Wenn ich mir HeroQuest so anschaue, bleibt nicht so viel, was mir daran gefällt. Dieses Wenige gefällt dafür aber umso besser. Nämlich:
a) Die Möglichkeit, alle Eigenschaften gleichwertig zum Einsatz zu bringen, kombiniert mit der Möglichkeit, Eigenschaften völlig frei zu definieren, und
b) Die Regeln für den Extended Conflict.
Diese beiden Goodies würde ich gerne aus HQ herauslösen und anderweitig verwenden. Was ich aber nicht mitnehmen möchte, ist die Würfelmechanik samt der Eigenschaftsmessung von 14 bis 100, weil ich davon Kopfschmerzen bekomme und außerdem keine Tabelle verwenden müssen möchte, um im Extended Conflict die Würfelergebnisse auszuwerten.
Statt dessen versuche ich mal, a) und b) mit nWoD zu verschmelzen.
Eigenschaften:Eigenschaften will ich - Überraschung - von 1 bis 5 messen. Charaktere sollen idealerweise Eigenschaftswerte von 2-4 haben. Außerdem sollten es nicht gar so viele Eigenschaften sein, wie bei den Beispielcharakteren von HeroQuest, sonst verlieren die einzelnen Eigenschaften an Aussagekraft. Höhere Werte brauche ich nicht, weil ich keine Hero Wars als Setting möchte, bei denen die Charaktere irgendwann Götter totschlagen sollen.
Regeln für die Charaktererschaffung darf sich jeder selbst überlegen. Eigenschaften mit Wert 4 sollten jedenfalls Seltenheitswert haben. Die Werte 1 und 5 brauche ich eigentlich nur, weil mir sonst manche meiner Spieler wieder vorwerfen, die Regeln ließen keine ausreichende Differenzierung zu. EDIT: Abstufung etwa so:
1 - Des Festhaltens auf dem Charakterbogen nicht wert;
2 - Prägende Eigenschaft des Charakters, die sein Umfeld sofort mit ihm in Verbindung bringt, und umgekehrt;
3 - Herausragende Eigenschaft, für die der Charakter in seinem Heimatort und etwas darüber hinaus bekannt ist;
4 - Extrem ausgeprägte Eigenschaft, für die der Charakter weithin berühmt ist;
5 - Völlige Ausnahmeeigenschaft, die in dieser Ausprägung nur alle paar Generationen einmal vorkommt.Würfe:Verwendet wird die nWoD-Würfelmechanik: Ein Würfelpool aus d10 in Höhe der verwendeten Eigenschaft gegen eine feste Schwierigkeit von 8. Zeigt ein Würfel die Augenzahl "10", gibt es dafür einen Extrawürfel.
Eigentlich mag ich die "10 again" Regel nicht, weil sie die Würfe verzögert, aber ich komme ohne nicht aus, weil es im Extenden Conflict immer die theoretische Chance geben muss, drei Erfolge zu schaffen, auch mit weniger als drei Würfeln. Warum, siehe gleich. Die feste Schwierigkeit von 8 muss evtl. gesenkt werden, weil die Würfelpools nicht so groß ausfallen, wie bei nWoD, wo mindestes zwei Eigenschaften addiert werden - die Misserfolgschance ist zu möglicherweise zu hochResistance:Wird konsequenterweise als Würfelpoolgröße angegeben.
Weil es ziemlich wahrscheinlich ist, mit kleinen Würfelpools überhaupt keinen Erfolg zu erzielen, sollte der Standardwiderstand recht klein sein, vielleicht ein Würfel.Augmenting:Für eine unterstützende Eigenschaft mit Wert 1-3 gibt es einen Bonuswürfel, für höhere Eigenschaften zwei.
Für flexibles Augmenting sehe ich angesichts der kleinen Zahlen keinen Bedarf mehr. EDIT: Wenn man darauf aber nicht verzichten will, könnte man einen Wurf mit der unterstützenden Eigenschaft gegen einen Widerstandspool würfeln, der so viele Würfel enthält, wie der Spieler gerne Bonus hätte.Modifications:Modifikatoren werden als Bonus- und Maluswürfel dargestellt. Im Kampf bringen größere Einhandwaffen und Schilde je einen Bonuswürfel, Zweihandkriegswaffen zwei. Dito für leichte und schwere Rüstungen.
Die Qualität der Ausrüstung wird dadurch im Kampf etwas wichtiger als beim Original-HQ. EDIT: Wenn ich ein Spiel willl, in dem ein ungerüsteter Kämpfer mit einem Essstäbchen einen Gegner in Vollrüstung mit Schwert und Schild ohne nennenswerte Abzüge besiegen kann, müssen die Modifikatoren für Ausrüstung entsprechend gesenkt werden.Advantage Points:Um in etwa auf ähnliche AP-Zahlen zu kommen, wie bei HQ, müsste man die Würfelpools mit 5 multiplizieren.
Ob es unbedingt Zahlen von ca. 10 bis 50 sein müssen, lasse ich mal dahingestellt. Ein kleinerer Maßstab ist vielleicht einfacher zu rechnen, ohne dem Spiel spürbar an Flexibilität zu nehmen.Conflict Consequences:Das war der schwierige Teil. Entscheidend soll der Erfolgsgrad sein, der sich aus dem Vergleich der Erfolgsanzahl beider Parteien berechnet: Maximale Erfolgszahl ist 3, minimale Erfolgszahl 0. Überschüssige Erfolge der einen Partei reduzieren die Erfolge der anderen und umgekehrt. Erzielen beide Parteien überschüssige Erfolge, heben diese sich, soweit möglich, gegenseitig auf. Erfolgsgrad des Wurfs ist nun der Unterschied zwischen den so ermittelten endgültigen Erfolgen; der positive Erfolgsgrad der siegreichen Partei spiegelt sich im negativen Erfolgsgrad der unterlegenen Partei.
Beim Einfachen Konflikt könnte man auch auf die Begrenzung der Erfolge auf drei verzichten und direkt den Erfolgsgrad berechnen. Aber ich hätte die Regeln zwischen beiden Konfliktsimulationen gerne möglichst parallel, um Verwirrung zu vermeiden.Der Erfolgsgrad wird im Erweiterten Konflikt mit dem AP-Einsatz multipliziert und ergibt dann den zugefügten oder (bei negativem Erfolgsgrad) den eigenen AP-Verlust an. Ein Vorteilspunkttransfer im Erweiterten Konflikt findet statt, wenn eine Partei drei Erfolge nach Abzug der überschüssigen Erfolge der anderen Partei (also VOR Berechnung des Erfolgsgrades) übrig behält; transferiert wird dann der AP-Einsatz multipliziert mit dem Erfolgsgrad der Siegerpartei.
Drei Erfolge entsprechen also dem "Critical Success" bei HQ. Deswegen die Unentbehrlichkeit der "10-again" Regel: Die Möglichkeit des kritischen Erfolges muss auch bei kleinen Würfelpools bestehen.Bei einem Erfolgsgrad von 0 verliert im Erweiterten Konflikt keine Partei Vorteilspunkte, wenn ein „defensiver“ Einsatz angesagt war. Wurde offensiv gesetzt, verlieren beide Parteien AP in höhe von 50% des Einsatzes. Im Einfachen Konflikt führt ein Erfolgsgrad von 0 zu einem knappen Scheitern, jedoch ist ein Zweitversuch ausnahmsweise zulässig.
Die Häufigkeit des "Tie"-Ergebnisses ist ein kleines Ärgernis, da beim Einsatz von Würfelpools die Würfe nicht ihrer Höhe verglichen werden können. Evtl. macht im Einfachen Konflikt ein knapper Erfolg bei Erfolgsgrad 0 mehr Sinn. Den Gleichstand im Extenden Conflict zu Lasten einer Seite gehen zu lassen, würde die Spieler bei der Bestimmung der Einsätze zu stark beeinflussen.Hero Points kaufen keine "Bump Ups", sondern Erfolge.
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Das war's erstmal. Anmerkungen, Kritik, Vorschläge?