee, da die Nahkampfleistungen im Gegensatz zu beispielsweise Khorne oder Blood Angels doch recht bescheiden sind.

Auch werde ich die ganzen Index Astartes Orden nicht beachten sondern nur die Codex Armeen beleuchten.
Diese Auflistung ist noch längst nicht komplett, die Nahkampf- und Kombiniererarmeen folgen aber auf dem Schritt.

1. Beschussarmeen

1.1 Imperiale Armee
Die Imperiale Armee ist das Rückgrat der imperialen Verteidigungsstreitkräften. Sie setzt sich aus Myriaden von Soldaten zusammen, die von allen Welten des Imperiums rekrutiert werden um in der gesamten Galaxie gegen die Feinde des Imperators zu kämpfen und die Menschheit zu verteidigen.
Der Wert des Einzelnen ist unerheblich und im Kampf zermalmt die Imperiale Armee die Feinde der Menschheit mit Massen an Menschenmaterial und Panzern. Die Imperiale Armee ist straff durchorganisiert bis hinunter in die untersten Ränge und fanatische Kommissare sorgen mit regelmäßigen Exekutionen für die Moral der Truppe.

Vorteile
- Enorme Feuerkraft
- Dank den Zusatzbänden Imperial Armour I und Imperial Armour Update die größte Fahrzeugpalette bei Warhammer 40.000
- Massen an Infanterie bringen Massen an schweren und Spezialwaffen mit
- Teilweise sehr gute Modelle (subjektiv)
Nachteile
- Das Profil des einzelnen Soldaten ist mit eines der schwächsten bei Warhammer 40.000
- Die Ausrüstung dasselbe in Grün (Lasergewehre)
- Katastrophale Nahkampfleistungen
- Schwache Charaktermodelle
- Starre Armeeorganisation führt zu unflexiblen Armeelisten bei geringen Punktzahlen
- Es gibt nur zwei Paletten an Plastikminiaturen – dennoch immer noch vergleichsweise teuer
- Relativ unbeweglich da der Großteil der Armee ohne Transporter auskommen muss

1.2 Ultramarines (stellvertretend für alle Codexorden)
Die Space Marines sind die letzte Bastion gegen die Feinde der Menschheit. Sie sind mit arkaner Technologie ausgerüstete, gentechnisch verbesserte übermenschliche Krieger. Jeder einzelne Space Marine hat die Kampfkraft von mehreren imperialen Soldaten.
Sie sind in Orden, die kleine, eigenständige Armeen darstellen, organisiert und vollständig von dem Glauben an den Gott - Imperator erfüllt.
Die Menschheit schaut ehrfürchtig zu ihnen auf und sieht in ihnen das was sie sind, die Söhne des Imperators.
In der Schlacht kämpfen sie als kleine Elitetruppe die schnell und hart zuschlägt, fast alles was der Gegner ihnen entgegenwirft wegstecken und sich im Fern- sowie im Nahkampf gegen fast alle Gegner behaupten kann.

(Anm.: Die meisten Punkte der Codex Space Marines gelten auch für die Orden mit eigenen Codizes)

Vorteile
- durchgängig exzellente Profile und Ausrüstung
- Hübsche und vor allem billige Modelle und die wohl größte Produktpalette der 40.000 Armeen
- Zwar weniger Feuerkraft als manch andere Gegner, aber da Space Marines schwer auszuschalten sind eine konstant recht hohe Feuerkraft
- Relativ mobil, da jeder Trupp die Option auf einen Transporter hat, bzw. ohnehin recht mobil ist
- Einfach und schnell zu bemalen
Nachteile
- Punkteintensiv, dadurch recht kleine Armeen
- Space Marines werden von vielen gespielt, somit keine Seltenheit
- Keine absolute Spezialisierung innerhalb der Armee, können von daher als langweilig empfunden werden
- Immergleiche Modelle können als langweilig empfunden werden

1.2.1 Dark Angels
Die Dark Angels waren die erste aller Legionen und blicken mit Stolz darauf und auf ihre lange und ruhmreiche Geschichte zurück. Doch diese wird von einem schrecklichen Schandfleck beschmutzt, eine Geschichte von Verrat, Schuld und Sühne, die nun schon seit 10.000 Jahren anhält.

Vorteile
- einer der am besten ausgearbeiteten Hintergründe in ganz 40.000
- Plasmakanonen in taktischen Trupps
- Potenziell Kommandotrupps mit unglaublicher Plasmafeuerkraft (Terminatorenkiller!)
- Raven- und Deathwing ermöglichen schöne Themenarmeen
- Dark Angels sind Hartnäckig und ziehen sich aufgrund von Beschuss nicht zurück
- Scriptoren haben eine hervorragende Psi - Kraft
- Terminatoren sind unnachgiebig...
Nachteile
- … aber leider auch ziemlich teuer
- teurere Bikes, Trikes und Landspeeder für eine nicht besonders effektive Sonderregel
- Plasmakanonen in taktischen Trupps sind nicht besonders hintergrundkonform

1.2.2 Salamanders
Auch die Salamanders gehören zu den Orden der ersten Gründung und können eine lange und ruhmreiche Geschichte vorweisen. Und obwohl die Salamanders Legion im Großen Bruderkrieg entsetzliche Verluste erlitten hat, kämpfen sie noch immer inbrünstig gegen jede Gefahr die das Imperium bedroht.
Die Salamanders waren an den beiden Schlachten um Armageddon beteiligt, als Ghazghkull Mag Uruk Thraka diese so wichtige Welt angriff und blieben beide Male erfolgreich.

Vorteile
- Jedem Charaktermodell kann ein Signum erhalten
- Verbilligte und neue Ausrüstungsgegenstände und Fahrzeugausrüstung
- Müssen nicht auf Last Man Standing testen und können auf Wunsch eine Runde mehr spielen
- Respektable Psi – Kraft
- Option auf zwei Flammenwerfer oder Multimelter in taktischen Trupps
- Billige Terminatoren...
Nachteile
- ... die nicht über alle Optionen verfügen wie Codex Terminatoren
- Niedrigere Initiative als andere Space Marines

1.3 Tau
Die Tau sind ein relativ junges Volk das innerhalb von 6.000 Jahren von steinzeitlichen Höhlen in den Weltraum gewandert ist und sich ein kleines Sternenreich aufgebaut hat. Da sie keine Psioniker haben ist es zu bezweifeln, ob ihr Imperium über eine gewisse Grenze hinaus wachsen kann.
Die Taugesellschaft gliedert sich in fünf Kasten, die alle verschiedene Bereiche des Lebens abdecken. Die Führungskaste, die fünfte, ist die Kaste der Himmlischen.
Alle Tau leben und schaffen für das höhere Wohl, so auch die Kriegerkaste, die Kaste des Feuers.
Im Gefecht setzen sie auf eine Mischung aus Mobilität und Feuerkraft und ihre Feuerkrieger und Kampfanzüge sind der Albtraum jeder leichtgepanzerten Infanterie.

Vorteile
- die stärkste Standardinfanteriewaffe in Warhammer 40.000 (GW – Slogan )
- Kampfanzüge können sich bewegen, schießen und wieder bewegen, tragen schwere Waffensysteme und haben hervorragende Profile
- Kroots polstern die Tau im Nahkampf ein wenig auf
- Effektive Waffensysteme
- Werden spielend mit leichtgepanzerter Infanterie (bis max. RW 5+) fertig…
Nachteile
- ... dafür umso mehr Probleme mit schwergepanzerten Gegnern
- der Großteil der Armee besteht aus grauenhaften Nahkämpfern
- relativ wenig Auswahl bei der Armeeaufstellung
- beim Einsatz von schweren Waffen sind die Anzüge nicht so mobil wie man denken möchte

1.4 Necrons
Die Necrons sind Millionen von Jahren alte Roboter die ohne Vorwarnung auftauchen und ohne Spuren zu hinterlassen wieder verschwinden. Manchmal entführen sie einige Personen die dann grässlichen Experimenten unterzogen werden. Es scheint als ob ihre finsteren Götter die nur allzu oft auf die Schlachtfelder hinabsteigen, reges Interesse an den Völkern der Galaxie zeigen.
Die Necrons sind den Space Marines relativ ähnlich, auch wenn ihre Ausrüstung dank lebendem Metall und Desintegratorwaffen noch eine Spur besser ist.

Vorteile
- extrem widerstandsfähig dank exzellentem Rüstungswurf und Reparaturfunktion
- Desintegratorwaffen
- Die Armeeliste enthält respektable Nahkämpfer
- Starke Charaktermodelle
- Einfach und schnell zu bemalen
- C’tans sind wirklich harte Charaktermodelle
Nachteile
- durch hohe Punktkosten kleine Armeen
- relativ eintönige Modelle (subjektiv)
- keine allzu schnelle Armee
- relativ wenige Truppenauswahlen
- wenige Waffen mit guten Durchschlagswerten

1.5 Iron Warriors
Die Iron Warriors gehörten zu den Legionen die auf die Seite Horus’ wechselten und den Imperator und die Menschheit verrieten. Es waren die Iron Warriors und der Genius ihres Primarchen Perturabos, die den Verräterlegionen den Zugang zum imperialen Palast erst ermöglichten und es waren auch die Iron Warriors die in den langen Jahrtausenden ihres Exils ihre Vendetta mit den Imperial Fists mit unachgiebiger Härte weiterführten.

Vorteile
- bis zu vier Unterstützungsauswahlen
- harte Charaktermodelle
- viele Umbaumöglichkeiten
- günstig da Marines
- einfach zu bemalen
Nachteile
- wenn alle vier Unterstützungsauswahlen genutzt werden nur noch eine Sturmauswahl
- kleine Armee bedingt durch hohe Punktkosten
- im Nahkampf nicht überragend

1.6 Dark Eldar
Die wahren Erben des einstigen Eldarreiches leben den gleichen hedonistischen und verdorbenen Lebensstil, welches ihr Imperium zu Fall brachte.
Die Überbleibsel dieses einst so mächtigen Volkes bewohnen ein Gebiet names Commorragh, welches genauso verdorben ist wie seine Herrscher. Von dort aus starten sie Raubzüge bis in die entferntesten Winkel der Galaxis. An Eroberung sind sie nicht interessiert. Ihr einzigstes Ziel ist es zu brandschatzen, zu morden und Sklaven für ihre verdorbenen Spielereien zu fangen.

Vorteile
- extrem starke HQ-Modelle mit überragender Ausrüstung
- starke Nah- und Fernkampfeinheiten
- billige Standardeinheiten mit bis zu 2 schweren Waffen
- eines der besten Transportfahrzeuge
- sehr mobile Armee
Nachteile
- sehr zerbrechlich durch niedrigen Widerstand
- eingeschränkte Produktpalette, die seit Jahren nicht erweitert wurde
- geringe Auswahl an Truppen
- kaum vorhandener Hinterund

1.7 Eldar

Die Eldar sind ein unsagbar altes Volk, welches einst die Galaxis beherrschte, bis ihre eigene Dekadenz sie zu Fall brachte.
Die Überlebenden wurden über die Galaxis verstreut und leben zum Großteil in gigantischen Weltenschiffen. Die Eldar sind ein sterbendes Volk, welches sich im Kampf auf die Psikräfte ihrer Runenpropheten und auf ihe Spezialtruppen verlassen können.

Vorteile
- große Auswahl an den verschiedensten Truppen
- Spezialisten für jede Aufgabe, die auf ihrem Gebiet zur absoluten Spitze zählen
- große Produktpalette
- können im Nah und Fernkampf sehr gut austeilen
Nachteile
- sehr zerbrechlich durch niedrigen Widerstand
- Spezialisten sind auf anderen Gebieten eher unterduchschnittlich

1.8 Adeptus Sororitas
Die Ekklesiarchie, die Kirche um den Gott-Imperator, hat ihre eigenen Truppen, an denen sie eifersüchtig festhält, das Adeptus Sororitas.
Nach dem Ende der Apostasie wurde im Zuge der Reformen Sebastian Thors festgelegt, dass die Ekklesiarchie nie mehr "Männer unter Waffen stehen" haben durfte - somit war die Schwesternschaft wie wir sie heute kennen geboren.
Die Schwestern des Adeptus Sororitas sind in Orden organisiert und streben in ihren puritanischen Leben die Perfektionierung ihrer Kampffertigkeiten an um ihren Geist zu reinigen und ihr Leben komplett dem Dienst am Imperator verschreiben können.

Vorteile
- Servorüstungen und Bolter und dennoch relativ günstige Standardtruppen
- Glaubensakte
- schöne Modelle
- dank Massen an Flammenwerfern auf kurze Distanz und im Straßenkampf verheerende Feuerkraft
Nachteile
- Mangel an schwerer Feuerkraft
- Fahrzeuge sind alle ziemlich dünnhäutig
- keine wirklich überragende Nahkampfeinheit

Offline Aeron

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #7 am: 19.12.2005 | 19:41 »
Naja, vielleicht hilft es auch, wenn du schreibst, wie du allgemein in Kämpfen, z.B. in PC-Spielen vorgehst: Bist du eher der Typ, der sich einmauert, oder eher agressiver, kämpfst du mehr mit Masse oder setzt du eher auf Klasse? Klar ist es auch teilweise vom Spiel abhängig, aber eine allgemeine Aussage kann man da sicher treffen, wie man vorgeht.
Ich habe es auch so gemacht und mir darauf hin Bretonen zugelegt, was ich nicht bereut habe.

Seraph

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #8 am: 20.12.2005 | 00:50 »
Liebst du taktisch anspruchsvolle Spiele? =>Fantasy
Willst du eher laschere Regeln, die ein schnelles, actionreiches Spiel ermöglichen? =>40k
Magst du eine düstere, kriegszerrissene Welt? =>40k
Hast du gerne Über-Helden? =>Fantasy

usw...


Offline Asdrubael

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #9 am: 20.12.2005 | 01:23 »
Ich schlage vor, du machst mal ein paar Testspiele, welche Regeln dir mehr zusagen (evtl auch auf dem Wintertreffen)

Wie habe ich denn angefangen *grübel*
Ich hab nette Spieler kennengelernt und die haben alle Fantasy gespielt
Also bin ich da eingestiegen. und es gab ne angemalte kleine Ratten-Armee zu verkaufen, also habe ich die ohne langes Nachdenken genommen.
Vorher durfte ich aber mit ein paar anderen Armeen mal Probespielen und das würde ich auf jeden Fall versuchen. DIe haben ja auch Figuren im Laden.

Also, schau mal was du bei E-Bay günstig bekommst, evtl auch angemalt und das wird dann gespielt. DAnn haust du nicht gleich zu viel Kohle raus.

Ach und dort würde ich keine Figuren kaufen, es sei denn der Besitzer/ die BEsitzerin selber ist ganz nett

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Rokal Silberfell

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #10 am: 20.12.2005 | 09:59 »
Der Unterschied zwischen 40k und Fantasy?
Um hier mal meinen alten GW-Händler zu zitieren:
"Naja es gibt Abende, da will ich einfach Regimenter in Reihe und Glied haben und mit Kavelleriespitzen einfach in Infanterieblöcke schmettern (Fantasy), aber meist hab ich einfach keinen Bock darauf nur n paar starre Regimenter zu haben und Stunden damit zu verbringen vergebens um meinen Gegner herum zu manövrieren. Dann pack ich meinen Bolter aus, jogg´ gemütlich mit n paar Kollegen durch die Gegend und knall´ fiese Aliens ab (40k)."

Das umschreibt das ganze recht genau:
Fantasy:
- feste Truppenblöcke
- Position der Blöcke zueinander ist wichtig und verschafft starke Vor-/Nachteile
- "Starre" linien
- weniger Fernkampfbetont
- allgemein komplexere Regeln
- und halt (Dark-)Fantasy
- lässt sich besser auf offenen Spielfeldern spielen

40k:
- lockere Formation
- Beschuss richtet mehr Schaden an bzw. kommt einfach häufiger vor
- (Dark-Gothic-)SiFi
- geschlossene Spielfelder werden interessant
- einfacher, lockerere Regeln
- Bewegung wird weniger betont

Zu den Völkern:
Ich bin der Meinung, die Spielmechanik ist zweitrangig, du musst den Hintergrund mögen! Magst du den Hintergrund, magst du im normalfall auch die Spielweise.
« Letzte Änderung: 21.12.2005 | 09:38 von Rokal Silberfell »
Sometimes I return to the places in my past
Did you know, nothing did last
Dream is a state of death he said - it´s true
But I want live - so where are you?
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Chiungalla

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #11 am: 20.12.2005 | 23:40 »
Noch ein ganz wichtiger Punkt:

Willst Du viel malen, oder eher wenig?
Ist es eher Last oder Vergnügen für Dich?

Ich bin ja nicht so der Mal-Freak, und ich verzweifle total an der schiren Masse einer Ork & Goblinarmee.
Wohingegen natürlich viele gerade toll finden hunderte von Modellen zu bemalen. Sieht am Ende ja auch geil aus.
Skaven gehts hier ähnlich.

Bei Chaos kommst Du oft sogar mit einem 5tel bis 10tel der Modelle problemlos aus. => weniger malen.
Ogern geht es ähnlich.

Die anderen Armeen liegen irgendwie dazwischen.

psycho-dad

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #12 am: 21.12.2005 | 02:02 »
Malen ist für mich keine belastung :) und so wies sich bisher anhört würde ich momentan auch eher fantasy spielen wollen... Aber... Naja, morgen kommt eine detailierte (sprich: recht lange) liste, was ich an strategie bisher am PC gezockt hab und wie ich gezockt hab. Ich hoffe das hilft bei der suche nach dem richtigen einstieg ::)

Samael

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #13 am: 21.12.2005 | 08:04 »
Ne, mit PC Strategie kann man TT nicht wirklich vergleichen.

Chiungalla

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #14 am: 21.12.2005 | 08:35 »
Zumindestens nicht mit Echtzeitstrategie.
Und was anderes wird ja eh kaum noch gespielt.  :'(

psycho-dad

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #15 am: 21.12.2005 | 09:11 »
Ich sag nur: Panzergeneral 3D forever ;)
 
Kann man damit was anfangen?

Chiungalla

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #16 am: 21.12.2005 | 09:17 »
Okay, Du magst Rundenstrategiespiele.
Dann bist Du bei Warhammer nicht ganz verkehrt.
Viel mehr Infos liefert das so noch nicht.

Versuchen wir es mal anders:

1.) Willst Du eher Fernkampf oder Nahkampf oder ein Mittelding?
2.) Willst Du eher große Massen oder eine kleine Elitearmee oder ein Mittelding?
3.) Willst Du eher viel oder eher wenig Magie?
4.) Gibt es Truppengattungen die Du besonders toll findest? Infanterie, Kavellerie, Artillerie?

psycho-dad

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #17 am: 21.12.2005 | 09:26 »
1: mittelding.
 
2: mittelding.
 
3: viel magie.
 
4: Artillerie und Luftwaffe, überhaupt nicht mag ich "Einzelkämpfer", also hochspezialisierte kampfmaschienen, die nur für exakt eine aufgabe gut sind.

Chiungalla

  • Gast
Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #18 am: 21.12.2005 | 09:36 »
Okay, auf der Basis lässt sich ne Aussage treffen.

Ich würde Dir zum Imperium raten.

Sie haben sowohl starke Nahkämpfer (Ritter, Bihandkämpfer), als auch solide Fernkampffähigkeiten mit Musketenschützen und Armbrustschützen.
Zudem verfügen sie über Kanonen (Artillerie).

Sie sind was die Anzahl ihrer Truppen angeht ein solides Mittelding.
Viel mehr als Chaos und Elfenvölker.
Aber viel weniger als Orks, Goblins und Skaven.

Was Magie angeht, sind sie zwar nicht die Oberreizer, aber sie haben eine recht große  Auswahl an guten Magieschulen.
Wenn man sie magielastig spielt, dann sind sie da auf jeden Fall sehr gefährlich für den Gegner.

Luftwaffe wirst Du allerdings eher wenig finden bei Warhammer Fantasy.
Du kannst einen Kommandanten auf einen Greif setzen als Imperialer, aber das war es dann schon an fliegenden Einheiten.
Artillerie hättest dann in Form von Kanonen.

Aber auf der Basis werden Dir sicher noch andere Leute etwas vorschlagen.
Am besten hörst Du Dir erstmal alles geduldig an, und entscheidest Dich dann.

Und dann erstellen wir Dir auch gerne noch ne Kaufliste.

Offline Asdrubael

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #19 am: 21.12.2005 | 11:31 »
Also hier stimme ich Chiungalla vollkommen zu.

Imperium hat auch den Effekt, dass es nicht zu "strange" ist, also auch Laien da schnell verstehen, was, welche Einheit macht und optisch kann die Armee auch was.

Das wäre echt ne gute Wahl denke ich
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Chiungalla

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #20 am: 21.12.2005 | 13:43 »
Und wenn Du es etwas befremdlicher haben möchtest, weil Dir Menschen zu langweilig sind, wären eventuell Echsenmenschen ne ganz gute Alternative.
Da bin ich mir aber eher etwas unschlüssig. Kann da bitte noch wer anderes was zu sagen?

Das sind halt gute (von der Gesinnung her), aztekisch organisierte Echsenwesen.

Die haben recht krasse Infanterie für den Nahkampf.
Und recht billige und bewegliche Fernkämpfer, allerdings mit recht limitierter Reichweite.
Dafür haben sie so gut wie keine Artillerie, aber ein wenig Luftwaffe (Flugsaurier).
Und die haben die krassesten Magier im ganzen spiel (kann man doch so sagen, oder?).

Bewegen sich zahlenmäßig auch irgendwo im Mittelfeld, eventuell etwas weniger noch als Imperium.

Die dürften damit ungefähr gleich gut in Dein Schema passen.

Offline Rokal Silberfell

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #21 am: 21.12.2005 | 13:51 »
vom Fernkampf/Nahkampfpotential her und vor allem in Sachem Magie: Fullack

Allerdings haben die mWn kaum Artellerie
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psycho-dad

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #22 am: 21.12.2005 | 13:59 »
Hmm... Hört sich beides ganz gut an. Aber mal ein einwurf meinerseits: wie sehen imperium und echsenmenschen als defensiv-armee aus? Am PC (ja, kein guter vergleich, aber trotzdem) lass ich den gegner kommen, schwäch ihn mit fliegern, halt ihn mit l. Infanterie (kanonenfutter) in reichweite der artillerie und lass nach deren sperrfeuer die kavalerie und die s.Infanterie vorrücken... Passt da irgendwas drauf oder muss ich für warhammer komplet umplanen?

Offline Rokal Silberfell

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #23 am: 21.12.2005 | 14:12 »
Du kannst schon mal nicht mit deinen Kannonen auf Spatzen ähhh in den Nahkampf schießen. Und du den Gegner mit Kanonenfutter hinhalten wirst, wird er dich einfach angreifen und in 1-2 runden in den Boden Stampfen. Danach stürmt er einfach vor und zerlegt deine anderen Truppen. Das einzige was du tun kannst ist ihn am marschieren (=doppelte Bewegung nutzen) hindern indem du deine Einheiten in der Nähe hälst.

Als relativ defensiv und mit Sperrfeuer ausgestattet kann man wohl die Zwerge ansehen. Die können sich schon mal relativ wenig bewegen, haben mit ihren Musketen die wohl effektivsten? Schützen in Warhammer und ganz ordentlich große Rohre (kanonen etc.). Im Nahkampf sind sie auch nicht zu verachten. Aber mit der Masse haberts eventuell schon mal.
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Offline Asdrubael

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Re: Wo Anfangen, was kaufen, und Was überhaupt ?
« Antwort #24 am: 21.12.2005 | 14:16 »
So hab da mal was gebastelt.
hab aber nicht soo viel Erfahrung mit Imperium

1000 Pts - Empire Roster - Unnamed

State Troops (21#, 161 Pts)
   15 Halberdiers @ 161 Pts
      Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Halberd; Light Armor
      1 Sergeant @ [16] Pts
         Hand Weapon; Halberd; Light Armor
      5 [Det] Handgunners @ [40] Pts
         Hand Weapon; Handgun
--> scheinen gute Nahkämpfer zu sein, die mit ihren Hellebarden auch mal was härteres knacken können
Die sollen der Armee ein stabiles Zentrum geben

Militia Troops (10#, 85 Pts)
   9 Crossbowmen @ 85 Pts
      Hand Weapon; Crossbow
      1 Marksman @ [13] Pts
         Hand Weapon; Crossbow
--> Feuerunterstützung gegen Kleinvieh

Captain (1#, 98 Pts)
   1 Captain @ 98 Pts
      General; Full Plate Armor
      1 Sword of Might @ [20] Pts
      1 The Crimson Amulet @ [20] Pts
--> ein einfacher General am besten für die Hellebardenträger

Battle Wizard (1#, 95 Pts)
   1 Battle Wizard @ 95 Pts
      Level 2 Upgrade
      1 1. Fire Ball @
  • Pts

      1 6. Wall of Fire @
  • Pts

---> Sprüche sind ja egal, aber etwas mehr rumms halt

War Engines (4#, 100 Pts)
   1 Great Cannon @ 100 Pts
      Cannon
      3 Crew @
  • Pts

         Hand Weapon
--> das Muss gegen alles was groß ist und mehrere Lebenspunkte hat: vom Oger bis zum Drachen

Pistoliers (5#, 95 Pts)
   5 Pistoliers @ 95 Pts
      Hand Weapon; Brace of Pistols; Light Armor; Fast Cavalry
      5 Warhorse @
  • Pts

--> leichte schnelle Kavallerie mit der du Vormarsch hemmen kannst und den Gegner aber auch schnell ausmanövrierst

War Engines (4#, 125 Pts)
   1 Helblaster Volley Gun @ 125 Pts
      3 Crew @
  • Pts

         Hand Weapon
--> der Tod für Regimenter leichter Infanterie

War Engines (4#, 75 Pts)
   1 Mortar @ 75 Pts
      3 Crew @
  • Pts

         Hand Weapon
--> der kann dir auch mal Zeug aus der Deckung rausjagen ;)

Knights (6#, 162 Pts)
   6 Knightly Orders @ 162 Pts
      Musician Mus; Standard Bearer Std; Barding; Hand Weapon; Lance; Full Plate Armor; Shield
      6 Warhorse @
  • Pts

---> die halte ich für eine gute Flankeneinheit, wenn sich etwas in deine Hellebardenträger verrennt mit den Rittern in die Flanke und das wars :)

Total Roster Cost: 996




Ich kann mich irren, aber Vampire sind doch auch ziemlich flexibel oder?... ok, haben aber keine Artillerie ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D