Autor Thema: [Breaking Reality] – Grundlagen  (Gelesen 4350 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[Breaking Reality] – Grundlagen
« am: 15.01.2006 | 18:51 »
Dieses Projekt ist aus der Idee von Vermi zu Vampire – stripped und der daraus folgenden Diskussion zu Mage – stripped (angeregt von Boba) entstanden. Wollte ich nur mal gesagt haben. :)

Worum geht es hier. Hier geht es irgendwie um Mage. Und irgendwie auch wieder nicht. Ich will einfach ein Storygame (neeee, Forge-Dogma – ich sag nicht mehr Rollenspiel ;) ) schreiben, das Mage so macht, wie ich es gerne hätte. Und gleich vorneweg: es wird mit Mage nicht mehr viel zu tun haben. Das ist Absicht. Also Setting- und Systemsklaven: Fresse!

Man nehme Mage – the Ascension. Dann werfe man das System weg. Dann werfe man das Setting weg. So, das musste sein. Was bleibt übrig?

Es geht um eine Realität, die nach bestimmten Regeln funktioniert. Und um eine handvoll Leute, die fähig und willens sind, diese Regeln zu unterlaufen und zu ändern. Es geht also um den Glauben der Mehrheit gegen den des Einzelnen. Es geht darum, was ich bereit bin zu tun, zu riskieren, zu verlieren, um meine Vorstellungen durchzusetzen. Und es geht um Identität und den eigenen Platz in der Gesellschaft. Inwieweit werde ich die Realität verändern und wo wird sie mich verändern? Insgesamt ein hoch politisches Spiel! :)

Kurz: Man hat einen Haufen Leute, die was verändern wollen und schaut, wie es ihnen dabei ergeht und wie sie sich dabei verändern.


Man hat also ein paar Leute, die die Welt (oder so) verändern wollen. Es ist also für mein Spiel extrem wichtig, dass sie das tatsächlich auch können und zwar in großem Stil. Sie sollen das Paradigma der Welt umwerfen können.
[Mini-Rant]
Das gleiche behauptet Mage irgendwo auch. Nur kriegt man dann komplette Lutscher zum Spielen. Magier-Anfänger, die nicht in der Lage sind auch nur einen Grashalm zu knicken. Die einzigen, die was ändern können sind die großen Mover-and-Shaker, die NSC, die irgendwo im Dienste des Metaplot irgendwelche Entscheidungen fällen. Und die SC werden als Schergen durch die Gegend geschickt, haben aber überhaupt keinen Einfluss auf den Kampf zwischen Traditionen und Technokratie. So spielt man Abenteuer um Abenteuer ohne dass die SC irgendwas erreichen. Tolle Wurst.
[/Mini-Rant]
Und genau das will ich verhindern. Die Spieler sollen mit den SC wirklich Einfluss haben.

Und jetzt ein paar Ideen und grundsätzliche Überlegungen.


Vorbereitung

Zu Beginn wird also das Paradigma für die Welt festgelegt. Von allen Spielern (auch SL) zusammen. Wie das genau aussehen soll, bleibt der Gruppe überlassen. Es werden einige Aussagen gesammelt, die das Paradigma auf den Punkt bringen. Sowas wie „Technik löst alle Probleme“ oder „Dein Glaube kann dir nicht helfen“ oder „Der Einzelne macht keinen Unterschied“ oder was auch immer. Diese Aussagen sollen dann im Laufe des Spiels angegriffen und evtl. auch von den Spielern verändert werden, so dass das Paradigma der Welt sich in Richtung der Vorstellungen der Spieler verändert.

Auch die SC werden von den Spielern in dieser Art festgelegt. Es SC hat die Bereiche „Was ich Glaube“ (Paradigma), „Wer ich bin“ (Fähigkeiten, Persönlichkeit), „Wen ich liebe“ (Beziehungen zu Personen, Organisationen, aber evtl. auch Motivationen) und „Wer mich liebt“ (Verankerung in der Realität). Zu jedem Bereich werden für jeden SC vom entsprechenden Spieler einige Punkte festgelegt. (Hier wäre vielleicht schön, wenn auch andere Spieler was am eigenen Charakter festlegen können) Zu jedem Punkt notiert der Spieler noch, was der Charakter für negative Entwicklungen zu dem Punkt fürchtet (Tod von Beziehungen, Verlust von Fähigkeiten usw.). Zusätzlich habe SC noch eine handvoll Ziele, die aber erst im Spiel festgelegt werden.

Danach erschafft man zusammen noch Antagonisten. Hier können sich die Spieler mit Erzfeinden (und gegnerischen Organisationen) für ihre SC austoben. Um diese Gegner wird sich die Geschichte drehen. Jeder Antagonist wird in einem Satz (oder ein paar Stichpunkten) festgehalten.

Keiner dieser Stichpunkte erhält einen Zahlenwert. Stattdessen gibt es jeweils so was wie einen „Wundmonitor“. Er zeigt an, wie stark „beschädigt“ ein Aspekt des Charakters (oder der Welt) ist. Ist der Monitor voll, ist der Aspekt „tot“ (die Eigenschaft verloren, die Liebe erloschen usw.). Beim Bereich „Glauben“ wird der Glaube verändert: die Welt passt sich dem Paradigma des SC an oder umgekehrt.

Aber einen Zahlenwert erhält jeder Charakter doch: Paradox. Das ist ein Pool, zu Beginn leer.


Konflikte

In einzelnen Szenen werden die Spieler mit ihren SC Aspekte der Welt angreifen bzw. der SL wird Aspekte der SC angreifen. So versucht jeder, bei der anderen Seite Aspekte auszulöschen bzw. zu verändern.

Im Moment tendiere ich bei Konflikten zu einer Art PtA-Lösung. Sowohl Spieler als auch SL erhalten eine bestimmte Zahl von Würfeln. Diese bestimmen die Erfolge. Wer mehr Erfolge hat, gewinnt den Konflikt und schädigt den Aspekt des jeweils anderen. Außerdem werden die Erzählrechte so bestimmt.

Spieler erhalten Würfel dafür, dass sie eigene Aspekte ins Spiel bringen. Diese sind dann aber auch „gefährdet“, können also (wenn der Spieler den Konflikt verliert) vom SL geschädigt werden. Auch kann der Spieler seine Aspekte absichtlich beschädigen, also „Energie aus ihnen abziehen“ um noch mehr Würfel zu erhalten. Der SL kann so ebenfalls Würfel kriegen. So weit, so WGP. ;) Der SL hat zusätzlich ein Budget an Würfeln, das er für Konflikte ausgeben kann.

Danach wird gewürfelt. Wenn der Spieler der Konflikt jetzt verlieren würde, kann er Magie einsetzen um die Realität zu ändern. Dann erhält er weitere Würfel, die weitere Erfolge bringen können. Das gibt allerdings Paradox.

Gewinnt der Angreifer, kann er den angegriffenen Aspekt schädigen. Verliert er, so kann der Verteidiger einen der Aspekte schädigen, den der Angreifer gefährdet hat.


Paradox

Wenn der SC zu viel Paradox ansammelt, kann der SL nach Belieben Aspekte des SC im Austausch für Paradox schädigen. Der SC kann Paradox auch abbauen, indem er eigene Aspekte schädigt. Im letzteren Fall wählt er den Aspekt selbst, baut aber nicht so viel Paradox ab.


Ende

Das Spiel endet, wenn einer der Spieler in einen Bereich keine Aspekte mehr hat oder das Paradigma der gesamten Welt „ausgetauscht“ worden ist. Jeder Spieler kann noch das Ende seines SC erzählen (was weiter mit ihm passiert). Einschränkungen dafür gibt es ausgehend davon, wie viele Aspekte der SC in welchen Bereichen noch übrig hat.


Das waren erst einmal die ersten Ideen. Kommentare, Anregungen?
« Letzte Änderung: 16.01.2006 | 08:01 von Fredi der Elch »
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Offline Azzu

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #1 am: 15.01.2006 | 19:05 »
Klingt soweit gut.

Es gibt Antagonisten, die greifen die Aspekte der Charaktere an, diese kontern mit Magie und riskieren dafür andere Aspekte und/oder Paradox.

Was ich noch nicht verstanden habe: Wie kommt denn der Konflikt Glaube vs. Welt-Paradigma ins Spiel? Präziser: Was muss ein Charakter tun, damit er die Welt oder die Welt ihn verändern kann? Bei MtA lief das ja wirklich weitgehend außer Reichweite der SCe auf der Metaplotebene ab, und große Organisationen kämpften darum, die Weltsicht der "Schläfer" und damit das Welt-Paradigma zu beeinflussen. Da war es eine große Sache, ob die erste bemannte Mondlandung nur den Glauben an die Technologie stärken, oder die Fantasie der Massen und deren Glauben an unbegrenzte Möglichkeiten anregen würde. Bei deinem Spiel sollen nun die SC selber Einfluss auf einem solchen Level haben. Wie?
« Letzte Änderung: 15.01.2006 | 19:06 von Azzurayelos »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #2 am: 15.01.2006 | 19:22 »
Bei deinem Spiel sollen nun die SC selber Einfluss auf einem solchen Level haben. Wie?
Du meinst die In-Game-Erklärung? Die SC sind besonders (eigentlich sind alle Magier besonders). Sie sitzen an Knotenpunkten der Realität, wo alles zusammenläuft. Wenn sie Kleinigkeiten verändern, breitet sich das Muster aus und erfasst die ganze Realität (wenn es nicht aufgehalten wird). Somit kann es reichen die richtige Person von der eigenen Sichtweise zu überzeugen, damit sie sich viral verbreitet und bald sind alle angesteckt. Blablupp. Was meinst du, wie viel esoterisches Gelaber braucht der normale Spieler um das als „realistisch“ anzunehmen? ;) Ich könnte das noch ausdehnen, aber so in etwa.
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Offline Azzu

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #3 am: 15.01.2006 | 19:34 »
Okay, ich denke, das sollte funktionieren.

Gefällt mir auch thematisch, wegen dem Fokus auf Details und Kleinigkeiten. Deswegen fand ich zum Beispiel das Comic-Universum von Neil Gaiman auch immer viel schöner, als den Hintergrund von Mage.

Wie genau das jetzt im Spiel abläuft, ist mir aber immer noch nicht ganz klar. Ich habe nämlich bisher ohne Player Empowerment, Conflict Resolution, Kickers und Bangs gespielt - das sind alles neue, abstrakte Begriffe für mich, deren Bedeutung ich mittlerweile erahnen kann, aber es fehlt mir an Erfahrung mit der konkreten Anwendung.

Wie wär's mit einem konkreten Beispiel?  :)

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #4 am: 15.01.2006 | 20:25 »
Ok, ein Spielbeispiel:

Anna, Bert und Carl spielen Breaking Reality. Anna ist SL, die beiden anderen Spieler.

Bert hat beschlossen, dass er das Paradigma „Nur Schulmedizin kann heilen“ anzugreifen (er hat das Paradigma „Das Leben fließt überall“). Er hat sich überlegt, dass Bandor, sein SC, dazu in einer pharmazeutischen Forschungsanstalt einbrechen und Beweise sammeln will, dass dort systematisch schwere Nebenwirkungen vertuscht werden.

Zunächst beschreiben Anna und Bert relativ frei, wie Bandor in die Anstalt eindringt und einige Schwierigkeiten bewältigt. Bert erhält dafür Würfel für die Beschreibung von Anna und Carl (aus den Fan-Mail Pool – ok, der braucht noch einen coolen Namen) und erhält Würfel dafür, dass er mit einem Versuchstier redet (er gefährdet seinen Aspekt „Kann mit jedem Lebewesen sprechen“). Anna erhält Würfel dafür, dass sie einen Antagonisten auftreten lässt. Danach wird gewürfelt.

Anna erhält 3 Erfolge, Bert nur 2. Anna beschreibt kurz, wie Bandor der Konflikt zu verlieren droht. Bert möchte allerdings den Konflikt unbedingt gewinnen. Er entscheidet sich also dafür Magie in großer Menge einzusetzen, um weitere Würfel zu erhalten. Dafür muss er einige Punkte an Paradox einstecken. Danach würfelt Bert noch einmal, er erhält weitere 2 Erfolge. Damit gewinnt er den Konflikt. Zusätzlich hatte er das Erzählrecht und beschreibt, wie er die Unterlagen stielt und sich dies auf das Paradigma auswirkt. Anna setzt das Paradigma „Nur Schulmedizin kann heilen“ von „intakt“ auf „verletzt“. Damit endet die Szene.

Carl hat beschlossen, dass er das Paradigma „Massenmedien sollen unterhalten und kontrollieren“ angreifen will (er hat „Information muss frei sein“). Dazu soll sein Charakter Conrad seine Freundin, die beim Fernsehen arbeitet, überzeugen, da sie an der richtigen Stelle der Realität sitzt (Carl hat beschlossen, dass sie die Richtige zu überzeugen ist und dass sie beim Fernsehen arbeitet). Zunächst wird zwischen Conrad und seiner Freundin (gespielt von Bert, das hat Carl entschieden) eine Diskussion gespielt. Anna darf sich endlich mal ausruhen. Carl sammelt Würfel (er hat bereits welche erhalten, weil er seine Freundin, einen Aspekt unter "wer mich liebt", gefährdet). Anna wirft manchmal Vorschläge ein, gefährdet so einen Aspekt und erhält Würfel. Dann würfeln Carl und Anna (Bert hat zwar die Freundin gespielt, aber Anna bleibt als SL Verteidigerin der Realität). Anna erhält 4 Erfolge, Carl nur 2. Auch er entschließt sich Paradox zu sammeln, würfelt aber nur einen weiteren Erfolg. Er könnte jetzt noch weiteres Paradox sammeln, entschließt sich aber dagegen, da er bereits einiges angehäuft hat. Anna entscheidet nun, dass sie die Freundin verletzen möchte. Auch hat Carl das Erzählrecht verloren (unabhängig vom Konfliktausgang) und Anna könnte also erzählen, was genau passiert. Dies möchte Carl aber vermeiden und so kauft er sich für relativ wenige Punkte an Paradox das Erzählrecht. Dafür darf er beschreiben, dass seine Freundin skeptisch bleibt und es zu einem kleinen Streit kommt, aber sonst nichts passiert. Danach setzt er den Aspekt „Freundin“ auf verletzt. Damit endet die Szene.

Hilft das irgendwie weiter?
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Offline Azzu

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #5 am: 15.01.2006 | 20:40 »
Hilft das irgendwie weiter?

Jup, hab's verstanden.

Wie soll es umgekehrt laufen - wenn der SL das Paradigma eines SCs angreift? Darf er versuchen, ein verlorenes Paradigma "zurückzuerobern"? Was passiert dabei im Spiel, das den SC betrifft? Oder stehen Paradigma-Aspekte der SCe nur dann auf dem Spiel, wenn sie diese selbst gefährden?

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #6 am: 15.01.2006 | 21:06 »
Der SL kann sowohl das Paradigma der Spieler angreifen als auch eigene zurückerobern. Beim Angreifen muss man eben sehen, wie man die Überzeugungen des SC ins Wanken bringen kann. Es muss sich etwas durch Technik lösen lassen oder sein Paradigma muss versagen oder jemand (Beziehung) muss des SC ins Zweifeln bringen. So etwas in der Art. So kann der SC am Ende komplett das Paradigma der Welt „übergestülpt“ bekommen. Er hat sich dann eben mit der Welt arrangiert und ist „normal“ geworden.

Beim Zurückerobern sieht es ähnlich aus. Zusätzlich gibt es hier die Möglichkeit, dass der SC von einem Plan eines Antagonisten erfährt (die ganzen Magier spüren, wenn jemand versucht das Paradigma zu ändern – wie Spinnen im Netz) und kann dann darauf reagieren. Dann findet der Konflikt dort statt.

Insgesamt ist es so, dass die mechanische Seite des Systems und die Erzählung teilweise unabhängig sind. Die Mechanik bestimmt, wer den Konflikt gewinnt und was verletzt wird. Die Erzählung muss dann für die Spieler Sinn machen. Dafür sind aber die Spieler mit ihrer Kreativität selber verantwortlich. Aber schließlich ist in einer Welt, in der die SC und ihre Gegner die Realität ändern können, alles möglich.
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Offline Azzu

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #7 am: 15.01.2006 | 21:41 »
Danke für die Beispiele!  :d

Die Erzählung muss dann für die Spieler Sinn machen.

Ich vermute mal, die Brücke von der Mechanik zur Erzählung erschließt sich bei BR weniger instinktiv, als bei Spielen, die sich mit weltlichen Konflikten beschäftigen. Esoterisches Blah würde das nur noch schlimmer machen, und vielleicht sogar als vorgegebener Rahmen für mögliche Paradigmen aufgefasst werden. Dafür lieber mehr interessante Beispiele, wie die beiden oben!

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #8 am: 15.01.2006 | 21:47 »
Dafür lieber mehr interessante Beispiele, wie die beiden oben!
Ja, denke ich auch. In den fertigen Regeln müsste es Beispiele für Paradigmen und Aspekte geben, für Konflikte, dafür, wie man verschiedene Aspekte aus verschiedenen Bereichen verletzt, zerstört, verändert und jede Menge Regelbeispiele. Wie das die ganzen Forge-Spiele eben auch so machen. Die wissen schon, warum. Das ist viel, viel wichtiger als das ganze Settingblurp. Das lässt sich bestimmt auf ein, zwei Seiten abhandeln.
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Offline Azzu

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #9 am: 15.01.2006 | 21:57 »
Sollen die individuellen Paradigmen der SCe eigentlich miteinander kompatibel sein, oder gibt es am Ende, wenn der SL fast geschlagen ist, ein munteres "alle gegen alle"? EDIT: Denn wirklich "vorbei" ist die Geschichte eigentlich noch lange nicht, nur weil alle Aspekte der Welt gerade von dem einen oder anderen Individuum umgestaltet wurden.
« Letzte Änderung: 15.01.2006 | 21:59 von Azzurayelos »

Iceman

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #10 am: 15.01.2006 | 21:59 »
Mich würde der Rahmen des Ganzen noch interessieren:

Wie lange spielt man, bis das Spiel beendet ist? Soll eine Session ausreichen?

Und wie geht es weiter, wenn man ein Spiel beendet hat? Gibt es eine möglichkeit zur Fortsetzung? Sucht man sich neue Paradigmen?

Auf jeden Fall klingt das ganz interessant!

Grüße,
Iceman
 :)

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #11 am: 15.01.2006 | 22:10 »
Sollen die individuellen Paradigmen der SCe eigentlich miteinander kompatibel sein, oder gibt es am Ende, wenn der SL fast geschlagen ist, ein munteres "alle gegen alle"?
Das müssen die Spieler entscheiden. Ich finde den Aspekt des SCvSC ganz interessant, das bringt die Komponente "inwieweit bin ich bereit Kompromisse einzugehen" mit rein. Es muss also auf jeden Fall Regeln dafür geben. Insgesamt werden sich "Serien" mit kompatiblen SC sicher ganz anders spielen als mit konkurrierenden SC.


Wie lange spielt man, bis das Spiel beendet ist? Soll eine Session ausreichen?
Ich denke an ca. 5 Sessions. Das hängt von der Zahl der Aspekte ab und der Zahl der "Wundlevel". Beides beeinflusst die Länge des Spiels. Wahrscheinlich werde ich zusätzlich noch Optionalregeln für längeres und kürzeres Spiel angeben (wie die Seasons bei PtA). Aber eine Sitzung sollte vermutlich zu wenig sein. Aber mehr als 8 oder 10 sollten es im längsten Fall auch nicht werden.

Zitat
Und wie geht es weiter, wenn man ein Spiel beendet hat? Gibt es eine möglichkeit zur Fortsetzung? Sucht man sich neue Paradigmen?
Wenn es vorbei ist, ist es vorbei. Man kann natürlich ein neues Spiel anfangen (neue Welt, neues Paradigma, neue Charaktere), aber Fortsetzungen sind meist schlecht. Besser dann aufhören, wenn die Geschichte noch gut ist. :)
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Offline Haukrinn

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #12 am: 15.01.2006 | 22:18 »
Sieht schonmal gut durchdacht aus, Herr Elch.  :)

Bezüglich der Fortsetzung, wäre es ja durchaus denkbar, Aspekte der SC, die sich durchgesetzt haben, in die Weltrealität zu integrieren. Mages, die ihre Weltrealität etabliert haben, scheiden aus dem Spiel aus und werden durch SC ersetzt, die durchaus eben jene Aspekte wieder heraus fordern können.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #13 am: 16.01.2006 | 07:59 »
Bezüglich der Fortsetzung, wäre es ja durchaus denkbar, Aspekte der SC, die sich durchgesetzt haben, in die Weltrealität zu integrieren. Mages, die ihre Weltrealität etabliert haben, scheiden aus dem Spiel aus und werden durch SC ersetzt, die durchaus eben jene Aspekte wieder heraus fordern können.
Wäre sicher möglich. Will ich aber gar nicht. Ich kann Endloskampagnen sowieso nicht leiden. Ich mag Geschichten, die irgendwann ein Ende haben, eben bevor sie furchtbar langatmig werden (siehe Wheel of Time und Konsorten).
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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #14 am: 17.01.2006 | 15:48 »
Der Entwurf gefällt mir :) Ob ich es langfristig spielen könnte weiß ich nicht, aber zumindest ein Testspiel wäre mir das Konzept wert.

Dann gleich mal noch etwas Kritik:
Mir gefällt nicht dass das Risiko, bei Konflikten Dinge, die einem wichtig sind, zu beschädigen, um so kleiner wird je mehr dieser wichtigen Dinge eingebracht werden.
Jeder Spieler der sein Munchkins Guide To Powergaming 101 erfolgreich abgeschlossen hat wird versuchen entweder alles einzusetzen was er hat (da damit seine Chancen eh nur besser werden) oder, wenn er eh keine Stiche im Konflikt machen kann weil der SL schon zuviel aufgefahren hat, versuchen so wenig wie möglich einzusetzen. Damit steckst du mit Sieben-Meilen-Stiefeln im Problem an dem IMHO auch The Pool in seiner Originalform krankt.

Eine von vielen möglichen Lösungen wäre eine Grundmechanik à la The Puddle: Bestimmte Wurfspannen schwächen die Dinge des SCs, andere zählen als Erfolge, wieder andere tun gar nichts. Damit bleibt immer noch bestehen dass der SC bessere Chancen hat den Konflikt zu gewinnen wenn er viel einsetzt, aber gleichzeitig auch mehr Risiko hat Dinge die ihm wichtig sind in Form von Kollateralschaden zu verletzen.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #15 am: 17.01.2006 | 16:21 »
Der Entwurf gefällt mir :) Ob ich es langfristig spielen könnte weiß ich nicht, aber zumindest ein Testspiel wäre mir das Konzept wert.
Das freut mich schon mal. Wenn du später noch Interesse haben solltest, würde ich mich über Playtester freuen. :)

Zitat
Mir gefällt nicht dass das Risiko, bei Konflikten Dinge, die einem wichtig sind, zu beschädigen, um so kleiner wird je mehr dieser wichtigen Dinge eingebracht werden.
Das ist schon Absicht. Ich hätte vielleicht dazuschreiben sollen, dass jeder Spieler maximal 2 oder 3 Aspekte (bin noch nicht sicher) pro Konflikt einsetzen darf. ;)

Zitat
Eine von vielen möglichen Lösungen wäre eine Grundmechanik à la The Puddle: Bestimmte Wurfspannen schwächen die Dinge des SCs, andere zählen als Erfolge, wieder andere tun gar nichts. Damit bleibt immer noch bestehen dass der SC bessere Chancen hat den Konflikt zu gewinnen wenn er viel einsetzt, aber gleichzeitig auch mehr Risiko hat Dinge die ihm wichtig sind in Form von Kollateralschaden zu verletzen.
Hm, die Idee gefällt mir trotzdem! Da fangen die kleinen Rädchen in meinem Kopf schon an sich zu drehen… Schön, sehr schön. Danke für den Tipp! :D
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Zitat von: 1of3
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Offline Skyrock

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #16 am: 18.01.2006 | 16:38 »
Zitat von: Fredi der Elch
Das freut mich schon mal. Wenn du später noch Interesse haben solltest, würde ich mich über Playtester freuen. :)
Mal schauen wie die Finalversion aussieht. Im bisherigen Konzept sehe ich jedenfalls einiges an Potential.

Zitat
Danke für den Tipp! :D
Das sollte das mindeste sein was ich zurückgeben kann - immerhin hast du mich mit den beim Konflikt beschädigten Aspekten auf eine Problemlösung für mein aktuelles Rollenspielbastelprojekt gebracht, über die ich mir schon seit Wochen erfolglos das Hirn zermartert habe ;)
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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #17 am: 26.01.2006 | 10:25 »
Da fällt mir grade ein:
Da bin ich gespannt! 8)

Und? Wo ist des Feeback? Ich will mein Feedback!! Büdde... :)
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Zitat von: 1of3
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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #18 am: 26.01.2006 | 10:50 »
Mir fehlt hier ein bischen das Fleisch aufm Spiel. Ist alles so beliebig. Und ich seh auch noch nicht, wie da Handlung entsteht. Wenn du großflächig alle Genre-Konventionen entfernst, musst du Ersatz liefern.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #19 am: 26.01.2006 | 10:56 »
Mir fehlt hier ein bischen das Fleisch aufm Spiel. Ist alles so beliebig.
Mir ist jetzt noch nicht so ganz klar, was du damit meinst... Klar, zum Einen ist das bisher nur ein Grundgerüst, also fehlt das "Fleisch" quasi zwangsweise. ;) Aber ansonsten kann ich dir noch nicht so wirklich folgen...
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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #20 am: 26.01.2006 | 11:13 »
Was ich sagen will, ist das du dir einen besonders schweren Klotz vorgenommen hast. Wenn jemand sagt: "Ich mach ein Fantasyspiel.", dann sind sofort alle Assoziationen zum Thema Fantasy am Start und dann kann man damit anfangen die Änderungen vom Standard zu beschreiben. Du hast das explizit nicht gemacht und nun musst du besonders viel nacharbeiten.

Solange du das nicht tust, ist es nur ein Systemkern der an sich keine Berechtigung hat.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #21 am: 26.01.2006 | 11:18 »
Ich will eigentlich kein "Fantasyspiel". ;) Ich will auch nicht sagen: "Hey, das ist Mage, nur anders". Ich will ein eigenständiges Spiel, ohne große Refenrenzen zu anderen Spielen.

Solange du das nicht tust, ist es nur ein Systemkern der an sich keine Berechtigung hat.
Wenn dau damit sagen willst: "Hey, das ist ja nur ein Spielgerüst und kein fertiges Spiel", dann kann ich nur antworten: "Ja, klar." Aber da sehe ich eigentlich kein Problem. Die meisten Spiele haben mal so angefangen.
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #22 am: 26.01.2006 | 11:22 »
Das ist ja alles schön und richtig.

Was ich sagen will, ist dass Feedback zum aktüllen Zeitpunkt schwierig ist, weil alle Referenzrahmen fehlen. Die Mechanismen, die du benutzt sind bewährt. Klar. Aber woran soll ich mich bei einer Bewertung orientieren?

Offline Fredi der Elch

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Re: [Breaking Reality] – Grundlagen
« Antwort #23 am: 26.01.2006 | 11:25 »
Was ich sagen will, ist dass Feedback zum aktüllen Zeitpunkt schwierig ist, weil alle Referenzrahmen fehlen.
Ok, das ist ein Argument. :) Da muss ich wohl noch etwas nachlegen...
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