Autor Thema: [Eigenes System] - Computerrollenspiel entwickeln (Regelwerk)  (Gelesen 3871 mal)

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Dave

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Moin, da ich hier schon diverse Threads gelesen habe, und das hier alles ganz nett finde, melde ich mich jetzt einfach mal an...

Ich gehe seit Jahren mit dem Gedanken schwanger, eine eigenes (Computer-)Rollenspiel zu entwickeln. Da ich aber früher viel Pen 'n Paper gespielt habe (DSA und D&D) will ich mich eher daran orientieren. Leider ist mir alles was so in letzter Zeit am PC erschienen ist, zu kommerziell. Grafisch und Medientechnisch sind die Spiele immer der absolute Renner, aber das System und die Stories sind meistens absolut flach und lieblos.
Einen gescheiterten Versuch habe ich schon hinter mehr der ist mangels Mitarbeitern gescheitert (nie wieder mit Leuten unter 20 Jahren). Ich lass mir jetzt einfach Zeit und entwickelt das Konzept zuende, so dass ich es aus der Tasche ziehen kann, sollten sich Leute finden, die Lust haben an sowas mitzuarbeiten. Eigentlich wollte ich mich eng an bestehende Systeme anlehnen bin aber damit doch nicht ganz so glücklich, und habe mich zu einer Eigenentwicklung entschieden, falls sowas überhaupt noch geht (ist ja fast alles in irgendeiner Form schonmal dagewesen)...
Was ich mir so vorstelle:
- das ganze soll als standalone starten, aber später evtl auch für multiplayer online spielbar sein, woraus sich ein paar Problem ergeben...
- es soll ein umfangreiches Regelwerk sein (möglichst realistisch), aber nicht regellastig sein (also wo auch erfahrene Rollenspieler Spaß dran haben aber auch Leute die mit RPGs nicht viel am Hut haben)
- Supercharaktere und Allrounder sind um jeden Preis zu vermeiden.
- mir schwebt ein learning-by-doing Skill-system vor
- ich hätte gerne sowas wie "Lehrer" oder "Trainer" die man zur Steigerung benötigt, aber man soll sich gleichzeitig die Steigerung nicht einfach kaufen können

Grundsätzlich nervt mich diese rpg-typische Charaktergenerierung. Abgesehen davon, dass sowas alles andere als realistisch ist, besteht da immer das Problem, dass man anfangs das System noch nicht gut kennt und die Skills und Attribute nicht einzuschätzen vermag und irgendwann im Verlauf des Spiels die typischen Ach-hätte-ich-doch-damals-Sprüche zu hören bekommt. Man ist mit den Skills von der Generierung nicht zufrieden, aber zu faul einen neuen Char anzufangen. Dabei kam mir die Idee das typische Learning-by-Doing noch etwas weiter zu treiben; nämlich dahingehend, dass sich bestimmte Fertigkeiten auch wieder zurückbilden können, wenn man sie nicht ausreichend benutzt, so dass man einen Charakter im Prinzip auch über einen längeren Zeitraum "umschulen" kann. Wirklich konkrete Vorstellungen, wie man das in ein Regelwerk packen soll habe ich aber noch nicht

Eine Idee wäre:
Man wählt am Anfang also erstmal nur die Rasse aus (die jeweils auch spezifische Boni und Mali hat), Evtl muss man noch auswählen ob der Charakter Magiebegabt ist oder nicht (falls nein, bekommt man irgendeinen Bonus). Die Fertigkeitswerte (erstmal ausgehend von 0..100) dürfen zusammen einen bestimmten Wert nicht überschreibten. Bei 10 Verschiedenen Fertigkeiten zB eine Summe von Maximal 500. So kann 10 Fertigkeit auf 50 bringen, aber auch zB zwei auf 90 und und acht auf 40 usw. Will man jetzt seinen Dieb auf einen Kämpfer umschulen, fängt man einfach an, die Kampffertigkeiten zu benutzen, dafür wird aber (sofern die Maximalsumme schon erreicht ist) eine andere Fertigkeit (die man am wenigsten benutzt hat) abgewertet.

Ein weiteres Problem ist der Kampf. Ich möchte keinen Rundenbasierten sondern einen Echtzeit-Kampf wo der Spieler durch eigene Geschicklichkeit auch punkten kann. Allerdings wird es da schwierig, die Rollenspielelemente noch unterzubekommen außerdem will ich keinen Egoshooter mit ein paar Alibi-RPG-funktionen. Kampf soll eh eine nicht ZU primäre Rolle spielen, womit wir bei einem anderen Problem wären: den "unwichtigen" Nebenfertigkeiten. Keine Sau interssiert sich dafür, aber es ist einfach ein wenig dämlich wenn man für eine Quest über einen Fluß schwimmen muss und der Charakter nicht schwimmen kann. Bei Pen & Paper kann sich der Spielleiter da immer geschwind was einfallen lassen und eben eine Brücke herzaubern, beim Computer wird sowas aber wesentlich schwieriger, und auf derartige Dinge zu verzichten nimmt einem einiges an Gestaltungelementen der Quests.
Von daher wäre es noch eine Überlegung Primär und Sekundär-Fertigkeiten einzuführen, die unterschiedlich gewichtet und beide gesteigert werden müssen um weiterzukommen.
Die Attribute sollen langsam und auch nur in Grenzen gesteigert werden (vielleicht auch das System mit der Summenbildung wie oben). Jeder Fertigkeit ist ein Attribut zugeordnet. (Schlösser: Geschicklichkeit; Stichwaffen: Schnelligkeit; Hiebwaffen: Kraft; Feilschen: Charisma etc). Wird eine Fertigkeit oft benutzt so steigert sich mit der Zeit automatisch auch das zugehörige Attribut. Auf ein System mit einzelnen klassischen "Stufen" könnte man dann im Prinzip verzichten. Erfahrungspunkte gibt es nur für noch eine erfolgreiche Probe auf eine Fertigkeit Quests werden halt mit irgendwelchen Goodies belohnt.

Das ganze soll halt möglichst ausgewogen sein. Jeder Vorteil soll einen gewissen Nachteil mit sich ziehen um extremes Leveling und irgendwelche Übercharaktere zu vermeiden. Sorgem macht mir auch das Magiesystem, da ich diese typische Astralenergie einfach ziemlich dämlich finde, da das Magiekundige am Anfang ziemlich benachteiligt: wenn einem Magier, der keine Waffen benutzen kann die Astralengerie ausgeht, steht er ziemlich dumm da, während einem Krieger eigentlich nur die Waffe kaputt gehen kann...

Sorry, wenn ich Euch das einfach unsortiert um die Ohren knalle... Mir schwirren viele Ideen im Kopf rum und mir fällt es gerade schwer das zu Ordnen und da will ich einfach mal Eure Meinung wissen. Ist das totaler Blödsinn? Gibt es das schon alles irgendwo?

Was mich auch interessieren würde: Gibt es irgendwo eine Seite wo die verschiedenen Rollenspielsysteme mit Regeln grob verglichen oder vorgestellt werden? Ich kenne vom Regelwerk wie gesagt leider nur DSA und (A)D&D und mir fehlt da ein wenig der Überblick.
Weiß jemand wie das das mit Copyrights aussieht? Es ist da ja sehr schwer irgendwas neues zu schaffen. Ob man das Atribut nun "Kraft", "Stärke" oder "Körperkraft" nennt... viele Möglichkeiten gibt es da nicht. Wenn man sich ein System aus mehreren anderen Zusammestückelt... ab wann ist sowas geschützt?? Gibt es hier diesbezüglich schon Erfahrungswerte (ist vor allem wichtig, weil ich überlege, dass ganze als non-kommerzielles Projekt auf GPL-Basis aufzuziehen)?

Vielen Dank für alle hilfreichen Kommentare
Gruß, Dave

Dave

  • Gast
Wieso wurde das verschoben? Es ging um ein Regelwerk für ein Rollenspiel... Dabei ist es doch völlig unerheblich, ob es ein Computer- oder Pen & Paperspiel geht (es soll im übrigen beides werden). Der einzige Unterschied ist, dass ich anstatt von Würfeln den Zufallsgenerator benutze...

Die Rubrik Multimedia finde ich da nicht ganz passend (ich hab ziemlich lange im Netz nach einem Forum gesucht wo man über Regelwerke diskutieren kann)...

Gruß, Dave

Gast

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Aus dem Post geht eindeutig nur hervor das es sich um die Entwicklung eines Computerspiels handelt ::)

Und auf die Frage ob es sowas schon gibt, hm, naja, auf dem Sektor ist schon einiges unterwegs. Und etwas wirklich neues schaffen, dürfte da auf der PC-Ebene schlichtweg unmöglich sein.

Dave

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Aus dem Post geht eindeutig nur hervor das es sich um die Entwicklung eines Computerspiels handelt

Hätte ich das gewusst, hätte ich es nicht mit beigeschrieben... ;-)

Das meiste aus der Beschreibung erinnert mich an Morrowind.  ;D

Stimmt schon, nur bei Morrowind kann man seinen Charakter nach zwei Spieltagern auf's Maximum gelevelt haben, da man sich alles zusammenkaufen kann und das System auch ansonsten ein paar extreme Schwächen aufweist. Nach ein paar Wochen Spiel ist man quasi ein Halbgott...

Zitat
Und auf die Frage ob es sowas schon gibt, hm, naja, auf dem Sektor ist schon einiges unterwegs. Und etwas wirklich neues schaffen, dürfte da auf der PC-Ebene schlichtweg unmöglich sein.

Ich hab ja auch nicht gesagt, dass ich irgendwas neues, innovatives schaffen will aber, ich will ein "Rollenspiel" erschaffen, wirklich gutes gibt es da wenig... Das besagte Morrowind ist da imo schon das höchste der Gefühle und das ist auch schon ziemlich flach gehalten... Wirkliche Rätsel- und Spieltiefe habe ich bei wenigen der neueren, sogenannten "Rollenspiele" gesehen.

Gruß, Dave

Chiungalla

  • Gast
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Stimmt schon, nur bei Morrowind kann man seinen Charakter nach zwei Spieltagern auf's Maximum gelevelt haben, da man sich alles zusammenkaufen kann und das System auch ansonsten ein paar extreme Schwächen aufweist. Nach ein paar Wochen Spiel ist man quasi ein Halbgott...

Du wirst immer das Problem haben, dass entweder
1.) die selten spielenden Spieler nie auf einen grünen Zweig kommen, und frustriert werden
oder
2.) die häufig spielenden Spieler zu schnell zu gute Charaktere haben.

Oder Du packst halt ziemlich früh den Deckel drauf, damit die Charaktere nicht zu gut werden.
Das nervt aber auch wieder viele Spieler.

Die Diskussionen gab es in meiner Online Rollenspiel Zeit ständig, und in der kommt man einfach auf keinen grünen Zweig.

Morrowind macht aber schon vieles sehr richtig.
Und Oblivion wird sicher noch besser.

Was Spieltiefe, Rätsel u.ä. angeht, kann ich nur Amberstar empfehlen.
Ist allerdings sehr betagt, und gibts hier gratis zum download: http://www.the-underdogs.org/game.php?id=51
Brauchst allerdings nen DOS Emulator, und hinterher was für den Augenkrebs.
Aber das Spiel macht Laune, und es gibt ne Menge guter Rätsel.

Offline Dr.Boomslang

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Du wirst immer das Problem haben, dass entweder
1.) die selten spielenden Spieler nie auf einen grünen Zweig kommen, und frustriert werden
oder
2.) die häufig spielenden Spieler zu schnell zu gute Charaktere haben.
Es sei denn man macht die Macht bzw. die XP der Charaktere von der Spielzeit weitgehend unabhängig.

Chiungalla

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Und wie sollte das ungefähr aussehen?

Offline Ruinenbaumeister

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Man könnte ein System einführen, das althergebrachte Erfahrungspunkte zählt. Die gewinnt man ganz gewöhnlich durch Quests oder das Vermöbeln von Gegnern - nicht aber für Einzelaktionen (Feilschen, Schlösser knacken), so daß der Designer in etwa weiß, wieviel Erfahrung die Spieler erwerben können. Immer wenn man eine Stufe aufsteigt, wertet das System aus, welche Eigenschaften man oft und welche selten benutzt hat. Man erhält eine gewisse Anzahl von Bonuspunkten auf die häufig genutzten, von den selten genutzten wird eine bestimmte Anzahl abgezogen.

Das kann komplett im Hintergrund ablaufen, ohne daß der Spieler etwas merkt. Nur von Zeit zu Zeit bräuchte es eine Meldung, damit der Spieler merkt, wenn sich ein wichtiger Wert ändert (und wichtig sind im Idealfall alle Werte). In Nethack erhält man immer wieder Nachrichten wie: "You feel strong. You must have been exercising." Leider weiß ich nicht, wie der Bonus bei Nethack zustandekommt. Vielleicht wird ausgewürfelt, aber das braucht man ja nicht zu übernehmen.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Chiungalla

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Wenn es dabei allerdings die Möglichkeit gibt besser zu werden, dann sind die Vielspieler auch innerhalb kürzester Zeit gut ausgestattet.
Während die Wenigspieler eher schwach sind.

Offline Suro

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Es gibt ja auch noch andere Möglichkeiten....in z.B. FFVIII passt sich die Stärke der Gegner dem eigenen Charakterlevel an...natürlich ist man auch besser wenn man höhere Level zu früherer Zeit hat (u.a. wegen neuen Skills und so) aber so kann die Schere etwas geschlossen werden....
Kann natürlich sein dass sich da manche etwas verarscht vorkommen ::)
Aber es ist ja shcon möglich eine Art "Challenge Rating" einzubauen, dass mit dem Charlevel veglichen wird.
Suro janai, Katsuro da!

Chiungalla

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Wird Oblivion ja auch so machen.

Offline Maarzan

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Unter der Bedingung, daß Charaktere von Offlinespielern nicht von anderen SC interagiert werden können, könnte man (einfach?) ein Verlassen des Spiels nur nach bestimmten Skriptings für die Offzeit möglich machen, z.B. heile, lerne, arbeite ggf.etwas komplexer. Dann würde der Charakter sich auch in der Offzeit weiter entwickeln, die Zeit würde dann also auch im Multiplayerspiel ein Kontinuum, denn sobald man dieses Kontinuum bricht, kann man eine realistische Betrachtung des Charakters, wie es ja oben gewünscht wurde vergessen. Das würde allerdings heilen oder Arbeiten oder auch Lernen, wenn es zu einem bestimmten Charaktermoment gebraucht würde, an ggf. recht unpassend erscheinenden Spielermomenten erzwingen, weil man diese nicht wie in anderen Medien und RPGs raffen kann.

Bezgl.Verlernen
Ein Rechner solte kein Problem haben die Spielzeit nachzuhalten und alle Fertigkeiten regelmäßig zu senken (wie viel ist eine andere Frage) Training geht also erst einmal in Erhaltung (Verlustkompensation) und dann in Verbesserung.

Bezgl. Attribute
Die werden nur noch bnötigt, um die Fertigkeiten zu verbinden. Improvisieren wird der Rechner ja vermutlich nicht :).

Bezgl. Magier und ASP.
Wenn der Magier das erste Mal ohne ASP dateht, wird er schon zur Waffe oder auch einem Handwerkzeug greifen müssen , und es danach zumindest ein bischenbesser beherrschen udn vermutlich auch beginnen in diese Richtung ein wenig zu trainieren.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

MadMalik

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Erstmal das grobe :
-Erarbeite die Multiplayer Aspekt, bevor du dich an das Umsetzen des Gesamtsystems machst. Zumindest wie er aufgebaut sein soll, Spielerzahl usw. Im Idealfall, wäre der Singleplayer Part ein lokaler Server, der auf einen Spieler ausgelegt ist. (unter Umständen mit eigenen Quests und Storyline)
-Erarbeite wie Modular die Welt sein soll, manche Probleme lassen sich leichter lösen, wenn man sie Hardcoded, das sorgt allerdings dafür, dass man später raus wenig an dem Gesamtsystem ändern kann, ohne in den eigentlichen Programmquellcode einzugehen. Quests/Maps/NPC-Werte usw in externe Datein auszulagern ist auf lange Sicht die bessere Lösung, vor allem, da du ja scheinbar noch daran arbeiten willst (ausbau auf MP)
-Jeder Coder sollte Teamfähig sein, und gut Kommentieren können. Das ist ein Muss für ein Projekt dieser Größe
-Plane ein paar Jahre umsetung ein. Da die Leute nicht jeden Tag daran arbeiten können, wie professionelle Spieleschmieden. (Und selbst da kann es sich ein paar Jahre dauern)

Weiter zum Detail :
-Bei dem Kampf solltest du dir auch den MP Aspekt im Auge behalten, zu viel gleichzeitiger Einfluss, plus im Hintergrundlaufende Server anfrangen auf Skills/Inventare usw, sind nicht sonderlich gut für die Latency. Und auch für die Server Rechenlast als solche. Dort sollte man also entweder eine starke Spielergrenze einführen, oder dem Kampf eine gewisse Simplizität lassen.
-Die Maximale Skillpunkte Verteilung gefällt mir. Vieleicht kann man Spielern ermöglichen späterraus neuere/spezialisiertere Skills (Die am Anfang nicht zur verfügung stehen, und vieleicht gewisse Grundvorrausetzungen in anderen Skills vorraussetzen) zu erlenen (Lehrer,Bücher usw) um so für Endgame Spieler ihren Charakter interessant zu halten, da mehr Entfaltungsmöglichkeiten offen stehen. Durch die spezialisierung geht dann natürlich die allgemeinwertigkeit verloren. Aber das würde in dem später geplanten MP ja auch die Teambildung fördern.
-Eine Maximale Skillpunktgrenze gepaart mit den später freischaltbaren Skills ermöglicht ein Zusammenspiel von Kurz und Langzeitspielern, ohne es uninteressant für einen der beiden zu machen.
-Balancing kann man zwar an sich vorher durchrechnen, doch wirklich erarbeiten kann man es erst im Spiel, denn der Spieler an sich kann mit bestimmten Aspekten des Spiels dinge anstellen, an die vorher kein Developer und/oder Beta-Tester gedacht hat. (Weiter punkt für das modularhalten des Systems)

Offline avakar

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wie wäre es denn, wenn man von Charakterwerten/Attributen/Fertigkeiten fast komplett Abstand nimmt und den Charakter dadurch definiert, welche Leute und Gruppierungen er kennt (egal ob Freund oder Feind), welche Quests er schon gelöst hat und welche Länder er schon bereist hat.
Neue Quests lassen sich dann nur mit bestimmten Voraussetzungen lösen, wobei man darauf achten müsste, verschiedene Kombinationen zuzulassen.

Chiungalla

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Wäre das dann aber nicht eher charakteristisch für einen Adventure im Stile von Zack McCracken oder Monkey Island?

Offline avakar

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Naja, bei Monkey Island waren die Möglichekiten doch sehr beschränkt. Ich dachte da eher an sowas wie bei Gothic mit den einzelnen Fraktionen, nur sehr viel ausgeprägter. Je nachdem, "wer man ist" passt sich die Umgebung dynamisch an. NSC könnten auch unterschiedlich darauf reagieren, wie viel Erfahrung (im Sinne von herungekommen) man ist. Ein Charakter könnte verschiedene Laufbahnen einschlagen und die Quests (bzw deren Lösung) würde sich an der individuellen Vorgeschichte eines Charakters orientieren. Das Konzept würde halt komplett auf einer dynamischen Umwelt aufbauen und das Ziel des Spieles wäre es eben nicht, hochstufige Charaktere mit Megawerten zu bekommen, sondern einfach sehr viel von der Welt zu entdecken, sich vielleicht einen Ruf oder Bekanntheitsgrad aufzubauen. Nur befürchte ich, dass dies viel zu schwer umzusetzen sein wird.

Chiungalla

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Naja, das geht schon.
Gerade bei wenig grafikaufwendigen Spielen kannst ja ne Menge Zeit in den Plot investieren.
ABER ich glaube das man heute kaum noch wen mit einem Rollenspiel ohne EP und Charakterwerte hinterm Ofen vor locken kann.
Wenn dann würde ich eher ein normales Rollenspiel mit komplexen Plot machen.

Also eins wo man auch mal kämpfen muss, und seine Werte pushen kann, das einem aber garnichts nützt, wenn man den Plot nicht zusammen bekommt. => Amberstar ;-)

Offline avakar

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Dabei hätte ich auf eine sehr komplexe graphische Umsetzung nicht verzichten wollen, eigentlich waäre eine schöne virtuelle Realität sehr reizvoll. Kampf kann man ja auch einbauen und den Ausgang nicht von Leveln und Ausrüstung, sondern viel von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig machen. Ganz stufenlos muss es ja nicht werden, aber große Spannen sollte man imho vermeiden.

Chiungalla

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Ist halt nur eine Frage wieviel Mühe Du darein investieren möchtest.
Und was für Fähigkeiten Du hast, oder was für Leute Du motiviert kriegst.

Dave

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Danke für die Beiträge... Bei mir sammelt sich langsam aber sicher immer mehr an Material. Ich habe schonmal ein Rollenspiel angefangen leider habe ich zu früh angefangen nach Programmierern zu suchen und die Leute sind mir immer irgendwie alle abgehauen (Zivildienst, Studium etc). Ich will jetzt erstmal das Grundkonzept stehen haben (System, Hintergrundstory, Features) bevor ich damit hausieren gehe und Leute suche. Denn die Motvation der Leute ist wie gesagt das große Problem. Den Fehler als Projektleiter selber mitcoden zu wollen werde ich auch nicht nochmal machen...
Die Idee das ganze so modular wie möglich aufzubauen hatte ich auch schon. Insbesondere wäre es praktisch die Grafik-Engine komplett abzutrennen (wegen langer Entwicklungszeiten).

Zitat
Was Spieltiefe, Rätsel u.ä. angeht, kann ich nur Amberstar empfehlen.
Ja kenne ich das (bzw eigentlich Ambermoon) habe ich mir auch als Vorbild genommen. Morrowind hat von Thalion da auch viel übernommen. Leider kommt es von der Spieltiefe lange nicht an diese Klassiker ran. (mit AMIGA-Emulator funktioniert's übrigens, besser => besserer Sound und bessere Grafik).

Zitat
Es sei denn man macht die Macht bzw. die XP der Charaktere von der Spielzeit weitgehend unabhängig.

Das wird extrem schwierig, damit vergrault man sich eine Menge Dauerspieler. Aber man könnte Gelegenheitsspielern einen finanziellen Vorteil verschaffen. Man könnte es so realisieren, dass man im Spiel auch einem "normalem" Job nachgehen kann und dafür Geld erhält. Also bei unter 100 Spielstunden pro Monat gibts 1000 Taler bei unter 50 2000 Taler usw... Das wiegt das ganze zwar nicht komplett auf, ist aber ein kleiner Ausgleich. Geld kann man ja wirklich zu einem "seltenen Gut" machen, dass der Spieler auch wirklich was davon hat.
Alles andere halte ich für extrem schwierig... Wer viel spielt muss auch einen Vorteil davon haben...

Zitat
Man könnte ein System einführen, das althergebrachte Erfahrungspunkte zählt. Die gewinnt man ganz gewöhnlich durch Quests oder das Vermöbeln von Gegnern - nicht aber für Einzelaktionen (Feilschen, Schlösser knacken), so daß der Designer in etwa weiß, wieviel Erfahrung die Spieler erwerben können. Immer wenn man eine Stufe aufsteigt, wertet das System aus, welche Eigenschaften man oft und welche selten benutzt hat.

Wo ist da konkret der Unterschied zu Morrowind? Ob man das jetzt direkt auswertet oder erst bei einem Stufenanstieg... ist das gleiche in grün...

Zitat
in z.B. FFVIII passt sich die Stärke der Gegner dem eigenen Charakterlevel an
Wird bei eine MP-RPG schwierig, damit versaut man sich jegliche Party-Bildung verschiedene Level.

Zitat
Wenn der Magier das erste Mal ohne ASP dateht, wird er schon zur Waffe oder auch einem Handwerkzeug greifen müssen , und es danach zumindest ein bischenbesser beherrschen udn vermutlich auch beginnen in diese Richtung ein wenig zu trainieren.

Verhindert aber gleichzeitig wieder die Bildung von echten Archetypen, weil der Magier immer seine Waffenfähigkeiten trainieren muss, um in brenzligen Situationen überleben zu können.

Zitat
wie wäre es denn, wenn man von Charakterwerten/Attributen/Fertigkeiten fast komplett Abstand nimmt und den Charakter dadurch definiert, welche Leute und Gruppierungen er kennt (egal ob Freund oder Feind), welche Quests er schon gelöst hat und welche Länder er schon bereist hat.

letztlich muss man das aber dann eh intern wieder in irgendwelche konkreten Werte umrechnen und wenn man die Werte schon hat, kann man sie dem Spieler auch zeigen, außerdem würde das ganze sonst zu starken Adventure-Charakter bekommen. Wenn jemand viel trainiert muss er auch ein entsprechendes Erfolgserlebnis in Form von gesteigerten Fertigkeiten bekommen, sonst funktioniert das gesamte System nicht und es ist kein Rollenspiel...

Zitat
Kampf kann man ja auch einbauen und den Ausgang nicht von Leveln und Ausrüstung, sondern viel von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig machen.

Die Idee finde ich schon okay, allerdings wird das immer ein Spagat zwischen Egoshooter und Rollenspiel der extrem schwierig werden könnte (der aber wenn er gelingt, auch einen gewissen Reiz hätte)

Zitat
Vieleicht kann man Spielern ermöglichen späterraus neuere/spezialisiertere Skills (Die am Anfang nicht zur verfügung stehen, und vieleicht gewisse Grundvorrausetzungen in anderen Skills vorraussetzen)

Das gefällt mir sehr gut. Somit hätte man ein halboffenes System. Man kann ja auch zB. theoretische Skills einbauen. Ein Dieb hat den "Schlösseröffnen"-Sill. Um aber auch noch "Fallen entschärfen" zu bekommen braucht er Bei Schlössern mindestens 50% und zusätzlich noch einen Theorie-Skill für verschiedene Fallentypen.
Hat er diese beiden Skills erworben, hat er die theoretische Möglichkeit "Fallen entschärfen" zu bekommen, diese kann er aber widerum erst bei einem Trainer erlernen (gegen Cash). Somit sind die Trainer nicht zum Verbessern der Fertigkeit gut, sondern nur um sie grundsätzlich zu erlernen (was auch eher der Realität entspricht). Das ist zwar etwas kompliziert, fördert aber die Bildung von echten Charaktertypen, weil der Krieger eben nicht sagen kann "ich nehm mir noch ein paar Magiefertigkeiten dazu, damit ich flexibler bin", da er um den Zweihänderskill zu bekommen erst noch drei andere Skills benötigt. Das ganze geht dann damit etwas mehr in Richtung DSA...

Zitat
Bei dem Kampf solltest du dir auch den MP Aspekt im Auge behalten

Das ist das große Problem. Sowas im voraus zu planen ist eine heikle Sache. Ein Skill/Kampfsystem mit einer Rollenspielgruppe von fünf Leuten mal eben mit Würfel und Stift zu testen ist eine Sache. Ob das ganze bei 1000 Spielern auch noch funktioniert eine andere.

Gruß, Dave

Chiungalla

  • Gast
Man könnte auch einfach "EP entlang der Kampagne vergeben".
EP gibts dann nur für die Hauptquest.
Mit ihnen steigt man Level auf, oder IMHO besser, kann seine Attribute, Hitpoints und Manapunkte verbessern.

Skills laufen dann über learning by doing.
Wobei hohe Werte schwerer zu steigern sind als niedrige.
Hierfür kann man einfach nach der gelungenen Fertigkeitsprobe einen invertierten zweiten Fertigkeitscheck machen.
Sprich: Du hast es geschafft, den zweiten Wurf aber verrissen => einen Schritt in Richtung des nächsten Fertigkeitslevels.

Wenn man in der Bedeutung zwischen Attributen und Skills balanced kann man so vielspielern einen Vorteil geben (höhere Skills), aber sie auf dem Boden belassen, durch eher niedrige Attribute. Die EP für Quests kann man ja gut limitieren, bzw. sehr hohe Werte sau teuer machen.

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Magier würde ich so regeln, dass sie sobald ihre Manapunkte aufgebraucht sind entweder schwächer und/oder langsamer zaubern.
Eventuell sollte es auch einfach ein paar Basiszauber geben, welche garkein Mana kosten, dann aber etwas schwächer sind, als ein Krieger mit seinem Schwert.