Autor Thema: [Offen] Written System does matter!  (Gelesen 3831 mal)

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Offline 8t88

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[Offen] Written System does matter!
« am: 10.01.2006 | 13:41 »
Im "Channeling"-Thread wurde einiges Diskutiert,
und ich habe ein Weiteres Argument gefunden, warum das was ich da sage stimmen müsste.

Wenn ihr einmal Gast in einer Runde wart die Regelmäßig zusammen spiel, werdet ihr Nachvollziehen können, dass man sich manchmal fühlt als wäre man bei einer Komplexen Japanischen tee Zemoronie und hat eine Ahnung worum es geht (RPG/Tee trinken) Aber nicht genau wie (Hausregeln etc.).

Diese Hausregeln sind immer ein totschlagargument, und als solches mag ich sie nicht.
Aber es gibt immer "Hausregeln".

Fredi erklärte mal den Unterschied zwischen "Geschriebenen" und "Gespieltem" System.
Das gespielte System definiert sich nicht nur über Hausregeln sondenr auch über das Miteinander, den "Gruppenkonsens". Wer macht den Tee? Erzählt einer der Spieler eine Zusammenfassung der letzten Sitzung? Gibt es XP dafür? Sowas alles tragen zum Ungeschriebenem System bei.

Leute die bei mir DSA gespielt haben waren sehr überrascht was ihre Charaktere alles können.
(Ich habe auch mal gesagt das cinematik Systemunabhängig ist... einfach keine Erschwernisse auf Stunts geben und die Belohnen!)

Das wird bei Anfängern "umschreiben" genannt. Meist halten sie die veränderten Werte wirklich schriftlich fest. ;)

Nun sehe ich Gamer A: Er und seine Gruppe haben Rassentemplates für DSA 3te Edition geschrieben, Das Zaubersystem
etwas freier gestaltet und nun spielen sie eine sehr starke Gruppe (sie beginnen neue Helden auf Stufe 8) von Übermenschlichen und Anderweltlichen Wesenheiten. Ausserdem haben sie noch bevor das "Friede Freude..."-Setting von DSA zusammenbrach die Welt in Finsternis gestürzt, und spielen es nun etwas "anders"... eben düster... ihr eigene Storyline, mit tiefschprfenden Konflikten, denn ihre Monstercharaktere weren von Menschen nur sleten Akzeptiert.
Das war eine Menge Arbeit!

Gamer B und seine Gruppe spielen Vampire: the Masquerade.
Sie lieben Taktik und habe das Kampfsystem aufgebohrt. Spielen vornehmlich nur Menschen Sie haben das Setting samt Skills, Preis Tabellen, Hintergründen, umgeschriebenen Disziplinen, etwas ins Mittelalter mit Fantasyelementen gelegt.
Ihre Zauber sind nun Regeltechnisch graifbarer, es gibt konversions tabellen, wenn man mit Säbeln kämpft aber nur ein Schwert zu hand hat, und so weiter und so fort.
Das war eine Menge Arbeit!

Was rät man Gamer A, Gamer B und deren Gruppen in diesem Fall?
Klar: "Tauscht mal die Systeme!"

Und schwupp: Sie haben ein Spiel dass ihren Bedürfnissen mehr entspricht und ihnen die Arbeit abnimmt.
Denn sie müssen es nicht mehr umschreiben.
Es braucht nicht mehr so viele Hausregeln wie vorher, denn Hausregeln bedeuten (bezogen auf das geschriebene System)  meistens dass die Gruppe irgendetwas "zurecht biegen" oder "abschleifen" muss, damit das System an der Stelle nicht mehr so "piekt".

Das erkennt jeder, das akzeptiert jeder, denke ich.


Warum will kaum einer verstehen dass diese neuen "Facetten/Minimal/Forge-Systeme" genau das tun?
Klar, sie haben eine kleinere Zielgruppe (Paradebeispiel Scarlet Wake und Capes, noch besser: Breaking the Ice!) denn man kann mit den Facetten Systemen "nur" ein Thema behandeln, dafür aber "richtig".

Dadurch dass sie so viel Wegnehmen was stört, und nur das mitbringen wa sgebraucht wird, Fokussieren sie die Kreativität, denn man kann viel besser mit Regeln spielen die das was man will unterstützen, anstatt sich hinzusetzten und sie umzuschreiben.

Darum meine ich dass das geschriebene System wichtig!

Ich hoffe das war jetzt halbweg lesbar erklärt.

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Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #1 am: 10.01.2006 | 18:36 »
Zusammen gefasst:
Das geschriebene System ist wichtig, aber erst wenn es richtig sinnvoll und nützlich ausgewählt ist, es also den maximalen Nutzen bei minimaler Modifikation hat um sich ganz auf die Kreativität zu konzentrieren?

Denk ich auch.
Und das wird in dieser Ecke wirklich diskutiert?

Preacher

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #2 am: 10.01.2006 | 18:52 »
Ich hoffe das war jetzt halbweg lesbar erklärt.
Wars im anderen Thread auch schon.
Ein spezialisiertes System beschränkt sich eben auf ein bestimmtes Thema, setzt dieses dafür aber besser um (im Idealfall). Klare Sache. Stimme ich vollkommen zu. Die Frage ist nur: Wil man das? Wenn man auf lange epische Kampagnen steht, wird einem Scarlet Wake oder auch DitV vielleicht irgendwann langweilig. Könnt ich mir zumindest vorstellen.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #3 am: 10.01.2006 | 19:05 »
Wenn man auf lange epische Kampagnen steht, wird einem Scarlet Wake oder auch DitV vielleicht irgendwann langweilig. Könnt ich mir zumindest vorstellen.

Ich hab es ja nu auch noch nicht gezockt, aber ich dachte immer, dass gerade durch den Fokus auf die Konflikte der Stoff gut ist um daraus eine Kampagne zu machen, erst recht eine epische...

Regelbastler

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #4 am: 10.01.2006 | 19:09 »
Hallo Allerseits!

Als langjähriges Passiv-Mitglied habe ich beschlossen gelegentlich aus dem Schatten zu treten...

Zitat
Ein spezialisiertes System beschränkt sich eben auf ein bestimmtes Thema, setzt dieses dafür aber besser um (im Idealfall). Klare Sache. Stimme ich vollkommen zu. Die Frage ist nur: Wil man das? Wenn man auf lange epische Kampagnen steht, wird einem Scarlet Wake oder auch DitV vielleicht irgendwann langweilig. Könnt ich mir zumindest vorstellen.

An sich ein berechtigter Einwand. Er geht m.e. aber von einem fFalschen Gesichtpunkt aus.
hochspezialisierte Systeme haben ja nicht den Anspruch für viele Abende am Stück zu dienen, sie sind ... na ja so etwas wie Hanteln. Ein Trainingsgerät. In diesem Fall für die Kreativität. Durch das verschieben des Fokus erlauben sie dir neu Aspekte auszuprobieren, bzw. alte Aspekte in einer anderen Intensität zu erleben.
Wenn dann wieder D20 spielt, wird man - evtl., wenn man will - ein klein wenig anders spielen.

Der Regelbastler


Preacher

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #5 am: 10.01.2006 | 19:14 »
Möglich. Ich kann mir halt nur gut vorstellen, daß alles, was zu sehr auf ein Themengebiet zugeschnitten ist irgendwann nervt: "Och nee - schon wiiiieeeder so ein Konflikt".  Wobei ich mir bei DitV durchaus noch eher eine gewisse Langzeitwirkung vorstellen kann als bei Scarlet Wake. Aber das ist natürlich alles rein spekulativ.

@Regelbastler:
Hm - da ist was dran. Abgesehen davon, daß ich kein D&D spiele. 8)

Hm - außerdem spiel ich eh schon ewig keine langen Kampagnen mehr. Vielleicht wäre das doch was für's SW-Derby ;)
« Letzte Änderung: 10.01.2006 | 19:19 von Preacher »

Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #6 am: 10.01.2006 | 19:17 »
Ich hatte da eigentlich eher an einen gedacht, der sich über die Abende hinzieht ;) So stelle ich es mir für DitV vor, Scarlet Wake kenne ich nicht. Das gehört hier aber net hin und deswegen halt ich jetzt das Maul. Kann man ja per IM weiter diskutieren...

Regelbastler

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #7 am: 10.01.2006 | 19:19 »
@preacher
D&D ist halt nur ein Beispiel  8) Aber :korvin:  längere Kampagnen sind Pflicht!

Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #8 am: 10.01.2006 | 19:21 »
Kommt ganz darauf an, was man will ? http://tanelorn.net/index.php?topic=23392.0
 ;)

Regelbastler

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #9 am: 10.01.2006 | 19:25 »
Ich will längere Kampangen, also so hat sie JEDER zu wollen ....   ;)

Aber auch bei One-Shot <=> Kampagne tut es gut ab und zu gut das ander zu machen.

EDIT : Wird jetzt aber OT

Catweazle

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #10 am: 10.01.2006 | 20:25 »
Was rät man Gamer A, Gamer B und deren Gruppen in diesem Fall?
Klar: "Tauscht mal die Systeme!"

Und schwupp: Sie haben ein Spiel dass ihren Bedürfnissen mehr entspricht und ihnen die Arbeit abnimmt.
Denn sie müssen es nicht mehr umschreiben.
Und genau das kann imho ein Trugschluss sein. Es gibt kein perfektes System und wenn man sich ein System so zurecht gebogen hat, dass es der Gruppe gefällt, dann IST es so ziemlich das Idealsystem für eben diese Gruppe. Zumindest kann es das sein. Würden die beiden tauschen, könnte das so aussehen: Gruppe A sagt: "hey, wo sind denn die Meisterlichen geblieben? Und ich brauche einen Wert für Goldgier. Und außerdem gibt es keinen Krieger mehr, da muss ich den Brujah umbauen. Und verdammt, ich finde keinen Rondrakamm... wir müssen umbauen" und es folgt viel Arbeit bis im Endeffekt das gleiche rauskommt wie zuvor. Und bei Gruppe B wäre es das gleiche.

Ja, "system matters". Aber wenn ein System erst umgebaut ist und die Spieler sind glücklich damit, dann ist ein Umstieg schwer möglich, denn was man als unnötig empfunden hätte, wenn man gleich ein anderes System gewählt hätte, das fehlt einem, wenn man sich daran gewöhnt hat. Das ist zumindest meine Erfahrung.

Warum will kaum einer verstehen dass diese neuen "Facetten/Minimal/Forge-Systeme" genau das tun?
Klar, sie haben eine kleinere Zielgruppe (Paradebeispiel Scarlet Wake und Capes, noch besser: Breaking the Ice!) denn man kann mit den Facetten Systemen "nur" ein Thema behandeln, dafür aber "richtig".
Ich verstehe, dass Facettenspiele ein kleineres Publikum ansprechen. Nur gibt es auch eine Kehrseite der Medallie: Facettenspiele schränken derart ein, dass ich nicht reinpasse. Ich möchte Systeme, die mir möglichst viel und nicht möglichst wenig erlauben. Das "dafür aber richtig" ist schließlich das, was der Macher des Spiels für richtig angesehen hat. Und vorgekaute Stimmung mag ich nicht, das passt nie für mich. Dabei möchte ich kein Miesmacher sein, wenn ein Spiel genau das anspricht, was ich haben möchte, dann ist es ja super. Nur kann ich dann auch im Lotto gewinnen. Darum halte ich eben viel von Systemen wie "Fading Suns / VP-System", weil hier furchtbar viel abgedeckt wird (Sci-Fi, Horror, Fantasy, ...) oder auch "WoD / Storyteller-System", weil auch hier viel möglich ist (Trinity, Vampire, Exalted, ...). Die Geschmäcker sind verschieden und ich kann mit diesen Systemen viel abdecken. Es ist leichter Regeln wegzulassen als welche dazuzubauen, finde ich.

Ich weiß, ich weiß. Man entdeckt etwas, das genau in die Kerbe schlägt, die einem passt. Man findet genau sein System, seine Theorie, seine Spielweise und findet dies dann auch noch in Theorie verpackt und es klingt furchtbar richtig. Da glaubt man dann, das müsse für alle gelten, weil es für einen selbst so schön passt, und vielleicht auch für viele andere. Aber ich glaube einfach nicht, dass so etwas für alle passen kann. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur Pessimist und Miesmacher.

Mein Summarum: "Every System matters!"

Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #11 am: 10.01.2006 | 20:55 »
Ich stimme da Dailor zu.
Aber auch Dir 8t...
Wenn jemand sichtlich unzufrieden ist, trotz Hausregeln nicht klarkommt, würde ich ihm raten:
Schau Dich um, ob es nicht was existiert, dass Deine Bedürfnisse besser befriedigt.
Oder im Dialog genau das mit ihm zusammen herausfinden (Was stört Dich? Was fehlt Dir?)...

Aber ein Systemwechsel ist kein Allheilmittel und auch nicht immer sinnvoll.

Hausregeln bedeuten "Arbeit". Das bedeutet ein Systemwechsel auch.
Alle Spieler müssen sich mit dem neuen System vertraut machen.
Eine Hausregel ändert nur einen kleinen Aspekt des Systems.

Regeln sind oft auf das Setting zugeschnitten - Earthdawn beispielsweise würde mit kaum einen anderen
Regelsystem Sinn ergeben.

Ausserdem ist es so, wie Dailor sagte: Meist bedeutet ein neues System auf das gleiche Setting auch wieder "Anpassungsnotwendigkeit" - also auch wieder Hausregeln und auch wieder Arbeit.

Wenn ich ein System gefunden hätte, dass mir optimal gefallen würde, würde ich viel darauf machen.
Ich hab lange für M&M geschwärmt und tue das auch noch. Aber ich würde vieles damit NICHT spielen wollen.
Earthdawn zum Beispiel. Oder Fading Suns.
Das nWoD System gefällt mir auch gut, damit liesse sich Fading Suns auch realisieren. Aber dafür wiederum andere nicht, die ich mit M&M machen könnte. Es gibt für mich kein optimales System.
Fantasy würde ich beispielsweise weder mit M&M noch mit nWoD machen.
Und die Earthdawn Regeln (nach wie vor mein liebstes Spiel) passen nur auf Earthdawn.
und nu?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Mann ohne Zähne

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #12 am: 10.01.2006 | 21:02 »
Und genau das kann imho ein Trugschluss sein. Es gibt kein perfektes System und wenn man sich ein System so zurecht gebogen hat, dass es der Gruppe gefällt, dann IST es so ziemlich das Idealsystem für eben diese Gruppe. Zumindest kann es das sein. Würden die beiden tauschen, könnte das so aussehen: Gruppe A sagt: "hey, wo sind denn die Meisterlichen geblieben? Und ich brauche einen Wert für Goldgier. Und außerdem gibt es keinen Krieger mehr, da muss ich den Brujah umbauen. Und verdammt, ich finde keinen Rondrakamm... wir müssen umbauen" und es folgt viel Arbeit bis im Endeffekt das gleiche rauskommt wie zuvor. Und bei Gruppe B wäre es das gleiche.

Natürlich, das könnte so aussehen. Könnte. Muss es aber nicht. Das Problem ist doch eher das, was Fredi mit seinem Faden über Zufriedenheit im Rollenspiel (finde ihn gerade nicht, sorry...) geschrieben hat. Da haben die Spieler sich nun möglicherweise über Jahre hinweg ihr System so hingebogen, dass es ihren Bedürfnissen einigermaßen entgegenkommt, haben viel Arbeit reingesteckt, viele langweilige Stunden damit zugebracht, es aufzubohren -- so was gibt man nicht so einfach auf. Aber ob es deswegen in irgendeiner Weise besser ist als ein auf die Gruppe passendes Nischensystem -- das kann man nicht sagen.

Zitat
Ich verstehe, dass Facettenspiele ein kleineres Publikum ansprechen. Nur gibt es auch eine Kehrseite der Medallie: Facettenspiele schränken derart ein, dass ich nicht reinpasse. Ich möchte Systeme, die mir möglichst viel und nicht möglichst wenig erlauben. Das "dafür aber richtig" ist schließlich das, was der Macher des Spiels für richtig angesehen hat. Und vorgekaute Stimmung mag ich nicht, das passt nie für mich.

Entschuldige, aber das ist auch wieder so eine Verallgemeinerung, die ich schlichtweg furchtbar finde. "Facettenspiele schränken derart ein, dass ich nicht reinpasse". Na klar. Mit diesem Argument enthebst Du Dich auch gleich jedweder Annäherung an irgendwelche Forge-Systeme. Das "ich passe da nicht rein" ist ein Totschlagargument allererster Güte, weil es eine absolute, passive Feststellung ist (NLP-Grundwissen; wenn jemand Formen von "zu sein" benutzt, um sich zu beschreiben, zementiert er den jetzigen Status Quo seiner Psyche/seines Weltbilds und überhöht sie gewissermaßen zu etwas, das man nicht mehr verändern kann -- also genau das Gegenteil von jemanden, der objektiv und ohne Vorurteil an eine Sache heranzugehen versucht).

Zitat
dabei möchte ich kein Miesmacher sein, wenn ein Spiel genau das anspricht, was ich haben möchte, dann ist es ja super. Nur kann ich dann auch im Lotto gewinnen. Darum halte ich eben viel von Systemen wie "Fading Suns / VP-System", weil hier furchtbar viel abgedeckt wird (Sci-Fi, Horror, Fantasy, ...) oder auch "WoD / Storyteller-System", weil auch hier viel möglich ist (Trinity, Vampire, Exalted, ...). Die Geschmäcker sind verschieden und ich kann mit diesen Systemen viel abdecken. Es ist leichter Regeln wegzulassen als welche dazuzubauen, finde ich.

Ja, aber Du redest immer nur von Genre/Setting, das abgedeckt wird. Aber das ist doch nur der Hintergrund, vor dem die Protagonisten agieren! Setting ist Farbe, und Genre auch. Nur, weil ein Regelwerk viele Farben abdeckt, ist kein Grund, es nicht mal mit einem anderen zu versuchen, das vielleicht weniger Farben behandelt, dafür aber um einiges tiefer geht als die oberflächlichen Systeme.

Zitat
Ich weiß, ich weiß. Man entdeckt etwas, das genau in die Kerbe schlägt, die einem passt. Man findet genau sein System, seine Theorie, seine Spielweise und findet dies dann auch noch in Theorie verpackt und es klingt furchtbar richtig.

Hoppla. Du wirst in keinem Forge-Spiel (und darum dreht sich ja die Diskussion wieder) einen expliziten Theorieteil finden, das ist einfach Schwachsinn. Wenn Du ein Forge-Spiel kaufst, wirst Du niemals, nicht eine Sekunde, auf Rollenspieltheorie stoßen. Wenn Du Theorie willst, dann mußt Du sie Dir schon holen, in den Regeln ist sie nicht erwähnt.

Was die Forge-Spiele allerdings gehörig von den traditionellen Systemen unterscheidet, ist eine Tatsache: Hinter den Regeln stehen Theorien über das Zusammenwirken von verschiedenen menschlichen Faktoren am Spieltisch, also eigentlich soziologische Theorien. Und diese Erkenntnisse fließen in die Regeln ein. Warum? Um ein reibungsloseres, fokussierteres Rollenspiel zu erlauben, das ohne 30 Jahre alten Kriegsspiel-Ballast auskommt. Diesen fundierten Unterbau wirst Du in herkömmlichen Systemen einfach nicht finden -- weil es ihn nicht gibt.

Zitat
Da glaubt man dann, das müsse für alle gelten, weil es für einen selbst so schön passt, und vielleicht auch für viele andere. Aber ich glaube einfach nicht, dass so etwas für alle passen kann. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur Pessimist und Miesmacher.
Mein Summarum: "Every System matters!"

Es gibt kein einzelnes "so etwas". Forge-Spiele sind vielfältig. Und manche davon sind trotzdem universeller und gurpsiger als sich jemand, der noch nie eines gespielt hat, überhaupt vorstellen kann. Es gilt halt wie immer im Leben: Es gibt nix gutes, außer man tut es.

Eulenspiegel

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #13 am: 10.01.2006 | 21:46 »
Entschuldige, aber das ist auch wieder so eine Verallgemeinerung, die ich schlichtweg furchtbar finde. "Facettenspiele schränken derart ein, dass ich nicht reinpasse". Na klar. Mit diesem Argument enthebst Du Dich auch gleich jedweder Annäherung an irgendwelche Forge-Systeme.
Wieso verhindert dieser Satz jedwede Annäherung an Forge-Spiele?
Er sagte ja nicht, dass er generell in keine Forge-Spiele passt. Er sagte nur, dass für ihn (und für mich auch) keine Spiele interessant sind, die nur einen einzelnen Apsket beleuchten und keine Vielfalt ermöglichen. (Ob das auf Forge-Spiele zutrifft oder nicht, oder auf andere Spiele auch, ist erstmal unerheblich.)

Und was ist daran verallgemeinernd?
Ich finde es halt langweilig, immer das gleiche zu spielen. Ich habe gerne Abwechslung im Genre, aber trotzdem Kontinuität im Setting und den Charaktern.
Ein Setting, dass viele Genres abdeckt ist also genau das richtige für mich.
Wenn es jetzt aber ein Spiele-Paket gibt, wo für jedes Genre ein anderes Setting gibt (und womöglich auch noch andere Regeln), dann ist das nichts für mich.

Zitat
Das "ich passe da nicht rein" ist ein Totschlagargument allererster Güte, weil es eine absolute, passive Feststellung ist.
Es gibt nunmal Sachen, die muss man nicht ausprobieren, sondern weiß sie schon vorher.
"Ich esse keinen lebenden Tintenfisch!" ist ebenfalls eine Tatsache, obwohl er in manchen Ländern als Delikatesse gilt.
Wir können gerne darüber reden, wieso ich keinen Tintenfisch esse/ keine einschränkenden Spiele mag.
Aber zu behaupten, ich wüsste es nicht, bis ich es mal probiert hätte, bringt nichts. Da kenne ich mich selber doch gut genug, um zu wissen, was ich (in etwa) mag und was nicht.

Zitat
Ja, aber Du redest immer nur von Genre/Setting, das abgedeckt wird. Aber das ist doch nur der Hintergrund, vor dem die Protagonisten agieren! Setting ist Farbe, und Genre auch. Nur, weil ein Regelwerk viele Farben abdeckt, ist kein Grund, es nicht mal mit einem anderen zu versuchen, das vielleicht weniger Farben behandelt, dafür aber um einiges tiefer geht als die oberflächlichen Systeme.
Wenn du nicht auf Farbenvielfalt stehst, sondern gerne einzelne Farben detailliert betrachtest (oder sogar ein paar Lieblingsfarben hast), dann ist es ja in Ordnung.
Wenn ich aber auf "Hauptsache bunt!" stehe, dann bringt es mir wenig, ein Schwarz-weiß Foto zu betrachten. Da kannst du mich eher mit einem Regenbogen Bild ködern.

Natürlich könnte ich auch mal andere Sachen probieren. Aber ich habe in zwischen genug Erfahrung, um zu wissen, was mir Spaß macht und was nicht. (Einen lebenden Tintenfisch zu essen, macht mir z.B. keinen Spaß.)

Zitat
Um ein reibungsloseres, fokussierteres Rollenspiel zu erlauben, das ohne 30 Jahre alten Kriegsspiel-Ballast auskommt. Diesen fundierten Unterbau wirst Du in herkömmlichen Systemen einfach nicht finden -- weil es ihn nicht gibt.
Also unser Rollenspiel läuft auch meistens reibungsfrei ab.
Und auf fokussiert habe ich nunmal keine Lust. Ich möchte während des RPG-Abends Abwechslung.

Zitat
Forge-Spiele sind vielfältig. Und manche davon sind trotzdem universeller und gurpsiger als sich jemand, der noch nie eines gespielt hat, überhaupt vorstellen kann. Es gilt halt wie immer im Leben: Es gibt nix gutes, außer man tut es.
OK, so viele Forge-Spiele kenne ich nicht. Aber die wenigen Forge-Spiele, die ich kenne, sind sehr fokussiert.

BTW
Dailor hat mit keinem Wort Forge erwähnt.
Er sprach von Facettenspielen. Und Facettenspiele ungleiche Forge-Spiele.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #14 am: 10.01.2006 | 23:34 »
Bevor ich was anmerke, habe ich mal eine Frage: gibbet einen Link, oder so, der mir erklärt, was genau Facettenspiele sind? Auf das Wort komme ich gar net klar...

Ich verstehe Bobas Argument, dass gewisse Regeln zu gewissen Settings nicht passen und man sie deshalb nicht universal einsetzten kann. Aber beim Rest hapert es ein wenig...


Er sagte nur, dass für ihn (und für mich auch) keine Spiele interessant sind, die nur einen einzelnen Apsket beleuchten und keine Vielfalt ermöglichen. (Ob das auf Forge-Spiele zutrifft oder nicht, oder auf andere Spiele auch, ist erstmal unerheblich.)
Das verstehe ich nicht. Es gibt Rollenspiele, die nur einen einzelnen Aspekt beleuchten?
Und wenn das auf Forge Spiele nicht zutrifft, wieso sind sie dann nicht interessant für Euch?

Es gibt nunmal Sachen, die muss man nicht ausprobieren, sondern weiß sie schon vorher.
"Ich esse keinen lebenden Tintenfisch!" ist ebenfalls eine Tatsache, obwohl er in manchen Ländern als Delikatesse gilt.
Wir können gerne darüber reden, wieso ich keinen Tintenfisch esse/ keine einschränkenden Spiele mag.
Aber zu behaupten, ich wüsste es nicht, bis ich es mal probiert hätte, bringt nichts. Da kenne ich mich selber doch gut genug, um zu wissen, was ich (in etwa) mag und was nicht.

Natürlich könnte ich auch mal andere Sachen probieren. Aber ich habe in zwischen genug Erfahrung, um zu wissen, was mir Spaß macht und was nicht. (Einen lebenden Tintenfisch zu essen, macht mir z.B. keinen Spaß.)

Und auf fokussiert habe ich nunmal keine Lust. Ich möchte während des RPG-Abends Abwechslung.
OK, so viele Forge-Spiele kenne ich nicht. Aber die wenigen Forge-Spiele, die ich kenne, sind sehr fokussiert.
Das ist deswegen ein Totschlagargument, weil es von vorherein verbietet Forgen-Spielen (oder Facettenspielen) gegenüber offen zu sein. Denn Du hast ja inzwischen genug Erfahrung, dass Du sagen kannst: es macht Dir keinen Spaß.
Du wärst der erste Mensch, der ernsthaft Energie aufwendet um sich freiwillig mit Dingen in seiner Freizeit auseinander zu setzten, von denen er jetzt schon weiß, dass sie ihm keinen Spaß machen.
Das kann ja auch niemand von Dir verlangen und dass Du das auch nicht machst, verrätst Du in den letzten beiden Sätzen...


Eulenspiegel

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #15 am: 11.01.2006 | 00:24 »
Bevor ich was anmerke, habe ich mal eine Frage: gibbet einen Link, oder so, der mir erklärt, was genau Facettenspiele sind? Auf das Wort komme ich gar net klar...
Ich glaube, das Wort wurde bisher auch nicht näher definiert, sondern ist eine Instant-Wortschöpfung.

Sie soll im Prinzip folgendes Aussagen:
Ein Facettenspiel ist ein RPG, dass sich einer einzelnen Facette des RPGs widmet. Das Facettenspiel fokussiert also eine ganz besondere Art zu spielen. Gleichzeitig vernachlässigt sie aber auch andere Arten zu spielen.
(Beispiel: Mit Scarlet Wake kann ich hervorragend Rache-Spiele im Narrativistischen Sinne ausspielen. Wenn ich aber was anderes vorhabe: Rache im Sim oder im Gam Stil, dann ermöglicht mir das Spiel dies nicht. Und wenn ich mal Nar ohne Rache spielen will, dann kann ich das auch nur bedingt mit Scarlet Wake. - Scarlet Wake ist also nur dazu geeignet, wenn ich auf Nar-Rache stehe.)

Zitat
Das verstehe ich nicht. Es gibt Rollenspiele, die nur einen einzelnen Aspekt beleuchten?
Und wenn das auf Forge Spiele nicht zutrifft, wieso sind sie dann nicht interessant für Euch?
Es trifft nicht automatisch auf Forge-Spiele zu.
Aber alle Forge-Spiele, die ich bisher kenne beleuchten nur einen einzelnen Apsekt. - Ich will aber nicht ausschließen, dass es ein paar Forge-Spiele gibt, die ich nicht kenne (und die mehr Aspekte gleichzeitig ermöglichen).

Ja, Beispiele für Systeme, die nur einen einzelnen Apsekt beleuchten:
- D&D 1 beleuchtet nur Kampf (im GAM Sinne).
- Breaking the Ice beleuchtet nur die Romanze zwischen 2 Personen (im NAR Sinne).
- Scarlet Wake beleuchtet nur die Rache (auch im NAR Sinne).

Wenn ich aber jetzt aber auf Kampf, Romantik und Rache stehe, kann ich mit keinem der Systeme etwas anfangen.
Weil entweder ich kann nur eins von den drei Sachen spielen und vernachlässige dabei die anderen Sachen. Oder ich lerne drei verschiedene Regeln, um alle drei Genre spielen zu können.
Hier wäre also ein System angebracht, in dem ich Kampf, Rache und Romanze in einem habe. (Irgendwie muss ich jetzt spontan an Zorro denken.)

Zitat
Du wärst der erste Mensch, der ernsthaft Energie aufwendet um sich freiwillig mit Dingen in seiner Freizeit auseinander zu setzten, von denen er jetzt schon weiß, dass sie ihm keinen Spaß machen.
Das kann ja auch niemand von Dir verlangen und dass Du das auch nicht machst, verrätst Du in den letzten beiden Sätzen...
Ich beschäftige mich halt gerne theoretisch mit Sachen, die praktisch keinerlei Bedeutung für mich haben.

Aber wenn du mal ein neues Regelwerk haben möchtest, probierst du sicherlich auch nicht alle möglichen Systeme aus, die neu auf dem Markt sind und/oder im Internet herumschwirren.
Sondern du triffst eine Vorauswahl und sagst dir: "Nee, diese System gefällt mir überhaupt nicht. - Aber das System hier klingt interessant, das lese ich mir mal näher durch."
Damit vertraust du auf deine Erfahrung die schon im vorraus festlegt, welche Spiele für dich potentiell interessant sind und welche nicht.

Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #16 am: 11.01.2006 | 09:36 »
Du wirst in keinem Forge-Spiel (und darum dreht sich ja die Diskussion wieder) ...
Sorry, wenn ich hier wiederspreche, aber darum dreht sich die Diskussion keineswegs.
Der Titel beginnt mit [Offen] also geht es weder um GNS noch um Forge.
8t88 hat in seinem Eingangspost DSA und WoD angeführt - beides keine Forge Spiele.
Die Beispiele von 8t88 wurden auch weiter benutzt.
Es geht hier nicht um Forge.
Es geht um Spielregeln von Rollenspielen im allgemeinen. Das schliesst Forge-Spiele mit ein, aber konzentriert nicht auf sie.
Zitat
Forge-Spiele sind vielfältig.
Da stimme ich zu.

Ja, Beispiele für Systeme, die nur einen einzelnen Apsekt beleuchten:
- D&D 1 beleuchtet nur Kampf (im GAM Sinne).
- Breaking the Ice beleuchtet nur die Romanze zwischen 2 Personen (im NAR Sinne).
- Scarlet Wake beleuchtet nur die Rache (auch im NAR Sinne).

Wenn ich aber jetzt aber auf Kampf, Romantik und Rache stehe, kann ich mit keinem der Systeme etwas anfangen.
Bedingter Widerspruch!
Wenn ich aber jetzt aber auf Kampf, Romantik und Rache stehe, dann unterstützen mich diese Regelwerke nicht in allen Aspekten.
Ich kann aber sehr wohl (beispielsweise) mit D&D1 etwas anderes machen, als Kampf. Nur muss ich mir dann was überlegen, wie ich das mache. Und das System gibt mir da keine Hilfe.
Das bedeutet aber nicht, dass es dafür untauglich ist, sondern nur, dass es nicht hilft, oder möglicherweise sogar durch seine Regelstruktur bei bestimmten Aspekten behindert.

Letztendlich haben alle Regelsysteme irgendwelche Nischen bei denen sie besonders gut sind und wieder welche die sie nicht unterstützen (oder sogar behindern). Ein absolutes Universalsystem gibt es nicht.

@Sara:
Facetten-Rollenspiele kümmern sich speziell um einen bestimmten Teil des Rollenspiels. Es gibt da Systeme, die sich um bestimmte Anteile der Theorien kümmern, die in der amerikanischen Diskussionliste "The Forge" behandelt werden, aber auch noch ganz andere.
"Plüsch, Power und Plunder" konzentriert sich darauf, lustig zu sein. "Paranoia" auch. Realismus (Plausibilität) spielt keine Rolle, Dramaturgie auch nicht.
GURPS (als "universelles" Rollenspiel) konzentriert sich dagegen möglichst "umfassend" zu sein und möglichst "realistisch" (plausibel).
GURPS hilft aber nicht, wenn man actionorientiertes Spiel machen will, wie Feng Shui, Siebte See oder Wushu. Es schliesst es nicht aus, aber es gibt dafür keine Hilfen.
Dann gibt es Systeme, die sich in ihren Regeln nur auf einen ganz kleinen speziellen Teil konzentrieren und den beleuchten. Rache im (von Forge definierten) narrativistischen Sinn, als Beispiel.
Solche Spiele werden meist gespielt, um etwas ganz spezielles mal "auszuprobieren". Wenn man aber etwas anderes spielen möchte, sucht man sich dann auch eine andere Regelmechanik, die das dann unterstützt.
Facetten-Rollenspiel sind, wie immer, wenn es in den Bereich der "Spezialsisierung" geht, nichts anderes als "Fachidioten" - in ihrem Bereich brilliant, aber sonst eher untauglich. Das soll nicht "gegen" Facetten-Systeme gerichtet sein, auch wenn es so klingt. Wenn man sich speziell für den Bereich interessiert, ist es unschlagbar.
« Letzte Änderung: 11.01.2006 | 09:55 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: [Offen] Written System does matter!
« Antwort #17 am: 11.01.2006 | 18:05 »
Dies hier sollte den Channeling, und den Fridcilin "System does Matter" unterstützen.
Fals jemand speziell darüber Diskutieren mag.
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