Autor Thema: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker  (Gelesen 6425 mal)

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Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #25 am: 31.01.2006 | 21:45 »
System surely isn't the only thing that matters.

Was den Etikettenschwindel betrifft, kann ichs ja gerne als "Fantasy Heart-Fix" bezeichnen. Käme meinem Ego ganz zu Pass. ;) - Aber ansosnten würde ich die Diskussion hier gerne beenden.

Zur Erfahrung:
EPs sind blöd. Allein schon weils Ps sind, denn das ist eine Abstraktion, die man eigentlich rechtfertigen müsste. Außerdem entsprechen sie nicht der Art, wie Heldengeschichten funktionieren. Wenn held Schnackpuck vor einem Monster rettet, gewinnt er damit Prestige, aber er lernt nicht die 5-Punkt-Pressur-Herzexplosiontechnik. Dazu muss sich die Braut zu dem verrückten Chinesen begeben.

Was mir jetzt einfällt, ist eine PO-Resource einzubauen, mit der ein Spieler die Existenz des verrückten Chinesen fordern kann. Nennen wir sie Herausforderung. Je mehr Herausforderung der Spieler ausgibt, desto höher ist der Berg, wo der Chinese wohnt, aber desto krasser ist die Explosionstechnik. Günstig ist es wohl, diese Herausforderung eher knapp zu bemessen, aber zu gestatten, seine Herausforderung einem anderen Spieler zu geben. D.h. wenn die Spieler kooperieren, kann die Braut einen entsprechend höheren Berg fordern.

Das hat dann drei sinnvolle Effekte:
1.) Ausschweifende Alleingänge müssen von den anderen Spielern abgesegnet werden.
2.) Der SL hat ein Maß dafür, wie schwer das Erlangen eines Bonus sein soll. Festzulegen wie schwer es ist, eine neue Vis-Quelle o.ä. aufzutreiben, fand ich auch schon immer sehr schwierig.
3.) Das Ausspielen des Lernvorgangs, der in so vielen Spielen gefordert wird, findet endlich mal statt.

Das gefällt mir soweit sehr gut. Natürlich fehlt noch das Prestige, dass man kriegt, wenn man doch mal Schnackpuck rettet.


Zur Initiative:
Gibts nicht. Es wird gleichzeitig gewürfelt und die Seite mit höherem Kampfergebnis fügt Schaden zu.

An fehlenden Details sei hinzugefügt:
- Helden müssen vor dem Wurf angeben, ob sie Trickreich, Brutal oder nichts davon benutzen.
- Kämpfen Helden mit Mooks zusammen, verursachen im Zweifelsfall die Helden allen Schaden.
- Kämpfen mehrere Helden zusammen, wird erwürfelte Schaden möglichst gleichmäßig unter diesen aufgeteilt.


Ums nochmal zu sagen: Ich will nicht Regeln abschreiben. Ich will das Feeling erkennen und dafür Regeln schreiben. (Daher wirds auch keine Waffenliste geben.)



Nochmal zur Magie:
Ich glaube ich lass Beschwören, Verzaubern und Hexerei doch einzeln.

Was die Würfel für die Hexerei angeht, scheint es mir, dass es schlecht für die Übersichtlichkeit sein könnte, wenn etwa in einer Situation mit vielen Kämpfern noch Magiewürfel auf dem Tisch liegen. Und gesteigerte Übersichtlichkeit ist eigentlicht eines meiner ersten Ziele hier.
Deshalb werd ich wohl für Hexerei und Verzaubern eher Spielkarten verwenden.

Offline Skar

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #26 am: 1.02.2006 | 09:34 »
Zitat
Ums nochmal zu sagen: Ich will nicht Regeln abschreiben. Ich will das Feeling erkennen und dafür Regeln schreiben. (Daher wirds auch keine Waffenliste geben.)
Die Waffenliste ist doch Feeling. Ebenso wie Dungeoncrawling. Hey zu Schwerter und Dämonen gab es extra viele Dungeonpläne. Es ging nur um Dungeons. - Aber lassen wir das.

Was mir noch auffällt ist, dass du Mischrassen hast, die "Beziehungen" aber eher reinrassig geplant sind.
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Offline ragnar

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #27 am: 1.02.2006 | 11:35 »
Rettungswürfe. - Check.
Helden können mit ihren Entschlossenheitspunkten Würfe wiederholen. Ich werde keine Regeln über den Tod von Charakteren einbauen, insofern wirds mit "finalen Rettungswürfen" irgendwie schwierig.
Ich meinte all das (auch gesinunngen) etwas sinn-entstellend. So alles in allem "Ist da, aber nicht so wie man vielleicht denkt".

"Finale Rettungswürfe" wären dann ja auch nur für Extremsituationen gedacht.

Zitat
Was die Mook-Regeln angeht, kann sein, dass da Sachen unklar sind. Kannst du näher sagen, wo?
Gib später mal ein Beispeil wie Mooks gegen Helden kämpfen(oder umgekehrt), dann reden wir weiter.

Ums nochmal zu sagen: Ich will nicht Regeln abschreiben. Ich will das Feeling erkennen und dafür Regeln schreiben. (Daher wirds auch keine Waffenliste geben.)
'ne Waffenliste gehört schon irgendwie dazu. Wie wär's wenn die Spieler die Waffenliste selbst während des Spieles erstellen?

Also z.B. der Spielabend beginnt, mit einem "Wettstreit der Helden"! Bevor das Abenteuer losgeht, bei dem es darum geht wer diese Woche die gewaltigste Waffe im Tante-Emma-Laden abgestaubt hat(Schwanzvergleich unter Kriegern, darum geht es doch, oder :) ?). Die Spieler beschreiben ihr Fundstück der Woche, tragen sie in die Liste der "schon mal vorgekommenen Wafffen" ein und finden irgendwie heraus(würfeln, schreien, etc.) wer nun die coolste Idee hatte. Wer diesen Wettbewerb gewinnt, bekommt für die Dauer des Abends einen kleinen Bonus und natürlich die anerkennung der anderen. Der größte Verlierer bekommt einen minimlaen Malus. Wer sich nicht beteiligt, bekommt weder das eine noch das andere.... und Waffen die schon in der Liste stehen, dürfen natürlich nicht nochmal zum Wettbewerb mitgebracht werden.
« Letzte Änderung: 1.02.2006 | 12:09 von ragnar »

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #28 am: 1.02.2006 | 23:15 »
Ähhhm. Nein. Mein Credo war immer: "Wenn du 2 Sachen einbaust, mach sie genau gleich oder ganz verschieden." Das heißt entweder benutze ich keine Waffen oder gebe jeder Waffe spezielle Regeln. Und ich habe mich gegen Waffen entschieden.

Beispielkampf gibts mach ich demnächst.

Was mir noch auffällt ist, dass du Mischrassen hast, die "Beziehungen" aber eher reinrassig geplant sind.

Absicht. Natürlich kann jeder Charakter beliebige Beziehungen haben, aber angehöriger bestimmter Rassen haben es mit bestimmten Beziehungen leichter. Wer mischt kriegt ggf. für 2 Beziehungsarten Boni. Ich weiß noch nicht genau, ob reinrassige Charaktere dann mit ihrer Lieblingsbeziehung noch besser werden oder ob ich das mit anderen Spezialitäten wieder ausgleiche.
« Letzte Änderung: 1.02.2006 | 23:31 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #29 am: 6.02.2006 | 08:32 »
Die Stelle, an der ich nach wie vor hänge, ist das Prestige.

Ich stell mir das so vor, dass der SL eine Bedrohung einführt, mit der sich die SCs rumschlagen müssen. Die Bedrohung hat eine bestimmte Stufe, die ich gerne verbal bezeichnen möchte: Örtlich, Regional, ...
Wird die Bedrohung gelöst, wird sie auf dem Charakterbogen notiert.

Die Frage ist: Was mach ich dann damit?
« Letzte Änderung: 6.02.2006 | 14:18 von 1of3 »

Offline Skar

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #30 am: 7.02.2006 | 08:03 »
Also doch Erfahrung. Was ist schon ein Rollenspiel ohne Charakterentwicklung (vor allem ein Heartbreaker)? Also würde ich das Prestige zur Charakterentwicklung nutzen (zum Beispiel für Kampfstile und Magie).
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Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #31 am: 7.02.2006 | 14:41 »
Das ist tatsächlich eine Möglichkeit, wenn das Problem entsprechend groß war. Nicht schlecht eigentlich. Das Hauptmittel zur Steigerung sollten aber Herausforderungspunkte sein.

Schön wärs, wenn man vor allem neue Beziehungen bekommt.

Offline 1of3

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Re: [1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
« Antwort #32 am: 25.03.2006 | 20:17 »
OK. Ich hab noch mal ein bischen über den Spielablauf nachgedacht. Grundsätzlich möchte ich dass der SL eine Bedrohung erstellen kann, mit der sich die SCs rumschlagen.

Ich hätte es gerne, dass diese Bedrohung Resourcen hat, die der SL ausgeben kann. Dafür gibts dann z.B. Gegner, die man den SCs auf den Hals hetzen kann. Wieviele und welche Gegner es pro Punkt gibt, ist von Anzahl und Mächtigkeit der SCs abhängig, sowie von der Ortschaft, an der sich die SCs befinden. (In einer befriedeten Festung ist ein Angriff schwieriger als im Turm des bösen Schwarzmagiers.)

Dazu kämen noch die Schurken, finsteren Unterschlüpfe und böse Pläne. Ich nehme mal an, dass es kein Spiel gibt, dass in diese Richtung arbeitet?

Theoretisch ist es möglich  abgesehen von einem als existent vorausgesetzten Haupt-Boss, die Sub-Bosse mit Resourchen einzuführen. Das ginge ein wenig Richtung Scarlet Wake. Mehrere Haupt-Bosse wären eigentlich auch eine Möglichkeit...

Bei verschiedenen Standorten könnte man ähnlich verfahren. Wenn die Standorte entsprechend groß sind, könnte man sie als isolierte Bedrohungen betrachten und kleine Außenstellen mit Resourcen aus dem Boden stampfen. Fragt sich, warum der Spielleiter dann noch kleine Standorte benutzen sollte. Da bleiben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a) Der Spielleiter legt das vorher fest, um einen technischen Vorteil zu erlangen, sprich man müsste ihn mit Currency entschädigen.
b) Das ganze wird im Spiel von den Spielern erschaffen, was dann stark Richtung Konfliktresolution geht.

Ich tendiere momentan zu (b), obwohl ich Konfliktresolution nicht benutzen wollte.



Dann gibts diese bösen Pläne, die Schurken irgendwarum immer ausführen. Grundsätzlich könnte man sagen, dass Schurken mit diesen Plänen einen Teil ihrer Macht investieren, um mehr Macht zu erlangen. Das wäre wohl auch ein guter Ansatz, wenn das Spiel sich um die Schurken drehen würde, aber es soll ja um die Helden gehen. Wie stellt sich ein finsterer Plan aus Sicht der Helden dar? Ich glaube meistens eigentlich nur, als Zeitbeschränkung. Wenn das Problem bis 12:00 nicht gelöst ist, kommt der Dämon. Insofern könnte man, vielleicht damit was machen. Oder hab ich was übersehen?



Darüberhinaus würde ich gerne die Möglichkeit geben Nebenplots einzubauen, um das ganze etwas aufzulockern. Dazu hab ich überlegt eine ganz alte Technik wieder rauszukramen: Zufallsbegegnungen.
Das hat mir zwar früher nie gefallen, aber ich glaube vornehmlich, weil die immer auf Tabellen basierten und so nicht viel Abwechslung möglich war. Zufallsbegegnungen sind allerdings eine ganz wunderbare Technik, um z.B. den Fokus auf einer Reise bzw. dem Aufenthalt an einem Ort zu halten. Und das passt mir eigentlich gut. (Genauso wie ich gerne den Fokus auf einzelnen Gegnern halten möchte.)

Das ganze müsste ungefähr so aussehen:

1.) Der SL macht ein Angebot.
2.) Die Spieler können das Angebot modifzieren.
3.) Abhängig von 1. und 2. wird ein Ergebnis ermittelt, dass entweder positiv, neutral oder negativ für die Charaktere ist.
4.) Abhängig davon darf ein Teilnehmer die Situation beschreiben.

Das Ergebnis muss dabei so gehalten sein, dass die Teilnehmer sich noch kreativ in die Situation einbringen können, aber doch ein paar Vorgaben erhalten, die z.B. zum aktuellen Aufenthaltsort passen.
Gibts Spiele die Zufallsbegegnungen, auf diese Weise einsetzen?



Daneben gibt es dann ja noch die Quests, die Spieler mit Hilfe von Herausforderungspunkten kreieren. Für diesen Zweck bietet es sich IMO an, dem SL Resourcen zur Verfügung zu stellen, sobald die Herausforderung ausgesprochen ist, die aber getrennt von irgendwelchen Bedrohungen gehalten werden müssen.


Fragen, Anregungen, Kritik?


Langsam nimmt das ganze komplexe Ausmaße an und riecht nach richtig viel Spieltest. Vielleicht sollte ich Magie stark vereinfachen oder komplett streichen.
« Letzte Änderung: 25.03.2006 | 20:23 von 1of3 »