Autor Thema: [HeroQuest] Experiment: HQ mit nWoD-Würfelpools  (Gelesen 2070 mal)

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Offline Azzu

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Wenn ich mir HeroQuest so anschaue, bleibt nicht so viel, was mir daran gefällt. Dieses Wenige gefällt dafür aber umso besser. Nämlich:

a) Die Möglichkeit, alle Eigenschaften gleichwertig zum Einsatz zu bringen, kombiniert mit der Möglichkeit, Eigenschaften völlig frei zu definieren, und

b) Die Regeln für den Extended Conflict.

Diese beiden Goodies würde ich gerne aus HQ herauslösen und anderweitig verwenden. Was ich aber nicht mitnehmen möchte, ist die Würfelmechanik samt der Eigenschaftsmessung von 14 bis 100, weil ich davon Kopfschmerzen bekomme und außerdem keine Tabelle verwenden müssen möchte, um im Extended Conflict die Würfelergebnisse auszuwerten.

Statt dessen versuche ich mal, a) und b) mit nWoD zu verschmelzen.


Eigenschaften:

Eigenschaften will ich - Überraschung - von 1 bis 5 messen. Charaktere sollen idealerweise Eigenschaftswerte von 2-4 haben. Außerdem sollten es nicht gar so viele Eigenschaften sein, wie bei den Beispielcharakteren von HeroQuest, sonst verlieren die einzelnen Eigenschaften an Aussagekraft. Höhere Werte brauche ich nicht, weil ich keine Hero Wars als Setting möchte, bei denen die Charaktere irgendwann Götter totschlagen sollen.

Regeln für die Charaktererschaffung darf sich jeder selbst überlegen. Eigenschaften mit Wert 4 sollten jedenfalls Seltenheitswert haben. Die Werte 1 und 5 brauche ich eigentlich nur, weil mir sonst manche meiner Spieler wieder vorwerfen, die Regeln ließen keine ausreichende Differenzierung zu.  ;)

EDIT: Abstufung etwa so:
1 - Des Festhaltens auf dem Charakterbogen nicht wert;  ;)
2 - Prägende Eigenschaft des Charakters, die sein Umfeld sofort mit ihm in Verbindung bringt, und umgekehrt;
3 - Herausragende Eigenschaft, für die der Charakter in seinem Heimatort und etwas darüber hinaus bekannt ist;
4 - Extrem ausgeprägte Eigenschaft, für die der Charakter weithin berühmt ist;
5 - Völlige Ausnahmeeigenschaft, die in dieser Ausprägung nur alle paar Generationen einmal vorkommt.



Würfe:

Verwendet wird die nWoD-Würfelmechanik: Ein Würfelpool aus d10 in Höhe der verwendeten Eigenschaft gegen eine feste Schwierigkeit von 8. Zeigt ein Würfel die Augenzahl "10", gibt es dafür einen Extrawürfel.

Eigentlich mag ich die "10 again" Regel nicht, weil sie die Würfe verzögert, aber ich komme ohne nicht aus, weil es im Extenden Conflict immer die theoretische Chance geben muss, drei Erfolge zu schaffen, auch mit weniger als drei Würfeln. Warum, siehe gleich. Die feste Schwierigkeit von 8 muss evtl. gesenkt werden, weil die Würfelpools nicht so groß ausfallen, wie bei nWoD, wo mindestes zwei Eigenschaften addiert werden - die Misserfolgschance ist zu möglicherweise zu hoch


Resistance:

Wird konsequenterweise als Würfelpoolgröße angegeben.

Weil es ziemlich wahrscheinlich ist, mit kleinen Würfelpools überhaupt keinen Erfolg zu erzielen, sollte der Standardwiderstand recht klein sein, vielleicht ein Würfel.


Augmenting:

Für eine unterstützende Eigenschaft mit Wert 1-3 gibt es einen Bonuswürfel, für höhere Eigenschaften zwei.

Für flexibles Augmenting sehe ich angesichts der kleinen Zahlen keinen Bedarf mehr. EDIT: Wenn man darauf aber nicht verzichten will, könnte man einen Wurf mit der unterstützenden Eigenschaft gegen einen Widerstandspool würfeln, der so viele Würfel enthält, wie der Spieler gerne Bonus hätte.


Modifications:

Modifikatoren werden als Bonus- und Maluswürfel dargestellt. Im Kampf bringen größere Einhandwaffen und Schilde je einen Bonuswürfel, Zweihandkriegswaffen zwei. Dito für leichte und schwere Rüstungen.

Die Qualität der Ausrüstung wird dadurch im Kampf etwas wichtiger als beim Original-HQ. EDIT: Wenn ich ein Spiel willl, in dem ein ungerüsteter Kämpfer mit einem Essstäbchen einen Gegner in Vollrüstung mit Schwert und Schild ohne nennenswerte Abzüge besiegen kann, müssen die Modifikatoren für Ausrüstung entsprechend gesenkt werden.


Advantage Points:

Um in etwa auf ähnliche AP-Zahlen zu kommen, wie bei HQ, müsste man die Würfelpools mit 5 multiplizieren.

Ob es unbedingt Zahlen von ca. 10 bis 50 sein müssen, lasse ich mal dahingestellt. Ein kleinerer Maßstab ist vielleicht einfacher zu rechnen, ohne dem Spiel spürbar an Flexibilität zu nehmen.


Conflict Consequences:

Das war der schwierige Teil. Entscheidend soll der Erfolgsgrad sein, der sich aus dem Vergleich der Erfolgsanzahl beider Parteien berechnet: Maximale Erfolgszahl ist 3, minimale Erfolgszahl 0. Überschüssige Erfolge der einen Partei reduzieren die Erfolge der anderen und umgekehrt. Erzielen beide Parteien überschüssige Erfolge, heben diese sich, soweit möglich, gegenseitig auf. Erfolgsgrad des Wurfs ist nun der Unterschied zwischen den so ermittelten endgültigen Erfolgen; der positive Erfolgsgrad der siegreichen Partei spiegelt sich im negativen Erfolgsgrad der unterlegenen Partei.

Beim Einfachen Konflikt könnte man auch auf die Begrenzung der Erfolge auf drei verzichten und direkt den Erfolgsgrad berechnen. Aber ich hätte die Regeln zwischen beiden Konfliktsimulationen gerne möglichst parallel, um Verwirrung zu vermeiden.

Der Erfolgsgrad wird im Erweiterten Konflikt mit dem AP-Einsatz multipliziert und ergibt dann den zugefügten oder (bei negativem Erfolgsgrad) den eigenen AP-Verlust an. Ein Vorteilspunkttransfer im Erweiterten Konflikt findet statt, wenn eine Partei drei Erfolge nach Abzug der überschüssigen Erfolge der anderen Partei (also VOR Berechnung des Erfolgsgrades) übrig behält; transferiert wird dann der AP-Einsatz multipliziert mit dem Erfolgsgrad der Siegerpartei.

Drei Erfolge entsprechen also dem "Critical Success" bei HQ. Deswegen die Unentbehrlichkeit der "10-again" Regel: Die Möglichkeit des kritischen Erfolges muss auch bei kleinen Würfelpools bestehen.

Bei einem Erfolgsgrad von 0 verliert im Erweiterten Konflikt keine Partei Vorteilspunkte, wenn ein „defensiver“ Einsatz angesagt war. Wurde offensiv gesetzt, verlieren beide Parteien AP in höhe von 50% des Einsatzes. Im Einfachen Konflikt führt ein Erfolgsgrad von 0 zu einem knappen Scheitern, jedoch ist ein Zweitversuch ausnahmsweise zulässig.

Die Häufigkeit des "Tie"-Ergebnisses ist ein kleines Ärgernis, da beim Einsatz von Würfelpools die Würfe nicht ihrer Höhe verglichen werden können. Evtl. macht im Einfachen Konflikt ein knapper Erfolg bei Erfolgsgrad 0 mehr Sinn. Den Gleichstand im Extenden Conflict zu Lasten einer Seite gehen zu lassen, würde die Spieler bei der Bestimmung der Einsätze zu stark beeinflussen.

Hero Points kaufen keine "Bump Ups", sondern Erfolge.

---

Das war's erstmal. Anmerkungen, Kritik, Vorschläge?




« Letzte Änderung: 21.01.2006 | 14:14 von Azzurayelos »

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Re: [HeroQuest] Experiment: HQ mit nWoD-Würfelpools
« Antwort #1 am: 21.01.2006 | 11:38 »
Meh, nicht meins. Zuviel "change for changes sake" für meinen Geschmack. (Von der Tatsache das ein großer Teil deiner Änderungen genau die Dinge wegschmeißen/unmöglich machen die mir gefallen ganz abgesehen.)

Aber wenn es dir gefällt...

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Re: [HeroQuest] Experiment: HQ mit nWoD-Würfelpools
« Antwort #2 am: 21.01.2006 | 11:45 »
Meh, nicht meins. Zuviel "change for changes sake" für meinen Geschmack.

Die Änderungen habe ich schon gezielt anhand meiner Ansprüche an das System vorgenommen, auch wenn meine Abneigung gegen die HQ-Würfelmechanik und Eigenschaftsmessung eher instinktiver Natur ist, als wirklich logisch begründbar. Mir kommt es vor allem darauf an, pro Konfliktwurf nur einige, wenige Würfel als Modifikatoren und Augments festlegen zu müssen, anstatt mit Einer-, Dreier-, Fünfer-, Sechser- und Zehnermodifikatoren- im Zahlenraum bis 100 herumrechnen und das Ergebnis jeweils durch 20 teilen zu müssen, nur, um das Wurfergebnis dann anhand einer Tabelle festzustellen.

Zitat
Von der Tatsache das ein großer Teil deiner Änderungen genau die Dinge wegschmeißen/unmöglich machen die mir gefallen ganz abgesehen.

Da hätte ich gerne ein paar Beispiele, wenn es dir nicht zuviel Aufwand macht. Genau deswegen und mangels nennenswerter Praxiserfahrung mit HQ habe ich den Thread nämlich aufgemacht. Wenn mehr Positives über Bord geht, als mir die Umstellung des Originalsystems auf nWoD-Würfelpools Wert ist, kann ich mir ein erfolgloses Testspiel nämlich gleich sparen  :)

EDIT: Beide Absätze erweitert.
« Letzte Änderung: 21.01.2006 | 13:34 von Azzurayelos »

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Re: [HeroQuest] Experiment: HQ mit nWoD-Würfelpools
« Antwort #3 am: 22.01.2006 | 11:40 »
Die Änderungen habe ich schon gezielt anhand meiner Ansprüche an das System vorgenommen, auch wenn meine Abneigung gegen die HQ-Würfelmechanik und Eigenschaftsmessung eher instinktiver Natur ist, als wirklich logisch begründbar. Mir kommt es vor allem darauf an, pro Konfliktwurf nur einige, wenige Würfel als Modifikatoren und Augments festlegen zu müssen, anstatt mit Einer-, Dreier-, Fünfer-, Sechser- und Zehnermodifikatoren- im Zahlenraum bis 100 herumrechnen und das Ergebnis jeweils durch 20 teilen zu müssen, nur, um das Wurfergebnis dann anhand einer Tabelle festzustellen.
Jaja, schon klar. Ich kann verstehen das du es ändern möchtest wenn es dir nicht gefällt. Ist allerdings nichts was ich ändern würde, vor ohne es vorher ma ausprobiert zu haben, wenn du verstehst was ich meine.

(Vor allem weil ich nicht sehe wo HQ ach so kompliziert sein soll. ??? ;) )

Zitat
Da hätte ich gerne ein paar Beispiele, wenn es dir nicht zuviel Aufwand macht. Genau deswegen und mangels nennenswerter Praxiserfahrung mit HQ habe ich den Thread nämlich aufgemacht. Wenn mehr Positives über Bord geht, als mir die Umstellung des Originalsystems auf nWoD-Würfelpools Wert ist, kann ich mir ein erfolgloses Testspiel nämlich gleich sparen  :)
Normales Heroquest ist eines der wenigen Spiele die Götter und durchschnittliche Typen nebeneinander mit den selben Regeln abbilden kann ohne das das System darunter zusammenbricht. Das fällt hier schon einmal weg. Auch ändert das nWoD-Würfelsystem die Wahrscheinlichkeitsverteilung und das "Feeling" des Spiels enorm.

Letztlich läuft der Großteil meiner Kritik aber auf "Ich sehe nicht den Sinn bzw. die Notewendigkeit deiner Änderungen und kann sie darum auch nicht nachvollziehen." hinaus. Für mich scheinen die Änderungen einfach relativ "pointless" zu sein. *shrug*

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Re: [HeroQuest] Experiment: HQ mit nWoD-Würfelpools
« Antwort #4 am: 22.01.2006 | 13:13 »
Ist allerdings nichts was ich ändern würde, vor ohne es vorher ma ausprobiert zu haben, wenn du verstehst was ich meine.

Da ist natürlich was dran. Ausprobieren möchte ich beide Varianten.

Zitat
(Vor allem weil ich nicht sehe wo HQ ach so kompliziert sein soll. ??? ;) )

Ich spiele halt mit zunehmend weniger Leuten in der Blüte ihrer körperlichen Belastbarkeit und geistigen Flexibilität, sondern mit Erwachsenen, die seit vielen Jahren nichts mehr mit Zahlen zu tun hatten, und am Abend eines harten Arbeitstages zum Kopfrechnen einiges an Zeit brauchen. Das meine ich ganz ernst, und bin als Jurist davon selber betroffen.

Zitat
Normales Heroquest ist eines der wenigen Spiele die Götter und durchschnittliche Typen nebeneinander mit den selben Regeln abbilden kann ohne das das System darunter zusammenbricht. Das fällt hier schon einmal weg.

Nicht wirklich - allerdings gebe ich zu, dass die gewaltigen Würfelpools für Götter schwer zu handhaben wären.  ;D

Ich persönlich habe umgekehrt große Schwierigkeiten, mir etwa den Unterschied zwischen "Beschützerinstinkt: 27" und "Beschützerinstinkt: 28" (bzw. 7W und 8W) vorzustellen. Da komme ich persänlich mit einer groben Skala viel besser klar.

Auch ändert das nWoD-Würfelsystem die Wahrscheinlichkeitsverteilung und das "Feeling" des Spiels enorm.

Das vermute ich auch, und räume dir als HQ-Kenner einfach mal das Recht der größeren Erfahrung ein. Auf eine Umsetzung 1:1 kommt es mir aber auch überhaupt nicht an, ich will auch gar nicht mit der Regelkonversion auf Glorantha spielen. Ziel ist es, die HQ-Konfliktresolution für ein Würfelsystem umzuschreiben, das ich mag und das sich mir intuitiv erschließt.

Ob die Wahrscheinlichkeitsverteilung der nWoD-Würfelpools das System ernsthaft beschädigt, kann ich ohne Praxistest nicht sagen, dafür bin ich zu wenig Mathematiker.

Eine Sache, die mich bei der Wahrscheinlichkeitsverteilung von HQ im Original irritiert: Macht es ernsthaft Spaß, mit Werten wie 1W oder 2W den Zwanzigseiter zu werfen, um zu sehen, ob man eine 1 oder 2 würfelt?

Zitat
Letztlich läuft der Großteil meiner Kritik aber auf "Ich sehe nicht den Sinn bzw. die Notewendigkeit deiner Änderungen und kann sie darum auch nicht nachvollziehen." hinaus.

HeroQuest funktioniert und muss nicht repariert werden. Das ist auch gar nicht mein Ziel. Ich will nicht HQ mit nWoD reparieren, sondern nWoD mit HQ.  ;)


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Re: [HeroQuest] Experiment: HQ mit nWoD-Würfelpools
« Antwort #5 am: 22.01.2006 | 13:29 »
Ich spiele halt mit zunehmend weniger Leuten in der Blüte ihrer körperlichen Belastbarkeit und geistigen Flexibilität, sondern mit Erwachsenen, die seit vielen Jahren nichts mehr mit Zahlen zu tun hatten, und am Abend eines harten Arbeitstages zum Kopfrechnen einiges an Zeit brauchen. Das meine ich ganz ernst, und bin als Jurist davon selber betroffen.
Ja, aber wo muß man wirklich groß kopfrechnen? Zwei, vielleicht drei Zahlen zu addieren sollten sogar Juristen schaffen und die höchste Multiplikation ist etwas x3 zu rechnen, und auch das kommt nur selten vor. Willst du mir wirklich einreden das ihr es nicht schafft 20+20+7 zu rechnen? ???

Zitat
Nicht wirklich - allerdings gebe ich zu, dass die gewaltigen Würfelpools für Götter schwer zu handhaben wären.  ;D
Nach deinem Entwurf gehen Abilities maximal bis 5, wobei deiner Meinung nach sogar eine 4 eher selten ist. Entweder haben götter also  5en, was sie nicht sonderlich gottgleich macht oder du schreibst eine Sonderregel, was zeigt das dein System Götter und Sterbliche nicht ohne Regel-Änderungen darstellen kann.

Zitat
Das vermute ich auch, und räume dir als HQ-Kenner einfach mal das Recht der größeren Erfahrung ein. Auf eine Umsetzung 1:1 kommt es mir aber auch überhaupt nicht an, ich will auch gar nicht mit der Regelkonversion auf Glorantha spielen. Ziel ist es, die HQ-Konfliktresolution für ein Würfelsystem umzuschreiben, das ich mag und das sich mir intuitiv erschließt.
Ob du Glorantah verwendest oder nicht ist doch völlig wurscht wenn wir vom System reden.

Zitat
Eine Sache, die mich bei der Wahrscheinlichkeitsverteilung von HQ im Original irritiert: Macht es ernsthaft Spaß, mit Werten wie 1W oder 2W den Zwanzigseiter zu werfen, um zu sehen, ob man eine 1 oder 2 würfelt?
Mach es in der nWoD Spaß zwei Würfel zu werfen um zu sehen ob man vielleicht doch eine 8 Würfelt? In HQ gibt es fast keien Würfe in denen man nicht mindestens eine 50:50 chance auf einen Erfolg hat und im 1W-Fall gibt es das Problem noch weniger weil man durch die Mastery eh den Bump kriegt.

Zitat
HeroQuest funktioniert und muss nicht repariert werden. Das ist auch gar nicht mein Ziel. Ich will nicht HQ mit nWoD reparieren, sondern nWoD mit HQ.  ;)
Dann solltest du sowohl den Threadtitel als auch deine bisherigen Posts umformulieren, denn bisher sah es eher umgekehrt aus.

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Re: [HeroQuest] Experiment: HQ mit nWoD-Würfelpools
« Antwort #6 am: 22.01.2006 | 13:41 »
Dann solltest du sowohl den Threadtitel als auch deine bisherigen Posts umformulieren, denn bisher sah es eher umgekehrt aus.

Stimmt. Aber dann würde der Thread sich an nWoD-Spieler richten und ich müsste erstmal HeroQuest erklären...  ;)

Zitat
In HQ gibt es fast keien Würfe in denen man nicht mindestens eine 50:50 chance auf einen Erfolg hat

Da sehe ich auch das Hauptproblem an der Konversion. 50:50 sieht zwar auch die Chance mit zwei Würfeln und 10-again-Regel gegen 8 aus, aber nur, wenn es keine Resistance gibt. EDIT: Gut möglich, dass die Sache ingesamt daran scheitert, dass Würfelpool und Resistance nicht so gut zusammenpassen.

Zitat
Willst du mir wirklich einreden das ihr es nicht schafft 20+20+7 zu rechnen?

Das ist noch nicht das Problem. Aber mit diversen Modifikatoren und Augments wird es dann unschön.
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 18:06 von Azzurayelos »