Autor Thema: [M:tA] Eine Einführung in die Kosmologie  (Gelesen 1430 mal)

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[M:tA] Eine Einführung in die Kosmologie
« am: 10.01.2006 | 18:21 »
Hi.

Ich hab vor einiger Zeit mal etwas Text über die Kosmologie geschrieben. Denn wollt ich euch auch jetzt nicht länger vorenthalten:

Kurz ein wenig Allgemeines: Die physische Welt wird in drei Umbrae („Umbra“ = Schatten) widergespiegelt. Dem Hohen Umbra (a.k.a. Astrales Umbra), dem Mittleren Umbra (a.k.a. Geisterwildnis) und dem Dunklen oder Niederen Umbra (a.k.a. Unterwelt).
Die erdnahen Gebiete dieser Bereiche sind als die Penumbrae (Halbschatten) bekannt.

In jedem dieser Bereiche gilt die sog. 30-Tage-Regel. D.h. ein Mensch der ohne Vorkehrungen länger als 30 Tage im Umbra flaniert, wird zu einem Geist, der den Ort, an dem er sich grade befindet nicht mehr verlassen kann. (Horizontreiche permanent mit irdischer Quintessenz geflutet, um einen permanenten Aufenthalt möglich zu machen. Dazu später mehr.)

Neben den Umbrae gibt es noch, die Orte, die in der merkuriansichen Kosmologie als „Zonen“ bekannt sind. Dabei handelt es sich um alle Bereiche, die kein Teil eines Umbras sind, aber mit allen Umbrae verbunden.


Und los gehts:

Die Peripherie
Ist keine Location, wird aber trotzdem immer genannt. Es handelt sich um den Geisteszustand, den Künstler im Flow oder allgemein Menschen in Extase verspüren.
Weitere Zugangsmöglichkeiten Stufe-1-Effekte (insbes. Mind & Spirit), der Hintergrund „Träumer“



Bevor ich mit den relativ bekannten Penumbrae weiter mache, mach ich noch kurz die für intime eher komplizierten Gebiete:

Die Hohlwelt
Überblick:
Die Hohlwelt wird von allem von den Söhnen des Äther besucht. Sie entspricht etwa der Vision von Jules Verne: Einer Welt auf der Innenseite der Erde. Dieser Bereich besteht aus verschiedenen Gebieten, etwa der mysteriösen Stadt Agartha oder „Biosphäre 2“, ein Dschungel mit Dinosauriern.

Einordnung:
Die Klassifikation der Hohlwelt gibt immer noch Rätsel auf. Einige Experten sehen die Hohlwelt als eigenständig an und bezeichnen sie daher auch als „Inneres Umbra“, andere sprechen von einer Verbindung zum im Mittleren Umbra gelegenen Reich Pangäa.
Aller Wahrscheinlichkeit nach besteht jedoch eine Verbindung zum Schattenreich der Materie. Daneben gibt es Belege für einen Hohl-Mars und einen Hohl-Merkur.

Anreise:
Die Hohlwelt ist sogar mit weltlichen Mitteln zu erreichen. Auch wenn die TU die größten Eingänge, die Löcher in den Polen gesperrt hat, gibt es noch einige andere Eingänge. Von daher können Magier auch Korrespondenz-Magie benutzen, um sich in die Hohlwelt zu beamen. Alternativ haben die Ätheriten eine Technik zum Bau von „Innenbooten“ entwickelt, mit denen man in die Hohlwelt fahren kann (Geister 3 oder Materie 3).

Navigation:
Wie auf der Erde.

Magie-/Sonderregeln:
Kein Plan.

Im Spiel:
Die physikalischen Gesetze der Hohlwelt sind ausgenommen erdähnlich. Sie eignet sich daher gut für Endeckungsreisen im Indiana Jones-Style. Ich würde die 30-Tage-Regel hier daher eher großzügig auslegen.


Das Digitale Netz
Überblick:
Das Digitale Netz ist der Spielplatz der Virtuellen Adepten (und gewisser technokratischer Methodologien). Es handelt sich um eine 3D-Umgebung, die eine Erweiterung des konventionellen Internets darstellt. Das Netz stellt sich dabei als Ansammlung von Sektoren, die unter einander über verbunden sind. Ein Besitzer kann seinen Sektor nach eigenem Belieben programmieren, allerdings sind freie Sektoren (sog. Virgin Web) selten geworden.
Der bekannteste Sektor ist vermutlich The Spy’s Demise, eine neutrale Bar, die von jedem besucht werden kann – wenn man denn reinkommt.
Es ist möglich sich aus dieser Sektor-Verbindungs-Struktur heraus zu begeben. Nutzer sehen dann frei fliegende Datenströme und in der Ferne einen Berg.

Einordnung:
Zone. Gilt unter Eingeweihten als die aktuelle Inkarnation des Qutb-Netzwerks der Ahl-i-Batin und damit als Aufenthaltsort des Mount Qaf.

Anreise:
Es ist möglich das Digitale Netz allein mit der VR-Ausrüstung zu erreichen. Das gilt aber nicht als besonders 733+. Die am weitesten verbreitete Variante ist die sog. astrale Immersion mit Korrespondenz 2. Fortgeschrittene Nutzer können sich auch ins Netz beamen, sog. holistische Immersion (Leben 4 / Kräfte 3).

Navigation:
Intelligenz + Computer

Magie-/Sonderregeln:
Kräfte ersetzt alle Struktursphären. Die Paradox-Regeln sind im Web etwas eigen, nehmen in Digital Web 2.0 mehrere Seiten in Anspruch, deshalb lass ich das weg.
Ein Nutzer kann sich nach Belieben sein persönliches Icon zusammenstellen: Intelligenz + Computer (6). Erfolge auf Erscheinungsbild und Einschüchtern verteilen.

Im Spiel:
Leider ähnliche Probleme, wie die Matrix bei SR. Entweder alle SCs können hin oder der Adept steht alleine dar.


Die Traumzone
Überblick:
Auch bekannt als das Maya. Die gliedert sich ähnlich wie die Umbrae in nahe und weiter entfernte Bereiche, allerdings ist der Traum deutlich variabler als die Umbrae.
Der Nahe Traum ähnelt an vielen Stellen der physischen Welt, repräsentiert jedoch die Träume der Menschen. Wenn also die Menschen von einem Kindergarten träumen, könnte der schon stehen, bevor der erste Stein gesetzt ist.
Die weiter entfernten Bereiche sind abgesehen von einigen relativ stabilen Traumreichen, wie etwa Hollywood oder dem Land Nod, deutlich variabler. Es wird vermutet, dass jede träumende Person sich in diese Regionen des Traumes katapultiert, die Umgebung jedoch nicht verarbeiten kann. Traumreisenden wird daher empfohlen sich erst im Nahen Traum zu akklimatisieren, bevor sie in die tieferen Bereiche aufbrechen.

Die Traumzone wird daneben häufig von Feen besucht. Im Tiefen Traum finden sich sogar einige Feensiedlungen. Die Pfade der Feen bieten dabei die sicherste Möglichkeit im Traum zu reisen.

Einordnung:
Zone.

Anreise:
Normalerweise körperlos mit Gedanken 3. Einige Traumsänger können seitwärts wechseln.

Navigation:
Am besten über die Pfade der Feen. Ansonsten würde ich Intelligenz + Enigmas machen.

Magie-/Sonderregeln:
Zählt als Mindscape, Gedanken ersetzt alle Struktursphären. Kein Paradox.

Im Spiel:
Hab ich bei Magus noch keine Erfahrungen mit.


Die Pfade der Wyck
Überblick:
Nach den Legenden der Verbena erschufen die Ersten mystische Pfade, um zwischen heiligen Orten zu reisen. Noch heute verbinden diese Pfade einige Knoten.

Einordnung:
Unbekannt. Definitiv kein Teil des Umbras.

Anreise:
Korrespondenz 1 / Geister 1, um die Pfade zu betreten. Mehr Erfolge bedeuten eine höhere Reisegeschwindigkeit.

Navigation:
Normalerweise nicht nötig.

Magie-/Sonderregeln:
Vermutlich wie auf der Erde, aber in einem naturmagischen Paradigma.

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Re: [M:tA] Eine Einführung in die Kosmologie
« Antwort #1 am: 10.01.2006 | 18:21 »
Wie angemerkt hat jedes der drei Umbrae auch ein Penumbra. Alternativ spricht man auch davon, dass das Penumbra drei "Videre" besitzt. Vorgänge in einem Penumbra tauchen in den anderen beiden normalerweise nicht auf und der gleiche Ort kann sich völlig unterschiedlich darstellen. Ausnahmen bilden durch und durch verdorbene Orte (sog. "Höllenschlunde") und vollkommen reine (sog. "Bergschluchten"). Höllenschlunde und Bergschluchten erscheinen in allen Penumbrae entweder als überaus abstoßend bzw. friedlich.

Untiefen sind natürliche Öffnungen im Todesgürtel, die in einigen Knoten auftreten. Da solche Öffnungen in beide Richtungen funktionieren, ziehen die meisten Magier es vor, eine eventuelle Untiefe in ihrem Knoten zu versiegeln. - Nach Einbruch des Avatarsturms hat sich diese Politik geändert, da der Sturm um Untiefen einen Bogen macht.


Das Mittlere Penumbra
Überblick:
Das Penumbrae mit der höchsten Einwohnerzahl. Neben unzähligen Geistern, tummeln sich hier auch die meisten Gestaltwandler gerne. Am Himmel steht keine Sonne; das Tageslicht ist diffus. Nachts steht nur der Mond am Himmel.
Unter den Magiern suchen vor allem Traumsänger und ähnliche Naturmagier das mittlere Umbra auf. Die meisten anderen fühlen sich zum Hohen Umbra hingezogen.

Das Mittlere Umbra wird von poetischeren Magiern auch als die Seele des Planeten bezeichnet. Hier werden vor allem Emotionen abgebildet und die Triade (Dynamik, Stasis, Entropie) zeigt sich deutlich. Entropische Domänen wirken giftig und unheilsschwanger, statische häufig von Netzen bedeckt. Ausdrücklich dynamische Domänen finden sich fast nur in der freien Natur.
Daneben finden sich Schimären, Domänen, die Verbindungen zur Traumzone darstellen, und Epiphen, Domänen, die ein bestimmtes Konzept versinnbildlichen, und daher eine Verbindung zum Astralen Umbra haben.

Das Mittlere Penumbra ist im Gegensatz zu den beiden anderen relativ reaktionsträge. Es werden nur Gegenstände abgebildet, die ein spirituelles Gewicht haben. Daher erscheinen teilweise Neubauten nicht, während emotional wichtige Gebäude noch zu finden sind, wenn sie nicht mehr stehen.
Tiere und Pflanzen werden meist überhaupt nicht 1:1 abgebildet. Ein Tiergeist hält sich vermutlich da auf, wo auch in der sterblichen Welt seine Verwandten wohnen, kann aber nicht direkt einem mundanen Tier zugeordnet werden. Einzige Ausnahme von dieser Regel sind Bäume, die durch ihre lange Lebenszeit genug spirituelles Gewicht haben, um in den meisten Fällen aufzutauchen.
Die meisten Menschen erscheinen im Mittleren Penumbra gar nicht. Nur besonders spirituelle Menschen, Magi, u.ä. sind als schwacher Schimmer erkennbar.

Einordnung:
Penumbra

Einblick
Um das Mittlere Penumbra wahrzunehmen, braucht’s Geister 1. Um vom Mittleren Penumbra in die sterbliche Welt zu sehen, ist ebenfalls Geister 1 notwendig.

Anreise:
Untiefen, Geister 3 (Seitwärts Wechseln), Geister 4 (Portal)

Navigation:
Ähnlich wie auf der Erde.

Magie-/Sonderregeln:
Kein Paradox. Geister ersetzt Leben und Materie.


Das Astrale Penumbra
Überblick:
Auch bekannt als der Astralraum, ist das Hohe Penumbra der große Bruder Peripherie. Hier zieht es die meisten Magier hin. Dabei ist der Astralraum ein relativ ruhiger Ort. Es gibt kaum eingeborene Geister (die meisten kommen aus den höheren Schichten des Hohen Umbra). Von Zeit zu Zeit kann man noch einen Vampir (mit Auspex 5) treffen.

Die sterbliche Welt ist fast immer direkt abgebildet. Physische Dinge sind jedoch Auren gehüllt, die ihre emotionale und konzeptionelle Bedeutung widerspiegeln. Dabei passen sich die Auren häufig den Erwartungen der Beobachter an. Für einen Moslem wird eine Moschee eine hellere und einladendere Aura haben als für einen Andersgläubigen und auf Leute, die sich in Gegenwart von Moslems eher unwohl fühlen, könnte die Aura sogar angsteinflößend sein.

Einordnung:
Penumbra

Einblick
Geister 1, genau wie fürs Mittlere. Um vom Astralraum in die Welt zu schauen, ist normalerweise kein Aufwand nötig.

Anreise:
Untiefen, Geister 3 (Seitwärts Wechseln), Geister 4 (Portal), Gedanken 4 (Astralprojektion).

Navigation:
Ähnlich wie auf der Erde.

Magie-/Sonderregeln:
Kein Paradox. Geister ersetzt Leben bei Geistern und Materie bei geisterhaften Objekten. Schwierigkeit +1 für Zeit und Kräfte.


Das Dunkle Penumbra
Überblick:
Auch bekannt als: Die Schattenlande. Hier zieht es nur die wenigsten Magier hin. Euthanatos schicken traditionell, ihre Schüler auf eine Abschlussprüfung ins Dunkle Umbra und einige Hollow Ones spüren ein gewisse Faszination für diesen Ort.

Die Stimmung ist im allgemeinen depressiv. Es gibt hier keine Geister außer den Toten. Die sterbliche Welt ist meist direkt sichtbar, wirkt aber farblos. Der Todesgürtel zu den Schattenlanden wird daher auch als Leichentuch bezeichnet. (Jeder, der sich im Dunklen Umbra befindet, kann Schicksalsmale wahrnehmen, als würde er Entropie 1 benutzen.)

Wenn ein Objekt in der sterblichen Welt zerstört wird und ausreichendes emotionales Gewicht hatte, kann es in die Schattenlande wechseln. Solche Objekte werden als Relikte bezeichnet. (Magier können dem emotionalen Gewicht ggf. mit Gedanken 2 nachhelfen.)

Einordnung:
Penumbra

Einblick
Anders als für die bei den andern Penumbrae, ist hier ein kombinierter Effekt von Geister 1/Entropie 1 nötig.

Anreise:
Nur die wenigsten Magier können seitwärts in die Schattenlande wechseln (3-Punkte-Vorteil). Die ansonsten benutze Möglichkeit ist die Agama-Reise, die den Reisenden in einen scheintoten Zustand versetzt und über das Leichentuch schickt. Das benötigt Entropie 4/Leben 2/Geister 3 oder Entropie 4/Leben 3/Geister 4, wenn der Effekt auf eine andere Person gewirkt werden soll. Das Ziel stirbt scheinbar und erscheint mit 10 Corpus-Punkten in den Schattenlanden.

Navigation:
Ähnlich wie auf der Erde.

Magie-/Sonderregeln:
Materie und Kräfte funktionieren nicht, Leben und Kern sind immer vulgär, alles andere koinzident. Alle Zauber haben Schwierigkeit +2. ((Ich bin mir nicht ganz sicher, ob sich da im BoW nicht irgendwie der Fehlerteufel eingeschlichen hat, so dass Leben und Kräfte vertauscht wurden. Wäre sinnvoller.))



Das Nahe Umbrae
Das Nahe Umbra ist per Definition das Umbra bis zum 1. Horizont, also bis zur Grenze der Erdatmosphäre.

Im BoW war das etwas unklar. Mal schien der Horizont eben die Grenze zum Weltraum zu sein, an anderen Stellen wurde der Horizont in den Asteoridengürtel gelegt. InfTap hat da tatsächlich mal eine Klarstellung gebracht: Es gibt zwei Horizonte, eben je einen an den entsprechenden Stellen.

Die Penumbrae sind also jeweils Teil eines Nahen Umbras. Im Astralen und Dunklen Umbra gibt es noch weite Teile, die deutlich vom Penumbra abgetrennt sind. (Das sind der Sturm bzw. Vulgate und Turmspitzen.)
In der Geisterwildnis liegt der Fall etwas anders. Man kommt dort quasi mehr oder weniger direkt aus dem Penumbra in die einzelnen Reiche.



Überlappungszonen
Ein kurzer Exkurs: Überlappungszonen sind ein Phänomen, das in verschiedenen Bereichen der Anderwelten auftritt. Überlappungszonen sind Orte, an denen sich zwei (oder mehr) Reiche mischen, so dass ein weiteres entsteht.
Die bekanntesten Überlappungszonen sind die Jahreszeitenreiche, die eine Ü-Zone aus Venus und S.R. Leben sind.
Die Garou bezeichnen Überlappungszonen als Sub-Reiche und tatsächlich treten Überlappungszonen im Mittleren Umbra recht häufig auf.




Die Geisterwildnis
Überblick:
Wie angemerkt befindet man sich im Mittleren Umbra quasi ständig im Penumbra, solange man sich nicht in einem Reich befindet. Leider enthält die Geisterwildnis eine Unzahl von Reichen, was die Sache nicht eben vereinfacht.

Die am einfachsten zu findenden Reiche, sind die so genannten „Äthergebiete“, die zwischen Wolkendecke und Horizont liegen. Hier leben viele mächtige Geisterherren. Um dort hinzugelangen, muss man also eigentlich nur nach „oben“, auch wenn Magi die sich zu sehr der Technik verschrieben haben, offenbar einfach an den Äthergebieten vorbeifliegen. (Von der Tatsache abgesehen, dass solche Leute sowieso selten im Mittleren Umbra abhängen.
Drei bemerkenswerte Gebiete sind, die sog. Flusswindungen, Gebiete in denen scheinbar Dynamik, Stasis und Entropie herrschen. Diese Orte haben die einzige bekannte Verbindung zu den Shenti.

Die Garou sind die absoluten Experten für diesen Bereich und kennen unterhalb der Äthergebiete dreizehn große Reiche, die auch als die Nahen Reiche bezeichnet werden. Ich geh da jetzt nicht näher drauf ein, das würde meinen Zeitrahmen sprengen. Vielleicht möchte ja jemand anders sein Lieblingsreich vorstellen.
Angemerkt sei noch, dass die Nahen Reiche von Reisenden gerne zur Orientierung benutzt werden. „In der Nähe der Abgrunds“ ist zwar immer noch nicht wirklich präzise, aber besser als nichts.

Neben den Nahen Reichen schwirren in der Geisterwildnis noch eine Unzahl von kleinen Reichen zurück, die teilweise spontan auftauchen und dann auf nimmer Wiedersehen verschwinden.

Angemerkt seien auch noch kurz die typischen Reisemethoden zwischen den Reichen. Um ein Reich zu erreichen, sucht sich ein Reisender normalerweise einen Geisterpfad, ein sog. Airt. Airten sind häufig an Spuren erkennbar, die ihre Benutzer hinterlassen. Eine Airt die zu einem mythischen Reich mit Dinosauriern führt, könnte an riesigen Fußabdrücken erkennbar sein und auf dem Weg zur kosmischen Müllkippe, sollte vielleicht einmal die Müllabfuhr vorbeischauen.

Besonders mächtige und sichere Airten sind Mond- und Sonnenpfade. Mit diesen lässt sich eigentlich jeder Ort in der Geisterwildnis ziemlich sicher erreichen, da die Diener von Phoebe und Hyperion diese Wege bewachen. Entsprechend ist die Benutzung aber nicht umsonst. Außerdem enden die meisten Mondpfade an heiligen Orten der Garou, die Besucher in den meisten Fällen nicht mögen.
Beide Arten von Wegen führen steil in die Luft und wo sie sich mit anderen ihrer Art kreuzen entstehen Plätze, die ganz im Einfluss des entsprechenden Himmlischen stehen.

Eine dritte bekannte Möglichkeit sich im Mittleren Umbra zu bewegen sind die Strukturnetze. Diese gigantischen Stränge, Straßen und Netze aus Spinnenseide reichen an fast jeden Punkt der Geisterwildnis und berühren sogar die Astralwelten und die Unterwelt. Stasis-Geister bevölkern die Netze können für den Reisenden genauso zum Hindernis werden, wie Geister der Dynamik oder Entropie, die einen Teil des Netzes einreißen wollen.

Einordnung:
Nahes Umbra

Navigation:
Geistesschärfe + Kosmologie

Magie-/Sonderregeln:
In fast allen Reichen der Geisterwildnis ist Technomagie vulgär und alles andere koinzident. In den wenigen Reichen, wo Technik eine zentrale Rolle spielt ist es umgekehrt.

Im Spiel:
Wer seinen Spielern eines der kleinen Reiche vorsetzen möchte, sollte dieses am besten als Überlappungszone konzipieren, sofern die Spieler die Nahen Reiche kennen. Es lassen sich auch ganz prima Überlappungszonen zwischen Reichen und Penumbra-Domänen bauen, wie z.B. Epiphen.
Wer es mit erfahrenen Werwolfspielern zu tun hat, sollte darauf achten dann und wann die Dinge anders zu gestalten. Sonnenbrücken sind mal ne Abwechslung zu Lunas Schnellstraßen und natürlich finden sich nicht nur die Legenden der Werwölfe im Umbra, sondern auch die großen menschlichen Geschichten.

So. Weiter gehts mit dem Vulgate. Da ich InfTap in dieser Hinsicht tatsächlich besser finde – das BoW beschränkt sich auf: „Da gibts verschiedene Reiche.“ – werde ich mich ausschließlich darauf beziehen.

Der Stil mit dem das ganze beschrieben ist, ist deutlich anders (Werdet ihr selber merken.), aber ich finds trotzdem ganz interessant.

Das Vulgate
Überblick:
Das Vulgate lässt sich vom Astralen Penumbra durch bestimmte Tore erreichen, z.B. Türen, die in der sterblichen Welt nicht da sind, indem man durch Bilder tritt oder bei Vollmond unter der richtigen Brücke durchgeht. Solche Durchgänge sind in enger besiedelten Bereichen häufiger.

Das Vulgate ist quasi die Abstraktion der menschlichen Kulturgeschichte und organisiert sich nach einem Maßstab, der menschliche Kultur tiefgreifend prägt: Sprache. Aus der Luft betrachtet müsste das Vulgate als Flussdelta erscheinen, bei dem jeder Arm für eine Sprache steht. Die Arme toter Sprachen erscheinen oftmals ausgetrocknet und man muss graben, bis man das Wasser erreicht. Kunstsprachen erscheinen als System von Leitungen und Aquädukten ausgehend, von den Sprachen, aus denen sie kreiert wurden, aber jede Sprache sollte da sein.

Wer das Vulgate betritt steht also in einer proto-typischen Ausgabe des Ortes, von dem er gekommen ist. Wer also das Vulgate in München betritt, steht in der proto-typischen deutschen Stadt. Von da aus kann der den Fluss der deutschen Sprache hoch fahren und so quasi in die Vergangenheit reisen. Möchte er ins Englische, muss er soweit zurück, bis sich Deutsch und Englisch treffen.

Tag und Nacht spielen im Vulgate eine wichtige Rolle. Je nachdem zu welcher Zeit man einen Ort besucht, ist er entweder licht oder irgendwie nächtlich wild.

Eine andere Möglichkeit sich von A nach B zu bewegen sind delokalisierte Orte. Diese stellen quasi stereotype Institutionen dar. Besonders bekannt:

- Die Taverne der vier Winde: Egal ob als heimeliges Lagefeuer in der Sahara, chinesische Hafenkneipe oder High-Society Gastronomie in New York, die Taverne ist überall und immer gut gefüllt. Allerdings verlässt man die Taverne immer da, wo man herkommt, es sei denn man geht jemand anderem hinterher, der woanders herkommt. Die Gäste sind nachts meist ausgelassener.

- Die Regierungsfestung: Ein riesiges Gebäude, in dem man so ziemlich jedes bürokratische Element des Planeten findet. Bei Tag wird man schnell und effizient bedient. Nachts trifft man den Abgrund der Bürokratie.

- Das Musaion: Die Bibliothek von Alexandria hat sich nach ihrem Abbrennen als proto-typische Bibliothek ins Vulgate gerettet und unterhält überall im Vulgate Außenstellen.

Auf das Musaion bezieht sich auch das einzige geltende Gesetz im Vulgate: Jedes Schriftstück muss den Mitarbeitern der Kopie zur Abschrift ausgehändigt werden. (Nachdem freundliche Bitten abgelehnt wurden, kommt reicht das Musaion normalerweise Antrag auf Vollstreckung bei der Regierungsfestung ein.) Man sollte sich daher überlegen, was man schriftlich mit ins Vulgate nimmt. - Die Bibliothek ist öffentlich.

Einordnung:
Nahes Umbra

Navigation:
Intelligenz + Linguistik

Magie-/Sonderregeln:
Magie ist grundsätzlich koinzident. Geister ersetzt Leben und Materie bei Geistern und ephemeren Objekten.
Wer Flusswasser trinkt, kann für 24 h die zugehörige Sprache sprechen. Wer gefrostetes Flusswasser schleckt, kann die Sprache lesen. Abhängig davon, ob das Wasser bei Tag oder Nacht genossen wird, liegt der Fokus dabei auf Grammatik und sprachliche Struktur oder aber auf den sprachlichen Untertönen.

Im Spiel
Zumindest nach InfTap ist das Vulgate ausgenommen nützlich. Historiker, Linguisten und alle anderen Sozialwissenschaftler werden ihre Freude daran haben, die Einheimischen zu beobachten. Benutzt hab ichs selbst noch nicht, aber ich glaube man muss ein wenig aufpassen, dass es nicht zu Comic-haft wird.