Autor Thema: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität  (Gelesen 13244 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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[Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« am: 4.01.2006 | 16:16 »
Der neuste Streich der Reihe "Vermi erklärt uns die (Forge)Welt" behandelt das Thema GNS. Also lesen! :)
Darin wird ein bestimmter Zusammenhang zwischen Creative Agenda, GNS, Inkohärenz und Dysfunktionalität aufgestellt, den ich hier nochmal zur Diskussion stellen möchte.
Ersteinmal die Begriffserklärungen:
Inkohärenz ist das Fehlen einer gemeinsamen CA.

Dysfunktionalität ist Forge-Sprech für „Rollenspiel, das keinen Spaß macht.“ Hinzu kommt der Leitsatz: „Besser kein Rollenspiel, als Rollenspiel, das keinen Spaß macht.“

Das dürfte so weit klar und unbestritten sein.

Jetzt die Diksussionsgrundlage:
Viele Leser sind darüber aufgebracht, weil sie denken, dass Inkohärenz automatisch gleich Dysfunktionalität gesetzt würde.
...
Das Theorie-Modell lässt es völlig offen, ob inkohärentes Spiel dysfuntional ist oder nicht.
Lässt die Theorie es wirklich völlig offen wie der Zusammenhang zwischen Diysfunktionalität und Inkohärenz ist? Und wenn ja warum? Wie berechtigt ist es wenn man behauptet inkohärentes Spiel sei dysfunktional?


Die erste Frage die man sich hier stellen könnte um sich dem Thema zu nähern: Warum hat man zwei Begriffe wenn es eigentlich das selbe sein soll? Also muss es doch etwas anderes sein, oder nicht?
Es wurde in der Tat offen gelassen ob die Begriffe das selbe bezeichnen. Viele sind sicher stillschweigend davon ausgegangen.
Die Craetive Agenda sollte ersteinmal aber nur der Garant für funktionales Spiels sein nicht das Erkennungsmerkmal. Die Logik ist also: Existiert eine kohärente CA, dann ist das Spiel funktional.
Aus diesem Satz kann man nicht ableiten das es keine Spiele geben kann die zwar keiner CA folgen, aber trotzdem funktional sind. Eine vorhandene CA wäre also eine hinreichende aber keine notwendige Bedingung für funktionales Spiel.
Wenn man so vorgeht hat man allerdings auch kein Merkmal an dem man funktionales Spiel erkennen kann.

Ich behaupte jetzt aber einfach mal, dass die CAs dazu dienen sollten. Denn irgendwelche Merkmale müssen doch alle funktionalen Spiele gemeinsam haben, oder nicht?
Man könnte also zusätzlich annehmen, dass jedes funktionale Spiel auch nach einer erkennbaren CA gespielt wird. Damit wären dann Inkohärenz und Dysfunktionalität identisch.
Meiner Meinung nach, hat man diese Begriffe jedoch als unabhängig erhalten, da man Inkohärenz als unterdefinierten Begriff verwenden wollte. Man wollte damit alles bezeichnen was im Moment noch nicht als CA erkannt wurde, um damit die Möglichkeit zur Identifikation weiterer CAs über GNS hinaus zu ermöglichen. Es gilt zwar ersteinmal die Vollständigkeitsvermutung bezüglich GNS, doch wird es als möglich angesehen dass noch weitere CAs existieren können.
Ich halte dieses Verständnis für praktisch am sinnvollsten. Wenn wir hingegen GNS bereits als vollständig definieren, also festlegen, und dadurch jede weitere funktionale, nicht-GNS-Spielweise als inkohärent bezeichnen, würde man diesen Spielweisen doch viel weniger gerecht werden, als wenn sie, falls sie wirklich existieren, eine eigene CA beanspruchen könnten.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #1 am: 4.01.2006 | 18:30 »
Man erkennt funktionales Spiel daran, dass alle Beteiligten Spaß haben. Ganz einfach. Mach die Dinge doch nicht komplizierter, als sie sind! ;)

CA = funktional, keine CA = dysfunktional geht nicht auf, weil CA immer etwas Konstantes ist. Wenn eine Gruppe unstet, sprunghaft, willkürlich in ihren ästhetischen Präferenzen ist, gibt es keine CA, egal ob G, N, S oder irgendwas anderes. Es kann aber sehr wohl Spielspaß geben.

Was richtig ist: Bei inkohärentem Spiel ist die Gefahr vorhanden, dass Widersprüche entstehen, die plötzlich zu unüberwindlichen Hindernissen für den Spielspaß werden. Diese Gefahr ist bei Vorhandensein einer gemeinsamen CA, wenn nicht gebannt, so doch minimiert.

Schneide alles nach

Zitat
Eine vorhandene CA wäre also eine hinreichende aber keine notwendige Bedingung für funktionales Spiel.

ab, und dein Post bringt den Sachverhalt perfekt auf den Punkt. :)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #2 am: 4.01.2006 | 20:22 »
Vermi,
prinzipiell stimme ich dir zu, das ist der State-of-the-Art der Forge im Moment.

Wenn eine Gruppe unstet, sprunghaft, willkürlich in ihren ästhetischen Präferenzen ist, gibt es keine CA, egal ob G, N, S oder irgendwas anderes. Es kann aber sehr wohl Spielspaß geben.
Aber woran erkennt man nun, dass die ästhetischen Präferenzen nicht vorhanden sind, die Gruppe also unstet, sprunghaft und willkürlich in deren Wahl ist? Wenn doch alle Leute Spaß haben, woran sieht der geübte Beobachter, dass das Spiel inkohärent ist? Das ist mir echt ein Rätsel...
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Preacher

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #3 am: 4.01.2006 | 20:25 »
Vor allem da eine Gruppe die Spaß hat sicher nach ihren "ästhetischen Präferenzen" spielt - oder zumindest nicht dagegen. Vielleicht ist die Präferenz ja auch Variabilität?
Na super. Das Thema ist gerade mal 3 Posts alt und mir schwirrt schon der Kopf...

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #4 am: 4.01.2006 | 20:37 »
Aber woran erkennt man nun, dass die ästhetischen Präferenzen nicht vorhanden sind, die Gruppe also unstet, sprunghaft und willkürlich in deren Wahl ist? Wenn doch alle Leute Spaß haben, woran sieht der geübte Beobachter, dass das Spiel inkohärent ist?

Der Beobachter sieht eigentlich gar nichts. Er kann interpretieren, Vermutungen äussern und Hypothesen aufstellen.

Allein der Teilnehmer kann solche Aussagen über die Spielrunde treffen. Es beginnt mit der Frage "Was hat mir am Spiel Spaß gemacht?", geht über zu "Warum hat mir das Spaß gemacht?" und endet mit "Wie lässt sich das im Big Model ausdrücken?".

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #5 am: 4.01.2006 | 21:15 »
Der Beobachter sieht eigentlich gar nichts. Er kann interpretieren, Vermutungen äussern und Hypothesen aufstellen.

Allein der Teilnehmer kann solche Aussagen über die Spielrunde treffen.
Das ist nicht richtig. Der Beobachter kann das Verhalten der Spieler beobachten und an den Aktionen (kreativer Input) und den Reaktionen (was wird positiv, was negativ beantwortet) sehen, welche kreativen Präferenzen bestehen könnten. Und die aus dem Verhalten gezogegen Vermutungen über Präferenzen sind mindestens genauso gut wie die durch Introspektion (vom Teilnehmer) gewonnenen Einsichten.

Also weiter die Frage: woran kann ich sehen, ob die Ästhetischen Präferenzen stabil sind oder nicht? Wie sieht eine stabile Präferenz (einer Gruppe, denn hier geht es nur um Gruppen) im Gegensatz zu einer instabilen aus? Vor allem, wenn in beiden Fällen alle Spaß haben? Das ist jetzt keine blöde hypothetische Frage, ich weiß es echt nicht.
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Zitat von: 1of3
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #6 am: 4.01.2006 | 21:23 »
@ Fredi: Die Inkohärenz erkennt man, wenn man über einen Instance of Play eine Gruppe beobachtet und die Abwesenheit einer konstanten gemeinsamen CA konstatiert (duh!) Das ist halt die Sache mit den Konfliktsituationen:

Spieler A entscheidet sich in Konfliktsituation A1 nach "internal cause" und in Konfliktsituation A2 nach maximaler Effektivität. Spieler B entscheidet sich konstant nach maximaler Effektivität und versucht, die "Mission" zu lösen. Spieler C entscheidet sich in Konfliktsituation C1 nach "internal cause" und in Konfliktsituation C2 "thematisch". (Mal vorausgesetzt, man kann das so genau beurteilen).

Klarer Fall von Inkohärenz. Aber möglich, dass die Spieler trotzdem Spaß daran haben. Die Annahme vieler Forge-User ist eben, dass in einer solchen Gruppe die Spieler keinen Spaß haben, weil sie kein positives Feedback bekommen und ständig in ihren Erwartungen enttäuscht werden. Aber ist das so zwingend? Ich denke nicht. Genauer gesagt: Ich habe wiederholt die Erfahrung gemacht, dass man mit inkohärentem Spiel Spaß haben kann. Sehr oft sogar.
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Joe Dizzy

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #7 am: 5.01.2006 | 00:58 »
Und die aus dem Verhalten gezogegen Vermutungen über Präferenzen sind mindestens genauso gut wie die durch Introspektion (vom Teilnehmer) gewonnenen Einsichten.

Wie du meinst. Ich vertrete eher die Ansicht, dass verifizierte Aussagen für solche Überlegungen weit hilfreicher sind als reine Hypothesen.

Zitat
Also weiter die Frage: woran kann ich sehen, ob die Ästhetischen Präferenzen stabil sind oder nicht? Wie sieht eine stabile Präferenz (einer Gruppe, denn hier geht es nur um Gruppen) im Gegensatz zu einer instabilen aus? Vor allem, wenn in beiden Fällen alle Spaß haben? Das ist jetzt keine blöde hypothetische Frage, ich weiß es echt nicht.

Wenn du die ästhetische Präferenz einer ganzen Gruppe als gegeben voraus setzt, so ist das doch gleichbedeutend mit einer kohärenten CA. Die Frage nach stabil/instabil um die Existenz einer CA zu ermitteln ist damit also hinfällig.

Eine CA, die im Laufe des Spiels wechselt, ist auch nichts weiter als mehrere CAs, die sich nacheinander ablösen. Du musst nur deine "Instance of Play" verkleinern und schon hast du eine konstante CA.

Um zu ermitteln ob eine Gruppe einer gemeinsamen CA folgt, musst du lediglich herausbekommen ob jeder "das gleiche Spiel spielt", d.h. ob alle Spieler die Ebenen des Spiels (Social Contract-Exploration-Techniques) auf gleiche Weise in Zusammenhang bringen (CA). Diese Fragen können dir nur die Spieler selbst beantworten, da ein Großteil des Spiels auf unausgesprochenen Abmachungen beruht. Ob die Gruppe Spaß hat oder nicht, hilft dir da nicht weiter.
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 01:01 von Joe Dizzy »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #8 am: 5.01.2006 | 01:50 »
Also erstmal muss ich hier energisch die Diskussion zum Thema "Wie erkennt man CAs in Theorie und Praxis" unterbrechen, denn das ist nicht das Thema des Threads. Es ist nichtsdestotrotz ein sehr interessantes Thema zu dem ich auch einen Thread eröffnen will, das kann allerdings auch gerne jemand anderes übernehmen.

Jetzt zurück zum Thema:
Dass man funktionales Spiel daran erkennt dass alle Spaß haben ist mir klar, denn das ist die Definition. Wenn man an der Stelle nicht weiter fragen möchte benötigt man auch kein GNS und auch keine CAs.
Es geht doch grade darum warum es ihnen Spaß macht, um den Grund, die Ursache. Geht man rational an die Sache heran und legt man generell ein kausales Weltbild zugrunde, dann muss es doch auch immer einen Grund für diesen Spaß geben. Wenn dieser Grund aber in drei speziellen Fällen als CA bezeichnet wird, warum sollte ich dann diesen Grund in allen weiteren Fällen nur als Sonderfall der Inkohärenz abhaken? Wenn sich ein Muster ergibt, das zu einem Ziel führt, wie kann ich dieses Muster dann noch als Inkohärent bezeichnen (Fredis Argument)? Warum kann ich zu G, N und S jeweils genauere Angaben machen zu dem Sonderfall der funktionalen Inkohärenz aber nicht?

einziges Argument das ich bisher rauslesen konnte: Die funktionale Inkohärenz (FI) unterscheidet sich von "anderen" CAs dadurch das sie prinzipiell "variabel" ist im Gegensatz zu GNS die jeweils konstant sind.
Daraus ziehe ich den Schluss dass der spaßige Effekt bei inkohärentem Spiel irgendwie zufällig ist, d.h. insbesondere auch nicht reproduzierbar.
Das würde natürlich tatsächlich dazu führen dass man eine weitere Agenda dieser Gruppe verneinen müsste, da sie nicht gezielt handelt und daher auch jedes mögliche Ziel höchstens zufällig erreichen könnte.

Es zwingt sich aber trotzdem die Frage auf die Fredi gestellt hat. Was ist eigentlich der Unterschied zwischen konstant und variabel? Worauf bezieht sich das? Jetzt sagt bitte nicht, es beziehe sich auf die Agenda. Die Frage ist dann nämlich wie sich eine "Instance of Play" (IoP) qualifiziert. Es kann ja sein, dass wenn man diese nur richtig definiert, es plötzlich keine FI mehr geben kann. Vielleicht kann es wirklich nur negatives Feedback geben wenn die einzelnen IoP nicht kohärent sind. Ich denke das hängt von deren definition ab.

Die eigentliche Frage ist ja dann nur noch ob es möglich ist die IoP so zu definieren und ob man das tun sollte. Und wie ich schon sagte sollte man das tun wenn es möglich ist, ganz einfach um funktionales und dysfunktionales Spiel klar zu trennen und zwar mittels des Unterscheidungsmerkmals der Agenda.

Ich vermute inzwischen, dass das was sich hier als Nebenthema aufgetan hat, nämlich die Diskussion über Erkennbarkeit und Definierbarkeit von CAs, die wichtigere Diskussion ist, die wir zuerst führen sollten, weil sie anscheinend nie zu Ende gebracht wurde, aber extrem wichtig ist. Wenn wir uns darüber nicht klar werden können ist GNS in der Tat überflüssig, weil diese drei völlig isoliert und alleine in einem Raum von potentiell unendlich vielen gleichberechtigten Möglichkeiten stehen.

In diesem Thread sollten wir aber ersteinmal klären ob FI nun ein zufälliges nicht reproduzierbares Phänomän ist. Das wäre nämlich eine Möglichkeit die ich durchaus annehmen könnte. Dann wäre FI sowas wie ein Zufallstreffer der als zufalliges Muster nicht reproduzierbar und damit auch nicht anstrebbar oder gar lernbar ist. Eine Gruppe kann also auf Dauer gesehen weder wirklich Spaß bei inkohärentem Spiel haben, weil FI dadurch ja nur zufällig entsteht, noch kann sie sich irgendwie verbessern, es sei denn sie geht über die Zeit zu einem kohärenten Stil über.
Die Frage danach was dann eigentlich konkret Spaß gemacht hat ließe sich dann in Maßstäben der Rollenspieltheorie nicht beschreiben, da dies nichts mit einem erkennbaren Muster zu tun hat (das klingt für mich etwas esoterisch, aber ok).
Denn wenn man es beschreiben könnte dann könnte man ja wieder eine Agenda daraus basteln und sei es dass man diese dann eine inkohärente Agenda nennen würde. Dann würde sich aber wieder die Frage ergeben ob man die Agenda nicht doch so definieren kann dass alle CAs ein gemeinsames Merkmal haben, sie also kohärent wären.

Offline Hr. Rabe

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #9 am: 5.01.2006 | 08:44 »
Zitat
Es geht doch grade darum warum es ihnen Spaß macht, um den Grund, die Ursache. Geht man rational an die Sache heran und legt man generell ein kausales Weltbild zugrunde, dann muss es doch auch immer einen Grund für diesen Spaß geben. Wenn dieser Grund aber in drei speziellen Fällen als CA bezeichnet wird, warum sollte ich dann diesen Grund in allen weiteren Fällen nur als Sonderfall der Inkohärenz abhaken? Wenn sich ein Muster ergibt, das zu einem Ziel führt, wie kann ich dieses Muster dann noch als Inkohärent bezeichnen (Fredis Argument)? Warum kann ich zu G, N und S jeweils genauere Angaben machen zu dem Sonderfall der funktionalen Inkohärenz aber nicht?

Naja, das ganze hat tatsächlich ein bischen was von Erdbeereis.
Ich persönlich mag Erdbeereis. Erdbeereis ist toll, Erdbeereis ist lecker; Besonderst mit Vanille. Sahne hab ich allerdings nicht so gerne.
Hans hingegen liebt Vanilleeis mit Sahne über alles, besonderst wenn es auch noch ein wenig Schokoeis gibt ---was ich persönlich wiederlich finde.
Jetzt nehmen wir noch den Karl dazu. Der Karl hat eigendlich gar kein 'Lieblingseis'. Ja klar, er mag Eis im Allgemeinen irgendwie, aber eigendlich ißt er lieber Gummibärchen.

Sollte ich jetzt mit Karl und Hans diese 1 Liter-Eisboxen einkaufen wollen, weil wir uns bei mir auf der Terasse (im Sommer natürlich) so richtig den Bauch vollschlagen wollen, bedeutet das, daß ich entweder auf mein Erdbeereis verzichte,  Karl und Hans es eben mitessen, auch wenn sie es (überhaupt) nicht mögen oder ich es alleine futter und den Rest wegkippe, weil ich keinen ganzen Liter Erdbeereis runterbekomme. Auserdem wäre es natürlich noch toll, für Karl ein paar Gummibärchen mitzubringen, dann freut der sich.

Ob das ganze jetzt funktioniert (und Spaß macht), hängt von verschiedenen Faktoren ab, die auch beim Rollenspiel gelten:
1. Liegen wir drei auf einer Wellenlänge? Sprich: Können wir überhaupt wirklich miteinander?
2. Ich jeder so tollerant, dem anderen sein Lieblingseis zu gönnen, oder sogar mal mit zu essen (weil wenn jemand mitißt, machts mehr Spass) ?
3. Hat der Einkäufer (SL) auch daran gedacht, jedem das Eis seiner Wahl mit zu bringen?
4. Falls der Einkäufer (SL) das vergessen hat... ist derjenige in der Lage, trozdem Spass daran zu haben, oder spielt er das kleine Mimöschen ?

Eindampfen lässt sich das ganze dann wohl auf:
1. Harmonie
2. Tolleranz
3. Empathie
4. geistige Reife.

Was fällt auf?
Diese Faktoren haben herzlich wenig mit dem Rpg an sich zu tun, sondern sind Problem einer jeden komunizierenden Gruppe von Menschen.  :o :o

----

Deshalb haben die Forge-CA's auch keine wirkliche Tauglichkeit in der tatsächlichen Beobachtung und Bewertung von Situationen, sondern können lediglich dafür verwendet werden, daß der Spieler sich gegenüber dem SL (und den Anderen) auszudrücken weiß, und 'weiß was er will'.
Eben, damit dieser Spieler dem SL bevor er einkaufen fährt sagen kann: ,,Ich liebe eigendlich Erdbeereis. Aber, wenn da keiner mitessen will,  kann ich auch verzichten. Das Vanilleeis, solltest du aber auf keinen Fall vergessen.''

my 2 Cents

Gruß,
raVen
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 08:46 von TheRavenNevermore »
#define EVER ( ; ; )


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Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #10 am: 5.01.2006 | 09:17 »
@ Fredi: Die Inkohärenz erkennt man, wenn man über einen Instance of Play eine Gruppe beobachtet und die Abwesenheit einer konstanten gemeinsamen CA konstatiert (duh!)
Ok, soweit so gut. Ich kann (mit leichten Problemen) feststellen, ob G, N oder S vorliegen. Wenn die vorliegen (also als Gruppen-CA), dann liegt zwingend eine gemeinsame CA vor.

Nun behauptet die Forge-Theorie aber, dass es noch andere CAs geben kann, die im Moment noch nicht entdeckt sind. Auch wird die Existenz von Hybriden angenommen (die zwar selten, aber dennoch möglich sein sollen). Wie kann ich nun also bei Fehlen von G, N und S auch das Vorhandensein einer unentdeckten CA (Blunaism) oder eines Hybriden ausschließen? Wie unterscheide ich also Inkohärenz von Blunaism bzw. Hybrid?

Wenn man nur sagt "Inkohärenz ist, wenn nicht G, N, S", dann ergibt Inkohärenz eine große Menge, die sowohl Blunaism, Hybride als auch dysfunktionales Spiel enthält. Wie kann ich also Blunaism und Hybride aus der Menge heraustrennen? Und was bleibt dann übrig? Nur dysfunktionales Spiel? Die von Boomslang beschriebenen "Zufallstreffer"? Denn wenn jemand es schafft zuverlässig mit "inkohärentem" Spiel Spaß zu haben, müsste es dann nicht eigentlich ein Muster sein (schließlich schafft er es ja zuverlässig, also reproduzierbar)? Also Blunaism oder Hybrid?

Will sagen: Forge-State-of-the-Art in Ehren, aber ich habe den Eindruck, dass die Theorie in diesen Randbereichen zusammenbricht. Aber vielleicht habe ich ja nur was nicht verstanden…  :-\
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 16:07 von Fredi der Elch »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #11 am: 5.01.2006 | 17:59 »
Wie unterscheide ich also Inkohärenz von Blunaism bzw. Hybrid?
Wie gesagt bleibt in diesem Thread vorerst nur zu diskutieren, ob Blunaism (also funktionale Inkohärenz) einfach "nur" eine CA wie GNS ist, oder aber ob sie ein absolut spezielles Merkmal hat, das zu ihrer thoretischen -oder zumindest weitgehend zu ihrer praktischen- Ununterscheidbarkeit von allgemeiner Inkohärenz führt.
Da ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen kann, dass ein solches Merkmal vorhanden ist (Variabilität alleine reicht nicht aus, denn auch etwas variables muss noch lange nicht chaotisch sein), stelle ich ersteinmal fest, dass Inkohärenz weiterhin, neben der Dysfunktionalität, nur weitere, vermutete CAs enthält.

Da ich dies aber nicht für einen sinnvollen Begriff halte, plädiere ich dafür, den Begriff der Inkohärenz vorerst nicht mehr zu gebrauchen, oder ihn mit Dysfunktionalität gleichzusetzen.
Weiterhin sollte ein Begriff für den unbekannten Bereich der vermuteten nicht-GNS CAs gefunden werden. Ich schlage mal sowas wie Arcanismus oder Okkultismus vor (meinetwegen auch Blunaism) ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #12 am: 7.01.2006 | 19:45 »
Ich glaube, ihr versteigt euch da in eine Idee. Die Idee, dass Spaß nur aufgrund einer nachvollziehbaren Kausalitätsverkettung mit einem zugrundeliegenden Prinzip möglich ist. Das ist eine falsche Vorannahme, die totgeschossen gehört. Das Konzept der CA fußt auf einem Erwartungshorizont. "Jetzt müsste er eigentlich..." Und wenn er dann was anderes macht, sind die Mitspieler enttäuscht und frustriert. Ist das zwingend? Nein!

CA als ästhetische Präferenz braucht Verlässlichkeit, braucht Reproduzierbarkeit, braucht System. Dem steht gegenüber die Willkür, das Chaos, wie Boomslang schon richtig gesagt hat. Wenn ihr Chaos = kein Spaß setzt, steht ihr damit in direkten Widerspruch zu meiner persönlichen Spielerfahrung. Ihr versucht, das tatsächliche Spiel der Theorie anzupassen, statt umgekehrt. So funktioniert das aber nicht. Richtig ist, dass das Chaos eher die Gefahr der Frustration beinhaltet, als das System. Aber das heißt noch lange nicht, dass es kein inkohärentes funktionales Spiel gibt.

Nachdem das gesagt ist: Blunaism? Dieses ganze Geseier von wegen "currently recognized" ist doch bloß Show. Das GNS-Forum ist geschlossen. Das Kapitel auch. Es gibt G, N und S. Es gibt kein Blunaism. Basta.
« Letzte Änderung: 7.01.2006 | 19:47 von Lord Verminaard »
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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #13 am: 8.01.2006 | 09:21 »
Um ein Beispiel für funktionale Inkohärenz zu versuchen:
Ich habe eine gute Zeit lang gute Erfahrungen mit einer Gruppe mit 2 Gamisten, 2 Gamist/Sim Wechsler und einem Storyteller gehabt.
Zumindest die Gamisten konnte ich recht problemlos mit meiner Spielpräferenz SIM unter einen Hut bringen, in dem ich ihnen klar gemacht habe, welche SIM Beschränkungen gelten, die sie dann als Randbedingungen in ihr Spiel eingebaut haben. Was ich als Zugeständnis liefern mußte war ein Fatepointsystem, um ihr erhöhtes Actionbedürfnis zu berücksichtigen und eine Umwelt mit entsprechende Herausforderungen. Besser wäre es wohl noch gelaufen, wenn ich ihnen deutlicher gemacht hätte, was genau ihr aktuelles Ziel ist, denn das hat später zu Verwirrung geführt.
Das einzige Problem war der Storyteller, der eigentlich nicht einbindbar war und daher nur nebenher gelaufen ist.
Da Gamisten zwar Herausforderungen suchen, dabei aber nicht all zu wählerisch sind und auch bereit sind Rahmenbedingungen und zeitweilige Rückschläge zu akzeptieren sehe ich für eine SIM/GAM Mischung eigentlich gute Chancen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #14 am: 8.01.2006 | 14:29 »
Bei uns lief die funktionale Inkohärenz vor allem deshalb, weil wir relativ viele Szenen gespielt haben, in denen nur ein Charakter vorkam. Dadurch konnten die übrigen Mitspieler die Beiträge des jeweiligen Spotlight-Spielers wertschätzen, egal in welche Richtung sie gingen, weil sie dadurch in der Verwirklichung ihrer eigenen Ideen nicht gehindert wurden.

Oder oft kam es vor, dass eine Spielsituation eine bestimmte Dynamik annahm. So konnte es passieren, dass das soziale Ereignis A ausschließlich für Charakterspiel und besseres Kennenlernen der NSCs verwendet wurde, während sich die Charaktere auf sozialem Ereignis B knallhart der Lösung ihrer "Mission" widmeten. Das geht schon in die Richtung Hybrid, aber dafür war es zu wenig vorhersehbar, denke ich. Wobei natürlich auch wieder zwischen "nur Exploration" und "Konfliktsituation" entschieden werden muss.

Der Punkt ist einfach, dass die Spieler bereit waren, verschiedene Arten von Beiträgen zu akzeptieren und unter Umständen auch mitzugehen, je nach Laune und Tagesform. Natürlich lief das nicht immer reibungslos ab, aber meistens schon. Einige dieser Sitzungen waren einfach genial und das beste Rollenspiel, das ich je hatte.
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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #15 am: 9.01.2006 | 18:20 »
Hui! Echtes Spiel! Beispiele! ;D
Wenn ich die so lese, glaube ich fast noch weniger an die Existenz von funktionaler Inkohärenz. Ich glaube eher immer mehr dass das CA-Modell eine leichte Überarbeitung auf grundlegender Ebene benötigt um sich etwas mehr der Realität anzunähern. Ich grüble aber noch wie die aussehen könnte.
Wer noch meint Beispiele für funktionale Inkohärenz zu haben, soll diese gerne hier posten.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #16 am: 9.01.2006 | 19:07 »
Zitat
Wenn ich die so lese, glaube ich fast noch weniger an die Existenz von funktionaler Inkohärenz. Ich glaube eher immer mehr dass das CA-Modell eine leichte Überarbeitung auf grundlegender Ebene benötigt um sich etwas mehr der Realität anzunähern. Ich grüble aber noch wie die aussehen könnte.

Sag bescheid, wenn dir was einfällt. Bis dahin bleibe ich bei meiner Einschätzung.
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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #17 am: 9.01.2006 | 19:43 »
Der Punkt ist einfach, dass die Spieler bereit waren, verschiedene Arten von Beiträgen zu akzeptieren und unter Umständen auch mitzugehen, je nach Laune und Tagesform. Natürlich lief das nicht immer reibungslos ab, aber meistens schon. Einige dieser Sitzungen waren einfach genial und das beste Rollenspiel, das ich je hatte.
Für mich hört sich das fast wie die von Boomslang beschriebenen „Zufallstreffer“ an. Wenn ihr Glück hattet, hattet ihr Spaß. Wenn nicht, dann nicht. Oder wie?

Denn jetzt mal ganz logisch: wenn Spieler inkohärent spielen, haben sie kein System, kein Ziel was die kreative Ebene angeht. Sie haben Chaos. Wenn sie es nun schaffen sollten regelmäßig und reproduzierbar Spaß zu haben, dann haben sie den Spaß trotz der fehlenden CA, nicht wegen der fehlenden CA. Denn Chaos kann einem nicht helfen regelmäßig Spaß zu haben. Klar, oder?

Also ziehen sie ihren Spaß nicht aus der kreativen Ebene, sondern aus der sozialen oder technischen. Wie gesagt, sie haben Spaß trotz der fehlenden CA. Das hieße aber auch, dass inkohärentes Spiel grundsätzlich schlechter ist als kohärentes Spiel. Denn Spaß aus der sozialen Ebene + Spaß aus der kreativen Ebene > Spaß allein aus der sozialen Ebene (für Spaß aus der kreativen Ebene > 0; und das sollte bei einer funktionalen CA gegeben sein). Wenn das so ist, dann sollte die blöde Forge-Theorie auch dazu stehen und sagen: „Wenn ihr inkohärent spielt, verschenkt ihr Spaß. Ihr spielt schlechter als ihr könntet.“ Statt dessen wird immer dieses Windelweiche „ja, inkohärent ist auch gut“ verwendet. Unfug!

Oder aber „Chaos“ ist eine CA. Hat also irgendwo auch System (ha!), das Ziel „Abwechslung“ o.ä. Und das glaube ich inzwischen fast. Aber nur fast. ;)
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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #18 am: 9.01.2006 | 21:31 »
Denn jetzt mal ganz logisch: wenn Spieler inkohärent spielen, haben sie kein System, kein Ziel was die kreative Ebene angeht. Sie haben Chaos. Wenn sie es nun schaffen sollten regelmäßig und reproduzierbar Spaß zu haben, dann haben sie den Spaß trotz der fehlenden CA, nicht wegen der fehlenden CA. Denn Chaos kann einem nicht helfen regelmäßig Spaß zu haben. Klar, oder?
Ich bin ja immer für Logik. Und wenn man rein logisch überlegt, dann gibt es nur die beiden Möglichkeiten: Entweder es gibt ein "Muster" oder Chaos, dieses kann dann aber eben nur zufällig gut sein. Natürlich wäre es denkbar dass ein Muster so komplex ist, dass es schwer zu identifizieren oder kaum zu beschreiben ist. Ich glaube aber in den meisten Fällen wird ein solches komplexes Muster nur als Entschuldigung herangezogen, weil man es im Moment einfach nicht mit den gängigen Modellen in Übereinstimmung bringen kann. Dann werden Sonderfälle und Ausnahmeerklärungen erdacht, so wie funktionale Inkohärenz. So eine Modellexplosion ist eigentlich ein deutliches Anzeichen dafür, dass man eigentlich ein zugrunde liegendes Model erweitern muss.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #19 am: 9.01.2006 | 21:35 »
Entweder es gibt ein "Muster" oder Chaos, dieses kann dann aber eben nur zufällig gut sein.
Eben!
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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #20 am: 9.01.2006 | 22:10 »
Aber man hört ja häufig genug, dass man die CA´s manchmal gar nicht am reinen Spielgeschehen identifizieren kann, sondern nur, wenn man aus einer längeren Beobachtung oder einer Nachfrage auf die Intention des Betreffenden schließen kann.
Wenn man im Spielgeschehen allerdings Unterschiede identifizieren kann, gibt es eben unter Umständen Streß.
In meinem Beispiel habe ich mit meinen GAM-Spielern den Kompromiss gefundne, daß ich die Actiondichte etwas anhebe und als Ausgleich dafür einen Puffer über Fatepoints einbinde. Dafür habe ich von ihnen einige SIM-Beschränkungen eingefordert, was die Spielweise der Charaktere eingeht (die halt von ihnen so aufgenommen worden sind wie andere GAM-Beschränkungen wie z.B., Klassenbeschränkungen auch) .

Gemeinsam haben wir Hintergründe entworfen, welche die Chars mit Herausforderungen versorgen und ihnen gleichzeitig Bindungen und etwas mehr Tiefe und Plausibilität verleihen.
Als Ergebnis konnten wir alle mit dem sich entwickelnden Spiel leben - eine ganze Weile kontinuierlich, bis mit dem steigenden Horizont der Charaktere später die Übersicht über die Herausforderungen verloren ging. Mit dem Wissen des späteren Betrachters, hätte man das aber rechtzeitig geklärt auch abfangen können.
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #21 am: 10.01.2006 | 09:41 »
Hm,

Ok. Das heißt, wir haben jetzt geklärt, daß man mit zufällig zusammengewürfelten CA-Versatzstücken auch nur zufällig Spaß haben kann, oder nicht. Ok, kann ich unterschreiben.

Was mich interressieren würde, ist die 'geplante Inkoherenz' sprich ein abichtliches Verknüpfen verschiedener CA's.
Wenn ich mich einmal lediglich auf meine Erfahrung berufe,  bin ich nämlich fast versucht, zu behaupten, daß euere 'Spaßrechnung' hier noch höher ausschlägt, als bei einer koherenten CA.

Sprich:
  • Wer 'ungeplant inkoherent' spielt kann zufällig Spaß am Spiel entwickeln --- oder eben nicht.
  • Wer mit einer koherenten CA spielt, wird mit ziemlich hoher wahrscheinlichkeit Spielspass entwickeln --- und zwar meist wesentlich mehr, als beim zufälligen Erfolg der 'ungeplanten Inkoherenz'
  • Wer 'geplant inkoherent' spielt ---also, die Gewichtungen der einzelnen Motivatoren (als CA-Ankerpunkte) klar verteilt und nach diesem explitziten CA-Mischmasch spielt--- wird mit ebenso hoher Wahrscheinlichkeit Spaß am Spiel entwickeln, wie der koherente Spieler. Wenn das so definierte System wirklich gut gewählt war, wahrscheinlich sogar noch mehr Spaß haben, als der koherente Spieler.

Gruß,
raVen
[/list]
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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #22 am: 10.01.2006 | 12:43 »
Bei einer funktionalen Mischung von CA´s ist vor allem die Zahl der potentiellen Spieler größer, und damit auch die Wahrscheinlichkeit gute Spieler zu bekommen. Dazu haben sie ja dann schon gezeigt, daß sie in der Lage sind zu Kompromissen zu kommen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #23 am: 10.01.2006 | 14:28 »
Wir müssen bei dieser Geschichte mit den CA-Mixturen extrem vorsichtig sein, und zwar aus folgendem Grund:
Jeder, d.h. absolut jeder, fühlt sich natürlich absolut einzigartig, individuell und sowieso völllig anders. Das trifft natürlich erst recht auf Rollenspieler zu und demnach schätzen sie auch ihren Stil ein.
Erlauben wir beliebieg Mischungen von CAs, dann hat bald jeder seine eigene, was Sinn und Zweck von GNS, nämlich eine allgemeingültige, praxistaugliche Abstraktion vom konkreten Spiel zu sein, völlig zuwiederläuft. Deshalb ist es Teil der Definition von CAs, dass gewisse Elemente des Spiels im Zusammenhang über einen gewissen Zeitraum bewertet werden müssen, d.h. sie müsen kohärent sein (was nichts anderes heißt als zusammenhängend).
Das bedeutet für die Analyse von Inkohärenz, dass man dort nur entweder Dysfunktionalität, oder eine eigene, neue, kohärente Agenda finden kann, und nicht irgendetwas das zwar keine Agenda aber trotzdem kohärent ist.

Zum Punkt von Raven: Das heißt es spielt auch keine Rolle ob "geplant" oder "ungeplant", wenn es nicht tatsächliche strukturelle Unterschiede gibt. Das was du als geplante Inkohärenz bezeichnest kann in diesem Modell nur nichts anderes als eine neue CA sein.

Wir können diese Definitionsgrundlage wie gesagt deshalb nicht aufheben, weil es sinnlos wäre CAs dann noch zu betrachten. Es sei denn es gäbe eine fest definierte, und damit beschreibbare, Möglichkeit CAs irgendwie in Verbindung zu bringen, was dann aber in eine Diskussion um Hybride etc. gehört.

Aber trotzdem nochmal: Wer Beispiele dafür hat, dass sein Spiel nach seiner Ansicht inkohärent, aber trotzdem funktional (=spaßig) war, soll diese gerne hier beschreiben, damit wir sie diskutieren können.

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Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
« Antwort #24 am: 10.01.2006 | 17:29 »
Verstehe ich etwas falsch oder sagst du, es kann in der Praxis keine funktionale Inkohärenz geben, weil dann ja die Theorie nicht mehr stimmt ?  ???

Versuch einer Zusammenfassung des obigen Gedankengangs. (Bei nichtzutreffen bitte korrigieren)
Kohärenz bedeutet kontinuierliches Vorliegen einer CA.
CA´s gibt es (bisher?) nur drei Stück.
Funktionelles=spaßiges/befriedigendes Spiel gibt es nur bei Vorliegen einer CA.
=>
Also muß für funktionelles Spiel immer ein kontinuierliches Vorliegen einer der bekannten CA vorhanden sein.


Ich denke der Knackpunkt liegt einmal in der möglichen Bandbreite der Spielinteressen des Einzelnen. (Kaum jemand ist ein Reintyp einer CA)
Wenn jemand in seinen Vorlieben keinen all zu großen Abstand zwischen den CA´s hat, kann er auch mit sagen wir GAM Priorität für eine Zeit (etwas weniger, aber immer noch) Spaß haben, wenn nun eine Episode mit NAR Schwerpunkt kommt. Hier kommt es auf diesen Abstand und die Mischung an.

Aber der einzelne kann unter Umständen sogar dauerhaft für sich kohärent spielen.
Wenn die Auswirkungen auf Grund der unterschiedlichen CA´s auf die Spielwelt nicht außerhalb der Toleranz fallen, braucht mich die CA meines Gegenüber nicht zu interessieren, da es meinen Spielspaß nicht schmälert und er ja auch so spielen kann, wie er es sich wünscht, also von da ebenfalls kein Streit droht. 
Nur als Gruppe gesehen liegen dann mehrere CA´s gleichzeitig vor.
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