Autor Thema: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs  (Gelesen 18788 mal)

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Offline 1of3

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Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« am: 20.12.2005 | 20:18 »
Die Frage, was eigentlich Rollenspiel ist, ist ja nicht ganz einfach und man kann da wirklich lange drüber diskutieren, aber das will ich hier eigentlich gar nicht bequatschen. Es geht nämlich um die ganz handfesten Sachen, die vielseitigen (1€ in die Wortspielkasse), mal mehr oder weniger gut ausschauenden Dinger im Schrank. Und von denen eigentlich auch nur um ganz bestimmte, nämlich diese "Grundregelwerke".

Die Frage ist, was tut so ein Werk eigentlich? Was kann es tun? Was soll es tun? Und um gleich mal provokant zu werden, warum tun sie so oft nicht das, was sie sollen?

Schauen wir uns doch erstmal den Namen an: "Grundregelwerk". Offenbar soll das Buch eine Art Grundlage bilden und dem Namen nach enthält es gewisse Regeln. Wenn man zu unseren Englisch sprechenden Kollegen schaut dann gibt’s da "core books". Die sind wohl auch zentral, aber die Regeln sind da nicht im Titel. Scheinbar sind diese Regeln aber zumindest irgendwie gemeint. Wenn ich Vampire: Requiem von Schreibwerkzeug&Mordgerät käuflich erwerben will, werde ich gewarnt: "Vorsicht, da sind die Regeln nicht drin. Du brauchst auch das blaue GRUNDREGELWERK." Da isses wieder. Und scheinbar kann man wohl Grundregelwerke nur mit Regeln und ohne viel anderes machen und das geht dann auch bei den Engländern als "core book" durch. Gurps macht das z.B. sehr eindrucksvoll vor und bei D&D ist das eigentlich auch nicht anders.

Nächster wichtiger Schritt ist also sich mal damit zu beschäftigen, was diese Regeln denn eigentlich tun. Zum Vergleich betrachte ich mal typische Gesellschaftsspiele wie Schach, Rommé oder Siedler von Catan an. Die haben eigentlich immer drei Phasen. Das sind erstens die Spielvorbereitung, dann der Spielablauf und natürlich das Spielziel. Eigentlich total einfach.

Bevor ich mich jetzt damit beschäftige, was Rollenspielregelwerke leisten, noch zwei kurze Beobachtungen:

1.) Rollenspiele werden selten so gespielt, wie sie im Buch stehen. Ob durch Unkenntnis oder bewusst es wird regelmäßig gehausregelt.

2.) Rollenspielgrundregelwerke versagen regelmäßig. Im Gegensatz zur Spielanleitung von Siedler von Catan, weiß ich, wenn ich ein Rollenspiel gelesen habe, noch nicht notwendigerweise, was ich damit tun soll. Das sieht man schon daran, dass es in einschlägigen Foren immer wieder Fragen gibt allà: "Ich hab jetzt das Buch gelesen und finds total super. Aber was für Abenteuer spielt man da jetzt eigentlich so?"

Bei Punkt (2) können wir wohl guten Gewissens davon ausgehen, dass das schlecht ist. Ambitionen, sich als Autor zu betätigen, gebieten es daher nach Gründen für solche Probleme zu suchen und ggf. Abhilfe zu schaffen. Punkt (1) scheint per se nicht schlecht zu sein, da er selten den Spielspaß senkt. Die Gründe für das Auftreten von Hausregeln bei Rollenspielen im Gegensatz zu anderen Gesellschaftsspielen könnten aber trotzdem interessant sein.


Und genau mit diesen Hausregeln mach ich jetzt weiter, denn sie sind zum Verständnis des Gegenstandes Rollenspiel fundamental. Die einfachste Möglichkeit um festzustellen, warum Hausregeln bei anderen Gesellschaftsspielen selten auftreten, ist sich einfach eins herzunehmen, etwa Skat. Was wäre wohl, wenn die Punktwerte beim Reizen - definitiv ein wichtiger Teil des Spiels - anders wären? Abgesehen davon, dass einige Spieler das Spiel dann mehr oder weniger spannend finden würden, würden die Spieler vor allem anders reizen. Sie würden ihre Taktiken anpassen.

Es macht also wenig Sinn die Regeln beim Skat zu ändern. Verallgemeinert kann man sagen: Wenn ein fairer Wettkampf das alleinige Spielziel ist, ist jede faire Regel rational. Betrachtet man etwa Volleyball und Tischtennis, so wurden bei diesen Sportarten die Zählweise bzw. die Ballgröße vor allem verändert, um das Spiel für die Zuschauer interessanter zu machen und nicht für die Spieler. Die hatten da auch vorher Spaß dran.

Die Tatsache, dass im Rollenspiel gehausregelt wird, lässt dann darauf schließen, dass in entsprechenden Fällen fairer Wettkampf nicht die Hauptintention war. Eine gewisse Intention wird aber wohl da sein, sonst würde sich die Rollenspielerschaft nicht regelmäßig diese Mühe machen.


Nun zur Ratlosigkeit der neuen Spieler. Auch für diese lässt sich ein schöner Vergleich finden. Sie ähnelt in gewisser Weise der Ratlosigkeit, die manche Kinder haben, wenn sie mit ihrem Ball nichts anzufangen wissen. Klar, einige nehmen sich sofort den Ball und können damit stundenlang spielen, aber bei anderen klappt das irgendwie nicht so. Upps, mein Vergleich hinkt ja. Bälle sind gar keine Spiele, sondern Spielzeuge. Aber ich kann das Spielzeug Ball ganz schnell zu einem Ballspiel machen, einfach indem ich mir ein paar Regeln ausdenke, z.B. „Pritsch den Ball so oft hoch wie möglich.“.

Und jetzt die provokante These: Die meisten Rollenspiele sind keine Spiele, sondern Spielzeuge, was dann bedeuten muss, dass sie keine Regeln in dem Sinne haben, wie wir sie beim Schach, beim Tischtennis oder beim „Pritsch den Ball so oft hoch wie möglich!“ haben.

Die These ist gar nicht von der Hand zu weisen, da ich doch schon des öfteren gehört habe, dass Rollenspielregeln die „Physik der Spielwelt“ seien. Das entspräche dann wohl etwa, den Gesetzen der newtonschen Physik, denen mein Volleyball unterliegt. Das heißt nicht ganz, Rollenspiele wären dann Bälle, bei denen ich die Gesetze der newtonschen Physik beliebig hausregeln kann. Und das kann die Verwirrung zumindest nicht verkleinern.


Folgerung ist, dass man, um dem verwirrten Spieler aus seinem Dilemma zu helfen, dem Rollenspiel vielleicht gleich ein paar relevante Regeln einbauen sollte. Da bietet es sich natürlich an, auf Erprobtes zurückzugreifen, nämlich Regeln zur Spielvorbereitung, zum Spielablauf und ein Spielziel.

Tatsächlich sind bei genauerer Betrachtung Spielvorbereitung und Spielablauf nämlich häufig keineswegs vernünftig geregelt und ein Spielziel fehlt oft ganz. Die Spielvorbereitung hat meist einen ganz ausführlichen Teil, die Erschaffung der SCs, und hört damit auf. Was die Abenteuergestaltung angeht, beschränken sich viele Spiele darauf, anzumerken, dass man sich doch ein interessantes Thema suchen sollte (ohne zu sagen, wie man da rankommt). Der Spielablauf ist ähnlich detailliert beschrieben, wenn überhaupt.

Wünschenswert wäre also für beide Bereiche eine Art Checkliste, die ich abarbeiten kann. Und nein - bevor einige Leute Ausschlag kriegen - dafür muss man nicht mal in diese ominöse Indie-Ecke schauen. Star Trek von Decipher macht das z.B. sehr schön vor. Da findet sich nämlich im SL-Handbuch der Aufbau einer Star Trek-Folge mit fünf Teilen und drei Zwischenstücken, die der geneigte „Narrator“ abarbeiten kann. Wie wunderbar einfach und wie wunderbar Star Trek.

Ich weiß, jetzt kommen sofort die Einwände, dass das vielleicht für bestimmte Zwecke - etwa Star Trek - ganz gut sei, aber im Allgemeinen doch die kreative Freiheit einschränken würde. Wer mich kennt bzw. die Überschrift aufmerksam gelesen hat, weiß, dass ich noch einen in Hinterhand habe: Die Backbücher. (Kochbücher gingen auch, aber ich kann besser backen als kochen.)

Wenn ich erstmal backen kann, kann ich an dem Rezept, das drin steht, auch drehen. Vielleicht nehm ich lieber Pfirsich als Ananas. Aber ich würde mich doch sehr wundern, wenn das Rezept für Marzipankuchen so aussehen würde:

Zitat
Nehmen sie etwas Mehl und ein bisschen Backpulver, ein wenig Milch und Magarine und was Ihnen sonst noch so einfällt und schieben sie den gerührten Teig in den Ofen.

Leider sehen viele Rollenspielwerke grade so aus (und das Marzipan habe ich ganz bewusst nicht erwähnt). Ich würde damit vermutlich sogar einen essbaren Kuchen hinbekommen und sei es, dass es mein allseits beliebter Schokokuchen wird. Aber eigentlich wollte ich doch lernen, wie man Marzipankuchen macht. Rumspielen kann ich an dem Rezept später noch.


Also liebe Rollenspielautoren, macht doch eure Grundregelwerke mehr wie Kochbücher. Da ist vermutlich vielen mit geholfen und eigentlich keinem mit geschadet. Und seid euch des Weiteren gewiss, dass ich auch kein Verständnis dafür hätte, um herauszufinden wie lange der Kuchen jetzt in die Röhre muss, mir den Erweiterungsband „Marzipantorte im Ofen“ anzuschaffen.

Hab ich was vergessen? Ach, ja. Das Spielziel. Das kann einem Rollenspiel eigentlich auch nicht schaden, da es nämlich eigentlich bei allen Spielen die wichtigste Regel ist. Natürlich muss „Spielziel“ nicht „Spielende“ bedeuten. Ich kann meinen Volleyball ja auch so lange so oft hochpritschen wie ich Lust habe. Aber es empfiehlt sich schon, das auch irgendwie im Buch einzubauen. (Stichwort: Genuss des Marzipans.)



So und wer jetzt immer noch glaubt, dass Rollenspieltheorie total sinnfrei ist, kann sich zumindest mit mir darüber freuen, dass ich Ferien und daher Zeit habe, so lange Texte zu produzieren.

Offline גליטצער

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #1 am: 20.12.2005 | 20:34 »
Ja und? Wer wird das lesen? Rollenspiele sind Marktgesetzen unterworfen und nur wenige Käufer werden sich finden die bereit sind fuer diese Informationen (mehr) Geld zu bezahlen, also bleibt sowas draussen.
Ist in meinen Augen auch OK so. Es gibt ganz ganze Webseiten, die sich dem Besseren Rollenspiel verschrieben haben, von denen ein Geneigter Leser Information beziehn kann. Alternativ gab es Produkte wie "Listen Up You Primitive Screwheads" fuer Cyberpunk die sich fast aussschliesslich diesen Problemen gewidmet haben, die konnet sich dann kaufen wer Lust drauf hatte und die "ich kann eh alles selber besser" Fraktion wurde nicht mit (in ihren Augen) sinnlosen Text gequaelt
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Offline 1of3

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #2 am: 20.12.2005 | 20:51 »
Also es gibt ja nun auch kostenfreie Rollenspiele, die die gleichen Fehler machen, insofern kannst du mir mit dem Markt nicht kommen. Davon abgesehen verwenden ja viele Rollenspiele viel Platz auf ein SL-Kapitel, wo tatsächlich nichts sinnvolles drin steht. Den Platz könnte man doch benutzen, oder?

Davon abgesehen gibt es ja Spiele, die genau das tun, und ich für meinen Teil finde das interessant. Insofern lässt sich für die Frage "Wer wird das lesen?" zumindest ein Kandidat finden. Ich denke auch, dass es da noch eine Menge weiterer gibt.

Ein

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #3 am: 20.12.2005 | 20:54 »
Der eigentliche Knackpunkt ist wirklich, dass Rollenspiele Spielzeuge und nicht Spiele sind. Mit Spielzeugen kann man im Grunde spielen wie man will. Sie bieten gewisse Möglichkeiten, die kann ich aber nutzen wie ich will. Und ganz bestimmt kann ich mir noch viele Dinge überlegen, an die der Entwickler des Balls nie gedacht hat. Ich kann zB mit meinem Ball die Blumentöpfe vom Balkon runterschießen.

Und genau das ist der Grund, warum Rollenspiel kaum Anweisungen für das Spielziel bietet, denn hier muss sich halt das Kind ..äh.. der Spieler überlegen, was er mit seinem Ball macht. Wenn er das nicht will, kann er sich natürlich an andere dran hängen. Er kann sich zB durch die Forge kämpfen, wenn er seinen Ball gerne für rhythmische Sportgymnastik nutzen will. Oder durch den D&D DMG, wenn er eher auf Rugby steht. Oder wenn er ganz faul ist, kauft er sich ein DSA Abenteuer, lässt den Ball im Schrank und spielt lieber mit seinen Freunden eine Runde Bundesligamanager 2005.

Preacher

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #4 am: 21.12.2005 | 08:07 »
Letztlich redest Du hier doch von kohärentem Design, oder? Spielziel klar definieren, Regeln die mit diesem Ziel korrelieren - das hört sich irgendwie danach an.

Offline 1of3

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #5 am: 21.12.2005 | 08:52 »
Naja, vielleicht. Viel wichtiger fand ich mal zu betrachten, warum Rollenspiele so oft nicht funktionieren.

@Ein: Naja, der Punkt ist doch, dass das Spielzeug Rollenspiel irgendwie nicht massenkompatibel ist. Die Leute wissen nicht wies funktioniert. Ich weiß bei einigen RPGs nicht, wie sie funktionieren sollen. Und ich habe keine Lust, dann noch nach weiteren Informationen zu suchen, wie ich das RPG denn spielen könnte. Hab schließlich genug davon.

Wenn ich ein neues Spiel haben will, dann weil ich nicht immer Schokotorte backen will. Ich will auch neue Impulse, Inspiration. Aber dann gibts nur drei Möglichkeiten:

1.) Jemand zeigt mir ein neues Rezept.
2.) Ich zieh mir ein Kochbuch.
3.) Ich mach mir selbst eins.

Nun ist es mit dem Rollenspiel leider so, dass Leute die mir was zeigen können rar sind. Es gibt halt nicht so viele Rollenspieler. Und mit dem selbst ausdenken klappt das zwar, aber da krieg ich nicht so wirklich neue Impulse. Bleibt also nur mir ein neues Rollenspiel zu besorgen und es zu lesen. Aber wenn ich mir dann noch wühlen muss, was man mit dem ggf. teuer bezahlten Stück so machen könnte, dann ist mir das zu stressig.

Offline Hr. Rabe

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #6 am: 21.12.2005 | 13:39 »
Zitat
Und jetzt die provokante These: Die meisten Rollenspiele sind keine Spiele, sondern Spielzeuge, was dann bedeuten muss, dass sie keine Regeln in dem Sinne haben, wie wir sie beim Schach, beim Tischtennis oder beim „Pritsch den Ball so oft hoch wie möglich!“ haben.

Jup, stimmt.

Rollenspielsysteme sind tatsächlich eher Spielsachen, als Spiele.
Ein gutes Rollenspielsystem würde ich mit LEGO vergleichen:
Es gibt einige Vorschläge, wie man die einzelnen Sachen kombinieren kann, und wenn man will dann kann man sich den 'Blacktron' Panzer so zusammenbauen und Spass damit haben. Die meisten Kinder, die sich allerdings mit LEGO abgeben, werden den 'Blacktron' Panzer bald wieder in die Tonne kloppen und sich ihre eigenen ,,viel cooleren'' Kreationen damit bauen. Dafür ist LEGO designed, und dafür sollte ein 'gutes' Rollenspielsystem designed sein.

Aber ich gebe dir in sofern recht, als daß man (Stichwort LEGO-Bauanleitung) sich als RPG-Autor ruhig mal Gedanken um ein paar Beispiel-Bauanleitungen machen könnte, die man dann im SL-Kapitel (oder woauchimmer) gut aufbereitet präsentieren könnte.

Im Systemdesign an sich, möchte ich hier allerdings einmal eine Lanze für inkoherentes Design brechen. Ich will, daß mein RPG-System wie LEGO ist. Ich will  nicht 40 Euronen für ein Rpg-System ausgeben, daß mir dann sagt: ,,Du kannst mit mir lediglich cineastisch spielen und Hausregeln kannst du auch nur mit einem Dr.-Titel in Mathematik und einem in Astrophysik einbauen, weil das System eben nunmal perfekt ist, so wie es ist, *äläbätsch*''.

Also:
Ein Rpg-Sys ist ---wenn wir mal wieder deinen Kochbuchvergleich bemühen--- wie ein Kühlschrank voller Zutaten und (wenn es gut geschrieben ist) einem beigelegten Kochbuch, was ich denn, wenn ich will, mit den Zutaten anstellen kann.

Gruß,
raVen
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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #7 am: 21.12.2005 | 13:40 »
Bei mir ist es eher so, dass Rollenspiele dann nicht funktionieren, wenn sie mir vorschreiben wollen, wie sie funktionieren - sofern diese Funktionsweise dem entgegensteht, was ich normalerweise mache. Aus meiner Sicht sind weitere Hinweise zum 'wie-schreibe-ich-ein-Abenteuer' völlig überflüssig und halten mich eher vom Kauf des Spiels ab. Ich schmeiß die Regeln sowieso ganz raus und nehme meine eigenen.

Das mit dem Spielzeug ist ganz treffend; und mich interessiert an dem Ball eben, dass er rund ist und von Flächen abprallt, aber mich interessiert nicht, wie die FIFA Fußball regelt und wie man eine Bundesligamannschaft managt.

Natürlich gibt es Leute, die diese Informationen brauchen, vor allem Newbies. Ich habe auch gar nichts dagegen, Regelwerk (mit den von dir geforderten Inhalten) und Setting sauber zu trennen, dann kaufe ich mir eben nur das Setting.

Davon ab: ich kann zwar kein Skat, aber bei vielen Brettspielen von einer Komplexität über Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Niveau sind Hausregeln m.E. eher die Regel als die Ausnahme.

@Raven: gibt es denn deiner Meinung nach so ein System?

Robin
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Offline Hr. Rabe

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #8 am: 21.12.2005 | 13:48 »
Zitat
@Raven: gibt es denn deiner Meinung nach so ein System?

Ja, allerdings hat es noch immer keinen Namen, was daran liegt, daß ich so schlecht darin bin, mir Namen einfallen zu lassen und 'GeneSys' schon vergeben ist. ;D ;D ;D
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Offline Bitpicker

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #9 am: 21.12.2005 | 13:54 »
Schweizer TaschenSys?

Eierlegendes WollmilchSys?

HansSys in allen Gassen?

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #10 am: 21.12.2005 | 14:52 »
Also ich finde den Beitrag stilistisch und inhaltlich super. :d

Klar trifft nicht jeder Kritikpunkt auf jedes kommerzielle Rollenspiel zu. Und klar kann man jede Metapher auch so lange reiten, bis sie tot ist. Aber Fakt ist, dass die meisten sogenannten Grundregelwerke dem Spieler einfach nicht genau erklären, wie das Spiel denn eigentlich nun gespielt werden soll.

Und: Ich will auch Ferien! ::)
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Offline Bitpicker

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #11 am: 21.12.2005 | 15:00 »
Ich würde sagen, dass die meisten Rollenspiele nicht für Einsteiger geschrieben werden. Kriegen wir hier überhaupt zehn Leute zusammen, die nicht mit DSA, AD&D, d20 oder ein, zwei anderen Systemen angefangen haben? Womit ich nicht behaupten will, dass diese Systeme unbedingt tolle Einführungen bieten. Aber ich brauche in einem relativen Nischenprodukt auch keine solche Einführung, denn wer fängt schon mit Witchcraft, Kult, Skyrealms of Jorune (um nur drei zu nennen) an?

Die Storyteller-Systeme geben einem z.B. eine Menge Information dieser Art mit, wenn auch meist -aus Gewinnsucht- erst im Storyteller-Handbuch. Das scheint bei dem zitierten Star Trek-Spiel auch nicht anders zu sein. Ob diese Info dann auch umgesetzt wird, steht auf einem anderen Blatt.

Schöne Ferien!

Robin
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Offline Tantalos

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #12 am: 21.12.2005 | 15:14 »
Ich hab den Beitrag gerne gelesen und hat mich auch zum nachdenken bewegt. Allerdings mag ich gerne noch etwas mäkeln.

Zitat
Und jetzt die provokante These: Die meisten Rollenspiele sind keine Spiele, sondern Spielzeuge, was dann bedeuten muss, dass sie keine Regeln in dem Sinne haben, wie wir sie beim Schach, beim Tischtennis oder beim „Pritsch den Ball so oft hoch wie möglich!“ haben.

Ob Spiel oder Spielzeug mag ich nicht so genau zu bemessen, allerdings mlöchte ich das Beispiel nicht so stehen lassen, den Regeln im Sinne von "Pritsche den Ball so oft hoch wie möglich" sind in den Rollenspielen meist zu hauf drin.

Bei Wikipedia, zum Beispiel, steht, was eine Regel ist
Zitat
Eine Aufforderung, Anleitung, Anweisung zur Ausführung von Operationen unter gewissen Bedingungen mit einem bestimmten Ziel
Solche Regeln sind in den Regelwerken enthalten, für jedwedes Ziel, sei es  schießen, Autos fahren, Wände hochklettern etc.

Was allerdings stimmt und ich Dich unzterstütze ist die tatsache, dass diese Backrezepte oft nicht da sind. Um im Beispiel zu Bleiben kann ich natürlich zu einem leckeren Kuchen mit vierlei Zutaten kommen, dier verschieden miteinander gemischt werden, aber ich brauche trotzdem erstmal eine vage Idee, wie denn überhaupt gebacken wird.

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Offline Sparky

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #13 am: 21.12.2005 | 15:24 »
Hmm, erstmal muß ich sagen, das ich den Text und die Frage dahinter  wirklich philosophisch finde.

 Um im Beispiel zu Bleiben kann ich natürlich zu einem leckeren Kuchen mit vierlei Zutaten kommen, dier verschieden miteinander gemischt werden, aber ich brauche trotzdem erstmal eine vage Idee, wie denn überhaupt gebacken wird.
[/quote]

Genau.
Aber in diesem Fall sind Regelwerke wie Backbücher: Man hat eine Übersicht, in welcher Zeit, welchem Land das Setting spielt   ("die unterschiedlichen Teigsorten"),
eine Übersicht über die möglichen Rassen, ihre Unterschiede und Gemeinsamkeiten ("ob Branteig, Rührteig oder Bisquit, Weizenmehl und Backpulver sind notwendig")
Anregungen, Beispiele, Einführungsvorschläge ( "Zur kalorienarmer Varianter kann die Cremefüllung mit Eischnee gestreckt werden")
Aber letztendlich wird immer wieder darauf hingewiesen, das alles in der Hand des Spielleiters/Bäckers liegt.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #14 am: 21.12.2005 | 16:08 »
Ich will  nicht 40 Euronen für ein Rpg-System ausgeben, daß mir dann sagt: ,,Du kannst mit mir lediglich cineastisch spielen und Hausregeln kannst du auch nur mit einem Dr.-Titel in Mathematik und einem in Astrophysik einbauen, weil das System eben nunmal perfekt ist, so wie es ist, *äläbätsch*''.
Das Problem ist, dass grade Systeme die scheinbar alle Möglichkeiten bieten, weil sie "inkohärent" sind (was immer das jetzt bedeuten mag), extrem schwer zu ändern sind. Solche Systeme verfolgen keine spezielle Absicht, ein Designer hat aber immer eine spezielle Absicht bzw hat ein Regelmechanismus einen speziellen Zweck. In einem "all you can play"-System kann nur der absolute Experte entscheiden wie die Mechanismen funktionieren, was sie möglicherweise für einen Zweck haben und wie man sie dann verändern muss um sie auf andere Bedürfnisse anzupassen, es sei denn das System leistet selbst enorme Hilfestellung dabei. Die Ziele der einzelenen Mechanismen können in einem solchen System unabhängig sein und sich sogar wiedersprechen. Oft bleibt dabei einfach im Dunkeln wie man sie anwenden muss um einen bestimmten Effekt zu erreichen. Ich wage einfach mal zu behaupten dass die Autoren solcher Systeme es häufig selbst nicht wissen. Und wenn sie es wissen dann können sie meistens das "Expertenwissen" das zur Anwendung der Mechanismen nötig wäre nicht vernünftig vermitteln, denn sonst hätten sie es vermutlich im Regelwerk getan.

Ein System hingegen dessen Mechanismen eine bestimmte Absicht verfolgen, macht es sich hier leichter. man kann es zwar wirklich nicht für alles verwenden was man will, aber es muss sich an diesem Ziel messen lassen. Selbst der Laie kann für sich entscheiden ob dieses Ziel erreicht wurde, dann handelt es sich offensichtlich um ein gutes System, oder ob dieses Ziel nicht erreicht wurde, oder es ihn nicht interessiert, dann ist das System für ihn ungeeignet.

Den Experten kannst du einfach niemals überflüssig machen. Entweder brauchst du den Experten dafür dass er für jedes Bedürfnis ein kohärentes System entwickelt, oder du brauchst den Experten um aus einem inkohärenten Grundsystem verschiedene sinnvolle Anpassungen zu machen, oder du brauchst den Experten dafür ein supidupi-System zu entwerfen das so anwenderfreundlich ist, dass auch der Laie es seinen Bedürfnissen anpassen kann. Letzteres wäre natürlich auch mein Traum, aber man muss zugeben dass die erste Lösung bis jetzt effektiver ist, weil sie schneller zu brauchbaren Lösungen führt.

Ein Rpg-Sys ist ---wenn wir mal wieder deinen Kochbuchvergleich bemühen--- wie ein Kühlschrank voller Zutaten und (wenn es gut geschrieben ist) einem beigelegten Kochbuch, was ich denn, wenn ich will, mit den Zutaten anstellen kann.
Für einen Experten ist das toll. Der Experte braucht kein Kochbuch, sondern nur gute Zutaten. Aber was wird wohl für den Laien das bessere Ergebnis bringen, ein perfektes Rezept an das sich der Laie 100% halten muss, mit dem er aber nur ein Gericht kochen kann, oder ein Haufen erstklassiger Zutaten mit denen der Laie dann machen kann was er will?

Offline Hr. Rabe

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #15 am: 21.12.2005 | 17:13 »
Zitat
Für einen Experten ist das toll. Der Experte braucht kein Kochbuch, sondern nur gute Zutaten. Aber was wird wohl für den Laien das bessere Ergebnis bringen, ein perfektes Rezept an das sich der Laie 100% halten muss, mit dem er aber nur ein Gericht kochen kann, oder ein Haufen erstklassiger Zutaten mit denen der Laie dann machen kann was er will?

Wie wäre es z.B. mit einem Kühlschrank voller erstklassiger Zutaten, an dessen Tür ein Heftchen mit einigen gut ausgesuchten Rezeptvorschlägen hängt? Der Experte könnte dieses Kapitel einfach überspringen, oder lediglich lesen, um zu verstehen wie die Autoren ihr System gedacht haben, wärend es den Laien an der Hand nimmt, die ersten zwei drei Gerichte (Abenteuer) nach verschiedenen Rezepten (Spielstielen) zu gestalten.
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Eulenspiegel

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #16 am: 21.12.2005 | 18:00 »
Ein Rpg-Sys ist ---wenn wir mal wieder deinen Kochbuchvergleich bemühen--- wie ein Kühlschrank voller Zutaten und (wenn es gut geschrieben ist) einem beigelegten Kochbuch, was ich denn, wenn ich will, mit den Zutaten anstellen kann.
Also ich vergleiche RPGs mal mit Bällen:
Das erste RPG, dass ich kennenlernte war ein Fußball. Und die Fußball-Regeln gab es kostenlos dazu.
Meine Gruppe hat jahrelang Fußball gespielt und es hat Spaß gemacht. ABer rigendwann wurde es langweilig und wir haben uns nach anderen Bällen umgeschaut. Wir haben zuerst einen Tennisball genommen. Aber den kann man so schlecht schießen, weil er zu klein ist. Anschließend haben wir einen Volleyball genommen. Aber der war zu schwer.
Wir sind letztendlich bei einem Handball hängengeblieben. Man kann ihn gut schießen und das Spiel hat wieder etwas Spaß gemacht. Aber letztendlich hat sich am Spielgefühl nichts geändert: Ob ich nun Fußball mit einem Fußball oder mit einem Handball spiele, ändert ja nicht viel.
Dann habe ich von einem Bekannten erfahren, das Forge einen total neuen Ball namens Rugby rausgebracht hat. OK, ein Rugby ist eigentlich kein richtiger Ball, sondern eher eine Melone. Aber wir haben trotzdem versucht, mit dem Rugby Fußball zu spielen. Was uns als erstes aufgefallen ist: Wenn man einen Rugby schießt, und er irgendwo aufprallt, weiß man nie, wohin er abprallt. Einige von uns fanden das cool, weil es ein neues Zufallselement ins Spiel brachte. Einige fanden es doof, weil sie gerne selber bestimmen, wohin sie den Ball schießen.
Jedenfalls habe ich dann rausgefunden, dass man Rugby total anders spielt und ihn nicht wie einen Fußball schießt. Sondern man hält ihn in der Hand und rennt. - Das Konzept war mir ganz neu. Ich hörte mich bei anderen Gruppen um, wie sie denn Ball spielen und erfuhr, dass einige den Ball "nur" mit der Hand spielten und Fußberührungen total verboten waren. (Also Handball, Basketball). Das schockierte mich. Hatte ich doch in meiner langen Laufbahn als Fußballspieler gelernt, dass Berührungen mit der Hand verboten sind. Und die haben jetzt Regeln, die vorschreiben, dass man den Ball mit der Hand berührt?
Ich hörte mich um, ob es noch weitere Ballspieler gibt. Und ja, ich fand Leute, die benutzten Schläger, um den Ball zu berühren.

Nachdem ich zu Hause also eine beachtliche Ball-Sammlung hatte (Fußball, Tennisball, Volleyball, Handball, Rugby etc.) fing ich an, mir nicht nur neue Bälle zu kaufen, sondern für die Bälle, die ich bereits hatte, auch mal neue Regeln auszuprobieren.

Fazit:
Wenn du mit deinem Spiel unzufrieden bist, kauf dir keinen neuen Ball, sondern kauf dir neue Ballregeln.
Oder:
Wenn dir der Verkäufer einen Ball verkauft, dann frag ihn auch gleich, ob es dazu spezielle Regeln gibt. (Was nutzt dir ein Tischtennisball, wenn du bis jetzt nur die Regeln von Fußball und Basketball kennst? - Für diese Regeln ist der Tischtennisball total ungeeignet. - Dafür kann man mit einem Tischtennisball nach ganz anderen Regeln spielen.)

OK, genug Metapher. Schauen wir uns doch mal die existierenden RPGs an. Die meisten erfolgreichen RPGS sind nicht wegen den Regeln und auch nicht wegen des Settings so berühmt geworden, sondern wegen dem Spielgefühl, dass sie angeblich hervorrufen:
- Chain Mail / D&D 1.0: Man kämpft nicht gegeneinander, sondern miteinander.
- Cthulhu: Horror-Spiel. Der Spieler verspürt Grusel und der SC wird langsam verrückt.
- Vampire: Entweder du spielst moralische Dilemma aus (Menschlichkeit vs. Tier) oder du lebst deine Powergamer Phantasie freien laufen und spielst den Obermotz. (Oder man versucht, beides gleichzeitig umzusetzen.)
- Paranoia: Parodie, einfach nur zum kaputt lachen.

Alle 4 RPGs haben sich zu ihrer Entstehungszeit großer Beliebtheit erfreut. Und das, was sie so beliebt gemacht hat, war weder ihre Regeln, noch ihr Setting. Sondern ihre Atmosphäre.
Man schaue sich die Beschreibung von oben an: Ich habe weder das Setting beschrieben, noch wie das Regelwerk aufgebaut ist. - Und trotzdem habe ich imho das Wesentliche des Spiels sehr gut beschrieben.

Also, wenn ihr ein neues RPG auf den Markt bringen wollt: Vergesst die Settings: Dazu gibt es schon genug. Und vergesst auch die Regeln. Die gibt es wie Sand am Meer. Überlegt euch lieber, was für eine Atmosphäre/Spielgefühl euer Spiel hervorrufen soll. Und beschreibt, wie man dieses Spielgefühl am Besten hervorrufen kann.

Offline Le Rat

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #17 am: 21.12.2005 | 18:12 »
Ich vergleiche Rollenspiel eher mit Jazz.
 
Es ist imho nämlich ein Geschichten-Jazz.
Die Geschichte ist die Musik.
Die Instrumente, auf denen die Melodien gespielt werden sind die Charaktere, aus derem Spiel sich die Geschichte zusammensetzt.
Das Genre und die Regeln die grundlegenden Sachen auf die man sich vorher geeinigt hat, wie vielleicht Tonart oder so.(Kenne mich bei letzterem nicht so aus.)

Und das Gute ist: Man muss nicht jahrelang Tonleitern pauken sondern kann gleich anfangen Inspirationen in sein Spiel einfließen zu lassen.



Offline Hr. Rabe

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #18 am: 21.12.2005 | 18:45 »
IUnd das Gute ist: Man muss nicht jahrelang Tonleitern pauken sondern kann gleich anfangen Inspirationen in sein Spiel einfließen zu lassen.

Was wiederum bedeutet, daß du Rpg weniger mit Jazz, als mit Punk vergleichst. Denn das (oder soetwas ähnliches) kommt dabei raus, wenn du brobierst Jazz zu spielen ohne jahrelang Tonleitern gepaukt zu haben. *scnr* ;D
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #19 am: 21.12.2005 | 19:14 »
Wie wäre es z.B. mit einem Kühlschrank voller erstklassiger Zutaten, an dessen Tür ein Heftchen mit einigen gut ausgesuchten Rezeptvorschlägen hängt?
Wie gesagt, im Prinzip ganz toll, nur wo ist dieses tolle System? Ich kenne keins.
Das Problem ist ja dass es für einen Experten viel einfacher ist klare Anweisungen zu geben wie man etwas richtig macht, als einen Laien dazu zu befähigen selber sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Das hat bis jetzt noch kein System geeschafft und ich denke das wird auch immer nur in begrenztem Rahmen möglich sein.
Ich würde es trotzdem versuchen...

Offline Fredi der Elch

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #20 am: 21.12.2005 | 19:19 »
Und jetzt die provokante These: Die meisten Rollenspiele sind keine Spiele, sondern Spielzeuge, was dann bedeuten muss, dass sie keine Regeln in dem Sinne haben, wie wir sie beim Schach, beim Tischtennis oder beim „Pritsch den Ball so oft hoch wie möglich!“ haben.
*blink* *blink*  :o ... da... das... Wow. Das muss ich erst mal sacken lassen. Da eröffnen sich plötzlich theoretische Möglichkeiten und Einsichten... 1of3, du bist ein schlauer Mann! :)
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Offline 1of3

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #21 am: 21.12.2005 | 23:03 »
Zu Diensten.

Aber das ist dir doch nicht jetzt erst aufgegangen, oder?


Meine Kernaussage war ja auch viel mehr, dass man das bitte ändern sollte.

Offline Fredi der Elch

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #22 am: 21.12.2005 | 23:15 »
Aber das ist dir doch nicht jetzt erst aufgegangen, oder?
Doch, ganz ehrlich, irgendwie schon. Die Spielzeug-Analogie (und IMO ist es sogar fast mehr als eine Analogie) ist mir neu und leuchtet mir sehr ein.

Denn das:
Zitat
Meine Kernaussage war ja auch viel mehr, dass man das bitte ändern sollte.
sage ich seit ca. 2 Jahren immer und immer wieder. Das ist also nichts Neues. Aber die Spielzeug-Analogie führt evtl. dazu, dass ich genau das in der Form eben nun nicht mehr sagen werde. Und das ist neu! :) Dementsprechend stimme ich deiner Kernaussage nicht mehr (oder nur noch begrenzt) zu. Das hast du nun von deiner Analogie. ;) Aber das ist wohl eher was für den Theorie-Channel.
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Zitat von: 1of3
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Offline Bitpicker

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #23 am: 21.12.2005 | 23:33 »
Keine Ahnung, ob das zum Thema jetzt viel beiträgt, aber die Spiel vs. Spielzeug-Dichotomie ist mir vor langer Zeit schon mal begegnet, und zwar beim Computerspiel SimCity. Die Hersteller haben damals darauf hingewiesen, dass es zwar auch zu lösende Aufgaben gibt (Stadt muss bis Anno Pief soundso groß sein usw.), was Spielcharakter hat, aber in erster Linie ist SimCity ein Spielzeug, bei dem man OHNE ZIEL und OHNE GEGNER drauflos spielen kann, ein Spielzeug, das sich konstant weiterentwickelt, aber nie endet - außer man selbst lässt es enden. Das war auch genau das, was ich an SimCity gemocht habe - die Aufgaben haben mich nie interessiert.

Robin
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Preacher

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Re: Skat, Bälle, Backbücher und GRWs
« Antwort #24 am: 22.12.2005 | 02:01 »
@1of3: Hattest Du die Spielzeuganalogie nicht schonmal irgendwo gepostet? Ich meine, mich an so einen Vergleich noch erinnern zu können. Aber die ergibt wirklich Sinn...