Es gibt da sicher verschiedene Ansätze, abhängig auch von der Situation.
Spielst du den Anfang einer längeren Kampagne, wo man sich ein-zwei Abende Zeit nehmen kann, das Kennenlernen auszuspielen? Oder bist du auf nem Con und willst möglichst schnell mit der Action anfangen?
Ich persönlich mag es, wenn man sich die Zeit nehmen will, das Kennenlernen auszuspielen. Vor allem mit Spielern, die Stimmugnsrollenspielen können und genießen. Und ich hab keine Probleme damit, mich halt so mit den anderen in ner Kneipe zu treffen. Hey, das war schon immer so. Ein Abenteuer das nicht mit dem Treffen in ner Kneipe beginnt ist wie eine Kutsche ohne Pferde!
Ich langweil mich doch auch nicht in meinem Wohnzimmer, nur weil ich da schon seit mehreren Jahren drin sitze.
Naja, Spaß muss sein, aber ich denke man versteht, was ich sagen will.
Auf Cons hab ich immer zu viel Zeit mit dem Kennenlernen verplempert und musste dann das Ende, und vor allem den Endkampf mit dem gut ausgearbeiteten, coolen Endgegner, raffen. Daher stell ich meistens die Chars einfach in ne Situation rein.
"Bums, ihr habt alle den Auftrag von der fetten Troll-Händlerin angenommen, das alte, geheimnisvolle Grabmal in der Wüste zu erforschen! Erzählt mal jeder soviel über seinen Char, wie man in den drei Tagen Reise bis zum Grabmal so erfahren könnte."
Das führt die Gruppe zusammen und gibt ihnen die Möglichkeit, die anderen Chars schonmal etwas über ihr Aussehen hinaus kennenzulernen.
Und wenn dann ein Spieler sagt: "Hey, mein Char würde aber nie die Ruhe der Toten auf diese Art und Weise stören, und sowieso nicht mit dem Paladin/Hexer/Echsenmensch/Mann/Frau in der Gruppe zusammenarbeiten!", dann bitte ich ihn eben ganz höflich, einen Char zu wählen der das machen würde oder mich und meine Gruppe in Ruhe das Abenteuer spielen zu lassen, das ich vorbereitet habe, ohne die Chars zu kennen und es auf sie abstimmen zu können.
Denn auf Con weiß jeder, worauf er sich einlässt, und sollte so erwachsen sein, sich drauf vorzubereiten.
So einfach kann das sein.
Andererseits ist der Ansatz sehr gut, vor allem mit etwas erfahreneren Rollenspielern, den Spielern zu sagen, dass sie sich kennen und selber ausdenken sollen woher, warum, und wieso sie zusammenarbeiten.
Auch das kann sehr interessant, kurzweilig und lustig sein.
Und, wie schon erwähnt, gibt es auch dem SL tolle Möglichkeiten, auf die gemeinsame Hintergrundgeschichte aufzubauen.
Eine andere Möglichkeit ist es, schon in der Vorplanung einer Kampagne den Spielern Beschränkungen aufzuerlegen, was den Hintergrund der Gruppe angeht.
Klar, das ist nicht jedermanns Sache, und schränkt oft auch in der Auswahl ein, aber mit etwas Phantasie ist das überhaupt kein Problem.
Wir haben mal eine Legends of the 5 Rings Kampagne gespielt, wo der SL uns gesagt hat, dass wir alle Mitglieder des selben Clans spielen werden. Wir durften uns dann den Clan raussuchen und haben uns eben alle Chars gemacht, die von da kamen. Der SL hat dann die Kampagne um diesen Clan gestrickt.
Das lief bei uns super und hat unseren Chars die volle Motivation gegeben, zusammenzuarbeiten.
Was den Gruppenzusammenhalt angeht, bzw bestimmte Einzelgänger ("Ich arbeite nur alleine", "Euch traue ich nicht") kann ich nur sagen: der Spieler hat das Spielkonzept nicht verstanden.
Jeder Rollenspieler weiß, dass es im Rollenspiel darum geht, in einer Gruppe zusammenzuarbeiten (im Allgemeinen zumindest). Jeder Rollenspieler sollte demnach so intelligent sein, sich einen Char zu bauen, der auch mit anderen zusammenarbeitet.
Klar muss man sich, wenn man die Gruppe zusammen erschafft, kurz absprechen, damit keine "unmöglichen" Kombinationen herauskommen (Paladin und Dämonenritter zB), oder, wenn es so sein soll, warum es im Spiel dann doch funktionieren sollte.
Vielleicht sind die beiden ja Brüder, die sich lieben und achten, auch wenn jeder der Meinung ist, der andere hat den falschen Weg gewählt.
Puh, das war´s erstmal...