In der von mir geschilderten Spielweise müsste der SL das machen was du gesagt hast (stärkere Gegner, Umstände festlegen etc.) daraus müsste er dann aber wieder unparteiisch ableiten, das ist die gemeinsame Grundlage.
Bei WGP kann der SL das tun. Das was das Spiel (und die Spieler) von ihm verlangen ist aber nichts weiter als eine Karte zu spielen die die Schwierigkeit festlegt (wenn ich das richtig sehe). Das beinhaltet weder das festlegen von bestimmten Gegebenheiten noch deren Beurteilung bezüglich der Schwierigkeiten.
Ja und Nein. (Fredi, hast du wieder einen Kryptographen gefressen?)
Du hast irgendwo Recht. Die genannten Spiele weisen explizit darauf hin, dass der SL die Situation beschreibt und daraus objektiv die Schwierigkeit ableitet. Bei WGP läuft der Prozess genau umgekehrt: Man legt die Schwierigkeit fest und ist dann angewiesen diese durch entsprechende Beschreibung der Situation zu rechtfertigen. Man erhält also beides Mal eine der Situation angemessene Schwierigkeit, nur die logische Richtung unterscheidet sich.
Und jetzt zum „Nein“.
Beim klassischen Spiel sollte der SL die Situation erschaffen und davon unabhängig die Schwierigkeit bestimmen. So steht’s in den Regeln. Aber aus langer Erfahrung als Illusionist weiß ich: das findet so nicht statt. Die Schritte „Situation“ und „Schwierigkeit“ verschwimmen bei jedem SL, der mehr als zwei Mal leitet. Und dann weiß der SL schon vorher, welche Schwierigkeit er erreichen will und wird die Situation entsprechend gestalten. Somit weiß er auch die Schwierigkeit und bastelt danach die entsprechende Situation. Genau wie bei WGP, nur dass es bei WGP explizit so verlangt wird und beim klassischen Spiel nicht. Aber im Endeffekt macht der SL bei beiden Systemen das Gleiche. Also eigentlich doch wieder nur eine Frage der Wahrnehmung.
Bei absoluten Nicht-Illusionisten mag es aber tatsächlich anders ein.
Es mag auch sein, dass der SL beim klassischen Spiel tatsächlich mal die Situation beschreibt und die Schwierigkeit ableitet. Das passiert allerdings (beim Illusionismus) nur bei unwichtigen Konflikten (also für SL, Spieler oder Story unwichtigen). Und hier haben wir einen weiteren Unterschied zu WGP: bei WGP gibt es keine unwichtigen Konflikte.
Aber insgesamt ist der Unterschied in der Art wie Schwierigkeit bestimmt wird bei WGP und beim klassischen Spiel doch mehr in der Wahrnehmung. Ok, nicht ausschließlich.
Es gibt dennoch einen signifikanten Unterschied zum klassischen RPG
Es gibt sogar ganz viele.
Aber bei der Bestimmung der Schwierigkeit sind es nicht so viele. Ressourcen gehören allerdings dazu. Aber so was gibt’s zum Teil auch bei anderen Spielen (MURPG).