Falls hier noch irgendwelche Interessierten mitlesen ein paar weitere Häppchen, nämlich ein paar grundlegende Regeltexte, mosaikartig
GrundsätzeAufstellungDie Spieler ermitteln zufällig, wer die erste Figur aufstellen muss. Danach wird abwechselnd aufgestellt. Die beiden Aufstellungszonen sollten einen Abstand von etwa 40cm haben.
InitiativeEs wird zufällig ermittelt, welcher Spieler den ersten Zug hat. Danach wird abwechselnd jeweils eine Figur gezogen (und idealerweise mit einem Zugmarker markiert). Sobald ein Spieler alle seine Figuren gezogen hat, darf der Gegner seine verbleibenden Figuren ziehen. Dann werden alle Zugmarker entfernt und es wird erneut Initiative gewürfelt.
AktionenEin Charakter kann in einer Runde entweder einmal handeln und einmal bewegen oder zweimal bewegen. Eine Aktion ist zBsp: Angriff, Zaubern, bestimmte Sonderfähigkeiten einsetzen, einen Trank trinken, bestimmte Waffen nachladen etc.
TestAlle Test, zBsp zum Angreifen und verwunden werden mit 2w6 + aktiver Fertigkeit (zBsp KG(N)) gegen eine passive Fertigkeit (zBsp AGI) durchgeführt. Wird die passive Fertigkeit erreicht oder übertroffen gilt der Test alsbestanden. Tests bei denen die Würfel eine doppelte 1 zeigen immer als fehlgeschlagen, Tests bei denen die Würfel eine doppelte 6 zeigen gelten immer als bestanden.
Das CharakterdatenblattJeder Charakter wird durch mehrere Charakteristika definiert. Diese sind im Folgenden erklärt:
#WDie Anzal der erlittenen Wunden. Im Spiel gilt jweils die Zeile der Charakteristika neben der aktuellen Wundenzahl (zu Beginn der Partie 0).
KG (N)Kampfgeschick (Nahkampf). Diese aktive Fertigkeitwird zumeist gegen die gegnerische AGI geworfen um einen Treffer im Nahkampf zu landen.
#A (N)Zahl der Angriffe im Nahkampf. Soviele Attacken stehen dem Modell zu wenn es im Nahkampf angreift.
KG (F)Kampfgeschick (Fernkampf). Diese aktive Fertigkeit wird zumeeist gegen die gegnerische AGI geworfen um einen Treffer im Fernkampf zu landen. Charaktere die aufgrund ihres Profils und ihrer Ausrüstungsoptionen keine Fernkampfangriffe durchführen können besitzen die Fertigkeit nicht.
#A (N)Zahl der Angriffe im Fernkampf. Soviele Attacken stehen dem Modell zu wenn es im Fernkampf angreift.
STÄStärke. Falls der Charakter im Nah- oder fernkampf einen Treffer erzielt hat, testet er seine Stärke gegen den gegnerischen WID. Ist dieser Test erfolgreich erhält der Gegner eine Wunde.
BEWBewegung. Der Charakter kann sich mit einer Bewegung soviele cm bewegen wie er Punkte in BEW hat. Im Normalfall sind zwei Bewegungen pro Zug erlaubt, dann ist aber keine weitere Aktion mehr möglich.
WIDWiderstand. Passive Fertigkeit zum Widerstehen gegen Schaden, Gifte und manche Zauber.
AGIAgilität. Passive Fertigkeit zum Widerstehen gegen Nah- und Fernkampfangriffe sowie manche Zauber.
ZGZaubergeschick. Diese Fertigkeit besitzen nur Modelle mit Zugriff auf die Sonderfertigkeit Zauberei. Die Fertigkeit ist aktiv und testet je nach Zauber gegen AGI oder WID.
Mana Diesen Wert besitzen nur Charaktere mit Zugriff auf die SF Zauberei. Zauber müssen mit Manapunkten bezahlt werden. Ist der Manavorrat zu Ende, kann der Charakter keine Zauber mehr sprechen. Ein Zauber muss auch dann bezahlt werden wenn er fehlschlägt oder keine Wirkung zeigt.
AusrüstungDiese Ausrüstung hat der Charakter ohne weitere Kosten dabei. Eventuelle Modifikatoren der Ausrüstung auf die Charakteristika sind dort noch nicht eingerechnet!
SonderfertigkeitenDie gelisteten Sonderfertigkeiten hat der Charakter entweder umsonst oder kann sie zukaufen (wenn ein Punktwert dahinter angegeben ist). Bei der SF Zauberei sind meist einige Zauber inklusive, andere müssen dazugekauft werden, was ein angegebener Punktwert anzeigt.
Optionale AusrüstungDiese Ausrüstung kann der Charakter zukaufen. Die Sparte Optionale Ausrüstung umfasst nicht nur magische und nichtmagische Ausrüstung, sondern auch Veteranenvarianten des Basischarakters.
GesinnungNeben dem Namen des Charakters ist seine Gesinnung (gut, böse oder neutral) vermerkt. Gute und göse Charaktere dürfen niemals in einem Trupp zusammen aufgestellt werden. Manche Zauber oder Gegenstände haben auf Charaktere verschiedener Gesinnung uU unterschiedliche Effekte.
Mook?Einige Charaktere haben den Vermerk „Mook“ neben ihrem Namen. Dies bedeutet, dass sie in einem Trupp mehrmals aufgestellt werden dürfen. Normale Charaktere dürfen in einem Trupp nur jeweils einmal auftauchen.
PunktwertRechts vom Namen des Charakters sind seine Basispunktkosten angegeben. Darin enthalten sind alle SF neben denen kein Punktwert steht und seine gesamte normale Ausrüstung (nicht die optionale Ausrüstung).
NahkampfangriffWenn er einen Gegner mit einer Bewegung erreicht zählen die beiden Modelle als im Nahkampf. Gegnerische Modelle, die weniger als 1cm entfernt vom angreifenden Modell stehen zählen ebenfalls als in diesem Nahkampf befindlich. Falls das gegnerische Modell mit einer Doppelbewegung erreicht wurde, kann es natürlich nicht mehr angegriffen werden.
Falls man sich am Beginn der Runde in einem Nahkampf befindet, muss man diesen auskämpfen und kann sich nicht ohne weiteres aus ihm lösen (s.u.). Falls man ein gegnerisches Modell tötet und in dieser Runde noch keine Bewegung ausgeführt hat darf man diese noch ausüben.
Abwicklung des Angriffs Für jeden Angriff (Anzahl der Angriffe gleich #A(N)) seines Charakters würfelt man einen KG(N) Test gegen die gegnerische AGI. Wird die AGI erreicht oder übertroffen testet man ebenso STÄ gegen WID. Ist auch der zweite Test erfolgreich erleidet der Gegner eine Wunde. Erleidet er eine Wunde mehr als auf seinem Datenblatt vermerkt ist er ausgeschaltet (bei den meisten Charakteren bedeutet die zweite Wunde den Tod – der Charakter wird aus dem Spiel genommen). Steht man mehreren Gegnern gegenüber kann man seine Angriffe aufteilen, muss dies aber ankündigen bevor der erste Würfel gefallen ist.
Fernkampfangriff
Der Fernkampfangriff wird abgewickelt wie der Nahkampfangriff, nur dass zum Treffen KG(F) benutzt wird. Die Angriffszahl entspricht #A(F). Reichweitenabzüge wie bei der Fernkampfwaffe müssen angewendet werden, falls der Gegner entsprechend entfernt ist.
DeckungIst der anvisierte Gegner teilweise von einem Geländestück verdeckt (mindestens ¼) erleidet der Angreifer einen Malus von -2 auf sein KG(F). Ist vom Angreifer nur ein kleines Stück zu sehen (mehr als ¾ verdeckt) beträgt der Malus -4. Verdeckt ein anderes Modell das anvisierte zu einem wesentlichen Teil (mehr als ½), ist der Angriff nicht durchführbar.
Spezielle SituationenLösen aus dem Nahkampf
Falls zu Beginn der Runde ein Nahkampf besteht, kann sich ein Charakter auf zwei Weisen daraus daraus lösen:
a) Indem er auf seine gesamten Angriffe verzichtet und einen einzelnen KG(N) Test gegen die gegnerische AGI besteht. Falls er besteht, ist ihm erlaubt sich mit einer Bewegung aus dem Nahkampf zu lösen. Bestand ein Nahkampf mit multiplen Gegnern, wirft er den Test gegen die höchste gegnerische AGI.
b) Indem er einen freie Angriff aller gegnerischen Modelle die am Nahkampf beteiligt sind hinnimmt. Er kann sich nach diesen Angriffen ohne weitere Probe aus dem Nahkampf lösen und sich mit einer Bewegung entfernen.
Fernkampf in einen Nahkampf hineinWenn ein Fernkämpfer in einen bestehenden Nahkampf schießt, wird der Angriff zunächst ganz normal abgewickelt. Falls der Angriff fehlschlägt wirft der Angreifer 2w6: bei einer 8+ hat er stattdessen ein befreundetes Modell getroffen. Bei mehreren befreundeten Modellen wird zufällig ermittelt, welches getroffen wird.
Zaubern im NahkampfWill ein Zauberer im Nahkampf einen Spruch sprechen, so erhält jedes gegnerische Modell in diesem Nahkampf sofort einen freien Angriff. Sollte der Zauberer durch diesen Angriff ausgeschaltet werden kann er den Spruch natürlich nicht mehr sprechen.
Zaubern in einen bestehenden Nahkampf hineinEs ist ohne Abzüge möglich einen Zauber auf ein Modell zu sprechen, welches sich im Nahkampf befindet.