Unterwegs in Ödistan
oder: Warum ich keine traditionellen Rollenspiele mehr spielen mag
Gestern habe ich bei einem guten alten Freund seit langer, sehr langer Zeit wieder einmal Das Schwarze Auge gespielt. Dies ist mein Bericht über den Spielabend.
Vorausschickend möchte ich sagen, dass ich seit mehr als zwanzig Jahren Spielleiter bin und erst vor einiger Zeit die Independent-Systeme der Forge für mich entdeckt habe. Ich habe zwar seit Erscheinen des Amber-Rollenspiels würfellos geleitet, aber die Forge-Theorien und die daraus resultierenden System sind erst relativ neu für mich. Das Schwarze Auge war damals das zweite Rollenspiel, mit dem ich in Berührung kam, zuvor hatten wir das ganz alte Midgard in der DIN A5-Ausgabe. DSA hatte ich seit mindestens fünfzehn Jahren nicht mehr gespielt. Dies ist keine objektive Berichterstattung.
Die Charaktererschaffung
Unser Spielleiter wollte DSA spielen, hatte aber selbst eine Abneigung gegen die umfangreichen Regeln des Systems und präsentierte uns deswegen eine stark verkürzte Form. Trotzdem musste ich immer noch zwei Seiten mit Zahlen ausfüllen. Zwei Seiten! Nach der knappen Stunde, die dieser Vorgang in Anspruch nahm, hatte ich dann trotzdem nicht den Charakter, den ich spielen wollte – weil die Regeln es nicht vorsehen, dass jemand exakt den Charakter erschafft, den er spielen möchte.
Zur Erläuterung: Ich wollte einen Zirkus-Kraftmeier spielen, jemanden mit der Statur eines fetten Walrosses, sehr, sehr schwer und sehr, sehr stark. Nicht gewandt, kein sonderlich guter Kämpfer, sondern nur ein behäbiger, fetter Kerl, bei dem kein Gras mehr wächst, wenn er irgendwann mal zuschlägt und trifft. Mein Spielleiter trug mir an, einen Gaukler zu spielen. Ich überflog kurz die ellenlange Talentliste (welch Zeitverschwendung) und lehnte ab. Ich wollte keinen Akrobat, der Räder schlagen, jonglieren oder anderes beherrschte, ich wollte einen ehemaligen Zirkus-Kraftprotz, dessen Frau ihn vor kurzem verlassen hatte und der sich aus Liebe zu seinen Kindern aufmachte, einmal, nur ein einziges Mal, viel Geld zu verdienen, um den Kindern ein anständiges Leben zu ermöglichen. Doch Charaktere mit etwas Tiefgang scheinen nicht vorgesehen. „Krieger“ lautete der nächste Vorschlag, den ich wiederum ablehnen musste. Nach langem Hin und Her passte der SL dann die Talentwerte meines Charakters an – und fühlte sich nicht sonderlich wohl dabei.
Wenn ich mir nicht selbst einen Kicker (also einen Konflikt, der vor dem Abenteuer stattfand und der meinen Charakter in das Abenteuer hineinstößt) und eine Issue (das Kernproblem, der zugrunde liegende Konflikt im Charakter, das, was ihn im Innersten umtreibt; bei meinem Charakter war das der gewaltsame Tod des geliebten Bruders in früher Kindheit, den er hilflos mitansehen musste und der bei ihm den zwanghaften Wunsch nach Stärke und Beschützertum geweckt hatte) gegeben hätte, wäre ich nach über einer Stunde Charaktererschaffung dagestanden und hätte nur eine Ansammlung von Talenten, Attributen und Ausrüstungsgegenständen gehabt – aber keinen Charakter. Was für eine exorbitante Zeitverschwendung. Zum Vergleich: In unserer Primetime-Adventures-Sitzung brauchten wir gerademal anderthalb Stunden, um Hintergrund, Setting, Stimmung, Do's und Don'ts und runde Charaktere mit Tiefgang zu erschaffen. Aber das ist die Crux mit traditionellen Rollenspielen: Ihre Verwandtschaft zu den Kriegsspielen prägt sie, und Chainmal brauchte damals einfach keine Charaktere mit introspektivischem Ansatz.
Der Start ins Abenteuer
Dann endlich ging es los. Wie ich es von Dogs oder PTA mittlerweile gewohnt war, erwartete ich einen Start in medias res, direkt zur Sache, schön erzählt. Doch weit gefehlt. Das hier war Das Schwarze Auge, und das heißt traditionelles, langsames Spiel. Ich fragte unseren Spielleiter, ob wir uns als Helden schon kennen würden, das hätte den Einstieg bedeutend erleichtert. Nein, natürlich nicht. Traditionelles Spiel heißt auch, dass die Gruppe sich erst finden muss. Und wo? Natürlich in der unvermeidlichen Taverne, die in einer großen, fremden Stadt – welch glücklicher Umstand! -- zufällig von allen Helden der Gruppe besucht wird. Aber das ist Gesetz in der großen, langweiligen Welt des traditionellen Rollenspiel, in Ödistan: In der Taverne wartet der Auftraggeber, weshalb Etablissements dieser Couleur weniger der leiblichen und sozialen Erbauung der Helden dienen, sondern eher phantastische Pendants zur örtlichen Agentur für Arbeit sind. Doch zuerst sollten wir unsere Charaktere besser kennenlernen, indem wir, wer hätte das für möglich gehalten, in eine Schlägerei verwickelt wurden.
Nun habe ich eingangs erwähnt, dass ich einen sehr, sehr schweren Mann spielen wollte, dessen enormer Leibesumfang und rohe, ungeschliffene Kraft (er war immerhin Kraftmeier in einem Zirkus, hatte vor dem staunenden Publikum Eisenstangen gebogen und schwere, schwere Gewichte gestemmt) durchaus ein Vorteil in Auseinandersetzungen gegen ungelernte Schläger (nicht gegen Krieger oder ähnliche professionelle Kämpfer) sein sollten. Als er nun sah, dass ein Schurke einen hilflosen, erschöpften Mann neben ihm mit einem Knüppelschlag niederstreckte, stemmte er sich von der Holzbank hoch, nahm einen Stuhl und rannte mit erstaunlicher Geschwindigkeit gegen den Übeltäter an, mit der Absicht, ihn kraft seines Gewichts (160+ Kilo) und mit dem Stuhl an die Wand zu tackern. Doch nein, ich vergaß, dies war Das Schwarze Auge, dies war traditionelles Rollenspiel, und solcherlei Aktionen sind zwar nett,“bringen“ jedoch nicht viel. Und so musste ich gegen meinen Attacke-Wert würfeln, der natürlich, ich war ja kein Krieger, sondern nur ein modifizierter Gaukler, nicht sehr hoch war. Prompt gelang es mir nicht. Auch meinen Mitstreitern erging es nicht anders. Die Magierin, soeben summa cum laude aus der Akademie entlassen, schickte einen harmlosen Beruhigungsspruch gen Feind, doch der zeigte sich unbeeindruckt, weil der Zauber nicht funktionierte – gegen einen Kneipenschläger! Wer ist der Held?
Der Krieger, ein weltgewandter Mann, der auf einer Rondraschule gedrillt worden war, war nicht fähig, einem einfachen Kneipenschläger im Kampf mit der Waffe Paroli zu bieten. Und alles das, weil man halt im traditionellen Spiel nun mal würfeln muss, ob ein Angriff klappt oder nicht. Da hat Dramatik, der Fokus auf den Charakter und das gemeinsame Erzählen einer Geschichte nichts zu suchen. Auch hier wieder meine Bemerkung: Was für eine außerordentliche Zeitverschwendung! Die Spieler beschrieben fantasievoll, plastisch, sie hatten die Szene wirklich vor Augen, sie lebten in diesem Augenblick wirklich in Aventurien, in dieser Kneipe. Doch nach all der Fantasie, nach all dem Sich-Hineinleben in die Rolle – die Würfelprobe. Und die sagte halt ganz einfach, dass sämtliche Beschreibungen einfach nicht gelungen waren. Eine Enttäuschung.
Es gibt in der Rollenspieltheorie den Ausdruck Protagonismus. Er steht, einfach ausgedrückt, für die Macht, die man als Spieler über seinen eigenen Spielcharakter hat. In traditionellen Spielen ist der Protagonismus meist schwach, unter anderem eben deswegen, weil man üblicherweise Würfelergebnisse über die dramatisch und genretechnisch passende und stimmungsvolle Gestaltung stellt. Auch hat man in traditionellen Spielen meist nicht die Möglichkeit, die Erfolgsaussichten der Charakteraktionen zu gewichten und sie der Wichtigkeit entsprechend zu verändern. Im Schwarzen Auge würfelt man Attacke und sonst nichts, egal, wie wichtig es einem Spieler ist, dass er die Erzählrechte über seinen Charakter hat – das ist fehlender Protagonismus: Es mag dem Spieler wichtig sein, seinen Charakter in einer Situation auf eine bestimmte Art und Weise (etwa: als Sieger) darzustellen, trotzdem aber sehen die Regeln so einen Eingriff einfach nicht vor. In Primetime Adventures etwa gibt es die Fanmail, die mir pro eingesetztem Punkt eine Erhöhung meiner Erfolgschance bringt. Wenn mir also wichtig ist, meinen Charakter in einem Konflikt auf eine bestimmte Art und Weise darzustellen, dann kann ich die Chancen dafür erhöhen, indem ich Fanmail einsetze. Das ist pure Metaspielmechanik, aber sie funktioniert hervorragend und gibt dem Spieler Bestimmungsmacht über seinen Charakter.
Nicht so im Schwarzen Auge. Nachdem unsere Helden kläglich versagt hatten, kam die Stadtwache, rief uns zur Ordnung und verhaftete uns, weil wir im Kampf so viele wertvolle Einrichtungsgegenstände der Taverne zertrümmert hatten. Der Schaden belief sich auf sehr, sehr viel Geld, aber zufällig, rein zufällig, suchte der Vertreter einer Magierakademie ohnehin Helden, die ein entführtes Kind finden sollten – gegen Geld, versteht sich. Welch glückliche Koinzidenz! Ich hatte mit Übelkeit zu kämpfen. Es sind genau diese Dinge, diese unerklärlichen, dramatisch unpassenden und stimmungszerstörenden Zufälligkeiten, von denen ich überzeugt bin, dass sie mehr Menschen vom Rollenspiel abhalten als sie gewinnen. Ein unglaublicher Zufall jagt den nächsten, und irgendwann hat die Gruppe dann einen Auftrag. Endlich, ein Auftrag. Denn im traditionellen Spiel gibt es keine Regeln für Motivationen, die die Charaktere in das Leben stürzen, also brauchen sie einen Auftrag. Wer will, kann sich für seinen Charakter irgendwas ausdenken, und das resultiert dann meistens in seitenlangen literarischen Ergüssen mit „Hintergrundgeschichte“, die aber dann doch nicht sonderlich ins Gewicht fällt, außer der Spieler besteht vehement darauf. Es sind genau diese „Hintergrundgeschichten“, in die manche Spieler in traditionellen Systemen so viel Aufwand stecken, eben weil sie nur in diesen Geschichten frei erzählen können, was sie erzählen wollen, ohne von einem fantasieverhindernden Regelsystem eingeengt zu werden.
Und das alles nur, weil traditionelle Rollenspielregeln es einfach nicht verstehen wollen, dass ein Protagonist, sei er nun literarisch oder filmisch, eine unmittelbare, drängende Motivation haben muss, die ihn zwingt, aus seinem bisherigen Leben auszubrechen. In traditionellen Rollenspielen gibt es keine Regeln dafür, und somit fehlen den Spielern Werkzeuge, die ihnen zu erklären helfen, warum ihre Helden nicht mehr Bauer, Händler oder Schuster sind. Dementsprechend motivationslos sind die Protagonisten, sie sind halt jetzt ausgezogen, um Abenteurer, Krieger oder Magierin zu sein, basta, fertig. Und deshalb braucht der Spielleiter Aufträge, die den Charakteren lukrative Belohnungen in Aussicht stellen. Aber eben das, also Anreiz von außen, ist soviel schwächer als innerer Antrieb.
Mein Charakter zum Beispiel wollte ausziehen, um richtig viel Geld für seine hungernden Kinder zu verdienen. Unterwegs, etwa zur Hälfte des Abenteuers, fand die Gruppe einen Schatz, den ein Bauer versteckt hatte; er hatte das viele Geld bekommen, weil er seine kleine Tochter einfach an einen fahrenden Händler verkauft hatte, ohne Wissen der Mutter, die meinte, die Kleine wäre an die Magieakademie geschickt worden. Der Mann attackierte uns, wir schlugen ihn nieder. Mein Charakter nahm einiges an Geld an sich, nicht für sich selbst, sondern wirklich für seine Kinder. An dieser Stelle wäre das Abenteuer für meinen Charakter beendet gewesen. Seine Motivation, sich überhaupt auf diese Sache einzulassen, war Geldnot. Auch hier tauchte wieder das klassische Problem des traditionellen Rollenspiels auf: Der „Auftrag“ zwingt die Protagonisten ins Spiel, nicht ihre Motivation.
Kein Buch, kein Film und kein Märchen auf dieser Welt würde so aussehen. Niemand würde so etwas lesen oder ansehen.
Die Charaktere
Ich fühlte mich während des Abenteuers ganz stark in meine Anfangszeit des Rollenspiels zurückversetzt: Ich spürte die Hilflosigkeit, weil ich mit meinem Charakter nicht versuchen konnte, was ich mit vorstellte (das heißt nicht, erfolgreich zu sein, sondern einfach Dinge zu versuchen). Ich spürte die Leere der anderen Charaktere, weil sie keine Issue, nicht mal einen Bang hatten. Mein Charakter versuchte, mit gesichtslosen Talentlisten zu interagieren, die eigentlich Menschen hätten sein sollen, Personen mit all ihren Problemen und Sorgen. Anstatt dessen: Leere. Und das Schlimme dabei ist: Die Spieler konnten nichts dafür. Sie hielten sich nur an die Regeln. Und die Regeln des Schwarzen Auges sind nicht dazu da, dramatisch interessante Charaktere – Personen – zu erschaffen, sondern charakterlose Ansammlungen von Zahlen ohne jeglichen Tiefgang. Und das trifft meiner Erfahrung nach auf fast alle traditionellen Spiele zu. Spiele wir Primetime Adventures oder Dogs dagegen zwingen den Spieler, Charaktere mit Tiefgang zu erschaffen, weil der Einblick in die psychologische Seite einfach in den Regeln steht – er ist sogar zentraler Bestandteil der Regeln.
Die Erzählung
Ich glaube, es war Ron Edwards, der im Rollenspiel mal zwischen „People“ und „Furniture“ unterschieden hat. Wenn Dinge oder Menschen „People“ sind, dann heißt das, dass sie den Spielern wichtig sind, dass die Spieler ihnen Bedeutung beimessen. So kann ein Gegner eine Person sein, aber auch der Berg, der sich feindselig und gefährlich den Charakteren entgegenstellt. „People“ sind es wert, ausgespielt zu werden, einfach deswegen, weil sie den Spielern etwas bedeuten. Wenn aber etwas oder jemand im Spiel „Furniture“, also ein Möbelstück, ist, dann interessiert es die Spieler nicht. Möbelstücke verdienen keine Beachtung, der Spielleiter sollte sie möglichst schnell hinter sich lassen.
Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist: die langweilige Reise durch irgendein Ödland, die langweilige Begegnung mit Echsenwesen, die langweilige, weil dramatisch völlig unwichtige, Begegnung mit Orks. Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen. So war es gestern.
Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt: „Ich möchte eine Charakterszene mit meinem Kraftprotz, in der er herausfindet, dass der Bauer seine Tochter an den Händler verkauft hat“ -- wie sehr hätte ich mir gewünscht, dies sagen zu können. Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!
Als ich einmal, als wir wieder hilflos nach Aktionen suchten, um die Geheimnisse des Plots „aufzudecken“, den Spielleiter gutmütig-ernst fragte, ob wir ihn beim Plot unterstützen sollten, damit er nicht so viel Arbeit hat, erntete ich völlig verständnislose und vor allem verärgerte Blicke der Spieler. Nebenbei bemerkt: Einer davon spielt ebenfalls seit zwanzig Jahren, aber auf die Idee, die Macht der Spieler zu stärken und sie einfach das Geschick ihrer Charaktere mitgestalten zu lassen, war er noch nie gekommen. Und lehnte sie ab, ohne sie ausprobiert zu haben.
Und so spielten wir alles aus: Im Wirtshaus festgenommen. Zum Gefängnis geführt. Im Gefängnis gesessen. Auftrag erhalten. Ausrüstung eingekauft. Mit dem Schiff gefahren. Ausgestiegen. Übers Land gelatscht. Bauernhof gefunden. Herausgefunden, dass Bauer Tochter verkauft hat. Schatz gefunden. Weiter gelatscht. Und gelatscht. Bauernhof gefunden, niedergebrannt. Herausgefunden, dass es Orks waren. Nachtlager aufgeschlagen. Nachtwache gehalten, nichts passiert. Am Morgen zusammengepackt und aufgebrochen. Wieder gelatscht. Bauernhof gefunden, niedergebrannt. Und so weiter. Und so weiter.
Wir spielten sechs Stunden und hatten einen Plot, den wir in Primetime Adventures oder mit Dogs auf eine oder maximal anderthalb Stunden erzählt hätten, aber komplett mit tiefgehender Charakterdarstellung. Fast keine Szene hätte keinen Konflikt gehabt, jede Szene hätte eine , Marschrichtung gehabt, die uns als Spielern einen roten Faden an die Hand gegeben hätte, an dem wir uns hätten orientieren können. Nichts von alledem ist im Schwarzen Auge und im traditionellen Rollenspiel allgemein vorgesehen, nichts von alledem ist in Regeln gegossen. Wenn ein Spielleiter Das Schwarze Auge by the book spielt, dann werden solche „Abenteuer“ herauskommen, wie ich sie gestern durchlitten habe. Weil das Regelwerk den Spielleiter im Stich lässt, wo es am wichtigsten ist: bei der Darstellung des Charakters, seiner Motivation, seinem Kernproblem. Nichts von alledem. Es war ein Trauerspiel.
Und genau das ist der Grund, warum ich nie mehr wieder traditionelles Rollenspiel spielen mag.