Autor Thema: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System  (Gelesen 19699 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Ich möchte hier einige meiner neuen Erkenntnisse dazu nutzen den SIS und die damit zusammenhängende Exploration sinnvoller zu definieren. Ich mache mal einen neuen Thread dazu, obwohl Bezüge zu einigen anderen Themen da sind. Meinungen und Diskussionen sind natürlich erwünscht.


SIS und Elemente der Exploration sind im Big Model synonym zu sehen. Nach Forge sind die Elemente der Exploration und damit des Vorstellungsraums: System, Setting, Character, Situation und Color.
Diese Einteilung halte ich für zu wenig strukturiert und teilweise auch falsch, je nachdem was man unter Exploration versteht.

System ("wie gespielt wird") ist kein Teil des SIS, sondern Teil des Social Contract, also eine Ebene über der Exploration. System definiert gewissermaßen erst die Exploration, man könnte es sogar fast als Synonym für Social Contract bezeichnen, zumindest aber als den bedeutensten Teil (falls man zu Social Contract noch solche Sachen wie den allgemeinen Umgang miteinander zählen möchte). Ein weiterer, wichtiger, über System hinausgehender Teil des Social Contract könnte allerdings auch noch eine Art Metasystem sein, d.h: Wie darf das System geändert werden?

Die Unterscheidung in Setting (als Hintergund bzw. Spielwelt) sowie Charakter und Situation sind nur phänomenologisch und das finde ich unnötig. Sonst könnt man ja auch noch in Gegenstände, Pflanzen, Tiere oder sonstwas unterscheiden.
Ich finde es reicht wenn man eine einzige Beschreibung für das im SIS vorhandene Bild hat und das würde ich dann Situation nennen. Elemente davon wären dann wiederum Charaktere, Dinge, Handlungen, oder was auch immer, aber das ist erstmal unwichtig.

Es wäre sinnvoller Situation als alles zu definieren was grade im SIS stattfindet, egal worum es sich dabei handelt.
Im Gegensatz zur Situation, also dem aktuellen Bild des SIS könnte man noch das bezeichnen was bereits eingeführt wurde und "vergangen" ist. Es ist zwar streng genommen Teil des SIS, aber es wird grade nicht behandelt und dient als Grundlage für die aktuelle Situation. Man könnte dies Setting nennen (zu viel Begriffsverwirrung?). Setting wäre dann aber ganz allgemein im Sinne von "Dinge die schon bekannt (und gültig) sind", mit dem gleichen möglichen Inhalt wie auch Situation. Ich denke man wird dem Begriff Setting mit dieser Definition immer noch gerecht.
Die Achse Setting und Situation würde also eine zeitliche bzw. eigentlich mehr eine kausale Beziehung der Elemente des SIS darstellen. Jede Situation muss aus dem Setting hervorgehen können, und jede Situation wird irgendwann selbst zu Setting, wobei nicht jedes Setting mal Situation sein musste, Setting kann auch direkt eingeführt werden, um damit eine Situation einzuleiten.


Weiterhin gilt es in Color und nicht-Color zu unterscheiden, dies ist eine Bewertung bezüglich der Funktion im Spiel die das Element im SIS einnimmt. Dies ist eigentlich der wichtigste qualitative Punkt. Deshalb auch hier etwas mehr dazu:
Situation und Setting werden bestimmt durch das System und alles was sich darin befindet lässt sich wiederum unterteilen in Color und nicht-Color.
Was Color ist bestimmen letztlich die Spieler, nimmt ein Spieler auf ein Element des SIS Bezug und wendet darauf eine Technik bzw das System an, dann handelt es sich dabei nicht um Color. Dieses Element kann dabei sowohl direkt als nicht-Color durchs System eingeführt werden, oder aber aus Color entstanden sein.

Wozu dient Color eigentlich?
Color ist nur für den "Zuschauer" gedacht, nicht für den "Spieler". Natürlich erfüllt jeder am Spieltisch beide Rollen gleichzeitig, aber auf unterschiedliche Weise. Color steigert nur den ästhetischen Wert des Spiels, nicht aber den Spielverlauf. Es ist damit zentral dafür ob ein Spieler das Spiel als Zuschauer, also als Konsument, interessant und unterhaltsam findet. Color ist also "die Geschichte", nicht-Color sind alle Elemente die ein Spieler als Anlass nimmt seine Entscheidungen innerhalb des Spiels zu treffen.
Allerdings dient Color im besten Fall auch als Inspiration für die Mitspieler, es zeigt ihnen Möglichkeiten auf und gibt ihnen Ideen fürs Spiel.

Wann ist etwas Color und wann nicht?
Im konkreten Fall ist das schwer zu entscheiden. Man kann nie definitiv und letztgültig sagen, dass ein bestimmtes Element Color ist (und bleibt). Man kann nur sagen wenn etwas definitiv nicht-Color ist und zwar von dem Punkt an, an dem ein Spieler es als Element des Setting betrachtet um sich in der Situation darauf in bestimmter Weise zu beziehen.
Alle Elemente die eigentlich Color sind können also durch Entscheidungen der Spieler zu nicht-Color erhoben werden.

Wie wird etwas zu nicht-Color?
Es kommt, wie gesagt, auf die Art und Weise an wie ein Spieler ein Element des SIS behandelt. Die Frage ist aber ob es ausreicht in beliebiger Weise darauf Bezug zu nehmen, oder in einer bestimmten. Sinnvoll für eine Definition ist natürlich nur letztere Variante.
Ich behaupte einfach mal (und stelle es damit zur Diskussion), dass es auf das System ankommt. Alles was durch das System zu Setting oder Situation hinzugefügt wird ist nicht-Color. Alles was ich "einfach so" zu Setting oder Situation hinzufüge ist ersteinmal Color.
Es gibt also zwei "Kanäle" auf denen ich etwas in den SIS eingehen lasse, den Color-Kanal und den System-Kanal. Wie oben schon gesagt besteht vielleicht auch die Möglichkeit, die je nach System unterschiedlich ist, Color aus dem SIS aufzugreifen um es durch das System umzuwandeln.


Für die Verwendung der Begrifflichkeiten würde ich folgendes Vorschlagen:
Mit SIS ist alles gemeint was unmittelbar Anteil an der Exploration hat, also Setting und Situation.
Spricht man von Exploration meint man damit das Schaffen, bzw. Erleben von Situation mittels Setting, durch einen oder beide Kanäle von Color oder System.
Elemente innerhalb von Setting oder Situation müssen dann streng genommen unterschieden werden in Setting(System) und Setting(Color) bzw. das selbe für Situation.

Was haltet ihr davon? Brauchbarer als die Forge-Vorgabe? War das Forge Modell schon so gemeint? Weitere Ideen oder Kommentare?

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #1 am: 7.02.2006 | 17:38 »
Du solltest, wenn du dir eigene Gedanken am besten nicht fremde Begriffe aufgreifen. Edwards veranstaltet mit seiner eigenen Terminologie schon genug Chaos. ;) Setting würde ich so nicht benutzen, der Begriff ist schon überbesetzt.

Was du scheinbar versuchst, ist Fakten bestimmte Eigenschaften zuzuschreiben. Mit Fakt meine ich jede Information, die in den SIS eingeführt werden kann.

Du unterteilst in grade betrachtete Fakten und in der Vergangenheit betrachtete Fakten. Interessant könnte es noch sein, potentielle Fakten zu betrachten, also alle, die theoretisch noch (oder wieder) eingeführt werden könnten.

Dann unterteilst du in Color und nicht-Color. Hier sehe ich bei deinen Definitionen ein Problem.

Nehmen wir mal etwas konkreteres. Bestimmte Fakten sind "durch das System modelliert" (kurz: "modelliert"). Fakten, die häufig modelliert werden sind Charaktere (insbesondere die SCs), Waffen oder andere Gegenstände, Beziehungen, etc.
Genauer: Ein Fakt heiße modelliert, gdw. seine Anwesenheit im SIS sich auf das System auswirkt.


Deine Definition von nicht-Color ist insofern nicht praktisch, zumindest wenn man den lumpley'schen Systembegriff zugrunde legt. Danach ist nämlich jeder Fakt nur im SIS, weil einer Teilnehmer ihn haben wollte und der Fakt durch das System angenommen wurde. Insofern gäbe es keine Color. 

Die Idee des Color-Begriffs ist, dass bestimmte Fakten nicht "bedeutsam" sind. Dieses bedeutsam stimmt aber nicht mit modelliert überein, z.B. ist der Auftraggeber bei InSpectres mit Sicherheit bedeutsam, aber nicht modelliert. (Manchmal kommt es mir sogar vor, dass gewisse Spiele Dinge modellieren, die nicht wichtig sind.)

Die Frage ist also, woran man diese Bedeutsamkeit erkennt. Das System ist scheinbar kein gutes Kriterium. Bleiben noch die Spieler, denn zur Einführung eines Fakts gehört immer Intention und ein Zugriff aufs System.

Wir könnten also sagen: Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss auf die Fakten nimmt, die die Spieler einführen wollen.


Edit: Was vielleicht interessant ist, dass wir über einige schon genau kennen, obwohl sie noch nie aufgetaucht sind, wie z.B. bestimmte Informationen über die Spielwelt oder die SCs. Ich nenne solche Fakten mal prädefiniert.
« Letzte Änderung: 7.02.2006 | 18:02 von 1of3 »

Offline Maarzan

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #2 am: 7.02.2006 | 18:32 »
Die Unterscheidung was Beiwerk und was Kerninfo ist, ist ja keine fixe Unterscheidung - man nehme nur Detektivgeschichten als Beispiel. Letztendlich läßt sich eigentlich alles vom Beiwerk zur Kerninfo befördern, wenn man nur entsprechendes Interesse zeigt.

Und verschiedene Systems bzw. Weltbeschreibungen unterscheiden sich darin, wie viel davon schon für diesen Transfer ausgearbeitet wird, bzw. wie schnell man wegen Lücken, Fehlern oder Wiedersprüchen dann ins Schwimmen gerät.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #3 am: 7.02.2006 | 21:12 »
@ 1of3
Die Sache mit den fremden Begriffen ist eigentlich klar. Allerdings versuche ich ja grade die Begriffe weiterzuentwickeln. Alles einfach als "Elemente der Exploration" zu beschreiben hat für mich nie Sinn ergeben.
Setting macht mir auch sorgen, wegen möglicher Missverständnisse. Allerdings kann ich mir so wie ich es definiert habe überhaupt erst was sinnvolles unter Setting vorstellen. Betrachtet man Setting als Spielwelt dann beinhaltet mein neuere Settingbegriff außerdem diesen klassischen. Der Begriff wird eben einfach nur erweitert, und dies auf sinnvolle Weise wie ich finde, da nicht mehr nach dem Zustandekommen oder der Quelle der Informationen unterschieden wird. Das könnte man natürlich in einem weiteren Schritt noch tun und die Begriffe dafür verfeinern, dann wüsste man wenigstens in Zukunft wovon geredet wird.
Man könnte z.B. von Basis-Setting oder Pre-Setting sprechen, wenn man das meint was z.B. durch ein Quellenbuch vorgegeben wird. Vielleicht sollte man aber wirklich der Einfachheit halber einen neuen Begriff für das finden was ich oben gemeint habe und das Setting nennen was am nächsten an der klassichen Begriffsbelegung dran ist.
Ich nehme gerne Vorschläge für andere Begriffe endgegen. :)

Was du scheinbar versuchst, ist Fakten bestimmte Eigenschaften zuzuschreiben. Mit Fakt meine ich jede Information, die in den SIS eingeführt werden kann.
Das siehst du ganz richtig. Ich versuche den Elementen des SIS (du nennst es Fakten) Qualitäten zuzuordnen damit man sie näher beschreiben kann. Ich dachte dazu wären diese "Elemente der Exploration" schon gedacht gewesen, aber ich konnte nie so richtig was damit anfangen. Wollte man nur betrachten worauf sich die Exploration bezieht, also was das ist was da exploriert wird, dann müsste man auf jeden Fall Color und System rauslassen und, dann wäre wie gesagt auch die Frage ob es dann unbedingt die restlichen drei sein sollen oder noch ganz andere Phänotypen. Die Frage wäre ja auch warum man diese unterscheiden muss.

Interessant könnte es noch sein, potentielle Fakten zu betrachten, also alle, die theoretisch noch (oder wieder) eingeführt werden könnten.
Ja das stimmt. Man könnte sich da einen gemeinsamen Raum der Vorstellungen die grade verhandelt oder resolviert werden vorstellen, also eine Art SIS der aber noch nicht gültig ist, weil noch nicht von allen Spielern zugestimmt wurde bzw. weil die Credibility-Frage noch ungeklärt ist.

@ Color und nicht-Color
Du hast Recht dass ich wahrscheinlich nicht den Lumpley-System-Begriff benutzt habe, deshalb sollte ich das was ich meine vielleicht anders nennen.
Ich meinte mit System folgendes:
System ist die Menge von Regeln an die sich alle Spieler halten. Ob diese Regeln vorher abgesprochen sind, sich aus dem Spiel oder dem gesunden Menschenverstand oder aus dem Regelwerk ergeben ist dabei egal, hauptsache alle Spieler halten sich daran. Hält sich nur ein Teil der Spieler daran, kann es nicht Teil eines gemeinsamen Systems sein (es sei denn natürlich ein Spieler erfüllt innerhalb des Systems eine spezielle Rolle für die spezielle Regeln gelten).
Ich meine nur die unabhängige Instanz auf die sich alle Spieler einigen können (diese muss nicht abschließend und auch nicht im vorhinein feststehen, aber immer auf einen Fakt bezogen). Es geht dabei nicht direkt darum wie sich die Spieler geinigt haben (=System nach Lumpley) sondern was das für Konsequenzen hat, also quasi worauf sich alle geeinigt haben und wie sich das auf weitere Entscheidungen bezüglich des Systems (nach Lumpley) auswirkt.

System nach Lumpley reicht für das was ich meine wirklich nicht aus, denn es kann zwar etwas in den SIS eingegangen sein, trotzdem kann es keine Bedeutung haben.
Als Einzelner kann ich möglicherweise nie die Credibility erlangen die nötig dazu ist etwas überhaupt zu beachten das ich in den SIS eingebracht habe. Nach Lumpley kann es zwar bereits Teil des SIS sein, ich kann aber niemanden dazu bringen irgendeinen Bezug dazu zu machen. Es handelt sich dann um Color.

Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss auf die Fakten nimmt, die die Spieler einführen wollen.
Diese Definition ist ganz gut. Ich würde gerne noch diese Art des Einbringens von Fakten benennen, im Gegensatz zu Color.
Allerdings muss hier auch klar sein, dass es nicht ausreicht wenn ein einzelner Spieler völlig freiwillig einen Bezug herstellt es muss immer einen GruppenKonsens über die Möglichkeiten des Bezugs geben. Ansonsten würde zu einer Color nur weitere Color hinzugefügt, weil die Möglichkeiten streng genommen nicht anders sind.
Dies hat nicht direkt etwas mit dem Lumpley-Prinzip zu tun. Man muss eben genau unterscheiden zwischen dem Einbringen in den SIS und der Bezugnahme auf bereits etablierte Fakten.

Vielleicht sollte man sogar an diese stelle noch strenger definieren und verlangen, dass man nur das als Color bezeichnet, was tatsächlich niemals einen Unterschied für die Handlungsoptionen der Spieler machen kann, weil es durch das derzeitige System zwar eingebracht werden kann, jedoch nur wenn es keinen Einfluss auf weitere Fakten hat.
Hmm... schwierig...

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #4 am: 7.02.2006 | 21:55 »
Zum System: Das ist genau der gleiche Begriff.
Beachte: Die meisten Verhandlungen verlaufen implizit.

Wir müssen also annehmen, dass alle Handlungen, die keinen Widerspruch erzeugen, Teil des Systems sind.


Aber nochmal zur Bedeutsamkeit. Wie wärs damit:

Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss darauf nimmt, welche weiteren Fakten mit großer Wahrscheinlichkeit eingeführt werden.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #5 am: 7.02.2006 | 22:21 »
Ich denke der Systembegriff ist nicht der selbe, sondern meiner ist ein speziellerer, natürlich ist er deswegen im Lumpley-System enthalten.
Indirekt definiert ist es ja ganz einfach:
Lumpley-System abzüglich Color = System das ich meine ;D
Lumpley-System = das womit sich alle Spieler auf den Inhalt des SIS einigen
was ich meine = der Teil des SIS der Einfluss darauf hat was zusätzlich in den SIS eingehen kann
Wie man sieht ist das Letzte ein Teil des Ersten.


Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss darauf nimmt, welche weiteren Fakten mit großer Wahrscheinlichkeit eingeführt werden.
Ich denke die "große Wahrscheinlichkeit" brauchen wir garnicht. Der Fakt muss überhaupt nur andere Fakten beeinflussen. Aber wie, weiß ich noch nicht so recht. Ich glaube wir brauchen Beispiele, da muss ich erstmal überlegen.

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #6 am: 7.02.2006 | 22:37 »
Dann solltest du das, was du meinst, nicht System nennen. Ich weiß aber auch nicht, wie du Color rausnehmen willst. Du kannst wie gesagt nur modellierte Fakten betrachten, aber diverse Sachen, die auf keinen Fall Color sind, sind trotzdem nicht modelliert.

Ansonsten seh ich kein vernünftiges Kriterium, denn das was du da definieren willst, lässt sich erst im Nachhinein nachweisen, wenns schon drinne ist.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #7 am: 8.02.2006 | 00:17 »
Ich habe da grade eine Idee. Wenn System all das ist was bestimmt wie etwas in den SIS eingeht, dann ist nicht-Color natürlich all das was in den SIS eingeht und sich gleichzeitig auf System auswirkt, also dieses verändert :o

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #8 am: 8.02.2006 | 16:36 »
Ich fürchte damit kommen wir schon wieder nicht längs. Ich denk da nochmal drüber nach.

Joe Dizzy

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #9 am: 8.02.2006 | 17:16 »
Ich habe da grade eine Idee. Wenn System all das ist was bestimmt wie etwas in den SIS eingeht, dann ist nicht-Color natürlich all das was in den SIS eingeht und sich gleichzeitig auf System auswirkt, also dieses verändert :o

Nicht-color verändert das System?

Das spielen mit einem nicht-statischen System klingt stark nach Calvinball oder Ouija-board roleplaying.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #10 am: 8.02.2006 | 18:40 »
@ Joe
Sieh dir nochmal die Definition von System nach Lumpley an. Das muss nicht statisch sein. Es gibt aber sicherlich statische Elemente. Geht man streng nach der Definition, muss sich das System nunmal ändern wenn sich die Grundlage ändert aufgrund derer die Spieler entscheiden was in den SIS gehört und was nicht. Und diese Grundlage muss sich logischerweise mit jedem nicht-Color Element ändern das in den SIS aufgenommen wird.
Man könnte natürlich einfach sagen diese Änderung sei nur eine Art vorgesehener Anpassung, quasi das füllen von Variablen und nicht eine Änderung von Regeln im System, und so würde ich es auch sehen. Trotzdem ist eine Änderung der Bedingungen streng genommen eine Änderung des Systems, weil es sich nach Eingabe A nicht mehr so verhält wie davor. Und ich denke es wäre kaum haltbar zu behaupten das Spiel selbst hätte keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.


Ich würde aber auch weiterhin trennen wollen, und zwar in den Teil von nicht-Color der einen Bezug zum System hat und selbst Teil des SIS ist und in das eigentliche System, das quasi als Membran um den SIS liegt und entscheidet was rein kommt. Wir müssen diese Begriffe noch weiter ausarbeiten um zu sehen wie sich das Spiel auf System auswirkt um zu einem differenzierteren Systembegriff zu kommen. Der Lumpley-Systembegriff versucht ja einfach nur eine Allumfassende Definition zu finden, macht aber keine Angaben über die funktionalen Einzelteile von "System" in der Praxis.

Seht mal genau hin. Das über was wir reden kann nur System sein. Alle Versuche der Definition wie: "Ein Fakt ist bedeutsam wenn er beeinflusst was für Fakten eingehen" ist nur eine Spezialisierung der Definition von System auf Elemente des SIS. Vielleicht ist sogar das der Grund dafür, dass System in der Forge Definition selbst ein Teil des SIS ist, denn es gibt auf jeden Fall einen Teil von System der innerhalb des SIS liegt, sonst hätte das was dort geschieht ja garkeinen Einfluss auf das was weiterhin geschehen kann.
Wie schon gesagt finde ich man sollte das trotzdem trennen und das System eher als Konstante außerhalb des SIS ansiedeln, damit man System in feste(re) abstrakte Grundregeln und in variable Elemente einteilen kann, die die Spieler erst mit ihren Eingaben in den SIS schaffen.

Um auf den Gedanken mit den unterschiedlichen Kanälen zurückzukommen: Es kommt zwar alles über den System-Kanal in den SIS (es gibt keine andere Möglichkeit) doch Color kennzeichnet sich dadurch, dass sich System nicht verändert egal wie viel Color oder welche man hinzufügt. Die Situation ändert sich, aber nicht das System.
Jedes nicht-Color Element jedoch überführt das System in einen anderen Zustand, das Element erfüllt einen Zweck im System. Es gibt gewissermaßen einen Rückkanal zum System.

Joe Dizzy

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #11 am: 8.02.2006 | 20:27 »
Geht man streng nach der Definition, muss sich das System nunmal ändern wenn sich die Grundlage ändert aufgrund derer die Spieler entscheiden was in den SIS gehört und was nicht. Und diese Grundlage muss sich logischerweise mit jedem nicht-Color Element ändern das in den SIS aufgenommen wird.

Kannst du ein Beispiel für so einen Fall umschreiben? Wie soll ein essentielles Spielelement das System selbst verändern? Du gehst hier von einem fluiden System aus, dass sich aus dem SIS bildet. Das ist eine interessante Idee, aber ich habe noch keine Rollenspielrunde erlebt, die nach diesem Prinzip funktionert. (Allerdings gibt es das Kartenspiel Fluxx, das durch das Spielen der Karten die Regeln verändert wie man Karten spielt. Aber Fluxx wird deshalb auch gerne als Nicht-Spiel bezeichnet.)

Vielleicht liegt's aber auch nur daran das du von "nicht-color" Elementen sprichst. Es ist selten hilfreich etwas lediglich durch Negation zu definieren. ;)

Zitat
Und ich denke es wäre kaum haltbar zu behaupten das Spiel selbst hätte keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.

Es ist sehr wohl haltbar. Der SIS und die Interaktion damit beeinflusst den SIS, jedoch nicht das System selbst. Die Regeln nach denen der SIS geformt wird, gehen dem SIS voraus. Änderungen dieser Regeln werden mEn auf oberster Ebene initiert nicht auf der SIS-Ebene. Nur weil der SL einen NPC eingeführt hat, ändert sich nicht die Art und Weise wie wir als Gruppe den SIS formen. Der NPC ist lediglich ein weiterer Baustein, den wir benutzen können oder auch nicht. Wir ändern unsere Interaktion mit dem SIS lediglich, wenn wir als Spieler das anstreben.

Hast du persönliche Spielerfahrungen gemacht in denen das anders war und würdest du sagen, dass viele Spieler das auch so erleben?

Zitat
Der Lumpley-Systembegriff versucht ja einfach nur eine Allumfassende Definition zu finden, macht aber keine Angaben über die funktionalen Einzelteile von "System" in der Praxis.

Das könnte daran liegen, dass es kein "Ur-System" gibt, dass man erfassen kann. Jedes Spiel ist anders. Man merkt zwar häufig noch die Auswirkungen von D&D, aber selbst die werden in einigen Spielen abgetragen (Sorcerer, PTA, WTL, etc.).
« Letzte Änderung: 8.02.2006 | 20:32 von Joe Dizzy »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #12 am: 8.02.2006 | 21:21 »
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
Frei Übersetzt: System ist definiert als die Menge der Mittel mit denen sich die Gruppe auf vorgestellte Ereignisse einigt.

Ich denke es gibt einfach ein Missverständnis darüber was wir als System bezeichnen, bzw. wie System schon definiert ist. Es kommt wohl darauf an was man als "Mittel" ansehen will.
Ich meine, diese Mittel ändern sich mit jedem bedeutsamen Element des SIS. Allein die Vorstellungen der Spieler von einer quasirealen Welt sind bedeutender Teil dieses Systems. Jeder Mensch weiß z.B. das ein Gegenstand nicht plötzlich verschwinden oder aus dem Nichts auftauchen kann.

Ein absolut einfaches Beispiel:
Spieler A hat bereits gesagt, dass es in einem Raum einen leeren Tisch gibt, das System spricht nicht dagegen, also haben wir eine Situation. Spieler B könnte nun nicht ohne weiteres behaupten sein Charakter würde irgendetwas vom Tisch nehmen, da bereits klar ist das dieser leer ist.
Wie beurteilt man nun diese Situation? Man könnte sagen, das System habe sich durch die Situation des leeren Tisches nicht geändert. Das System besteht hier einfach nur aus dem einfachen Verständnis von Kausalität, das den meisten Welten zugrunde liegt.
Die Frage ist aber: Was brachte die Mitspieler dazu die Handlung von Spieler B abzulehnen? Das System als die Vorstellung von Kausalität allein kann es nicht gewesen sein, denn diese spricht grundsätzlich nicht dagegen Gegenstände von einem Tisch zu nehmen. Das was zur Ablehnung führte war das System zusammen mit der bekannten Tatsache des leeren Tisches, die Teil des SIS ist.

Alle bedeutsamen Teile des SIS addieren sich zur Menge der "Mittel" die herangezogen werden müssen um über zukünftige Inhalte des SIS zu entscheiden.
Das ist alles was ich als Änderung des Systems bezeichne. Das System außerhalb des SIS bleibt hierbei ständig konstant, deshalb möchte ich diese beiden Dinge auch trennen.

Joe Dizzy

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #13 am: 8.02.2006 | 21:38 »
Die Frage ist aber: Was brachte die Mitspieler dazu die Handlung von Spieler B abzulehnen? Das System als die Vorstellung von Kausalität allein kann es nicht gewesen sein, denn diese spricht grundsätzlich nicht dagegen Gegenstände von einem Tisch zu nehmen.

"Kein bereits etabliertes Element des SIS darf rückwirkend verändert werden."

Klingt für mich nach einer recht klaren und eindeutigen Regel (=> System) zur Formung des SIS.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #14 am: 8.02.2006 | 21:57 »
Schon klar, aber das alleine nützt dir doch nichts wenn du diese Elemente nicht selbst in die Entscheidung mit einbeziehst. In deiner Regel hast du ja sogar einen expliziten Verweis auf den SIS, also genau das was ich meine :)

Joe Dizzy

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #15 am: 8.02.2006 | 22:09 »
Schon klar, aber das alleine nützt dir doch nichts wenn du diese Elemente nicht selbst in die Entscheidung mit einbeziehst. In deiner Regel hast du ja sogar einen expliziten Verweis auf den SIS, also genau das was ich meine :)

Aber es ist keine essentielle Eigenschaft des Systems. Es ist lediglich eine Regel eines willkürlich gewählten Systems.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #16 am: 8.02.2006 | 22:17 »
Ich weiß nicht so genau was du damit sagen willst, aber jede Regel die nur in Abhängigkeit zum Inhalt des SIS wirklich konkret angewendet werden kann, ist nicht vollständig bzw unveränderlich. Es ist sowas wie eine Funktion ohne Werte oder ein Programm ohne Eingabe. "Machen" kann man damit nichts. Also kann man auch nicht entscheiden was in den SIS eingeht, also muss dieser Teil des SIS den man benötigt zum System gehören.
Ich sehe jetzt nicht warum du ein so großes Problem damit hast. Ich will ja grade das selbe wie du erreichen, nämlich dass wir diesem Teil des SIS -der nicht-Color- einen neuen Namen geben. Nach Lumpley kann man ihn nur als Teil des Systems bezeichnen.

Joe Dizzy

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #17 am: 8.02.2006 | 23:30 »
Ich weiß nicht so genau was du damit sagen willst, aber jede Regel die nur in Abhängigkeit zum Inhalt des SIS wirklich konkret angewendet werden kann, ist nicht vollständig bzw unveränderlich. Es ist sowas wie eine Funktion ohne Werte oder ein Programm ohne Eingabe. "Machen" kann man damit nichts. Also kann man auch nicht entscheiden was in den SIS eingeht, also muss dieser Teil des SIS den man benötigt zum System gehören.

Du willst etwas zu einer essentiellen Eigenschaft von SYSTEM und SIS erheben, was lediglich eine spezielle Eigenschaft von bestimmten Systemen ist.

Nur weil X Systeme diese Regel besitzen, heisst das nicht das alle Systeme diese Regel besitzen.
Nur weil GURPS Hit-points gebraucht, heisst das nicht das alle Universal RPGs Hit-points gebrauchen. (Geschweige denn alle RPGs.)

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #18 am: 9.02.2006 | 00:30 »
Ich verstehe echt im Moment nicht was du meinst. Meinst du es gäbe im Allgemeinen gar kein System mit Bezug zu Elementen des SIS, oder wie soll ich das verstehen?
In der Praxis nimmt eigentlich jedes System zumindest irgend einen Bezug zum SIS. Den geringsten Bezug den ich bis jetzt gesehen habe ist z.B. Wushu wo lediglich die Anzahl der Elemente eine Rolle fürs System spielt (wenn man mal das Veto außer acht lässt).
Allerdings behaupte ich ja nichtmal, dass es immer so einen Bezug geben muss. Es wäre ein völlig statisches System denkbar, wenn das wahrscheinlich auch wenig Sinn machen würde.
Ich glaube wir verstehen uns grade völlig falsch.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #19 am: 9.02.2006 | 10:50 »
@Joe Dizzy: Boomslang hat recht. Als System wird bei Forge immer die Gesamtheit aller Mittel bezeichnet, die benutzt werden, irgendwelche imaginären Vorgänge einzuführen. Dazu gehört natürlich das System im "umgangssprachlichen" Wortsinn (was man als "written system" bezeichnet), als auch alles mögliche andere. Insbesondere müssen daher auch Teile des SIS mit zum System gerechnet werden, da diese ja die weiteren Möglichkeiten, den SIS zu verändern, beeinflussen.

Nur weil X Systeme diese Regel besitzen, heisst das nicht das alle Systeme diese Regel besitzen.
Nur weil GURPS Hit-points gebraucht, heisst das nicht das alle Universal RPGs Hit-points gebrauchen. (Geschweige denn alle RPGs.)
Nein, dass der SIS selbst Einfluss auf das hat, wie der SIS verändert werden kann, ist allen Rollenspielen eigen. Versuchen wir uns doch mal ein Spiel vorzustellen, bei dem kein einziger Teil des SIS die weitere Veränderung des SIS beeinflusst. Ein Spieler (z.B. der SL) beschreibt eine Szene: "Die Charaktere befinden sich in einer Zelle. Auf dem Boden liegt Stroh, ansonsten ist der Raum leer. Durch die Gittertür sieht man die schwer gerüstete Wache sich auf ihre Hellebarde lehnen." Darauf ein anderer Spieler: "Mein Charakter steigt in den Raumgleiter und fliege zu der Party auf Ekwon III, die heute Abend steigen soll." Das kann es doch nicht sein, oder?

@Eigentliches Thema: Ich finde deine Idee im Prinzip gut. Oder sagen wir: Sie fühlt sich irgendwie richtig an. Aber ich sehe nicht, wie man etwas in den SIS überhaupt einbringen kann, ohne das System zu verändern. Sobald ein Faktum eingebracht ist, beeinflusst es den weiteren Verlauf. Denn eine einmal eingebrachte "Color" kann i.A. nicht ohne weiteres umgefärbt werden. Aber: eine einmal eingebrachte Farbe beeinflusst nicht direkt die Aktionen im SIS. Was du mMn machen möchtest, ist die Color irgendwie in der Exploration zu lassen, und nur den Teil des Systems als System zu bezeichnen, der die Handlungen/Aktionen der Charaktere beeinflusst.

Kannst du deine Idee mal als Diagramm darstellen? Ich verstehe deine Idee momentan irgnendwie so:
[ Social Contract [ System [ Exploration [...]]]]
Wobei der SIS, bzw. das was du als "Situation" zu "Exploration" gehört, aber das System beeinflusst (jedenfalls die nicht-Color-Fakten). Und letzteres ist dann "Setting" und Teil des Systems???

BTW: Ich finde den Begriff "nicht-Color" irgendwie doof ;-) Das hört sich so unwichtig an.

Dom.

Joe Dizzy

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #20 am: 9.02.2006 | 11:02 »
Das kann es doch nicht sein, oder?

Warum?

Die Unveränderlichkeit der etablierten SIS Elemente ist lediglich eine unausgesprochene Absprache unter den Spielern. In vielen Spielen wird sie auch gern mal kurzfristig ignoriert (z.B. durch retcons) ohne dass das Spiel zusammenbricht. Demnach kann sie mMn kein essentieller Bestandteil des Modells sein. Sie ist lediglich ein austauschbarer Teil des Systems.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #21 am: 9.02.2006 | 11:19 »
Die Unveränderlichkeit der etablierten SIS Elemente ist lediglich eine unausgesprochene Absprache unter den Spielern. In vielen Spielen wird sie auch gern mal kurzfristig ignoriert (z.B. durch retcons) ohne dass das Spiel zusammenbricht. Demnach kann sie mMn kein essentieller Bestandteil des Modells sein. Sie ist lediglich ein austauschbarer Teil des Systems.
Die Unveränderlichkeit ist auch kein Bestandteil (hat das einer behauptet?). Dagegen ist ein Bestandteil des Modells, dass alles das zum System gerechnet wird, was einen Einfluss aufs Spiel hat. Und bei allen Systemen, die ich mir vorstellen kann, geht dabei der SIS mit ein. Ein kurzfristiges Ignorieren bedeutet ja auch, dass man die eingebrachten Teile grundsätzlich mitbeachtet (aber eben kurzfristig ignorieret). Mein Beispiel war natürlich sehr kurz; wenn die eingebrachten Teile überhaupt keinen Einfluss haben, kannst du das Beispiel genauso unzusammenhangslos beliebig lange weiterführen. Jeder kann Dinge in den SIS einbringen, ohne auf die anderen einzugehen. Es ist sogar möglich, dass ein Spieler unzusammenhängendes Zeug in den SIS einbringt.

Dom.

Joe Dizzy

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #22 am: 9.02.2006 | 12:11 »
Dagegen ist ein Bestandteil des Modells, dass alles das zum System gerechnet wird, was einen Einfluss aufs Spiel hat.

Wenn man System so definieren würde, dann wäre das dermassen vage und umfassend, dass der Begriff System vollkommen unbrauchbar gemacht wird. ALLES was am Tisch passiert hat einen Einfluss auf das Spiel, darum geht es ja beim Big Modell. Aber System wird definiert als die Mittel (Absprachen, Regeln, etc.) nach denen der SIS erspielt wird. Der Social Contract wiederum beeinflusst, wie das System zusammengesetzt wird.

Klarer kann ich meinen Standpunkt auch nicht formulieren.

Ich werde mich jetzt aus der Diskussion wieder ausklinken. Das ist nicht böse gemeint, aber für meinen Geschmack wird das hier grad zu praxis-fremd und abstrakt. Wenn es wieder um die Anwendung dieser Ideen auf konkrete Spielrunden geht, meld ich mich vielleicht wieder zu Wort.  :d


Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #23 am: 9.02.2006 | 23:34 »
Ich finde den Begriff "nicht-Color" irgendwie doof ;-) Das hört sich so unwichtig an.
Dabei ist es ja das wichtigere, seltsam dass es dafür noch keinen Begriff gibt, aber nicht-Color war ja wohl das was vorher in Charakter, Situation und Setting unterteilt wurde.
Wie auch immer, wir brauchen ein paar neue Begriffe, deswegen schlage ich einfach mal welche vor:
Nicht-Color nenne ich ab jetzt Essenz (Alternativen: Substanz oder wer's esoterisch mag: Äther ;) )
System braucht auch noch eine Unterteilung in genauere Begrifflichkeiten. Da mir aber kein guter Name einfällt unterscheide ich weiterhin nur in Lumpley-System und SIS-externes-System bzw. externes System oder konstantes System. Wobei weiterhin gelten soll:
externes System + Essenz = Lumpley-System
Wenn ich mal nur System sagen sollte meine ich das konstante System (also ohne SIS).
Außerdem haben sich ja einige Begriffe schon eingebürgert die ich auch noch aufgreifen will:
Ein Element des SIS ist etwas das für sich genommen in den SIS aufgenommen werden kann. Synonym dazu ist die Bezeichnung Fakt.

Kannst du deine Idee mal als Diagramm darstellen? Ich verstehe deine Idee momentan irgnendwie so:
[ Social Contract [ System [ Exploration [...]]]]
Das ist soweit richtig. Exploration habe ich zwar bis jetzt als Begriff vermieden, aber bringen wir die eben auch noch rein. Exploration ist das was man mit dem SIS macht, also Elemente hinzufügen, beeinflussen und beobachten. Man könnte sich überlegen diese unterschiedlichen Aktionen auch noch unterschiedlich zu benennen (?)
SIS ist also umgekehrt der Gegenstand der Exploration. Es kommt also nur drauf an ob man das "Ding" meint oder die Handlung.
Mit Situation habe ich nochmal die "Stelle" im SIS hervorgehoben die grade aktiv exploriert wird. Das "vergangene" Setting zu nennen war wahrscheinlich doch so keine gute Idee. Es soll zumindest so aussehen:
SIS [............bekannte Fakten..............>Situation<............zukünftige, mögliche Fakten]
                                                   ^
                                                   ^
                                          Ziel der Exploration


Aber ich sehe nicht, wie man etwas in den SIS überhaupt einbringen kann, ohne das System zu verändern. Sobald ein Faktum eingebracht ist, beeinflusst es den weiteren Verlauf.
Das stimmt im Prinzip und das könnte ein Problem sein :-\
Trotzdem gibt es Fakten die zwar da sind, aber keinen Unterschied machen, die Frage ist wofür. Ich möchte die Bedeutsamkeit nicht auf Handlungen von Charakteren beschränken, das ist mir zu wenig allgemeingültig.
Ich sehe da zwei Möglichkeiten:
Erstens: Jedes Element das in den SIS eingebracht wird enhält immer beides: Color und nicht-Color. Bei stark Colorierten Elementen ist der einzige essenzielle Teil möglicherweise die Existenz an sich. Die einzige Reaktion des Systems darauf könnte z.B. sein dass der Fakt nicht negiert werden kann.
Also gilt: Fakt = Essenz + Color
Zweitens: Man geht nicht mehr danach wie der Fakt die Möglichkeiten der Exploration verändert, sondern nur noch danach ob er das für eine gegebene Situation auch tatsächlich tut.
Essenz und Color wären dann immer nur auf Situation bezogen und nie auf den ganzen SIS. Alles ist davon abhängig was tatsächlich grade in den SIS eingebracht werden soll.

Mir gefallen beide Möglichkeiten ganz gut und sie sind sogar unabhängig, so dass wir wahrscheinlich beide nehmen sollten.
Essenz und Color sind also immer im Kontext zu einer gegebenen Menge von Fakten zu sehen.
Hat man eine Menge von Fakten kann man sogar ganz klar in Color und Essenz trennen. Hat man die Menge von Fakten nicht sondern nur das System könnte man trotzdem noch untersuchen was davon höchstwahrscheinlich Essenz und was Color sein wird z.B. anhand dessen was das System selbst für Optionen zulässt.

Zum Schluss nochmal Beispiele:
Bekannte Fakten: Auf dem Tisch steht eine brennende, blaue Kerze.
Diese Situation kann im Prinzip reine Color sein im Bezug zu allen Dingen die sonst noch im Raum passieren, wenn sie eben nicht von diesen Fakten handeln. Würden sich Charaktere in dem Raum befinden die sich umgucken wollen, wäre das einzig essenzielle an dieser Situation vermutlich, dass es Licht in dem Raum gibt (wenn das System danach unterscheidet). Wahrscheinlich könnten sich die Charaktere auch verbrennen, wenn das System Verbrennungen kennt. Verbrennt sich ein Charakter wäre es nur Color dass die Kerze blau ist  ;)

Im Prinzip kann also wie schonmal gesagt jede Color durch eine entsprechende Situation aufegriffen werden und dann essenziell werden, falls das System es zulässt. Man kann aber sicher Dinge identifizieren die nahezu immer Color bleiben werden, zumeist weil das System keine Untescheidungsmöglichkeiten dafür vorsieht.
Dieses Phänomen kann man in vielen klassischen Systemen im Kampf beobachten:
Ob jemand sagt: "Ich hohle weit mit meinen Schwert aus und lasse es krachend auf den Ork niederfahren", oder ob er nur sagt: "Ich greife an.", ist für das System das selbe, weil niemand darauf unterschiedlich reagieren muss.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #24 am: 10.02.2006 | 23:50 »
Zitat
Trotzdem gibt es Fakten die zwar da sind, aber keinen Unterschied machen, die Frage ist wofür. Ich möchte die Bedeutsamkeit nicht auf Handlungen von Charakteren beschränken, das ist mir zu wenig allgemeingültig.
Egal welches Faktum, für irgendwas wird es schon keinen Unterschied machen ;-)

Zu Erstens und Zweitens: (So ganz unabhängig sind die beiden Punkte nicht, aber das wäre spitzfindig.) Beide Color-Definitionen zusammengenommen bedeuten dann:
- Ein Fakt ist Color, wenn die bloße Existenz die einzige Systemveränderung darstellt und die Exploration in der konkreten Situation nicht tatsächlich verändert.
- Ein Fakt ist Essenz, wenn die Exploration dadurch aktiv beeinflusst wird.

Wobei ich jetzt "Elementarfakten" meine, die "unteilbar" sind; in deinem Beispiel wäre das die Kerze selbst, die Blauheit, das Auf-Dem-Tisch-Stehen, usw. Diese sollten sich auch eindeutig Color und Essenz zuordnen lassen.

Insgesamt wäre damit der forge'sche Systembegriff aufgeteit: Es gibt ein konstantes System, welches außerhalb der Exploration angesiedelt ist. Der SIS selber (zuvor Teil des Systems) besteht aus Essenz und Color; das System bezieht sich auf den SIS, speziell auf Essenz und nicht auf Color. Dadurch wird durch den SIS die Exploration beeinflusst, ohne das konstante System zu verändern. Das wird wiederum Joe Dizzy gefallen ;-)

Ein bisschen erinnert mich das ganze an das Process-Model (das ich leider nicht so besonders gut kenne): Wir haben einen Prozess, der das Verändern des SIS darstellt (im Process-Model könnte des den Roleplaying-Processes zumindest teilweise entsprechen). Dabei bedient man sich dem System (die Methods?).

Bleiben solche Fragen wie: Wo ist der Vorteil dieser neuen Aufteilung, außer, dass sie völlige Begriffsverwirrung in Sachen System und Color schafft? Braucht man nicht doch irgendwo den Begriff des Charakters, einfach, weil er den meisten Rollenspielen zu eigen ist?

Dom