Im
"Channeling"-Thread wurde einiges Diskutiert,
und ich habe ein Weiteres Argument gefunden, warum das was ich da sage stimmen müsste.
Wenn ihr einmal Gast in einer Runde wart die Regelmäßig zusammen spiel, werdet ihr Nachvollziehen können, dass man sich manchmal fühlt als wäre man bei einer Komplexen Japanischen tee Zemoronie und hat eine Ahnung worum es geht (RPG/Tee trinken) Aber nicht genau wie (Hausregeln etc.).
Diese Hausregeln sind immer ein totschlagargument, und als solches mag ich sie nicht.
Aber es gibt immer "Hausregeln".
Fredi erklärte mal den Unterschied zwischen "Geschriebenen" und "Gespieltem" System.
Das gespielte System definiert sich nicht nur über Hausregeln sondenr auch über das Miteinander, den "Gruppenkonsens". Wer macht den Tee? Erzählt einer der Spieler eine Zusammenfassung der letzten Sitzung? Gibt es XP dafür? Sowas alles tragen zum Ungeschriebenem System bei.
Leute die bei mir DSA gespielt haben waren sehr überrascht was ihre Charaktere alles können.
(Ich habe auch mal gesagt das cinematik Systemunabhängig ist... einfach keine Erschwernisse auf Stunts geben und die Belohnen!)
Das wird bei Anfängern "umschreiben" genannt. Meist halten sie die veränderten Werte wirklich schriftlich fest.
Nun sehe ich Gamer A: Er und seine Gruppe haben Rassentemplates für DSA 3te Edition geschrieben, Das Zaubersystem
etwas freier gestaltet und nun spielen sie eine sehr starke Gruppe (sie beginnen neue Helden auf Stufe
von Übermenschlichen und Anderweltlichen Wesenheiten. Ausserdem haben sie noch bevor das "Friede Freude..."-Setting von DSA zusammenbrach die Welt in Finsternis gestürzt, und spielen es nun etwas "anders"... eben düster... ihr eigene Storyline, mit tiefschprfenden Konflikten, denn ihre Monstercharaktere weren von Menschen nur sleten Akzeptiert.
Das war eine Menge Arbeit!
Gamer B und seine Gruppe spielen Vampire: the Masquerade.
Sie lieben Taktik und habe das Kampfsystem aufgebohrt. Spielen vornehmlich nur Menschen Sie haben das Setting samt Skills, Preis Tabellen, Hintergründen, umgeschriebenen Disziplinen, etwas ins Mittelalter mit Fantasyelementen gelegt.
Ihre Zauber sind nun Regeltechnisch graifbarer, es gibt konversions tabellen, wenn man mit Säbeln kämpft aber nur ein Schwert zu hand hat, und so weiter und so fort.
Das war eine Menge Arbeit!
Was rät man Gamer A, Gamer B und deren Gruppen in diesem Fall?
Klar: "Tauscht mal die Systeme!"
Und schwupp: Sie haben ein Spiel dass ihren Bedürfnissen mehr entspricht und ihnen die Arbeit abnimmt.
Denn sie müssen es nicht mehr umschreiben.
Es braucht nicht mehr so viele Hausregeln wie vorher, denn Hausregeln bedeuten (bezogen auf das geschriebene System) meistens dass die Gruppe irgendetwas "zurecht biegen" oder "abschleifen" muss, damit das System an der Stelle nicht mehr so "piekt".
Das erkennt jeder, das akzeptiert jeder, denke ich.
Warum will kaum einer verstehen dass diese neuen "Facetten/Minimal/Forge-Systeme" genau das tun?
Klar, sie haben eine kleinere Zielgruppe (Paradebeispiel Scarlet Wake und Capes, noch besser: Breaking the Ice!) denn man kann mit den Facetten Systemen "nur" ein Thema behandeln, dafür aber "richtig".
Dadurch dass sie so viel Wegnehmen was stört, und nur das mitbringen wa sgebraucht wird, Fokussieren sie die Kreativität, denn man kann viel besser mit Regeln spielen die das was man will unterstützen, anstatt sich hinzusetzten und sie umzuschreiben.
Darum meine ich dass das geschriebene System wichtig!
Ich hoffe das war jetzt halbweg lesbar erklärt.
Live is good!
8t88