Ja, aber es kommen, wenn man würfel benutzt, ja immer auch mal Ergebnisse heraus, die von der Spannung,Story, Subjektiver Fairness her nicht Optimal sind.
Die Frage ist ja, verhinderst du solche Situationen, und wenn ja wie?
Darauf könnte ich auch mal detaillierter antworten.
Dass es mir nicht um die optimale Story geht, habe ich ja bereits erwähnt. Ich wähle durchaus die storytechnisch interessantere Option, wenn ich die Wahl zwischen ansonsten gleichwertigen Möglichkeiten habe (also alle Optionen gleich plausibel sind). Ich spiele zwar, um eine Realität zu simulieren (soll kein Forge-Sprech sein), aber das heißt nicht, dass der Bösewicht z.B. streng nach vorgefertigtem Fahrplan sein Haus verlässt, und wenn die SC dann gerade nicht aufpassen, kriegen sie es auch nicht mit; in solchen Fällen wähle ich die besser passende Option, die uns auch weiterbringen kann.
Zur Simulation gehört aber, dass alles, was geschen kann, auch wirklich geschehen kann. Es werden keine plausiblen Optionen ausgeklammert; du kannst dich als Spieler in keinem Fall darauf verlassen, dass ein plausibel vorstellbarer Handlungsverlauf von mir als SL geblockt wird, weil er nicht zur Handlung passt. Theoretisch können die SC also bei mir in den ersten Spielsekunden draufgehen, ebenso der vorgeplante Plot.
Einer der Hauptgründe, warum ich trotzdem nicht zu schummeln brauche, ist der, dass Kämpfe (und das ist ja anscheinend der Bereich, in dem hier alle am meisten schummeln) bei mir äußerst selten sind. Meine Spieler wissen, dass ihre Charaktere in jedem Kampf genau so gefährdet sind wie die Spieler selbst es wären, wenn sie auf dem Nachhauseweg in einen Streit geraten. Das gehört für mich zur Simulation: ein Kampf ist immer für alle Beteiligten gefährlich und sollte die letzte Lösung sein. Ich spiele zwar so gut wie kein Fantasy, aber wenn ich es täte, dann würde es genau so ablaufen.
Ein anderer wichtiger Hilfsmechanismus ist der, dass mein Regelsystem Würfelergebnisse in erster Linie zur Interpretation freigibt. Die gegebene Situation fließt also immer mit ein. Kritische Patzer wie bei Rolemaster, bei denen man sich, überspitzt gesagt, beim Schuhe-Zubinden den Schnürsenkel durchs Auge ins Hirn rammt und stirbt, gibt es gar nicht. Diese Art von 1-Würfel-Tod ist dadurch ausgeschlossen. Stattdessen erkläre ich aber, wie bereits gesagt, SC in bestimmten Situationen auch ohne Wurf für tot.
Des weiteren hat mein System keinen bestimmten Todesmoment. Es gibt zwar Trefferpunkte, aber 0 TP heißt nicht tot, sondern ausgeschaltet. In der Regel ist Rettung durch kompetente, schnelle Handlung immer noch möglich, was das Risiko des Ablebens zumindest auf einige Würfe verteilt.
Insgesamt ist der einzelne Würfelwurf einfach nicht so wichtig, dass er absolut über Gedeih und Verderb entscheidet.
Robin