Autor Thema: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker  (Gelesen 6422 mal)

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Offline 1of3

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[1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« am: 27.01.2006 | 16:40 »
Hi.

Ich hab ja schon paar mal versucht mit meinen gesammelten Erfahrungen wieder ein Rollenspiel zu schreiben. Aber spätestens beim Spieltest verließ mich immer die Lust weiterzumachen, weil mich das Thema nicht mehr reizte.
Naja, es wird ja empfohlen seinen eigenen Fantasy Heartbreaker zu schreiben. Das will ich zur Kompensation mal angehen und zwar mit der zusätzlichen Voraussetzung, dass ganze möglichst an diesem „klassischen“ Rollenspiel zu orientieren, aber die Fehler auszubügeln.

Es ist ja nicht so, dass RPG damals keinen Spaß gemacht, aber die Regeln waren (zumindest für SLs) immer für Tonne. Das will ich ändern. Also gebraucht wird natürlich erstmal ein SL. Der muss aber gewisse Hilfen kriegen. (KA, was ich da genau mache.)

Rassen
Dann brauchts verschiedene Rassen und es hat mich immer tierisch gestört, dass man nicht frei nach Schnauze kreuzen konnte. Meist, wohl weil die Autoren wohl einfach nicht Regeln für beliebige Kombinationen machen wollten. Also mach ich Kreuzungen zum Standard. ([besserwisser]Dann sind das auch Rassen, sonst sinds Spezies.[/besserwisser])

Ein Spieler erhält 4 Punkte, die er verteilen kann auf:

- Mensch
- Elf
- Zwerg
- Troll
- Mythisches Blut
- Mutation

Wer alle Punkte auf Elf setzt, ist eben reinrassiger Elf. (Ich glaube reinrassige Menschen lass ich einfach nicht zu.) Mutation sollte so durch obskure Umweltbedingungen kommen und mythisches Blut sind dann die Wechselbälger und Göttertöchter. Reinrassig mutiert und reinrassig mythisch macht natürlich auch keinen Sinn.

Ich bin mir noch nicht ganz klar, was die Punkte genau tun, aber mit dieser Regel kann ich mir Attribute schon mal sparen.


Kampf
Kampf mit vielen NSCs ist meist einfach nur nervig. Häufig weil NSCs immer so wie SCs modelliert wurden. Das ist, wie wir heute wissen, nicht nötig. Viele Spiele modellieren Mooks gar nicht mehr individuell. Das ist auch cool, aber nicht so richtig das alte Feeling. Also brauchts was anderes.

Ich modelliere erstmal jeden Mook durch einen Würfel:
W4 = normaler Bürger
W6 = typischer Schläger
W8 = ausgebildeter Kämpfer
W10 = Elitesoldat

Wenn ein Mook besser bewaffnet ist als ein SC oder sonst irgendeinen Vorteil hat, wird er einfach hochgestuft. Das ganze hat auch den Vorteil, dass die Buchhaltungsprobleme ausfallen, welcher Mook jetzt gegen welchen SC kämpft. Man kann den entsprechenden Würfel einfach dem Spieler gegenüber legen und gut is.

Damit noch ein bischen mehr Unterschied aufkommt, setze ich die Kampfergebnisse als 2+W4 für Bürger, 3+W6 für Schläger, 4+W8 für Kämpfer und 5+W10 für die Elite. Kämpfen mehrere Mooks zusammen bekommen sie nur den höchsten Grundwert, damits nicht so viel Rechnerei wird plus ihre Würfel.
Allerdings fand ichs schon immer cool, wenn koordinierte Angreifer besser sind als unkoordinierte: Sind also die Mooks koordiniert (also keine Kneipenschlägerei) gibts noch pauschal +2 dazu. Sind sie ein eingespieltes Team, gibts +4.


Dann gibts natürlich noch Helden. Sowas wie SCs oder Erzschurken. Was braucht ein normaler Held an Kampfwerten? Er braucht auf jeden Fall eine Lieblingswaffe. Und er muss deutlich besser sein als Mooks. (Und er braucht aktive Resourcen, aber dazu gleich.)

Erstmal kriegt ein Held 1W12+5 als Kampfwert. Benutzt er seine Lieblingswaffe bekommt er 1W6 dazu. (Macht nen schönen Erwartungswert von 15.) Dazu müssten noch ein paar verschiedene Kampfstile kommen. Ich will nicht zu viel machen. Mehr so „Schwerer Stil“, „Leichter Stil“, etc. (Zuviel Crunch war mir immer ein Graus.) Zur Charaktererschaffung gibts dann zwei Punkte, die sich auf die Kampfstile oder Magie verteilen lassen.


Verletzen läuft ganz einfach: Ist eine Seite höher, wird auf der Gegenseite ein Würfel um eine Stufe reduziert. Für jeweils 5 Punkte Vorteil, wird eine weitere Verletzung für Unterlegenen.
Helden können, wenn sie zwei Verletzungen kriegen und ihre Lieblingswaffe benutzen entscheiden, dass sie entwaffnet werden.
Bei Mooks sinkt mit ihrer Würfelgröße auch ihre Fixpunkt (=halbe Würfelgröße), bei Helden bleibt das +5 konstant. Ein Charakter, der unter W4 reduziert wird, ist ausgeschaltet.


So, dann müssen Monster wohl noch irgendwie mit. (Drachentöten ist einfach die Fun-Sportart der High Fantasy.) Sind aber weder richtig Mooks noch feindliche Helden. Also muss ich noch mal gucken.


Magie
Irgendwie ist Fantasy nur richtig Fantasy mit viel Magie. Ich hab da so das Bild vom Kampfmagier im Kopf, der in die Luft steigt mit glühenden Augen und umgeben von Blitzen und Salven von magischer Energie auf seine Feinde schleudert. Das sollte für Anfangscharaktere schon drin sein.

Ich dachte so an drei hohe Magieformen, die mit universeller Energie arbeiten.

- Hexer: Laden sich selbst auf und verfeuern ihre Ladung. - Und werden süchtig. Die Ladungen will ich nicht direkt als Punkte messen (das wär so unmystisch), sondern den Verbrauch quasi durch die Würfelwürfe darstellen. (Weiß grad nicht, wie ich das beschreiben soll, noch wie ich das genau mache.)

- Beschwörer: Rufen fremdartige Entitäten. Das wären wohl in den meisten Fällen Mooks. Besessenheit ist auch was Feines.

- Artefakthoschis: Haben ja in den meisten Spielen leider nicht viel zu tun, weil das Herstellen von magischen Gegenständen so lange dauert. Also bekommt ein Artefakt immer Ladungen, die sich zwar langsam selbst wieder aufladen, aber wenns schnell gehen soll, muss Hoschi ran.
   
Damit hab ich den Standard dann gut abgearbeitet und ich will ja auch das Klischee prügeln. Vielleicht noch ein paar niedere Magieformen für mehr Auswahl dazu. Da hab ich mir aber noch keine Gedanken drüber gemacht. Wichtig ist wohl auch, dass man ein bisschen customizen kann. Nicht zu viel, aber ein bisschen macht Spaß.


Beziehungen
Beziehungsregeln haben noch keinem Spiel geschadet. Also her damit. Ich denke ich werde Beziehungen nutzen, damit SCs ihre Entschlossenheit wieder gewinnen können. Entschlossenheit erlaubt es einen eigenen Würfel, oder den eines gegnerischen Mooks noch mal zu würfeln. (Gegnerische Helden und Verbündete sind tabu.)

Beziehungen sind eingeteilt in Kategorien und jede Kategorie ist besonders mit einer Rasse verbunden. Die habens mit entsprechenden Beziehungen ein wenig einfacher.

Menschen : Blut
Elfen : Passion
Zwerge : Pflicht
Trolle : Einsamkeit

Einsamkeit soll so persönliches Hobbies zum entspannen sein. Trolle (zumindest die Volltrolle) stell ich mir so als personifizierte Naturgewalten vor. Die brauchen nicht so viel Gesellschaft. Einsamkeitsbeziehungen müssen wohl irgendwie anders laufen, damit sich Spieler nicht aus der Affäre ziehen interessante Angriffspunkte zu sammeln.

(Als dysfunktionale Beziehungsgruppe fällt mir noch Furcht ein. Jemand Ideen, wie man das einbauen kann?)

Andere Werte
Brauchts eigentlich nicht mehr viel. Wir haben ja früher sowieso immer nur Kampf- und Magieproben gewürfelt. Vielleicht bauch ich noch die Option ein, Berufe zu haben, um den Charakter auszufeilen. Irgendwelche expliziten Regeln, werd ich da bewusst nicht machen.




So. Also mein Problem: Was muss noch in so ein richtig uriges Fantasy-Spiel? Was darf auf keinen Fall sein?

Gibts Literatur (sprich Rollenspiele), die ich unbedingt noch sichten muss?
« Letzte Änderung: 28.01.2006 | 19:00 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #1 am: 28.01.2006 | 13:51 »
Da ich eben ein Date hatte und versetzt worden bin, hatte ich Zeit, mir mal was zum Thema Kampfstile auszudenken. Grundsätzlich sollte ja jeder Charakerwert irgendwie in die Resolutionsprozesse eingehen und Color produzieren. Die interessanten Color-Elemente sind natürlich, WIE der Charakter kämpft.

Also liegt es nahe, Adjektive zum nehmen. Ich hab mich für Brutal, Trickreich, Zäh, Rituell, Präzise und Flink entschieden. Darauf können dann Punkte verteilt werden. Da das mehr Varianten geworden sind, als ich dachte, mach ich entweder Hochmagie doppelt so teuer oder ich unterteil die drei Schulen jeweils noch.

Zwei Ergänzungen zu den Kampfregeln, die ich für die Stile brauche:

- Die Schadensverteilung übernimmt normalerweise die Verliererseite. (Besonder gut, weil der Schurke so erstmal seine Gefolgsleute verheizen kann.)

- Zeigt ein Würfel am Ende einer Runde "1", befindet sich der Charakter in der nächsten Runde in einer ungünstigen Situation. Der Würfel darf in der nächsten Runde nicht gewürfelt werden. (Die 1 geht ins neue Kampfergebnis ein.) Das verhindert auch ein wenig, dass die Aufmerksamkeit von den Kämpfenden ab und auf die puren Zahlen rückt.

Brutal
Brutale Angriffe sind besonders verheerend. Sofern der Charakter Schaden zufügt, wird dieser um {Stufe} erhöht. Aller Schaden muss einem Ziel zugewiesen werden. Wird dieses ausgeschaltet, wird der verbleidende Schaden einem zweiten Ziel zugefügt, usw.

Trickreich
Der Charakter versteht es Gegner gegeinander und gegen die Umgebung auszuspielen. Gewinnt die Seite des Charakters, fügt der Charakter {Stufe} weitere Verletzungen zu. Alle Verletzungen, die der Charakter zufügt, müssen auf unterschiedliche Gegner verteilt werden. Überschüssige Verletzungen verfallen.

Zäh
Wird der Charakter verletzt, wird die Schwere der Verletzung um {Stufe} reduziert bis zum Minimum von 1.

Präzise
Der Charakter darf die ersten {Stufe} Verletzungen, die er verursacht, selbst zuweisen.

Rituell
Der Charakter hat eine Ausbildung erhalten, die es ihm Erlaubt sich in jede Kampfsituation einzufühlen. Er erhält {Stufe} zusätzliche Punkte auf sien Kampfergebnis.

Flink
Der Charakter ist gut darin Gegner auszumanövrieren. Am Ende jeder Runde darf er {Stufe} viele gegnerische Würfel, die nicht mehr als vier zeigen, auf "1" drehen. Der Würfel eines Helden kann nicht beeinflusst werden, aber ggf. der Würfel für die Lieblingswaffe des Helden.


Jetzt müsste ich das ganze nur noch Balance testen.
« Letzte Änderung: 28.01.2006 | 14:00 von 1of3 »

Offline Quaint

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #2 am: 28.01.2006 | 15:58 »
Das sieht ja mal richtig gut aus - weiter so, ich will mehr.
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,___,
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/)__)
-"--"-

Offline ragnar

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #3 am: 28.01.2006 | 16:27 »
So. Also mein Problem: Was muss noch in so ein richtig uriges Fantasy-Spiel? Was darf auf keinen Fall sein?
Deine Mook-regeln haben mich verwirrt(ich vermute weil du wohl noch an ihnen arbeitest während du den Text schreibst), aber was auf KEINEN Fall fehlen darf sind "Rettungswürfe"und irgendeine Form von "Gesinnungen"! Keine Ahnung wieso, aber wenn es um "richtig uhrig" geht, gehören die für mich einfach dazu. Sie müssen ja nicht im alten Sinne eingebaut werden("Finaler Rettungswurf", "Politische Gesinnung"), aber fehlen darfs irgendiwe nicht :)

Ebenso sollte ein klein wenig "SL vs. Spieler"-feeling rüberkommen, aber das hat alles wenig mit Fantasy, sondern mehr mit den alten Spielen zu tun.

Offline Richtenstahl

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #4 am: 28.01.2006 | 17:00 »
Och nee, Gesinnungen müssen IMHO nicht sein.  ::)
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Offline Chaosdada

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #5 am: 28.01.2006 | 17:04 »
Ich hätte ja gesagt, auf keinen Fall darf es seltsame Mischrassen geben.
Gesinnungen finde ich auch  :q.

Teclador

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #6 am: 28.01.2006 | 18:30 »
Ähm ich glaube 1of3 meint mit "urige Fantasy" nicht ein fröhliches Revival von alten Designschnitzern, wozu ich jetzt mal ganz dreist Gesinnungen und Rettungswürfe zählen. ;)

Bis jetzt hört sich das schön stimmig an.

Hast du schon eine hübsche Idee wie du das klassische   "Loot, loot, treasure, treasure" mit reinbringen willst?

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #7 am: 28.01.2006 | 18:54 »
@Quaint: Danke für die Blumen. Aber gut Ding will Weile haben.

Deine Mook-regeln haben mich verwirrt(ich vermute weil du wohl noch an ihnen arbeitest während du den Text schreibst), aber was auf KEINEN Fall fehlen darf sind "Rettungswürfe"und irgendeine Form von "Gesinnungen"!

Rettungswürfe. - Check.
Helden können mit ihren Entschlossenheitspunkten Würfe wiederholen. Ich werde keine Regeln über den Tod von Charakteren einbauen, insofern wirds mit "finalen Rettungswürfen" irgendwie schwierig.

Gesinnungen: Könnte ich überlegen. Kann sehr interessant werden. Als Zielbeschränkung für Zaubersprüche sind mir Gesinnungen zu platt. Da müsste also mehr hinter.  Mal sehen.
Wenn ich das was mache, wird es definitiv nicht Gut gegen Böse. Nobilis hat das zum Beispiel hervorragend gemacht. Fände denn eine mögliche andere Alternative bei der Mehrheit Anklang?

Was die Mook-Regeln angeht, kann sein, dass da Sachen unklar sind. Kannst du näher sagen, wo?

Zitat
Ebenso sollte ein klein wenig "SL vs. Spieler"-feeling rüberkommen, aber das hat alles wenig mit Fantasy, sondern mehr mit den alten Spielen zu tun.

Ich arbeite dran. ;)

Ich hätte ja gesagt, auf keinen Fall darf es seltsame Mischrassen geben.

Ich fürchte, da bin ich zu keinen Verhandlungen bereit. Das wollte ich schon immer mal machen. ;)
OK, ich könnte mich damit anfreunden nur 2 Punkte zur Verteilung zu geben. Das würde wahrscheinlich schon reichen, sonst gibts Elf-Zwerg-Troll-Mutanten.

Meine 2. Wahl wäre mich auf Menschen zu beschränken. Hätte natürlich auch was für sich.

Meinungen?

Zitat
Bis jetzt hört sich das schön stimmig an.

Hast du schon eine hübsche Idee wie du das klassische   "Loot, loot, treasure, treasure" mit reinbringen willst?

"Stimmig" ist ja ein großes Kompliment. ;)

Was Schätze angeht, werd ich da wohl die Finger von lassen. Zu dem Thema gibts ja auch schon die Offenbarung und die heißt Donjon. Außerdem mag ich Equipment in der Regel nicht. Ich schließ mich da ganz 8t an. Wobei du natürlich recht hast, Schätze suchen hat was für sich. Vielleicht lässt sich das ja auf die Suche auf andere Sachen übertragen. (Zauberformeln? Mystische Hinterlassenschaften?)
« Letzte Änderung: 28.01.2006 | 19:14 von 1of3 »

Teclador

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #8 am: 28.01.2006 | 19:14 »
"Stimmig" ist ja ein großes Kompliment. ;)

Was Schätze angeht, werd ich da wohl die Finger von lassen. Zu dem Thema gibts ja auch schon die Offenbarung und die heißt Donjon. Außerdem mag ich Equipment in der Regel nicht. Ich schließ mich da ganz 8t an. Wobei du natürlich recht hast, Schätze suchen hat was für sich. Vielleicht lässt sich das ja auf die Suche auf andere Sachen übertragen. (Zauberformeln? Mystische Hinterlassenschaften?)

Hm keinerlei Schätze? Auf was willst du sonst den Fokus legen?
Wenn man sich halt die klassischen Sachen anguckt ist das "Verbesserungsmotiv" bei den Spielern immer ziemlich groß.

Also wodurch soll dein Spiel "den Spass bringen"?

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #9 am: 28.01.2006 | 19:22 »
Gut Verbessern ist natürlich OK. Aber Verbesserung kann man ja auch ohne Schätze machen. Und magische Gegenstände wirds natürlich geben, aber ich möchte die nicht zum Hauptspielinhalt machen.

Setting fehlt ja noch komplett, wobei mir bei den Kommentaren schon einige Ideen gekommen sind.

Regeln für Erfahrung müssen da natürlich noch irgendwie zu. Wobei ich da noch keine Idee hab. Ein SL der Erfahrung verteilt, fällt für mich auf jeden Fall rau. Das ist Ihhh.

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #10 am: 29.01.2006 | 14:12 »
Ich hab mir mal was zur Hexerei überlegt. Das ganze wird ein wenig würfelintensiv, aber warum nicht.

Der geneigte Hexer kann zwei Sachen steigern: Fluss und Kontrolle. Vielleicht unterteil ich Fluss noch in verschiedene Effektgruppen.

Will der Char zaubern kann er eine beliebige Anzahl von Würfeln würfeln. (Gamble ist gut.) Welche Würfel weiß ich noch nicht, entweder W6 oder w10. Jede grade Zahl ist ein Erfolg. Höherer Fluss bedeutet mehr Oomph pro Erfolg.
Treten Päsche auf gibt es Nebenwirkungen, etwa "Sichtbare Effekte", die subtile Anwendung verhindern, "Mana verbraucht am Ende der Szene" oder "Verletzt". Wenn ich W10 nehm, werden die Nebenwirkungen entsprechend heftiger, als bei der Variante mit W6.

Gewürfelte Würfel werden erst am Ende der Szene entfernt. Sie zählen zwar nur einmal für den Effekt, bleiben aber für eventuelle Päsche. Am Anfang jeder Runde darf der Charakter allerdings so viele Würfel entfernen, wie er Kontrolle hat.



Verzaubern sollte dagegen deutlich kontrollierter werden. Ich finds interessant, wenn die Artefaktschmiede auf die Mana-Junkies runter blicken. Ich hab auch überlegt Verzaubern und Beschwören regeltechnisch zusammenzupacken.

Teclador

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #11 am: 29.01.2006 | 14:20 »
Verzaubern sollte dagegen deutlich kontrollierter werden. Ich finds interessant, wenn die Artefaktschmiede auf die Mana-Junkies runter blicken. Ich hab auch überlegt Verzaubern und Beschwören regeltechnisch zusammenzupacken.

Hoi! Da fällt mir was ein. So als Anregung:

Im Myranor-Setting von Fanpro (das ziemlich Artefaktintensiv ist) ist "Verzaubern" und "Beschwören" tatsächlich dieselbe Sache:

Die Verzauberer Beschwören immer irgendwelche Manifestationen von Elementarer/Dämonischer/ Himmlischer Kraft und binde diese dann in ihre Spielzeuge um Effekte hervorzurufen. Sie sind dabei aber penibel darauf bedacht, ihre Manifestationen nicht über die Stufe von reinen Energieformen hinauszutreiben daher sie zu Dämonen/Elementaren/Himmelswesen mit eigenem WIllen und Bewußtsein werden zu lassen.

Deshalb schaeun sie auch auf die Beschwörer hinab, da diese sich ja auf "Untragbare Risiken" und "banalen Tauschhandel" mit den Wesen die sie beschwören einlassen müssen, während die Beschwörer die mangelnde Flexibiliät der Artefaktmagier belächeln.

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #12 am: 29.01.2006 | 14:22 »
Bei AERA ist das auch Gleiche.

Offline Skyrock

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #13 am: 29.01.2006 | 14:49 »
Was ich noch vermisse sind Klassen und Stufen, ebenso wie die Tatsache dass Startcharaktere unfähige Nieten sind.

Was ist schon ein Heartbreaker wo man nicht mühsam und mit vielen Kreuzchen für tote einarmige Goblins und eingesackte Goldstücke seinen Waldläufer vom Sägemehlaufkehrer(Lvl1) zum Förster(Lvl3) zum Oberförster(Lvl4) zum Regionalforstmeister(Lvl10) bis zum Superduperhyperglobal-Erz-Chaos-Forstmeister des Todes(Epic Level) hocharbeitet? :D
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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #14 am: 29.01.2006 | 15:06 »
Was ist schon ein Heartbreaker wo man nicht mühsam und mit vielen Kreuzchen für tote einarmige Goblins und eingesackte Goldstücke seinen Waldläufer vom Sägemehlaufkehrer(Lvl1) zum Förster(Lvl3) zum Oberförster(Lvl4) zum Regionalforstmeister(Lvl10) bis zum Superduperhyperglobal-Erz-Chaos-Forstmeister des Todes(Epic Level) hocharbeitet? :D

Besser. ;)


Ich meinte auch eher inhaltliche Vorschläge.

Offline Skyrock

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #15 am: 29.01.2006 | 18:51 »
Hm, dann frage ich mich warum du das was du da werkelst als Heartbreaker bezeichnest.

Ein echter Heartbreaker zeichnet sich dadurch aus dass er zu einem Großteil aus D&D und Co geklaut ist, dabei aber eine einzelne coole und innovative Idee aufweist die unter lauter althergebrachtem Schwampf wie AT, PA, Hit Points, Klassen, Stufen und Spruchlisten untergeht, neben dem guten alten "die Spieler lenken die Protagonisten, der SL dafür die Story und hat immer recht".
Was du dagegen baust ist ein forgig angehauchtes Fantasyrollenspiel - ich empfinde das als Etikettenschwindel.
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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #16 am: 29.01.2006 | 21:27 »
Das ganze bezieht sich auf die Aussage von Clinton R. Nixon, dass er auch einen Fantasy Heartbreaker schreiben wolle. Das Ergebnis ist Shadows of Yesterday.

Kein Mensch will das schreiben, was Edwards als Fantasy Heartbreaker tituliert. Das ist ja grade eine abwertende Bezeichnung.

Und ich mach grade nichts forgig angehauchtes, es sei denn alle vernünftigen Systeme sind forgig angehaucht. Ich kann begründen, was ich tue und mein Tun reflektieren. Das unterscheidet mich, von vielen anderen Leuten, die Rollenspiele bauen. Aber wenn das ausreicht, damit ein Spiel forgig ist, können wir nur hoffen, dass in Zukunft alle Spiele forgig sind.
« Letzte Änderung: 29.01.2006 | 21:41 von 1of3 »

Offline Skyrock

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #17 am: 30.01.2006 | 16:20 »
Für mich ist das trotzdem kein echter Heartbreaker - für mich zählt Edwards' Definition in seinen beiden Artikeln zu dem Thema. Vielleicht sollte man eine neue Bezeichnung für Spiele wie Donjon, SoY oder dein Projekt finden - Retro-Style Games oder was weiß ich. (Könnte man ganz funky mit RSG abkürzen ;) )
Das 'forgig angehaucht' ist nur mein subjektiver Eindruck angesichts solcher Elemente wie Mooks und Relationship Maps, die besonders bei dem was ich unter Heartbreakern verstehe irritierend modern wirken, und war keineswegs abwertend gemeint - ich wollte damit nur meine Verwunderung ausdrücken.

Ansonsten weitermachen - mein Fall ist das bisher geschriebene nicht (wenn schon retro, dann will ich es gleich richtig oldschoolig und trashig ;) ), aber ich werde es mal im Auge behalten :)
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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #18 am: 30.01.2006 | 20:28 »
Ach ja, wo ich deine Aufforderung nach empfehlenswertem Lesestoff sehe: Es gibt da noch Blut&Eisen, einen Versuch DSA1 mit seiner offenen und unbekannten Welt, primitivem und düsterem "Finsteres Mittelalter"-Stil und starker Betonung von Low Fantasy im einzufangen, neben der Verbindung mit "moderneren" Mechanismen als denen von 1984. Es dürfte deinen Anspruch an ein "modernes" Rollenspiel nicht erfüllen, könnte aber einen Blick wert sein um zu sehen wie andere Leute "moderne" Heartbreaker angehen. Wenn du mehr wissen willst kannst du auch Raben-AAS bei den Blutschwertern eine PM schreiben (er hat das Ding geschrieben), aber ich denke für deine Zwecke reicht überfliegen.
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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #19 am: 31.01.2006 | 11:37 »
[völlig alberner unqualifizierter Kommentar]
Ich dachte, dein FHB wäre AREA... :-X ~;D
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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #20 am: 31.01.2006 | 17:46 »
FHB vielleicht, aber nicht wirklich meiner. Ich hab ja nur die Regeln geschrieben.

Fallen, Wachen, etc.
So. Ich hab noch etwas gefunden, was fehlt und rein muss. Ab und zu kommt es ja tatsächlich vor, dass Helden sich an Wachen vorbeischleichen oder einen Fallen bewehrten Gang passieren wollen. Dazu müssen Regeln her.

Die meisten Spiele benutzen das Skill Pattern, um zu messen, wie gut Charaktere bei solchen Scherzen sind. Da ich aber der Meinung bin, dass Helden sowas eigentlich alles können und nur einzelne Helden deutlich besser sind als andere, werde ich wohl auf das Trait Pattern zurückgreifen - also Eigenschaften wie bei WuShu oder Puddle. Wobei eher wie bei Puddle, ich will da nämlich keine Stufen haben.

Die Frage ist dann, wie sich z.B. das Vorbeischleichen an Wachen auswirkt. Das tut held ja nicht ohne Grund. Für gewöhnlich möchte er vermeiden sich den Wachen im Kampf stellen zu müssen. Die meisten spiele messen aber nicht, wie sich solche Tätigkeiten auswirken. (Natürlich wäre mit Negotiated Conflicts überhaupt kein Problem, aber die will ich nicht, weils das früher auch nicht gab.)
Ich muss also abhängig von meiner Probe einen Wert haben, der die Auswirkungen misst. Das einfachste ist da wohl eine Player-owned Resource. Nennen wir sie

Damit lässt sich auch ein einfaches Problem lösen, nämlich wann es zu solchen Würfen kommt: Immer dann, wenn die Spieler einen obskuren Plan fassen, können sie entscheiden Würfe einzubauen um Vorteil zu erlangen. Das vermeidet auch, dass der SL entscheiden muss, welche Art Würfe fällig werden, was ggf. zu Problemen führt, da ich ja diesen gesunden Wettkampf fördern will.

Was Vorteil dann tut, wenn man ihn hat, weiß ich noch nicht. Aber das findet sich.

Offline Skyrock

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #21 am: 31.01.2006 | 19:26 »
Mir ist noch etwas uriges eingefallen das unbedingt rein muß: Wandernde Monster! Richtig urig wäre es mit einer Zufallsbegegnungstabelle zum abwürfeln, aber das ist nur Kür und kein Muß.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

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- Ludwig von Mises

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #22 am: 31.01.2006 | 19:29 »
Ich würde eher einen Monsterbaukasten machen. Das ist auch fest eingeplant. Ich krieg immer das Würgen, wenn mir nicht erzählt wird, wie ich bestimmte Spielelemente kreieren soll.

Offline Skar

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #23 am: 31.01.2006 | 20:02 »
Zuerst einmal muss ich dem von Skyrock erwähnten Etikettenschwindel zustimmen. :]

Was ich für einem Heartbreaker vermisse sind:
- Waffenlisten
- Erfahrung fürs Monster schnetzeln (Was nichtmals der schlechteste Ansatz ist, wenn man nach Einsatz belohnen will)
- das selbstgemalte Charakterbild auf dem Charbogen (gibt das nicht +1 im Kampf? ;) )

Inititative war glaub ich auch noch nicht geklärt.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #24 am: 31.01.2006 | 20:08 »
FHB vielleicht, aber nicht wirklich meiner. Ich hab ja nur die Regeln geschrieben.

NUR die Regeln? Wieso nur? Ach ja, System doesn't matter. ;)
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