Autor Thema: TROS, AC, Ars Magica  (Gelesen 10488 mal)

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Offline K!aus

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TROS, AC, Ars Magica
« am: 22.01.2006 | 00:37 »
Salve folks,

nachdem ich hier jetzt bissel am Stöbern nach anderen Fantasy-RPGs bin um vielleicht endlich mal ne echte Alernative zu DnD zu finden, sind mir jetzt TROS und AC ins Auge gesprungen.

Da ich sehr gerne mit Magie zu tun habe, auch noch Ars Magica.

Und da stellt sich mir nun die Frage - ja was denn nun?

Was mich an DnD eben bissel stört sind die Holywood-Elemente. Es darf nach all den Jahren also ruhig mal was bodenständiges sein.
Ebenso hätte ich mal gerne ein anderes Magie-System, bei dem die Magier nicht am Ende zu Superhelden werden.
Also insgesamt ein etwas runderes System, das nicht so abfährt.

Was sind denn jetzt hier so die Vor- und Nachteile?

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Offline Bentley Silberschatten

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #1 am: 22.01.2006 | 01:01 »
Leider sagt mir gerade die Abkürzung TROS nix. Aber Arcane Codex und Ars Magica sind mir wohl bekannt und sie unterscheiden sich wie Tag und Nacht.

AC hat für mich schon mal den Vorteil das es nicht al zu viele Regelwerke gibt, diese günstig sind und das der kleine Verlag kaum x Verschiedene Bücher im Jahr veröffentlichen wird.
AC ist, nach eigener Definition, Dark Fantasy aber das Dark wird mE nicht sonderlich vom System unterstützt, so das man damit auch High Fantasy spielen kann wenn man möchte.
Die Charaktererschaffung ist sehr flexibel, der Größte Plus Punkt wie ich meine!
Die Hintergrundwelt ist sehr offen und Abwechslungsreich, man kann sehr viel damit machen, anderseits zeichnet die Welt wenig spezielles aus. mE mit den Forgotten Realms vergleichbar.

Ars Magica ist etwas völlig anderes. ZB wird hier schonmal vorgegeben das die Spieler  Magier spielen die im normal Fall in einer Art WG zusammen wohnen und gemeinschaftliche Herrscher über ihren Convent und ihre Ländereien sind. Zudem darf die Kirche und der normale Sterbliche nichts davon erfahren, da Magie gleich Teufelswerk wäre in deren Augen. Das Setting ist sehr Nahe an dem wirklichen Mittelalter gehalten, man kann dadurch natürlich sehr schön auf Geschichtsbücher zurück greifen.
In AM verkörpert man abwechselnt einen Magi, einen Gefährten (in etwa Abenteurer) oder einen Grog (Soldat), jeder Spieler sollte über alle Charakter verfügen. Die Magi haben eindeutig die größte Macht und in der Regel können sie über die anderen Charaktertypen bestimmen. Dies macht es schwierig das Setting für eine "normale" Abenteurer Gruppe zu nutzen, vor allem, weil das Kampfsystem, abgesehen von der Magie, etwas zäh ist.

mE ist eine Entscheidung zwischen den beiden Systemen keine Entscheidung welche Regeln man nutzen möchte, sondern eher welches Setting bevorzugt wird.

Offline Imiri

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #2 am: 22.01.2006 | 02:27 »
TROS ist, das weiß ich jetzt die Abkürzung für THE RIDDLE OF STEEL.
Ich kann mich meinem Vorredner anschließen nur finde ich das Kampfsystem von ArsMagica eigentlich nicht zäh. Aber das ist halt nur mein Eindruck, der evtl. auch noch durch die Edition beeinflußt werden kann.

TROS halt eine Welt, die ich nicht näher kenne. Besonders am Regelwerk fand ich interesannt, das sie sich mühe geben den Charakter als Person in den Vordergrund zu stellen. Ob das gelingt und nicht doch wieder die Werte regieren muss jeder selbst entscheiden. Jedenfalls bestimmt die Persönlichkeit maßgeblich darüber, wann und wasfür Weiterentwicklung man erfährt.
Das Kampfsystem ist recht detailiert und soll wohl auch die Realität nachbilden. Ist damit wohl eher simulatorisch und wenn Bently AM schon zäh findet, dann wird ihm das auch nicht besser gefallen, auch wenn der Ansatz nunmal ein ein anderer ist.
Magie in TROS ist recht mächtig und man kann viel recht frei bestimmen. Man braucht keine Punkte und erschöpft auch nicht. Und es wird klar, warum die Magier immer so alt sind und weiße Bärte haben. Wer in dem System zu viel zaubert, der alter oft und das auch mal ganz schnell um ein paar Monate.

Man kann die Ansätze von TROS schon bodenständig nennen ... nur die Magie ist halt, wie in ArsMagica auch recht mächtig und flexibel. Was sie aber für das Setting auch sein soll.

Alles in allem interesannte Ansätze, aber leider kann ich nur aus der (an)gelesenen Theorie sprechen. Wenn jemand hier also richtige Erfahrung beisteuern kann, dann her damit und vergesst meine Aussagen.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #3 am: 22.01.2006 | 10:56 »
Hi.

Zitat von: Bentley Silberschatten
AC hat für mich schon mal den Vorteil das es nicht al zu viele Regelwerke gibt, diese günstig sind und das der kleine Verlag kaum x Verschiedene Bücher im Jahr veröffentlichen wird.
Na, als alter DnDler ist das für mich kein Faktor ;)

Zitat von: Bentley Silberschatten
AC ist, nach eigener Definition, Dark Fantasy aber das Dark wird mE nicht sonderlich vom System unterstützt, so das man damit auch High Fantasy spielen kann wenn man möchte.
Dark Fantasy klingt gut, aber wenn es vom System nicht unterstützt wird, dann ist das Dark leider recht inhaltslos.

Zitat von: Bentley Silberschatten
Die Charaktererschaffung ist sehr flexibel, der Größte Plus Punkt wie ich meine!
Gut. Auch wenn eine gute Charaktererschaffung heute glaube ich nichts mehr so besonderes ist.

Zitat von: Bentley Silberschatten
Die Hintergrundwelt ist sehr offen und Abwechslungsreich, man kann sehr viel damit machen, anderseits zeichnet die Welt wenig spezielles aus. mE mit den Forgotten Realms vergleichbar.
Das ist aber schlecht, dass die Welt mit FR vergleichbar ist, denn die finde ich mittlerweile öde, seitdem das neue Eberron herausgekommen ist.


Zitat von: Bentley Silberschatten
Ars Magica ist etwas völlig anderes. ZB wird hier schonmal vorgegeben das die Spieler  Magier spielen die im normal Fall in einer Art WG zusammen wohnen und gemeinschaftliche Herrscher über ihren Convent und ihre Ländereien sind. Zudem darf die Kirche und der normale Sterbliche nichts davon erfahren, da Magie gleich Teufelswerk wäre in deren Augen. Das Setting ist sehr Nahe an dem wirklichen Mittelalter gehalten, man kann dadurch natürlich sehr schön auf Geschichtsbücher zurück greifen.
Mh, also aufpassen, dass man nicht einfach Magie wirkt? So wie man bei WoD nicht einfach seine Vampirefähigkeiten zeigen darf? Das macht es doch gleich interessanter.

Zitat von: Bentley Silberschatten
In AM verkörpert man abwechselnt einen Magi, einen Gefährten (in etwa Abenteurer) oder einen Grog (Soldat), jeder Spieler sollte über alle Charakter verfügen. Die Magi haben eindeutig die größte Macht und in der Regel können sie über die anderen Charaktertypen bestimmen. Dies macht es schwierig das Setting für eine "normale" Abenteurer Gruppe zu nutzen, vor allem, weil das Kampfsystem, abgesehen von der Magie, etwas zäh ist.
Mh, also drei Charaktere auf einmal spielen wirkt tatsächlich etwas ungewohnt. Kann man sich da auf die Entwicklung konzentrieren oder steht das nicht wirklich im Vordergrund?

Zitat von: Imiri
TROS halt eine Welt, die ich nicht näher kenne. Besonders am Regelwerk fand ich interesannt, das sie sich mühe geben den Charakter als Person in den Vordergrund zu stellen. Ob das gelingt und nicht doch wieder die Werte regieren muss jeder selbst entscheiden. Jedenfalls bestimmt die Persönlichkeit maßgeblich darüber, wann und wasfür Weiterentwicklung man erfährt.
Mh, so sollte es auch irgendwie sein - oder nicht? Dass die Entwicklung des Charakters für einen Spieler im Vordergrund steht.

Zitat von: Imiri
Das Kampfsystem ist recht detailiert und soll wohl auch die Realität nachbilden. Ist damit wohl eher simulatorisch und wenn Bently AM schon zäh findet, dann wird ihm das auch nicht besser gefallen, auch wenn der Ansatz nunmal ein ein anderer ist.
Na ja, was heißt zäh. Wenn es eben detailiert ist, dann dauert es ein wenig, bis man sich daran gewöhnt hat. Hauptsache es wirkt in sich in logisch aufgebaut und strukturiert.

Zitat von: Imiri
Magie in TROS ist recht mächtig und man kann viel recht frei bestimmen. Man braucht keine Punkte und erschöpft auch nicht. Und es wird klar, warum die Magier immer so alt sind und weiße Bärte haben. Wer in dem System zu viel zaubert, der alter oft und das auch mal ganz schnell um ein paar Monate.
Mh, das klingt gut.

Mh, also bisher ist AC leider weit zurück gefallen. AM klingt interessant, aber drei Leute auf einmal zu spielen ist etwas seltsam.
TROS macht sich bisher ganz gut. Wie sieht es denn in deren Welt aus? Hat die spezielle Elemente?

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Offline Scorpio

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #4 am: 22.01.2006 | 11:14 »
Na, da muss ich doch mal eine Lanze für AC brechen. ;)

Eine gute und freie Charaktererschaffung ist IMHO leider immer noch nicht etwas selbstverständliches. Bei AC hat man etliche Optionen und wird nicht eingeschränkt. Auch bei der späteren Charaktererentwicklung nicht. Ob man nun einen orkischen Nekromanten mit Vollplatte, einen Feenschützen mit halbdämonischer Lederhaut oder eineneitlen, hochelfischen Barden spielen will, AC ermöglicht es. Die Schulen sind frei untereinander kombinierbar, es ist also kein Problem zum Magier zu wechseln nachdem man als Assassine angefangen hat (sofern man einen Ausbilder findet versteht sich ;)). Das Dark wird zwar unterstützt, beißt sich aber bisweilen mit den cineastischen Aktionen der Schulen. Wenn ein Berserker durch seine Schule vier Meter hoch springt, oder der Stahlfaus-Ritter keine Abzüge mehr durch seine Rüstung erhält, so finde ich das cool und stylish, aber Dark ist das nicht unbedingt.
Die Spielwelt Kreijor kann man aber nicht mit den Vergessenen Reichen vergleichen!!! In den VR kann man ja nicht einmal zu fest auf den Boden treten, ohne in einen Dungeon zu fallen, der von der tausendesten bösen, subterranen Rasse bewohnt wird... zudem ist das Magieniveau bei AC SEHR viel geringer.

Mir gefällt AC vor allem so gut, da es mich so gut wie nicht in irgendetwas einschränkt. So sieht mein aktuelles Charakterkonzept so aus, dass ich einen Dämonenjäger spielen möchte, der den Nachteil Besessen wie auch den Vorteil Ahnengeist hat. Beide sprechen mit der gleichen Stimme und rauben ihm den Schlaf, so dass er nicht nur Paranoid (bei AC ist das ein Vorteil ;)) ist, sondern auch durch Schlafen seine Arkane Macht (nicht unähnlich dem Karma von Earthdawn) nicht regenerieren kann. Der Charakter kann jetzt noch jeder Rasse angehören und in jedem Land unterwegs sein. Ich vermute mal, dass mir nicht jedes Rollenspiel so etwas ermöglicht.

Ars Magica und TRoS habe ich leider noch nicht gespielt und kann dazu nichts sagen.
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Offline Roland

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #5 am: 22.01.2006 | 11:17 »
Mh, also drei Charaktere auf einmal spielen wirkt tatsächlich etwas ungewohnt. Kann man sich da auf die Entwicklung konzentrieren oder steht das nicht wirklich im Vordergrund?

In ArM spielt man nicht unbedingt 3 Leute auf einmal. Man entwickelt zu Beginn einen Covenant (Magierbund, dessen Gestalt vom Adelshof bis zum reisenden Zirkus reichen kann) der den Mittelpunkt des Spiel bildet. Jeder Bewohner dieses Covenants ist ein potentieller Spielercharakter, sei es ein Magier, Troubadour oder Schweinehirte. Jeder Spieler kann (soll) sich aus diesem Charakterpool mehrere Charaktere als "seine" aussuchen, die er erschafft und dann auch im Wechsel spielt.
So hat jeder Spieler die Möglichkeit, mal 'was anderes als seinen Stammcharakter zu spielen und der SL hat für jede Geschichte potentiell die passenden Charaktere.

« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 11:19 von Roland »
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Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #6 am: 22.01.2006 | 11:33 »
@Scorpio:

Zitat von: Scorpio
Eine gute und freie Charaktererschaffung ist IMHO leider immer noch nicht etwas selbstverständliches. Bei AC hat man etliche Optionen und wird nicht eingeschränkt. Auch bei der späteren Charaktererentwicklung nicht. Ob man nun einen orkischen Nekromanten mit Vollplatte, einen Feenschützen mit halbdämonischer Lederhaut oder eineneitlen, hochelfischen Barden spielen will, AC ermöglicht es. Die Schulen sind frei untereinander kombinierbar, es ist also kein Problem zum Magier zu wechseln nachdem man als Assassine angefangen hat (sofern man einen Ausbilder findet versteht sich )
Mh, okay. Ich sehe was du meinst.
Aber das hat jetzt bei mir etwas den Eindruck, als die Welt dann aussehen wie eine Bar bei Star Wars, wo alle möglichen kunterbunten Gestalten herumlaufen. Ich meine, gibt es dann überhaupt noch soetwas wie Kulterugut wenn alles frei kombinierbar ist?

Zitat von: Scorpio
Die Spielwelt Kreijor kann man aber nicht mit den Vergessenen Reichen vergleichen!!! In den VR kann man ja nicht einmal zu fest auf den Boden treten, ohne in einen Dungeon zu fallen, der von der tausendesten bösen, subterranen Rasse bewohnt wird... zudem ist das Magieniveau bei AC SEHR viel geringer.
Mag sein, aber ich glaube die Aussage bezog sich eher darauf, dass die Welt an sich nichts besonders spezielles ist. Wie die FR eben klassischer High Fantasy.

Dein Charakterkonzept klingt sehr interessant. Ich denke nicht, dass ich soetwas ähnliches mit DnD ad hoc hinkriegen würde.
Aber mal eine andere Frage. Wie sieht es denn mit der Magie aus? Gibt es da auch verschiedene Schulen, Akademien ähnlich wie bei DSA, die sich untereinander etwas beißen? Ich hoffe doch es gibt Dämonen und Teufelsbeschwörung - sollte es doch, wenn sich die Welt Dark nennt ;)

Zitat von: Roland
In ArM spielt man nicht unbedingt 3 Leute auf einmal. Man entwickelt zu Beginn einen Covenant (Magierbund, dessen Gestalt vom Adelshof bis zum reisenden Zirkus reichen kann) der den Mittelpunkt des Spiel bildet. Jeder Bewohner dieses Covenants ist ein potentieller Spielercharakter, sei es ein Magier, Troubadour oder Schweinehirte. Jeder Spieler kann (soll) sich aus diesem Charakterpool mehrere Charaktere als "seine" aussuchen, die er erschafft und dann auch im Wechsel spielt.
So hat jeder Spieler die Möglichkeit, mal 'was anderes als seinen Stammcharakter zu spielen und der SL hat für jede Geschichte potentiell die passenden Charaktere.
Ach so ist das gemeint. Mh, kann man den Charakter dann auch während dem Spiel wechseln? So nach de Art der Magier ist jetzt in Gefahr also schicke ich den Troubadour los, um die Wachen abzulenken und der Soldat haut ihn raus?
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #7 am: 22.01.2006 | 12:37 »
Der Vergleich mit einer Star Wars-Bar ist lustig. :) Aber nicht zutreffend. ;)
Es gibt Rassen- und Länderspezifische Schulen, die durch einen besonderen Vorteil "In der Fremde aufgewachsen" auch genommen werden können. So können die Krask, die Echsenwesen ACs ihren Körper durch ihre exklusive Schule mutieren lassen um so ein Krokodilgebiss, lange Krallen, Wärmesicht, Chamäleonhaut, Saugnäpfe an den Fingern, etc. zu erhalten. Die Hochelfen haben Klingentänzer, die Halblinge der Technikergilde ihren Saboteur, etc. Es ist aber auch möglich, wenn auch ungewöhnlich (!), einen orkischen Klingentänzer zu spielen, oder einen Krask-Saboteur. Warum ein Mensch mutiert wäre hingegen schwierig zu erklären. ;) In den Länderquellenbüchern wird es, sobald diese erschienen sind, mehr länderspezifische Schulen geben, die den besonderen Flair des Landes unterstreichen.

An Magie gibt es Elementar (Wasser, Erde, Feuer, Luft), Nekromantie, Illusion, Hexerei, Schamanismus, Druiden und göttliche Magie mit all ihren Aspekten. Jeder Gott hat zwei bis drei Aspekte, die den Domänen von DnD ähneln. Aus diesen Aspekten erhält er dann neue Zauber von seinem Gott, wenn er als Priester seiner Gottheit aufsteigt. Magier müssen halt immer noch zum Lehrmeister rennen oder sich Zauberbücher anderer schnappen um neue Sprüche zu lernen. Auch hier ist alles kombinierbar. Wenn du einen Nekromanten spielen möchtest, der auch Blitz/Luftsprüche drauf hat, kein Problem. Oder ein Schamane der Wasser herbeizaubern kann. oder...
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #8 am: 22.01.2006 | 12:45 »
Zitat von: Scorpio
Auch hier ist alles kombinierbar. Wenn du einen Nekromanten spielen möchtest, der auch Blitz/Luftsprüche drauf hat, kein Problem. Oder ein Schamane der Wasser herbeizaubern kann. oder...

Ja, aber das vermischt doch wieder alles? Wodurch zeichnet sich denn dann ein Nekromoant aus? Um es mal ganz extrem darszustellen: Magier verschiedener Schulen sollten sich doch schon durch ihre Zauberauswahl unterscheiden.
Bekommen die Magier wenigstens verschiedene Vor- bzw. Nachteile wenn sie unterschiedlicher Schulen angehören?

Und hier diese Rezension, die mich bissel abschreckt:

Soviel zum Äußeren, kommen wir zu den inneren Werten, denn auch wenn das Auge mitliest, auf die kommt es doch an.
Leider wurde ich auch hier enttäuscht, die Welt ist unglaublich einfallslos zusammengeschustert, man hat einfach alles genommen was man gerne mal in einem Fantasy-Rollenspiel hätte, egal wie Klischeehaft es ist oder wie abgelutscht und vor Allem ohne Rücksicht auf Homogenität.
So haben wir das römische Reich direkt neben den swashbuckelnden Franzosen neben den Waldelfen neben den Orksteppen etc.
Natürlich heißen sie alle anders, aber man erkennt trotzdem sofort auf welche reale oder fiktive Kultur man sich hier bezieht.
Das System ist auch nicht so schnell wie man gerne hätte, man muss zwar nur 2W10 würfeln, und auch zu rechnen gibt es nicht viel bei den Proben, aber es gibt unzählige, teils redundante, Skills und im Kampf zig weitere Sachen zu beachten und in Tabellen nachzuschauen.


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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #9 am: 22.01.2006 | 12:46 »
Mh, kann man den Charakter dann auch während dem Spiel wechseln? So nach de Art der Magier ist jetzt in Gefahr also schicke ich den Troubadour los, um die Wachen abzulenken und der Soldat haut ihn raus?

Prinzipiell ja, aber ich würde im Normalfall jeden Spieler pro Szenario nur einen Charakter spielen lassen um zu verhindern, dass ein Spieler mit mehreren Charakteren die ganze Handlung an sich reisst. Es ist bei uns aber schon vorgekommen, dass eine Gruppe SCs loszog um eine andere zu befreien oder dass bei größeren Szenarien (z.B. eine große Magierzusammenkunft) mehrere SC Gruppen parallel unterwegs waren. 

« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:13 von Roland »
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #10 am: 22.01.2006 | 13:02 »
Und hier diese Rezension, die mich bissel abschreckt:

Soviel zum Äußeren, kommen wir zu den inneren Werten, denn auch wenn das Auge mitliest, auf die kommt es doch an.
Leider wurde ich auch hier enttäuscht, die Welt ist unglaublich einfallslos zusammengeschustert, man hat einfach alles genommen was man gerne mal in einem Fantasy-Rollenspiel hätte, egal wie Klischeehaft es ist oder wie abgelutscht und vor Allem ohne Rücksicht auf Homogenität.
So haben wir das römische Reich direkt neben den swashbuckelnden Franzosen neben den Waldelfen neben den Orksteppen etc.
Natürlich heißen sie alle anders, aber man erkennt trotzdem sofort auf welche reale oder fiktive Kultur man sich hier bezieht.
Das System ist auch nicht so schnell wie man gerne hätte, man muss zwar nur 2W10 würfeln, und auch zu rechnen gibt es nicht viel bei den Proben, aber es gibt unzählige, teils redundante, Skills und im Kampf zig weitere Sachen zu beachten und in Tabellen nachzuschauen.


Hat er aber war. AC ist nicht wirklich kreativ gemacht. Ich würds meinem kleinen Cousin schenken, der noch nie ein Fantasy RPG gesehen hat. Sonst würd ichs lassen.

Und was das System angeht: Da sind so viele handwerkliche Fehler, dass man Seminare in Spieldesign mit diesem Werk füllen könnte.  Vor allem scheinen die Autoren, obwohl sie aus so vielen Spielen kopiert haben, nie SR 2.01D in der Hand gehabt zu haben. Sie haben so wundervolle Fehler wiederholt, über die meine Kumpels und ich mit 14 schon den Kopf geschüttelt haben.

Offline Scorpio

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #11 am: 22.01.2006 | 13:14 »
Ja, aber das vermischt doch wieder alles? Wodurch zeichnet sich denn dann ein Nekromoant aus? Um es mal ganz extrem darszustellen: Magier verschiedener Schulen sollten sich doch schon durch ihre Zauberauswahl unterscheiden.
Bekommen die Magier wenigstens verschiedene Vor- bzw. Nachteile wenn sie unterschiedlicher Schulen angehören?

Klar, die Zauberauswahl ist für jede der Magieschulen anders. Es gibt im GRW so grob 30 Sprüche für jede Magierichtung, wobei die vier Elemente nochmals einzeln so viele Sprüche haben. Es gibt keine besonderen, regeltechnischen Nachteile durch die Kombination verschiedener Klassen. Wenn du und der SL übereinstimmen, dass es durchaus Sinn macht, einen Nekromanten / Illusionisten zu spielen, dann ist das für euch okay. Es gibt nicht DEN Nekromanten, an dem man sich rollenspieltechnisch orientieren müsste. Ebensowenig sind Hexer böse, nur weil sie Dämonen beschwören und Kontrollzauber haben.

Zur Rezension:
Also in welchen Tabellen der Rezensent im Kampf nachschlägt ergibt sich für mich nicht... Gut, AC hat nicht die innovativste Spielwelt mit völlig neuen Konzepten. Aber es ist alles drin, was für mich Fantasy ausmacht. Ich kann da alles spielen was ich will und das ist für mich wichtig.

Hat er aber war. AC ist nicht wirklich kreativ gemacht. Ich würds meinem kleinen Cousin schenken, der noch nie ein Fantasy RPG gesehen hat. Sonst würd ichs lassen.

Und was das System angeht: Da sind so viele handwerkliche Fehler, dass man Seminare in Spieldesign mit diesem Werk füllen könnte. Vor allem scheinen die Autoren, obwohl sie aus so vielen Spielen kopiert haben, nie SR 2.01D in der Hand gehabt zu haben. Sie haben so wundervolle Fehler wiederholt, über die meine Kumpels und ich mit 14 schon den Kopf geschüttelt haben.

@1o3:
Kannst du das etwas wenig polemisch und etwas mehr begründet nahelegen?

Edit: Quote-Verwirrung korrigiert
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:21 von Scorpio »
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #12 am: 22.01.2006 | 13:20 »
Aber natürlich.

Wenn ich Regeln zur Sprucherschaffung veröffentliche, achte ich darauf, dass die mit den veröffentlichen Sprüchen zusammenpassen.

Ich werde keine Fertigkeitsliste zusammensetzen, bei der sich die Wichtigkeit der Fertigkeiten fundamental unterscheidet. (Aus diesem Grund hat Shadowrun, bei seiner dritten Edition das ganze in Aktions- und Wissensfertigkeiten geteilt. Mal schauen, was NackterStahl in seiner zweiten macht.)


Unabhängig von SR, fallen mir da auch noch ein paar Sachen ein:

- Ein verdammt hoher Whiff-Faktor. (Der Whiff-Faktor ist die Chance, dass ein Protagonist in entprotagonisierender Weise verliert.)

- Eine unüberschaubar große Zahl von Vor- und Nachteilen mit frei fliegenden Punktkosten. (Ars Magica hat ja in seiner letzten Edition nur noch große und kleine Vor- und Nachteile. Die haben schon gelernt.)

- Ein viel zu langsames Kampfsystem.
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:24 von 1of3 »

Offline Scorpio

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #13 am: 22.01.2006 | 13:23 »
@1o3:
Ich habe auch nicht behauptet AC sei perfekt. Es ist nur eines meiner Lieblingssysteme. :) Das mit dem Whiff-Faktor verstehe ich nicht und die Kritik des "langen Kampfsystems" kann ich nicht nachvollziehen, aber bei dem Rest müsste mal drübergebügelt werden, ja.

@Evil_DM:
Ich empfehle einfach mal im örtlichen Laden oder bei einem Bekannten einen Blick in das GRW zu werfen oder auf einem Con einmal AC zu testen. Dann siehst du am ehesten, ob es was für dich ist. Wenn du in Aachen wohnen würdest, würde ich dir auch ne Einführungsrunde geben. :D
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:27 von Scorpio »
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Raven

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #14 am: 22.01.2006 | 13:30 »
Zitat
Ich werde keine Fertigkeitsliste zusammensetzen, bei der sich die Wichtigkeit der Fertigkeiten fundamental unterscheidet.
Hängt die Wichtigkeit einer Fertigkeit nicht eher vom Anwender, dem gespielten Szenario und der Spielgruppe ab? Auch wenn /Führung/ eine tolle Fertigkeit im Kampf ist, die bestimmt zehn mal so wichtig ist, wie /Springen/, nutzt sie mir doch nichts bei einer heiklen Verfolgungsjagd über die Dächer Vargoths, oder? Auch wenn du nun mit einem Querschnittsbeispiel kommst, kann ich, wenn ich wert darrauf gelegt habe, dass mein Charakter ein guter Springer ist, sicher Anwendungspunkte en masse.

Und das ArcaneCodex ein eher unhomogenes Rollenspiel ist, stört wohl kaum jemanden, der das Spiel in der Praxis erlebt hat. So wird niemand in seiner Kreativität während der Charaktererschaffung limitiert(Außer die Runde einigt sich darrauf) und im Spiel hat man meist eine Region, in der man sich auf Dauer aufhält, sodass der Kritikpunkt komplett entfällt. Hat man keine feste Region, reist man über ganz Kreijor - Was wieder für die große Bandbreite an dann spielbaren Szenarios spricht.

Zu AM kann ich nichts sagen, da ich mir die Bücher erst noch kaufen werde.

Samael

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #15 am: 22.01.2006 | 13:43 »

- Ein viel zu langsames Kampfsystem.

Im Vergleich zu welchem Spiel? D&D, DSA, SR? Wohl kaum.

Offline ragnar

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #16 am: 22.01.2006 | 13:51 »
Was mich an DnD eben bissel stört sind die Holywood-Elemente. Es darf nach all den Jahren also ruhig mal was bodenständiges sein.
Ebenso hätte ich mal gerne ein anderes Magie-System, bei dem die Magier nicht am Ende zu Superhelden werden.
Der Vorteil an AC wäre, das es D&D3.X vom System her sehr ähnlich ist, und erstmal bodenständiger scheint(ein-zwei gute Treffer und die lebende Legende vor dir geht zu Boden, auch wenn du nur ein Bauer bist), aber ich würde sagen rein vom Stil her, sind Hollywood-elemente(oder Computerspiel/Comic-elemente) dort eher an der Tagesordnung als bei D&D.

SL-Handhabung: Das Spiel ist zudem von den Regeln her stark auf den Kampf ausgelegt, aber das Balancing zwischen Herausforderung und Overkill eines Kampfes ist für den SL sehr schwer(Ich würde sagen das sich hier ein SL-Schirm lohnt wenn man nciht allzuoft Abgänge oder langweilige Kämpfe haben will). Zudem haben Gegner nicht wesentlich weniger relevante Informationen als bei D&D, so das der SL auch hier mit einigem Overhead zu Kämpfen hat.

Whiff-faktor: Charaktere speziell jene vom Stil "Swashbuckler" verwandeln sich oft binnen eines Treffers von "Heros to Zeros"(Mit einem +8 schafft man nahezu alles, was in einem Kampf ohne Sondermanöver vorkommt, nach einem guten Treffer bleiben davon nur zwischen +4 oder +2, was für kaum etwas reicht(mit letzterem trifft man nichtmal einen Durchschnittsmenschen)). Meist dauert ein Kampf, gemessen an den Runden, nicht so lange wie der von D&D, aber die Runden selbst scheinen mir wesentlich langwieriger. Der Kampf ist nicht schneller als der bei D&D, IMHO sogar deutlich zäher(jedenfalls bis die D&Dler Stufe 11+ erreichen), was hauptsächlich an der nicht zu änderenden Initiative-regelung liegt(verändere diese Regelung und viele "Klassen" verlieren ihre Vorteile).

Auch die von 1of3 angeprangerte unterschiedlche Gewichtung der Fertigkeiten, ist nicht zu unterschätzen. Wenn einige Fertigkeiten nahezu all-abdeckend sind(z.B. Improvisierte Waffen) während andere nur Minimale Gebiete abdecken(Musizieren:Mundharmonika), darf man sich nicht wundern wenn Spieler letztere Fähigkeiten nicht haben("Mehr fürs Geld" durchschauen auch die Nicht-PGs sehr schnell).

Was Magier angeht, so mutieren diese niemals zu (mit Buff-Spells aufgebesserten) Superhelden aber speziell die Elementar-magier werden auf den letzten 2-3 Stufen von interessanten Weggefährten zu Massenvernichtungswaffen (bei denen fast jeder D&D-Magier neidisch wird).

Wenn du ein besseres D&D suchst wäre mein Rat: Hände Weg von AC. Es ist ist nicht wirklich schlechter, aber auf keinen Fall besser.
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 20:02 von ragnar »

Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #17 am: 22.01.2006 | 13:55 »
Zitat von: ragnar
Wenn du ein besseres D&D suchst wäre mein Rat: Hände Weg von AC. Es ist ist nicht wirklich schlechter, aber auf keinen Fall besser.

Ich glaube dieser Satz triff es ganz gut.

Was ist denn mit The Riddle of Steel?

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Offline ragnar

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #18 am: 22.01.2006 | 14:13 »
ja, was ist denn mit The Riddle of Steel? Lass auch davon die Hände! Besorge dir lieber von deren Hompage die Fastplay-regeln und spiele mal damit.

Und wenn dir diese Regeln gefallen: Kaufe dir das GRW trotzdem nicht! Die Fastplay-regeln sind besser(Kürzer/Schneller/Knackiger)! Alles was du im GRW sonst noch findest ist eine uninspirierte Welt zu Zeiten der dortigen Kreuzzüge, die Option auf Nichtmenschliche SC(was du aber auch mit einer Erklärung von mir ohne Probleme mit dem Fastplay hinbekommen könntest) und ein paar mehr Vor- & Nachteile(nein, auch die vielfach gerühmten Spitiual-attributes werden dort nicht besser erklärt). Anonsten findest du dort nur Dinge die die eigentlich recht schönen Fastplay-regeln verkomplizieren und zäher machen (mehr Trefferzonen/tabellen, "feiner aufgelöste" Magie/Attribute/Fertigkeiten).

TROS ist sehr bodenständig, die Magier dort erinnern mich immer etwas an jene die bei Sword&Sorcery-Romanen vorkommen: Sehr mächtig, aber sie bezahlen einen Furchtbaren Preis für das was sie tun(wenn auch nicht so krass wie dies meist bei S&S der Fall ist). An sich sehr schön. Die Spieler sollten sich nur im klaren sein das sie KEINE Filmhelden spielen werden, sondern allerhöchstens mal aus der Masse ervorstechen wenn ihr Charakter einen sehr starken Ansporn hat(was durch die Regeln an sich sehr gut unterstützt wird) und der SL sollte sich im klaren sein das er kein 08/15-Fantasy damit spielen kann(Spieler werden dazu genötigt sich ihren Anspornen zu stellen, das kann die SC auchshcon mal weit auseinander treiben).

Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #19 am: 22.01.2006 | 14:16 »
Mh, also laut Ragnar sind jetzt AC und TROS keine ernst zu nehmenden Alternativen zu DnD. Kann ich also auch gleich dabei bleiben?

Gibt es etwas von eurer Seite, was ich mir vielleicht mal angucken sollte?

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Offline Lord Verminaard

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #20 am: 22.01.2006 | 14:36 »
TROS ist ganz sicher anders als D&D. Das Kampfsystem ist schnell, hochtaktisch und tödlich. Von einer richtigen Verwundung erholt man sich nicht so schnell, wenn überhaupt. Ziemlich gritty, und durch die Spiritual Attributes wie schon erwähnt auf die Persönlichkeit des Charakters fixiert. Also für spektakuläre Kampf- und Action-Abenteuer eher ungeeignet.

Hinzu kommt, dass das Regelwerk Englisch, total unübersichtlich und schlecht erklärt ist. Gutes Spiel, mieses Buch. Leider.

Das zweite FRPG, das immer in einem Atemzug mit TROS genannt wird, ist Burning Wheel. Das hat wohl auch einige sehr coole Ansätze in Richtung story- und charakterfixiertes Spiel. Außerdem den "scripted combat", bei dem man mehrere Aktionen auf einmal entscheiden muss und seine Taktik hinterher nur mit heftigen Abzügen ändern kann (wobei das Ziel meistens ist, eine unparierte Attacke zu kriegen). Das kenne ich aber nicht näher.

Die eigentliche Frage ist doch: Warum willst du kein D&D mehr? Was stört dich daran? Was erwartest du dir von einem neuen System, das D&D dir nicht bietet? Wenn du eigentlich nur einen Tapetenwechsel willst, aber mit den Regeln zufrieden bist, dann wäre wahrscheinlich eines der zahlreichen d20-Settings die beste Wahl für dich. Da gibt es auch welche mit ganz anderen Magiesystemen als D&D selbst, soweit ich weiß.
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Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #21 am: 22.01.2006 | 14:49 »
Zitat von: Lord Verminaard
Die eigentliche Frage ist doch: Warum willst du kein D&D mehr? Was stört dich daran? Was erwartest du dir von einem neuen System, das D&D dir nicht bietet? Wenn du eigentlich nur einen Tapetenwechsel willst, aber mit den Regeln zufrieden bist, dann wäre wahrscheinlich eines der zahlreichen d20-Settings die beste Wahl für dich. Da gibt es auch welche mit ganz anderen Magiesystemen als D&D selbst, soweit ich weiß.

Nun, wie ich weiter oben beschrieben habe möchte ich mal weg von diesen cinematischen Elementen. Es hat natürlich seinen Reiz für eine Full-Round Attack 5 d20 auf den Tisch zu werfen, wovon x treffen und y kritisch sind und dann nimmt man zig Würfel und haut die auf den Tisch, um am Ende "100 Schadenspunkte!!!" zu schreien...und dann kommt der Magier und sagt: "Ach komm, das schaffe ich doch mit einem Zauber."
Ist alles schön und nett.

Ich hätte als Alternative einfach mal ein System, wo die Helden doch sterblich bleiben. Ein bodenständigeres Kampfsystem und zur Abwechslung mal ein anderes (freies) Magiesystem
Das in Kombination mit ausgezeichnetn Schulen zum Erlernen des Handwerks und Regeln dafür.

Aber durch das Kennenlernen von Vampire bei einem Meister, der sehr viel Stimmung und Atmosphäre erzeugt wollte ich auch mal ein anderes Fantasy Setting ausprobieren.
Ein Setting, in dessen Quellenbücher eben Atmosphäre und Stimmung beschrieben wird und nicht mit neuen Feats, PrC und Magic Items aufwartet.

Ich meine, mein Grundproblem ist einfach, dass die drei Grundregelwerke von DnD Setting-frei sind (so nenne ich das mal).
D.h. wenn ich dann in die FR oder Eberron reingucke und nach der Ausbildung für ienen Magier suche, weiß ich höchstens wo ich eine Akademie finde. Aber Details...? Im krassen Gegenzug gucke ich in das Brennpunkt: ADL von SR und finde dort vier Seiten über den Diplom Studiengang.
Soll jetzt nur ein extremes Beispiel sein, dass ihr ungefähr wißt, was ich meine.

Und wenn ich mir die sonstigen Spiele ansehe, scheint DnD echt die Ausnahme zu sein, dass in den Grundregelwerken nicht sofort ein direkter Bezug zur Spielwelt hergestellt wird. Dafür braucht es dann immer die ersten Seiten des Kampangen Sets oder Bücher wie Player's Guide to...

Cheers, Evil DM
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 14:51 von Evil_DM »
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Hurle Vents

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #22 am: 22.01.2006 | 14:51 »
Ebenso hätte ich mal gerne ein anderes Magie-System, bei dem die Magier nicht am Ende zu Superhelden werden.

Bei ArM sind die Magi bereits zu Beginn wesentlich mächtiger als alle anderen, es ist also nicht gebalanced. Das ist auch nicht Sinn der Sache und davon solltsest Du Dich nicht abschrecken lassen. Dafür hast Du ein ausgesprochen gutes und stylishes Magiesystem.
Das beste an ArM finde ich aber den Hintergrund, das Mythische Europa (also unser Mittelalter inklusive Feen, Dämonen, Engel etc.) samt Hermesorden (derm Orden der Magi, die alle einem bestimmten Haus angehören), das ist sehr stimmungsvoll und bietet ungemein viele Möglichkeiten und Anregungen.
Die aktulle (englische) Auflage ist die 5., die 4. gibt's auch auf deutsch, ist mittlerweile sehr günstig, aber trotzdem gut.

Samael

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #23 am: 22.01.2006 | 14:51 »
Bodenständiges Fantasy - Sytem? Wie wäre es mit AERA? Sollte demnächst erscheinen und macht einen wirklich exzellenten Eindruck.

http://www.aera-rpg.de/

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #24 am: 22.01.2006 | 14:54 »
Zitat von:  Hurle Vents
Bei ArM sind die Magi bereits zu Beginn wesentlich mächtiger als alle anderen, es ist also nicht gebalanced. Das ist auch nicht Sinn der Sache und davon solltsest Du Dich nicht abschrecken lassen. Dafür hast Du ein ausgesprochen gutes und stylishes Magiesystem.
Habe ich in soweit kein Problem, wenn es in sich passt.
Soweit ich gehört habe, sei Magie in dem Spiel Hexenwerk, also müssen die Magier aufpassen. Das ist dann also der Preis für deren Macht. Sehe ich ein und macht die ganze Sache aufregend.

Zitat von: Samael
Bodenständiges Fantasy - Sytem? Wie wäre es mit AERA? Sollte demnächst erscheinen und macht einen wirklich exzellenten Eindruck.

Ich hänge 1of3 ja schon seit Ewigkeiten in der Ohren, wann es herauskommt ;)
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