Autor Thema: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped  (Gelesen 22297 mal)

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Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #25 am: 5.01.2006 | 12:27 »
V:tR ist zu V:tM wie Fahrrad mit Stützrädern zu Dreirad. Was Vermi (und mir) vorschwebt ist die bemannte Marslandung. V:tR ist vielleicht ein winzigkleinster Schritt in die richtige Richtung aber es spielt nicht mal ansatzweise in der selben Gegend wie Vermis Idee.

Mit Verlaub, das ist Humbug. Wäre außerdem schön, wenn du deine Arroganz demnächst zuhause lässt.

EDIT:
Davon abgesehen wäre eine bemannte Marslandung teuer, uneffektiv und zeitraubend.

Mc666Beth

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #26 am: 5.01.2006 | 12:28 »
Also ihr wollt mir ernsthaft sagen, die haben aus V:tR alles rausgenommen, was des Powergamers Herz erfreut? Das wäre aber nicht sehr klug von ihnen gewesen.

Ja deshalb ist es bei vielen alten WoD Spielern verhasst.

Außerdem würde mich mal interessieren, wie sie in V:tR dann den Anreiz für Spieler geschaffen haben, sich in die interessanten Konflikte zu stürzen. Und inwieweit sie den Spielern Gestaltungsmöglichkeiten im Hinblick auf diese Konflikte eingeräumt haben.
Womit wir beim dem Rant sind, ob wir Regeln brauchen, die uns in der Konzeption und Auspielung von inneren Konflikten unterstützen/etwas vorschreiben/ was auch immer. Oder ob es auch ohne geht?


Ob Vampire das sein will, was ich gebaut habe, bezweifle ich. Aber es tut so. ;)

Stimmt V:tM tut so, ist es aber nie gewesen.
V:tR steckt irgendwo dazwischen aber eher noch auf der Seite zum traditionellen RPG.

Ich möchte hier mal sagen, dass ich deine Änderungen gut finde nur es würde halt in meinen Augen nicht mehr V:tM sein mit seinen fokus auf traditionelles Rollenspiel.
Oder um den Elch zu zitieren : "Ist es noch D&D was ihr spielt, wenn ihr das Kampfsystem weglasst?"

Preacher

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #27 am: 5.01.2006 | 12:32 »
Oder um den Elch zu zitieren : "Ist es noch D&D was ihr spielt, wenn ihr das Kampfsystem weglasst?"
Deswegen sag ich ja: Nein, das wäre kein V:tM mehr - aber das, was ich gerne von V:tM gehabt hätte ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #28 am: 5.01.2006 | 12:33 »
Okay, ich denke, damit können wir den V:tR Exkurs abschließen.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #29 am: 5.01.2006 | 12:35 »
V:tR ist zu V:tM wie Fahrrad mit Stützrädern zu Dreirad. Was Vermi (und mir) vorschwebt ist die bemannte Marslandung.

also, vor Vermi habe ich verdammt viel Respekt und ich finde das Klasse wass er hier macht. Wertfrei und auf den Punkt gebracht. 

Du aber zerschiesst das hier mal wieder Fredi, solche Äusserungen sind genau der Grund warum diese Diskussionen ausarten und eskalieren. Sowas sollte man dir um die Ohren hauen.  :q
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Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #30 am: 5.01.2006 | 12:36 »
Okay, ich denke, damit können wir den V:tR Exkurs abschließen.

In Ordnung. ;D

Mc666Beth

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #31 am: 5.01.2006 | 12:38 »
Okay, ich denke, damit können wir den V:tR Exkurs abschließen.

Kein Problem damit.  ;)

Offline Asdrubael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #32 am: 5.01.2006 | 13:24 »
@Vermii: gefällt mir sehr gut, auch wenn ich meinen Power-Brujah echt gerne spiele ;D

Ich denke, du hast das voll getroffen und die vereinfachung der Disziplinen gefällt mir auch
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #33 am: 5.01.2006 | 13:57 »
Vielleicht noch mal ein paar Erläuterungen:

@ Charakterwerte:

Zitat
Deine "Spezialitäten" sind doch einfach nur die herausragenden Attribut + Fertigkeit Kombinationen des Charakters. Eben ein paar Kreise ausfüllen braucht auch nicht länger als die aufzuschreiben.

Ich kann die Spezialitäten frei wählen, so dass sie zu meinem Charakter passen. Der wichtigere Unterschied ist aber, dass der Kompetenzgrad des Charakters von der Effektivität der Fertigkeit entkoppelt wird. Ob ich "meisterhafte Akrobatin" oder "brauchbare Akrobatin" schreibe, ist völlig egal, es gibt immer 1W10. Und ich kann meine Akrobatik in einem Kampf genauso einbringen, wie ein anderer sein "kann mit einer Waffe umgehen" oder sein "cool unter Feuer".

Es geht damit nicht mehr darum, das System zu analysieren und zu erkennen, welche Fertigkeiten man möglichst hoch haben muss, um Effektiv zu sein. Effektivität ist nicht länger ein Gesichtspunkt. Es geht nur darum, welche Eigenschaften und Talente des Charakters in der Geschichte vorkommen sollen. Der Fokus der Regeln ist komplett verschoben.

@ Disziplinen + Powergaming:

Mein Ansatz ist hier, völlig weg zu kommen von den einzelnen Leveln, die dir genau sagen: Du kannst das und das und sonst nichts, und dafür musst du das und das würfeln. Egal wie stark oder schwach diese Fähigkeiten ausgeprägt sind: Es geht dabei wieder ausschließlich um Effektivität. Du hast beschränkte Optionen, um deine "Mission" zu erfüllen. Das ist nicht das, was ich unter "Storytelling" verstehe.

Die von mir vorgeschlagene Variante erlaubt es dem Spieler, das mit seinen Disziplinen zu tun, was in einer bestimmten Situation thematisch interessant ist. Wenn es interessant ist, dass der Nosferatu sich maskiert und in feiner Gesellschaft bewegt, dann soll er das tun, und nicht daran gehindert sein, weil ihm noch 2 XP fehlen, um Obfuscate auf 3 zu steigern. Jedes "das geht nicht" ist eine Sackgasse. Trotzdem hat ein älterer und mächtigerer Vampir im Zweifel mehr Würfel in "Disziplinen" und daher eine gute Chance, einen Konflikt gegen den Jungspund zu gewinnen.

Allerdings halte ich auch nicht so viel von total übermächtigen NSCs. Diese haben die unschöne Tendenz, in einer "SL-Show" auszuarten. Wenn die SCs gegen die NSCs überhaupt nichts ausrichten können, dann bedeutet das auch, dass der Einfluss der Spieler auf das Geschehen gering ist. Wenn man aber gemeinsam eine Geschichte erzählen will, ist doch ein hoher Einfluss der Spieler auf das Geschehen wünschenswert.

Außerdem wird die Setting-Vorgabe, dass die Älteren stärker sind als die Welpen, vom Regelwerk in V:tM auch nicht konsequent umgesetzt. Wenn ich mit meinem Neonate Anarchisten 10 Abenteuer gespielt habe, habe ich bessere Werte als jeder Ancilla, selbst wenn die Abenteuer sich In-Game nur über einen Zeitraum von wenigen Wochen erstrecken. Das Regelwerk orientiert sich hier ganz bewusst nicht am Alter und der Lernkurve der Charaktere, sondern am Erfolg der Spieler, den es zu belohnen gilt. Das hat mit Storytelling wiederum nichts zu tun.

@ Zentraler Konflikt:

Natürlich kann man darüber streiten, ob man hier einen Anreiz für die Spieler schaffen muss. Wenn die Spieler die Konflikte wirklich wollen, dann werden sie sie vielleicht auch ohne Anreiz suchen. Habe ich ja auch gemacht, als ich Vampire gespielt habe. Und wurde vom SL knallhart dafür bestraft. Logisch. Der Charakter soll ja auf die Fresse kriegen. Aber warum sollte man den Spieler dafür bestrafen? Warum nicht ihn dafür belohnen, schließlich hat er ja zum Spielspaß für alle beigetragen? Das liegt doch eigentlich relativ nahe.

@ Gestaltungsmöglichkeiten:

Der "Storyteller" ist es im Zweifel gewohnt, lange Vorgeschichten für seine Charaktere zu schreiben. Damit bringt er die Dinge ein, die bei der Charaktererschaffung nach den Spielregeln unbehandelt bleiben. Vampire kennt hier immerhin eine Regel: den Prelude. Leider kontrolliert diesen der SL, nicht der Spieler, so dass dem Spieler die Möglichkeit genommen wird, hier seine eigenen Vorstellungen umzusetzen. Später dann, im Abenteuer, ist es gut möglich, dass der SL die von dem Spieler liebevoll geschriebene Vorgeschichte komplett ignorieren wird. Ja, viele Spieler schreiben ihre Vorgeschichten sogar so, dass sie in sich abgeschlossen sind und keiner Beachtung mehr bedürfen, weil sie ja zu etwas anderem nicht ermächtigt sind.

Durch den Kicker und die R-Map wird der Einfluss der Spieler auf den späteren Spielinhalt formalisiert und obligatorisch gemacht. Auch hierbei geht es darum, von der "SL-Show" wegzukommen, und hin zu einer wirklich gemeinsam erzählten Geschichte.

Fazit:

Durch die Veränderungen wird zum einen der Wettbewerb um Effektivität und Erfolg aus dem Spiel ausgegrenzt und zum anderen die "SL-Show". Den Spielern und dem SL werden neue Werkzeuge an die Hand gegeben, um das zu tun, was eingangs gefordert worden war: Gemeinsam eine Geschichte zu erzählen.
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Offline Boba Fett

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #34 am: 5.01.2006 | 14:09 »
Zitat
oder sein "cool unter Feuer"
Da bildet sich mir eine Frage.
Nehmen wir mal an, es gibt eine bestehende Runde von Rollenspielern, die so spielen.
Ich komme neu dazu, bastel meine Rolle zusammen und denk mir "cool unter Feuer" aus.
Das hat bis jetzt noch keiner, denn keiner hat daran gedacht.
Bisher waren eigentlich alle immer cool unter Feuer...
So, was jetzt? Muss sich das Verhalten der Charaktere ändern, die nicht "cool unter Feuer" haben?
Wenn ja, dann wäre das blöd, denn es würde die bisherigen Charakterisierungen über den Haufen werfen.
Wenn nein, dann wäre mein "cool unter Feuer" sinnlos. Gut, ich könnte mir was anderes ausdenken, aber vielleicht _möchte_ ich ja explizit, dass mein Charakter eben supercool bleibt, auch wenn es kiloweise Blei regnet.

Das "Cool unter Feuer" ist ja nur ein Beispiel, denn das Problem bildet sich immer wenn jemand sich eine "Begabung" ausdenkt, die vorher einfach so gehandhabt wurde und die jeder "irgendwie" konnte.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #35 am: 5.01.2006 | 14:15 »
Bisher waren eigentlich alle immer cool unter Feuer...
So, was jetzt? Muss sich das Verhalten der Charaktere ändern, die nicht "cool unter Feuer" haben?
Warum? Es reicht doch, wenn der neue Charakter besonders cool unter Feuer ist. Und er kann als einziger diese Beschreibung im Kampf einsetzen und dafür einen zusätzlichen Würfel bekommen. Deswegen wird er sie sehr oft einsetzen wohingegen die anderen das nicht gesondert beschreiben werden. Das wird als Unterschied in der Charakterisierung ausreichen.

Ein Trait bedeutet, dass etwas in der Geschichte deines Charakters eine besondere Rolle spielt. Nicht mehr, nicht weniger. "Cool unter Feuer" hat vorher keine Rolle bei der anderen Charakteren gespielt (und wird weiterhin keine spielen). Beim neuen Charakter schon.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Bitpicker

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #36 am: 5.01.2006 | 14:16 »
@Vermi: ich finde das Konzept auch gut, und es ist definitiv näher an dem, was die Begleittexte von WW (im Gegensatz zu den Regeln) immer erreichen wollten. Ich habe mich um die Originalregeln immer recht wenig gekümmert, aber ich nehme an, dass V:tR ähnlich wie z.B. Windows XP irgendwo immer noch an den überholten Konzepten der Erstauflage zu knapsen hat; würde ich, ehrlich gesagt, auch gar nicht anders erwarten.

Ich denke, einer der grundlegenden Fehler leicht zu PG nutzbarer Systeme, die das gar nicht sein wollen, ist der, dass trotzdem Mechanismen benutzt werden, die man eigentlich nicht vorab abwägen soll - wie z.B. der erwähnte Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie, dem man unter Beobachtung der vorhandenen Werte aus dem Weg gehen kann. Ich habe das Gefühl, dass WW damals darauf gehofft haben, dass die Spieler nicht zuerst auf ihre Werte schauen, um Konflikte zu vermeiden, sondern die mechanische Seite erst nach dem erfolgten Konflikt beachten; das tut aber längst nicht jeder.

Ohne das böse N-Wort jetzt in den Mund zu nehmen, wenn man Vampire: Dein Lieblingskürzel nach dramatisch-erzählerischen Gesichtspunkten spielen will, ist man mit einem solchen Ansatz mit Sicherheit besser beraten.

Robin
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #37 am: 5.01.2006 | 14:29 »
Ich habe mich um die Originalregeln immer recht wenig gekümmert, aber ich nehme an, dass V:tR ähnlich wie z.B. Windows XP irgendwo immer noch an den überholten Konzepten der Erstauflage zu knapsen hat; würde ich, ehrlich gesagt, auch gar nicht anders erwarten.

jaja, ich weiss, falsche diskussion, aber die neue WoD ist extrem flexibel und einfach und alles was Vermi schrieb lässt sich ohne Anstrengung damit durchführen. Sie hat mich - dran denken ich war sehr skeptisch und kein WoD Fan (!) - vollständig überzeugt. Schnell, flexibel und auf den Punkt.
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Offline Vash the stampede

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #38 am: 5.01.2006 | 14:49 »
jaja, ich weiss, falsche diskussion, aber die neue WoD ist extrem flexibel und einfach und alles was Vermi schrieb lässt sich ohne Anstrengung damit durchführen. Sie hat mich - dran denken ich war sehr skeptisch und kein WoD Fan (!) - vollständig überzeugt. Schnell, flexibel und auf den Punkt.

Also Vermi hat es schon ganz schön zusammengekürzt und es damit in eine bestimmte Richtung gelenkt.

Aber eine Sache will mir bei dieser (und auch fast allen anderen Diskussionen, die zur Zeit anstehen) nicht aus dem Kopf. Eine Aussage die ich auf meiner letzten Con hörte: Amerikanische (Mainstream) Rollenspiele sind immer noch (Kampf-)Simulationsspiele. Ist unter dieser Voraussetzung nicht das Ziel erreicht worden, dass Vermi WoD unterstellt?
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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #39 am: 5.01.2006 | 15:22 »
Klasse geworden... :d hast ja meine PM dazu bekommen ;)

Mal ein wenig quasi OT:
Zitat
Das Konzept bringt also nur in den aller seltensten Fällen etwas, wo sich Storyteller und Method Actor durch System und SL zum PGen genötigt sehen. Dann macht es allerdings sehr viel Sinn
Das meinte ich mit dem "Channeling" in Facetten/Minimalsystemen.
Die Zielgruppe ist dadurch wesentlich kleiner aber das ist gewolt, denn die die es gerne Spielen, haben von dme "weniger" in dem Fall "viel mehr"!
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Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #40 am: 5.01.2006 | 17:12 »
Amerikanische (Mainstream) Rollenspiele sind immer noch (Kampf-)Simulationsspiele. Ist unter dieser Voraussetzung nicht das Ziel erreicht worden, dass Vermi WoD unterstellt?

? ? ?
Raff ich net. Kannst du noch mal ausführen, was du meinst?

Online Roland

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #41 am: 5.01.2006 | 17:34 »
Er meint dass alle Rollenspiele Kampfsimulationen sein sollen, die oWoD nach Vermis Meinung wohl eine wäre, und White Wolf somit dieses Ziel erreicht habe.
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 17:39 von Roland »
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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #42 am: 5.01.2006 | 19:33 »
Mein Gott, dass hier so viel Lärm um nichts gemacht wird, hätte ich nicht gedacht.

Also wollen wir den Spieler dafür belohnen, dass er nach diesen Dingen strebt, und den SL dazu ermuntern, die Umstände so zu gestalten, dass die Bestie dagegen Widerstand leistet. An dieser Stelle kann man dann auch XP oder etwas Vergleichbares als Anreiz einsetzen. Und der Hunger sollte auch irgendwie ins Spiel kommen. Das ist ein wirklich kniffliger Abschnitt, über den man mal gründlich grübeln müsste. Mir fällt auf Anhieb nichts richtig Geschicktes ein, vielleicht hat ja jemand anders eine Idee.

Für den Zweck dieses Threads brauche ich aber wohl keinen fertigen Mechanismus zu präsentieren. Wichtiger war es, die Zielsetzung zu erklären.

Schade. An dieser Stelle (also bei den Währungsströmen) wirds ja eigentlich erst interessant. 55 Worte streichen und ein einfaches Konfliktresolution-System schreiben kann ja jeder. ;)

Aber wir können das ja auch zur Diskussion freigeben. (Am besten in einem neuen Faden.)

Und das Ganze jetzt bitte für Magus! 8)

Wird so nicht klappen. Magus hat kein so fest umrissenes Ziel wie Vampire, insofern kann man es nicht dahingehend zusammenstreichen. Das vornehmliche Problem von Magus ist, dass sich die Magieregeln und die daraus entstehende Metaphysik der Spielwelt mit dem beist, was laut den Beschreibungen die Beschaffenheit der Spielwelt sein sollte. Wenn das interessiert, erläuter ich das gerne. (Einfach im WoD-Bereich einen Faden mit "[M:tA] Was ist das Purple Paradigm?" aufmachen.)

Natürlich kann man Magus auch entsprechend kanalisieren, wie 8t88 das sagt, indem man sich ein bestimmtes Ziel sucht und dann daraufhin optimiert. Ich will auch immer noch mal eine Runde mit Richtern der Traditionen nach DitV-Regeln spielen.
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 19:58 von 1of3 »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #43 am: 5.01.2006 | 19:50 »
Zitat
55 Worte streichen und ein einfaches Konfliktresolution-System schreiben kann ja jeder.

 :P Ich wollte ja kein neues Rollenspiel schreiben, sondern nur etwas demonstrieren.

Im Übrigen vergessen du und ich gerne, wie ketzerisch diese Sachen eigentlich immer noch sind. ;)
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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #44 am: 5.01.2006 | 20:00 »
Der Titel "Design-Experiment" ist natürlich etwas geheuchelt. Du experimentiert nicht, sondern machst vor, was du kennst, wie ein Lehrer im Chemie- oder Physikunterricht.

Und das ist nicht ketzerisch. Einige haben eben noch nicht gemerkt, dass das finstere Mittelalter des Rollenspiels vor ein paar Jahren die Aufklärung erfahren hat.


Jetzt weiß ich auch, warum ich "experimentieren" in der Schule immer total unbedriedigend fand. Zwei Seiten weiter stand im Buch ja immer die Lösung.
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 20:02 von 1of3 »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #45 am: 5.01.2006 | 20:02 »
Einige haben eben noch nicht gemerkt, dass das finstere Mittelalter des Rollenspiels vor ein paar Jahren die Aufklärung erfahren hat.
Na, na... Es dürfen auch Leute die es jetzt "erst" merken, sich immer noch als Vorreiter empfinden. Wir sind erst mitten drin in der Aufklärung.

Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #46 am: 5.01.2006 | 22:22 »

Und das ist nicht ketzerisch. Einige haben eben noch nicht gemerkt, dass das finstere Mittelalter des Rollenspiels vor ein paar Jahren die Aufklärung erfahren hat.


Ah, diese Hybris.
Kriegt man diese Arroganz bei der Forge oder zieht die Forge die Arroganten an? ;D

EDIT:
Apropro Aufklärung. Wenn du deiner Zeit so weit voraus bist, warum machst du dann so ein klassisches RPG wie AERA?

Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #47 am: 5.01.2006 | 22:34 »
Na, na... Es dürfen auch Leute die es jetzt "erst" merken, sich immer noch als Vorreiter empfinden. Wir sind erst mitten drin in der Aufklärung.

In der Aufklärung von was ? Bitte klärt mich auf, ich möchte auch wissen und nicht dumm sterben.
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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #48 am: 5.01.2006 | 22:45 »
Jungs und Mädels, bleibt mal sachlich...!
Das Ganze für und wieder von Forge und Arroganz und bla und blub und Wod und nWod ist doch absolut unproduktiv.
Vielleicht der Begriff Experiment falsch, aber vielleicht ist die eigentliche Demonstration gar nicht das Experiment, sondern das Experiment besteht aus dem, was daraus folgt (unseren Beiträgen). Dann ist das Ergebnis bisher etwas kläglich, denn wenn ich aus den 46 Antworten alles rausstreiche, was nicht mit dem Thema zu tun hat, komme ich auf sehr wenige Themenbezogene Beiträge. Sind wir alle so eitel, dass wir uns vom Thema ablenken lassen? Ich hoffe doch nicht.

Ich fand Demonstrationen immer nett, denn da konnte ich mir zeigen lassen, wie etwas funktioniert und musste nicht lesen.
Gilt auch heute noch für Rollenspielsysteme, die lerne ich auch lieber "by doing" kennen, also Charakter machen, losspielen, System und Setting ausprobieren.

Das Thema Magus interessiert mich, also lass Dich da ruhig aus.
Ich wüsste eigentlich, was ich bei Magus gerne hätte und vielleicht kriegt man da auch raus, was man alles streichen könnte und wie man daraus ein "Magus stripped" a'la Vermi bekommt. (Und bitte jetzt kein "Mach es Dir selbst, Scheisserchen!" Wie schon geschrieben: Ich nutze lieber Learning by Doing, möchte es also vorgeführt bekommen und ggf. mitwirken.) Bei interesse gerne eine Diskussion, aber nicht hier, das würde zuweit führen. Die Diskussion dann bitt konstruktiv, und am liebsten mit Vermi, denn da weiss ich, dass der Fokus auf "wir machen was" liegt und nicht bei "ich beweise Dir, dass es sich nicht machen lässt". 8)
Und ich erkläre Vermi gerne auch das Magus was ich aus den Werken rausgelesen habe, und was ich als Kern sehe und das ist eigentlich ein rattenscharfes Setting - und ich weiss, Frank steht auf coole Settings.

Tja ansonsten zurück zum Thema, und das war Vermis Demonstration. (und es war nicht "wir streicheln unsere Eitelkeiten")

Ach ja, was mir noch eingefallen ist: Das System erinnert mich ganz stark daran, wie Kamyac WoD spielleitert. Nämlich eigentlich genau so.
(Ja, nicht genau so, aber im gleichen Prinzip.) Nur nutzt sie kein fixes Regelwerk, sondern lässt sich die Traits eines Charakters beschreiben lässt und sie dann einfach "umsetzt". Was das jetzt helfen soll? Keine Ahnung, aber wenn jemand schon sowas macht, ist es vielleicht nicht falsch, das zu wissen...8)
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 22:52 von Boba Fett »
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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #49 am: 5.01.2006 | 22:49 »
Danke Boba.

Bitte, keinen albernen Kleinkrieg in diesem Thread.

Wenn jemand noch Fragen dazu hat, warum meine kleine Design-Studie sich so entscheidend von klassischem Rollenspiel unterscheidet, beantworte ich diese gerne. Aber dann bitte konkrete Fragen. Danke.
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