Autor Thema: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System  (Gelesen 19705 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #50 am: 24.02.2006 | 15:09 »
Meine  Kompetenz ist eine notwendige und hinreichende Bedingung, Elemente in den SIS zu bringen. Eure dagegen eine hinreichende.
Ich habe den Kompetenzbegriff auch mal so gebraucht wie du es jetzt meinst, d.h. ich war mir auch noch garnicht sicher wie ich ihn eigentlich meine. 1of3 hat ihn glaube ich schon immer als nur hinreichende Bedingung gesehen, zumindest sieht das bei seinem Punkt II.) zur Beschreibung der Möglichkeiten "über" der W-Ebene so aus. Da geht es darum, dass ein Spieler durch seine Rolle berechtigt wird.
Ich habe das jetzt mehr oder weniger aufgegriffen und wieder auf meinen Begriff der Kompetenz abgebildet, dadurch vielleicht die Verwirrung.
Ich halte die Kompetenz als nur hinreichende Bedingung aber für sinnvoller, denn nehmen wir sie als hinreichend und notwendig ist sie wieder identisch mit dem Lumpley-Prinzip. Mehrere Personen können natürlich immer nur zusammen Urheber des selben Faktums sein, wenn sie sich irgendwie einig werden. Da das Faktum dann feststeht, ist es egal wer das nun äußert oder wodurch es letztlich zustande kommt.
Jetzt könnte man natürlich definieren, dass Kompetenz genau diese Erlaubnis zur Äußerung ist, diese muss aber immer Ziel einer Einigung sein, denn mehr als eine Person kann nicht sinnvollerweise genau die selbe Information äußern. Möglich wäre es natürlich, aber nicht sinnvoll. Andersherum muss es immer mindestens einen geben der das Element einbringt und somit das Faktum schafft.
Geht es also letztlich nur um das "wer", also darum wer den Fakt abschließend formuliert hat und äußert, dann würde ich das nicht Kompetenz nennen, denn die Entscheidung ist dann ja bereits vorausgegangen. Aber dafür kann man sich sicher auch einen tollen Begriff ausdenken :D


Denn die Exploration an sich (also die Anwendung des konstanten Systems auf die Situation) gehört ja auch mit zum Lumpley-System, da sie klarerweise die weitere Exploration deutlich beeinflusst. Allerdings gehört sie nicht zum konstanten System. Also müsste die Gleichung gelten:
lumpley-System = SIS + konstantes System + Exploration
Moment, das ist eher wieder eine Begriffsverwirrung, weswegen ich auch Exploration immer gemieden habe. Exploration ist nur die Tätigkeit, die Anwendung des Systems auf den SIS. Die Exploration beeinflusst natürlich die weitere Exploration, darum ging es ja ganz zu Anfang des Threads.
Aber wodurch tut sie das? Durch Veränderung des SIS!
Wir haben also schon alles. Die Exploration ist keine eigene Entität die Information enthält.

Wobei der Begriff konstantes System noch etwas irreführend ist, denn es kann sich ja theoretisch auch selbst verändern.
Das ist in der Tat eine neue Überlegung. Konstant ist dieses System wahrscheinlich wirklich nicht. Aber ersteinmal ging es einfach nur darum das System vom Inhalt des SIS abzukoppeln. Wenn wir nun hier auch noch Unterscheiden wollen zwischen wirklich konstantem System, bzw eher dem Teil des Systems der sich nicht selbst verändern kann (dieser Teil muss immer noch nicht konstant sein, er könnte durch den SoCo verändert werden, a la "Hausregeln") und dem Teil des Systems der zwar veränderlich ist, aber nicht Teil des SIS, dann haben wir hier etwas neues. Dieses Etwas könnte sogar das sein, was du mit Exploration meinst. Dieses Etwas wird irgendwo auf der W-Ebene liegen und die Gauges betreffen (wahrscheinlich ist es sogar einfach die Menge der Gauges).


MMn kommt Boomslangs "Evidenz" zum Großteil aus den bekannten Fakten, die Gauges dagegen sind im System angesiedelt.
Die Evidenz kommt nicht aus den Fakten. Sie gehört ganz klar zum System, aber eben zum schwer fassbaren implizit geregelten Teil. Die Fakten bilden hier nur den Rückbezug zum System (falls sie Essenz sind). Das evidente System besteht aus Annahmen der Spieler darüber wie Dinge in einer Welt funktionieren, sowohl im Allgemeinen als auch im Speziellen. Das kann alles sein, von der Annahme dass Dinge nach unten fallen, dass sie nicht nach Belieben auftauchen oder verschwinden, bis hin zur Annahme von Kausalität ansich.
Es können aber auch spezielle Dinge sein, die die Spieler aus der Beschreibung des Settings schließen. Obwohl diese nicht als explizite Regel formuliert worden sein müssen, kann es sein dass alle Spieler dies als gegeben sehen und sich dementsprechend verhalten.
« Letzte Änderung: 24.02.2006 | 15:31 von Dr.Boomslang »

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #51 am: 24.02.2006 | 16:21 »
Also mir gefällt der Begriff "Exploration" nicht. Ich hab ihn nie gebraucht. Und wie Elmar richtig sagt, spielt er eigentlich keine Rolle. Wir können ihn aus unseren Betrachtungen getrost streichen.

Auch bin ich nicht der Meinung, dass der Vorstellungsraum in irgendeiner Art das System beeinflussen kann. Er beeinflusst nicht, WIE die Spieler Fakten einbringen, sondern WELCHE Fakten sie einbringen.

Natürlich werden bestimmte Fakten mit größerer Wahrscheinlichkeit eingebracht, wenn sie zur Situation im SIS passen. Dafür gibt es verschiedene Gründe:
- Sie passen zur realweltlichen Anschauung.
- Sie passen zum Genre / zur literarischen Form.
- Sie sind bekannte Eigenschaften des Settings (im Sinne von vorbereiteter und akzeptierter Spielwelt).

Aber das hat nichts mit dem Sytem zu tun und es sollte auch nichts damit zu tun haben. Eine solche Vermischung wäre hochgradig kontraproduktiv.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #52 am: 24.02.2006 | 17:35 »
Also mir gefällt der Begriff "Exploration" nicht... Wir können ihn aus unseren Betrachtungen getrost streichen.
Ganz so strikt wäre ich da nicht. Erstens kann es sinnvoll sein einen Begriff für den Vorgang zu haben. Mit dem Hammer kann man hämmern und mit dem SIS kann man SISen? Das ist einfach eine Frage der Ausdrucksmöglichkeit.
Außerdem könnte man mit Exploration als Vorgang sowas wie das Transskript auf Ebene der Spieler meinen. Also die Frage: Was tun die Spieler?
Die Exploration ist außerdem das was das Spiel ausmacht. Man könnte zumindest noch sinnvoll in aktiv und passiv unterscheiden, also in das Erfschaffen und Manipulieren von Elementen sowie in das Beobachten des SIS, also in das Konsumieren.
Eine weitere Frage wäre ob alles Spiel zur Exploration zählen soll, also auch Aktionen die sich nur auf die W-Ebene beziehen, oder zumindest nicht auf den SIS.

Auch bin ich nicht der Meinung, dass der Vorstellungsraum in irgendeiner Art das System beeinflussen kann.
Moment, hier müssen wir genauer sein. "In irgend einer Art" ist mir zu weitgehend. Natürlich beinflusst der SIS das System "in irgend einer Art", so weit waren wir doch schon!
Das Verhalten des Systems hängt eindeutig von Fakten ab, nämlich genau dann wenn sie Essenz sind. Natürlich verändern sich dadurch keine abstrakten Regeln die man aufstellen kann, aber das Verhalten des Systems ändert sich sehr wohl, sonst gäbe es doch garkeine Verbindung zwischen SIS und System.

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #53 am: 24.02.2006 | 19:46 »
OK. Irgendwie hast du recht.

Aber ich glaube nicht, dass jeder essentielle Fakt, das System ändert. Einige können das tun. Aber nicht alle. Ich würd da fast noch eine Stufe einbauen.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #54 am: 24.02.2006 | 20:31 »
Aber ich glaube nicht, dass jeder essentielle Fakt, das System ändert.
Hmmm... Ja... Ne! ;)
Dafür haben wir doch hier die ersten Seite lang rumdefiniert. Das System in unserem Sinne ist nun das was sich nicht "ändert". Das Gesamtsystem (=Lumpley-System) ändert sich.
Also ändert auch ein essentieller Fakt nicht das System in unserem Sinne. Kein Fakt ändert das System! Das System reagiert nur manchmal auf Fakten und manchmal nicht. Dann wenn es das tut sind diese Fakten Essenz.
Das System ist dabei nur die abstrakte Regel. Man könnte sagen die Funktion in Abhängigkeit einer Menge von Fakten. Diese Funktion ändert sich durch die Fakten nicht, es kommt aber möglicherweise was anderes bei der Anwendung raus wenn bestimmte Fakten sich ändern.

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #55 am: 24.02.2006 | 23:13 »
Ich glaube auch nicht, dass Vincent meinte, dass Änderungen im SIS regelmäßig das System ändern. Obwohl sich das ja erfragen ließe....

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #56 am: 24.02.2006 | 23:49 »
Puh, da hab ich ja hohe Wellen geschlagen...

Also: Warum hab ich Exploration mit in das Bild reingenommen? Ganz einfach: Ohne die Exploration konnte ich es nicht malen. Ein einzelner Pfeil vom System zum SIS ist zu wenig, denn die Vergangenheit beeinflusst ja, welche Fakten eingebracht werden können; also erwachsen die neuen Fakten nicht alleine aus dem konstanten System. Das System sollte aber konstant sein, daher darf der SIS nicht das System beeinflussen. Damit brauchte ich den Vorgang des Anwendens des konstanten Systems auf den SIS, denn dort müssen irgendwie die Fakten des SIS mit dem System zusammenkommen. Mittlerweile meine ich, dass man die W-Ebene auch noch zusätzlich, also parallel zum SIS, einzeichnen sollte, da auch sie einen Einfluss auf das Anwenden des Systems hat.

Zitat
Ich glaube auch nicht, dass Vincent meinte, dass Änderungen im SIS regelmäßig das System ändern. Obwohl sich das ja erfragen ließe....
Vermi hatte in einem anderen Thread auf Ben Lehmans Standard-Rant verwiesen:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=12001.0
Demnach gehört quasi alles zum System, angefangen von den Regeln über den SIS (genauer: Situation) bis hin zum größten Teil des Social Contract.

Dom, der morgen Wushu und D&D spielen wird *freu*

EDIT: s/Vermit/Vermi
« Letzte Änderung: 25.02.2006 | 05:42 von Dom »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #57 am: 25.02.2006 | 00:22 »
Ich glaube auch nicht, dass Vincent meinte, dass Änderungen im SIS regelmäßig das System ändern.
Doch das meinte er so. Das kannst du zum Beispiel in dem von Dom verlinkten Thread lesen (dort hat er übrigens schon eine ähnliche Unterteilung vorgeschlagen wie wir sie jetzt auch haben). Außerdem ist es unwichtig was er meinte, weil es eine Definition gibt ;)

Warum hab ich Exploration mit in das Bild reingenommen? Ganz einfach: Ohne die Exploration konnte ich es nicht malen.
Was die Bilder angeht: Ersetze Exploration durch System, dann ist es genau richtig. Die schwarzen Pfeile sind dann "lesende", nichtmanipulative Aktionen, also Informationsermittlung, die gestrichelten Pfeile sind "schreibende" Aktionen die den SIS verändern.

Ein einzelner Pfeil vom System zum SIS ist zu wenig, denn die Vergangenheit beeinflusst ja, welche Fakten eingebracht werden können; also erwachsen die neuen Fakten nicht alleine aus dem konstanten System.
Wie jetzt?! Du hast es auch nicht verstanden?
Das haben wir doch hier als erstes in diesem Thread geklärt.
Die Fakten erwachsen nicht allein aus dem konstanten System, es ist ja schließlich konstant! Die Fakten erwachsen aus dem Lumpley-System! Das beinhaltet die Anwendung des konstanten Systems auf den SIS! Das konstante System enthält eben nur Regeln die man unabhängig von einem tatsächlich vorhandenen SIS formulieren, aber nicht unbedingt anwenden kann.

Mittlerweile meine ich, dass man die W-Ebene auch noch zusätzlich, also parallel zum SIS, einzeichnen sollte, da auch sie einen Einfluss auf das Anwenden des Systems hat.
Das sehe ich auch so. Wenn man das konstante System konstant halten will, müssen wir auch die W-Ebene externalisieren, zumindest die Gauges selbst. Die Regeln der W-Ebene, die sich darauf auswirken, können selbst durchaus wieder konstant sein.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #58 am: 25.02.2006 | 06:06 »
Zitat
Wie jetzt?! Du hast es auch nicht verstanden?
Das haben wir doch hier als erstes in diesem Thread geklärt.
Die Fakten erwachsen nicht allein aus dem konstanten System, es ist ja schließlich konstant! Die Fakten erwachsen aus dem Lumpley-System! Das beinhaltet die Anwendung des konstanten Systems auf den SIS! Das konstante System enthält eben nur Regeln die man unabhängig von einem tatsächlich vorhandenen SIS formulieren, aber nicht unbedingt anwenden kann.
Hm? Sag ich doch! Deswegen reicht ein Pfeil vom (konstanten) System auf den SIS nicht aus.

Zitat
Was die Bilder angeht: Ersetze Exploration durch System, dann ist es genau richtig. Die schwarzen Pfeile sind dann "lesende", nichtmanipulative Aktionen, also Informationsermittlung, die gestrichelten Pfeile sind "schreibende" Aktionen die den SIS verändern.
Ich versuchs nochmal:
  • Wir haben das lumpley-System. Das ist fast der gesamte SoCo.
  • Dann gibt es den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS).
  • "Neu" und allgemein akzeptiert ist die W-Ebene.
  • Als weitere Komponente haben wir das konstante System. Das war ursprünglich alles, außer der Essenz aller Fakten. Mittlerweile denke ich, das konstante System ist eben das lumpley-System ohne SIS und W-Ebene.
  • Dann haben wir die Anwendung des konstanten Systems auf den SIS und die W-Ebene. Denn irgendwie müssen die Regeln ja benutzt werden. In diese Tätigkeit geht (lesend) der SIS, die W-Ebene und das konstante System ein. Verändert werden dadurch der SIS und die W-Ebene. Und genau die Tätigkeit der Anwendung habe ich mit einem sechseckigen Kästchen markiert und als Exploration bezeichnet (wobei ich Exploration seit der W-Ebene auch blöd finde; Exploration ist eher der "Schreibzugriff" auf den SIS).
    Vielleicht sollte man die Anwendung nach außerhalb des lumpley-Systems legen.
Dom

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #59 am: 25.02.2006 | 09:36 »
Geil. Ich versteh kein Wort. Trotzdem geil! Weitermachen.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #60 am: 25.02.2006 | 10:40 »
Dann sind wir uns noch nicht wirklich einig. Ich dachte, wir denken jetzt das:

Grundlage:

Vorstellungsraum:
Rollenspiel funktioniert, dadurch dass sich die Teilnehmer eine Umgebung gemeinsam vorstellen. Das tun sie, indem sie sich auf ein bestimmtes Mindestmaß von Fakten einigen.

System:
Diese Einigung passiert nach bestimmten expliziten und impliziten Regeln. Die impliziten Regeln können sich ohne Aussprache der Teilnehmer ändern (und dabei ggf. explizite Regeln überschreiben).



Teile des Systems:
Da hatte ich die W-Ebene vorgeschlagen, auf der explizit bestimmte Abläufe stattfinden. (Gelegentlich werden auch neue Abläufe improvisiert.)

Dann bin ich der Meinung, dass die Rollen, die die Leute einnehmen beschrieben gehören. Rollen können expizit oder implizit festgelegt werden und jede Rolle kann explizit und implizit Aufgaben haben. Ich bin dafür, die irgendwo festzuhalten z.B. in einem Rollenregister.

Das sind die Systemteile, die wir relativ gut fassen können. Bevor ich jetzt weitermach erstmal zurück zu den Fakten.


Wir hatten definiert:
Jeder Fakt hat Color (seine genaue Formulierung) und Essenz (die Art und Weise, wie er Einfluss auf das Auftauchen neuer Fakten nimmt.). Das war bevor wir uns das System genauer angeschaut haben. Wir sollten daher vielleicht nachbessern. Wie wäre es damit:

- Color: genaue Formulierung (bzw. die Teile der Fomulierung, die nicht zu Veränderungen in den nächsten Punkten führen).

- Assoziationen: Eben die Assoziationen, die der Fakt in den Teilnehmern weckt und sie dazu bringt, bestimmte andere einzuführen.

- Modell: Die Verbindung des Fakts zur W-Ebene.

- Besitz: Ein Spieler besitzt einen Fakt, wenn er über diesen frei verfügen darf. Das entspricht einer Verbindung zum Rollenregister.

Können wir uns darauf einigen?


Wenn wir das tun, können wir vielleicht System noch mal explizit und genau definieren. Wir sollte auch das definieren, was ihr als Gesamt- oder lumpley-System bezeichnet. Wir sollten das aber nicht System nennen. Das führt zu Verwirrung.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #61 am: 25.02.2006 | 14:46 »
Deswegen reicht ein Pfeil vom (konstanten) System auf den SIS nicht aus.
Ich frage mich wie du auf genau einen Pfeil kommst. Aber egal folgendes gilt:

  • Wir haben das lumpley-System. Das ist fast der gesamte SoCo.
  • Dann gibt es den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS).
  • "Neu" und allgemein akzeptiert ist die W-Ebene.
  • Als weitere Komponente haben wir das konstante System.
Was sich geändert hat bzw noch Klärung bedarf: Das konstante System hatte ich ganz am Anfang mal als Lumpley System abzüglich der Essenz vorgeschlagen. Das ist aber überholt und auch nicht so sinnvoll, da wir dann ja den SIS teilen würden.

Mittlerweile denke ich, das konstante System ist eben das lumpley-System ohne SIS und W-Ebene.
Das stimmt auch nicht ganz. Es gibt noch einen "Rest" vom Lumpley System, wenn man das konstante System den SIS und die W-Ebene abzieht, nämlich den Teil des SoCo der sich irgendwie auf das konstante System auswirkt und der es konstituiert. Da bin ich mir noch nicht ganz sicher, was die genaue Funktion angeht.
Das konstante System wäre somit auch nicht wirklich konstant sondern es könnte sich einfach nur nicht selbst verändern.
Ansonsten ist das aber genau das was wir jetzt alle unter "System" verstehen sollten.

Die Anwendung des Systems ist jedoch keine eigene Entität. Sie ist auch Teil des SoCo bzw. des Lumpley-Systems, aber in deinem Schaubild wird die Anwendung schon durch die Pfeile gekennzeichnet, was sollte ein Pfeil sonst sein?
Wir haben Informationen (Kästen und Kreise im Bild) und Manipulative und Nichtmanipulative Aktionen auf diesen Informationen (Pfeile im Bild).

Ach ja, nochmal zu Essenz und Color: Essenz sind für eine gegebene Situation die Fakten, die mit in die neue manipulative Aktion auf dem SIS eingehen, d.h. also die Fakten von denen die schwarzen Pfeile ausgehen. Alles andere ist in der Situation Color.

@ 1of3
Ahh! Umdefinierer!  |:((
Dazu später mehr ;)
« Letzte Änderung: 25.02.2006 | 14:49 von Dr.Boomslang »

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #62 am: 26.02.2006 | 21:20 »
Zitat von: 1of3
Wir sollte auch das definieren, was ihr als Gesamt- oder lumpley-System bezeichnet. Wir sollten das aber nicht System nennen.
Das, was ich als lumpley-System bezeichne, ist das, was im Big Model als "System" bezeichnet wird, also: "The means by which imaginary events are established during play, including character creation, resolution of imaginary events, reward procedures, and more. It may be considered to introduce fictional time into the Shared Imagined Space." bzw. "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Wie schon gesagt umfasst dies einen Großteil des Social Contract, den SIS, das geschriebene System, usw.
So ist der Begriff "System" aber ziemlich unnütz, da er quasi alles umfasst und kaum greifbar ist.

Sie ist auch Teil des SoCo bzw. des Lumpley-Systems, aber in deinem Schaubild wird die Anwendung schon durch die Pfeile gekennzeichnet, was sollte ein Pfeil sonst sein?
Die Pfeile sollten den Fluss der Informationen darstellen; dabei sind die durchgezogenen Pfeile "lesende" Pfeile, die gestrichelten "schreibende". Das "Verheiraten" der Infos aus dem SIS mit den Regeln aus dem konstanten System, also das Belegen der freien Variablen in den Regeln, eben die Anwendung der Regeln oder man könnte auch sagen: "der Vorgang des Rollenspielens": das hatte ich mit meinem Explorations-Sechseck gemeint.

Wir haben Informationen (Kästen und Kreise im Bild) und Manipulative und Nichtmanipulative Aktionen auf diesen Informationen (Pfeile im Bild).
Die Anwendung des Systems kann man mMn nur schwer in den Pfeilen selbst unterbringen. Ich habe mal Bilder (jetzt mit W-Ebene) mit und ohne die Anwendung der Regeln gemacht; ich finde solche Bilder immer wichtig... sie ordnen die Gedanken.
Was mich an dem Bild ohne "Anwendung" stört: Es sieht so aus, als gingen Fakten und Gauges in das konstante System ein, was sie ja nicht tun. Sondern die Spieler benutzten Fakten, Gauges und Regeln um SIS und W-Ebene zu verändern. Letztendlich stellt dies den Prozess des Rollenspielens dar.
Ich sehe im Moment keine sinnvolle Möglichkeit, die Anwendung aus dem Bild rauszulassen. Trotzdem können wir für unsere Betrachtungen und Unterteilungen diese Anwendung ignorieren, da die anderen drei Teile ja genau vorschreiben, was bei der Anwendung passiert.

Ach ja, nochmal zu Essenz und Color: Essenz sind für eine gegebene Situation die Fakten, die mit in die neue manipulative Aktion auf dem SIS eingehen, d.h. also die Fakten von denen die schwarzen Pfeile ausgehen. Alles andere ist in der Situation Color.
Jupp, stimmt.

Ansonsten ist das aber genau das was wir jetzt alle unter "System" verstehen sollten.
Ich finde es sehr schwierig, genau dieses konstante System zu definieren. Irgendwie wissen wir, was gemeint ist: lumpley-System abzüglich SIS, W-Ebene und meinetwegen auch Konstituierung und Veränderung des konstanten Systems... Wobei letzteres wieder unpassend ist, wenn im geschriebenen System explizit vorgesehen ist, das System zu ändern.

Dom.


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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #63 am: 26.02.2006 | 22:55 »
Das, was ich als lumpley-System bezeichne, ist das, was im Big Model als "System" bezeichnet wird
Das gilt für mich übrigens auch :)

Die Pfeile sollten den Fluss der Informationen darstellen; dabei sind die durchgezogenen Pfeile "lesende" Pfeile, die gestrichelten "schreibende". Das "Verheiraten" der Infos aus dem SIS mit den Regeln aus dem konstanten System, also das Belegen der freien Variablen in den Regeln
Die "freien" Variablen befinden sich schon im SIS oder auf der W-Ebene.

Trotzdem können wir für unsere Betrachtungen und Unterteilungen diese Anwendung ignorieren, da die anderen drei Teile ja genau vorschreiben, was bei der Anwendung passiert.
Genau. Deswegen gibt es ja auch nichts was man da noch braucht.
Sie dir mal dein Bild mit Exploration an. Dort wirst du sehen, dass das konstante System garkeinen Einfluss mehr auf das gesamte Spiel hat. Es liest nur aus der Exploration, es müsste diese aber auch beeinflussen. Dann wäre allerdings Exploration nichts weiter als ein Punkt an dem alle Informationen weitergereicht werden, mit anderen Worten sowas wie eine Informationsfluss also lesende oder schreibende Aktionen, also das wofür Pfeile stehen.

lumpley-System abzüglich SIS, W-Ebene und meinetwegen auch Konstituierung und Veränderung des konstanten Systems... Wobei letzteres wieder unpassend ist, wenn im geschriebenen System explizit vorgesehen ist, das System zu ändern.
Wenn die Regeln selbst Optionen geben ist dies nichts anderes als ein Teil der W-Ebene (würde ich sagen). Wobei wir ja auch diese noch genauer untersuchen müssen, nach Korellationen zum SIS.
« Letzte Änderung: 26.02.2006 | 23:07 von Dr.Boomslang »

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #64 am: 26.02.2006 | 23:45 »
Diese Bilder entsprechen ganz und gar nicht meiner Vorstellung. Und sie sagen auch nichts aus. Wenn wir nicht sagen können, wie dieses ominöse System aussieht, können wir das ganze knicken. Also darf es nicht in einer Skizze auftauchen. Wir müssen es aufschlüsseln.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #65 am: 27.02.2006 | 10:08 »
Diese Bilder entsprechen ganz und gar nicht meiner Vorstellung.
Genau sowas hatte ich befürchtet. Deswegen habe ich es ja auch gepostet.

Und sie sagen auch nichts aus. Wenn wir nicht sagen können, wie dieses ominöse System aussieht, können wir das ganze knicken. Also darf es nicht in einer Skizze auftauchen. Wir müssen es aufschlüsseln.
Ja, das Aufschlüsseln war ja dann das, was wir in den letzten Posts (#27 bis #48) versucht haben aber uns irgendwie nicht so richtig einigen konnten... deswegen bin ich diesen Thread nochmal von Anfang an durchgegangen und habe versucht zusammenzutragen, was da so drin steht. Und an der Stelle, wo die groben Teile zusammenkommen (vgl. Posting #23), hatte ich ein Problem. Also habe ich versucht, eine Zeichnung zu machen, die die Beziehung der Begriffe untereinander darstellt.

Um mehr davon zu haben, müssen wir die einzelnen Felder aufschlüsseln. Im Bereich "SIS" haben wir ja auch so einiges gemacht: "Situation", "Vergangenheit", "Essenz" und "Color" sehen mMn gut aus. Zur W-Ebene mit den Gauges haben wir ja auch schon erste Vorschläge: Gauges mit Bindung und/oder Korrespondenz zu Fakten aus dem SIS, wobei wir das ja noch nicht weiter ausgearbeitet haben. Und eben in #27-#48 hatten wir versucht, den System-Begriff näher auseinander zu nehmen; leider ohne uns wirklich vorher darauf geeinigt zu haben, was das System eigentlich ist. Und diese Einigung möchte ich jetzt nachholen.

Welches "ominöse System" meinst du denn jetzt? Das konstante System oder das lumpley-System? Den Begriff System ohne Zusatz hatte ich zuletzt absichtlich vermieden. Das "konstante System" dagegen sehe ich auch noch als Problem an, daher hier mal ein Definitionsversuch: Das konstante System umfasst die geschriebenen und ungeschriebenen Regeln, nach denen das Rollenspiel abläuft und die durch die Anwendung der Regeln selbst nicht verändert werden.

Damit wären alle Regeln, die das konstante System instanziieren oder verändern, genauso wie der SIS und die W-Ebene, ausgeschlossen.

Können wir uns erstmal darauf einigen?

Sie dir mal dein Bild mit Exploration an. Dort wirst du sehen, dass das konstante System garkeinen Einfluss mehr auf das gesamte Spiel hat. Es liest nur aus der Exploration, es müsste diese aber auch beeinflussen. Dann wäre allerdings Exploration nichts weiter als ein Punkt an dem alle Informationen weitergereicht werden, mit anderen Worten sowas wie eine Informationsfluss also lesende oder schreibende Aktionen, also das wofür Pfeile stehen.
Du bist Informatiker, oder? Die machen die Pfeile immer gegen die Intuition ;)
"A -> B" (schwarzer Pfeil) soll heißen: Es fließen Informationen von A zu B (lesend), oder: B liest aus A.
"A -> B" (gestrichelter Pfeil) soll heißen: Es fließen Informationene von A zu B (schreibend), oder: A schreibt nach B.

Interpretation meines Bildes mit "Anwendung des Systems":
Die Anwendung ist die Tätigkeit, die die Spieler während des Spieles vornehmen. Zur Anwendung nehmen die Spieler Regeln des konstanten Systems, passende Gauges der W-Ebene und passende Fakten aus Vergangenheit und der aktuellen Situation. Dann werden die gewählten Regeln auf die gewählten Fakten angewandt, wodurch die aktuelle Situation und die W-Ebene verändert werden.

Interpretation meines Bildes ohne "Anwendung des Systems":
Das konstante System liest aus W-Ebene, Situation und bekannten Fakten und verändert Situation und W-Ebene.

Da aber das konstante System zu großen Teilen nichtdeterministisch ist, ist die Reihenfolge, in der die Regeln angewendet werden, nicht vorgegeben. Oder: Ein Rollenspiel spielt sich nicht von alleine! Deswegen halte ich meine Zeichnung ohne Anwendung für falsch, denn nicht das konstante System bekommt die Informationen aus SIS und W-Ebene, sondern die Spieler benutzen diese, um mit Hilfe des Systems wiederum SIS und W-Ebene zu verändern.

Dr. Boomslang, kannst du mal ein Bild ohne Anwendung machen? Oder die Beziehung der Begriffe untereinander ohne Anwendung beschreiben?

Dom

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #66 am: 27.02.2006 | 16:09 »
Definitionsversuch: Das konstante System umfasst die geschriebenen und ungeschriebenen Regeln, nach denen das Rollenspiel abläuft und die durch die Anwendung der Regeln selbst nicht verändert werden.
Das hatte ich oben so ähnlich ja auch schon vorgeschlagen, also bin ich damit im Prinzip einverstanden. Aber es gibt ein Problem:

Das Problem sind die Regeln die selbst nicht verändert werden dürfen. Man könnte das falsch verstehen.
Wenn in den Regeln beispielsweise steht "Diese Regel ist optional", ist dann das Weglassen oder Hinzufügen der als optional gekennzeichenten Regel eine Veränderung, oder ist das einfach das Nutzen einer Option, also eine schlichte Anwendung der Regel "Diese Regel ist optional"?
Weitet man das auf ungeschriebene oder noch allgemeinere Regeln aus erhält man interessante Probleme. Wie ist es z.B. mit der "goldenen Regel" (nein nicht "der SL hat immer Recht", obwohl das auch ein Problem in diesem Sinne sein könnte) "Jede Regel darf geändert werden wenn sich die Gruppe einig ist"? Diese Regel ist manchmal explizit und manchmal nicht. Ist die Anwendung dieser Regel nun einfach nur Anwendung des konstanten Systems, oder ergibt es sich dadurch erst?
Das Problem ist: Wenn wir nun streng nach Definition vorgehen, könnten wir sagen: Das konstante System besteht nur aus der goldenen Regel, denn alle anderen Regeln können durch diese Regel verändert werden, also können sie nicht Teil des konstanten Systems sein.
Man könnte sogar behaupten die goldene Regel könnte selbst mittels der goldenen Regel verändert werden, also wäre das konstante System unter Umständen leer.

Wir müssen also nicht die Regeln aus dem konstanten System ausschließen, die durch Anwendung der Regeln verändert werden, sondern diejenigen die selbst andere Regeln verändern:
Regeln die unabhängig vom SIS oder der W-Ebene angewandt werden können gehören nicht zum konstanten System. Da sich diese Regeln nur auf andere Regeln beziehen können, müssen diese Regeln alle Anwendung finden um das konstante System zu konstituieren. Mittels dieser Regeln wählt man also eines aus verschiedenen möglichen konstanten Systemen aus.


Da aber das konstante System zu großen Teilen nichtdeterministisch ist, ist die Reihenfolge, in der die Regeln angewendet werden, nicht vorgegeben. Oder: Ein Rollenspiel spielt sich nicht von alleine!
Jetzt verstehe ich glaube ich dein Problem mit der Anwendung. Du meinst also die Anwendung wäre ein Etwas das Regeln aus "System" auswählt. Also die Regeln nach denen die Regeln des Systems ausgewählt werden.
Für mich ist die Anwendung Teil des konstanten Systems. Man muss keine Regeln aktiv auswählen, denn das ist selbst ein geregelter Teil des Systems. Da das konstante System alle feststehenden impliziten und expliziten Regeln umfasst, wird es dort auch sicher irgendeine Regel geben die den Ablauf des Spiels und die Anwendung der anderen Regeln regelt, wie z.B: "Jeder Spieler erklärt reihum die Handlungen seiner Charaktere, der SL entscheidet je nach Situation welche Regeln dabei zum tragen kommen."
Jetzt könntest du natürlich wieder sagen dass diese Regel auch erstmal wieder angewendet werden muss, aber das bezieht sich dann nur noch auf diese "Startregel", die ich immer als zumindest implizit gegeben annehmen würde. Danach werden einfach nur Regeln befolgt. Selbst wenn die Spieler Entscheidungen treffen, tun sie das weil eine implizite oder explizite Regel des Spiels das von ihnen fordert.

Meine Variante des Schaubildes würde so aussehen wie deine erste Abbildung ohne den Teil "Anwendung".
Das mit den Pfeilen hatte ich wahrscheinlich wirklich etwas falsch verstanden. Wenn alle Pfeile egal ob lesend oder schreibend vom System ausgehen würden, wäre vielleicht klarer, dass das System der "aktive" Teil ist.
Allerdings kann man so wie die Pfeile jetzt sind den Informationsfluss besser verfolgen.
« Letzte Änderung: 27.02.2006 | 16:14 von Dr.Boomslang »

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #67 am: 27.02.2006 | 20:34 »
Also "konstantes System" ist ein Paradoxon. Jede Regel lässt sich ändern, indem die Gruppe sich darauf einigt. Egal, was irgendwo steht. Interessant könnte es sein, ob es Regeln gibt, die sagen, wie sich beliebige Regeln verändern lassen.

Das wäre so etwas wie eine Verfassung. Das ist eigentlich ein ziemlich gutes Bild. Eine Verfassung sagt, wie man Gesetze erlässt, aber sie kann auch selbst geändert werden. (Und sei es dass geputscht wird.)


Also "konstantes System" kanns nicht geben. "lumpley-System" ist ein wenig brauchbarer Begriff. Ich definiere also einfach induktiv. (Das ist sowieso meistens einfacher. )

Das System sei die Menge aller Regeln, mit denen meine Methoden I - IV angewendet werden.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #68 am: 27.02.2006 | 20:52 »
Also "konstantes System" ist ein Paradoxon.
Irgendwie schon, aber wir arbeiten ja auch noch dran. Schlag doch eine bessere Benennung vor. :)
Es geht dabei aber schon um eine gewisse Verlässlichkeit von dem System das wir hier meinen. Denn eine Regel zu befolgen die zu keinen Zeitpunkt feststeht ist auch ein Paradox.

"lumpley-System" ist ein wenig brauchbarer Begriff.
Der Begriff dient nur zur Unterscheidung zwischen verschiedenen System-Begriffen und dafür ist er sehr brauchbar. Das Lumpley-System ist einfach alles. Das System das nur auf dem Lumpley Prinzip beruht.
Man braucht es, aber es lässt sich nahezu unmöglich einfach beschreiben. Wenn du letzteres mit "wenig brauchbar" meinst, gebe ich dir Recht.

Das System sei die Menge aller Regeln, mit denen meine Methoden I - IV angewendet werden.
Und genau das habe ich auch schon in Post #48 indirekt bestätigt. Es geht jetzt aber darum dieses spezielle System gegenüber dem Rest abzugrenzen und einzuordnen.

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #69 am: 27.02.2006 | 20:59 »
Ja, genau das meinte ich mit "wenig brauchbar".

Wenn du das jetzt abgrenzen willst, sollten wir lieber abchecken was übrig bleibt. Mit deiner Evidenz entspräche das aber glaube ich schon dem lumpley-System.
« Letzte Änderung: 27.02.2006 | 21:02 von 1of3 »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #70 am: 27.02.2006 | 21:14 »
Mit meiner Evidenz ist das stillschweigende Akzeptieren von implizit geregelten Dingen gemeint.
Das kommt deinem Punkt III am nächsten:
III.) Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, wozu er nicht im Voraus berechtigt ist. Erhebt sich Widerspruch, springt das ganze zu einem beliebigen anderen Fall.
Du hast hier nur nicht ausdrücklich erwähnt was passiert wenn sich kein Wiederspruch erhebt, denn genau dann ist es meine Evidenz.
Das Springen zwischen den Fällen folgt ja einer bestimmten Hierarchie und das wollte ich mal Präzedenz nennen.

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #71 am: 27.02.2006 | 21:17 »
Naja, ich hab das nicht nur nicht gesagt, ich habe das tatsächlich nicht gemeint. Das ist glaube ich der Unterschied. Warum in einer solchen Situation etwas angenommen wird, halte ich nicht für einen Teil des Systems.

Wenn nach einer bestimmten - sei es impliziten - Regel die Notwendigkeit bestünde, einen solchen Vorschlag anzunehmen, war es Typ II.
« Letzte Änderung: 27.02.2006 | 21:20 von 1of3 »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #72 am: 27.02.2006 | 21:37 »
Es wird angenommen weil es einer unausgesprochenen Gesetzmäßigkeit entspricht, das sehe ich schon als Teil des Systems.
Wenn ein Spieler beispielsweise sagt: "Ich gehe zum Tisch, nehme den Krug und stelle ihn auf den anderen Tisch." Dann wird wahrscheinlich meist niemand etwas dagegen haben, obwohl der Charakter im Allgemeinen nicht in der Lage ist jeden Gegenstand einfach aufzuheben.
In deiner Terminologie entspricht es also nicht der Rolle des Spielers zu entscheiden ob sein Charakter bestimmte Dinge anheben kann, sondern nur was der Charakter tut, also z.B. dass er versucht etwas anzuheben.
Im System wird aber nicht unbedingt explizit geregelt sein, dass Krüge nun eine Ausnahme von dieser Regel darstellen. Es mag eine Regel geben die etwa besagt: "Es werden nur Proben für Aktionen gewürfelt die dem Charakter auch misslingen könnten."
Diese Regel mag dem Spieler letztendlich Kompetenz (im Sinne von Post #48) verleihen, wenn er diese Tatsache explizit auf den Krug beziehen will. In den meisten Fällen wird sich aber niemand der Anwendung einer Regel bewusst sein, weil alle das selbe Bild vom logischen Ablauf der Situation haben.

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #73 am: 27.02.2006 | 21:51 »
Ja, es gibt eine unausgesprochene Gesetzmäßigkeit. Aber ich lege diese Gesetzmäßigkeit an eine andere Stelle. Du sagst Krüge sind implizit als aufhebbar definiert. Ich sage der Spieler ist implizit ermächtigt den Krug aufzuheben.

Oder aber, es war keine zwingende Regel und die Mitspieler haben sich mal eben so entschlossen das Aufheben zu gestatten. (Das ist bei impliziten Regeln natürlich schwer feststellbar, in diesem Fall aber eher unwahrscheinlich.) Dann war es Typ III.

Ich kann also sagen: Implizite Annahmen über Fakten sind nicht Teil des Systems. Oder wenn ich meine verfeinerten Fakten-Eigenschaften heranziehe: Assoziationen sind nicht Teil des Systems.

Nimmt man die dazu, kommt das lumpley-System raus.




Nachtrag: Ich kann jetzt  also sagen, wo überhaupt implizite Regeln stehen dürfen. Methode I und III scheiden aus.

Bleiben noch das Rollenregister und die Abläufe auf der W-Ebene. Rollenregister ist klar. Da dürften sich die meisten impliziten Regeln tummeln (damit ist auch Konsequenz (b) bei W-Prozessen abgehandelt).

Konsequenz (c) ist per Definition explizit. (Spätestens nachdem man das das erste mal gemacht hat.) Bleibt noch Konsequenz (a), wo das auch durchaus vorkommt, da sich die Auswirkungen auf den SIS gar nicht allgemeingültig formulieren lassen.

Das find ich schon ziemlich übersichtlich.
« Letzte Änderung: 27.02.2006 | 22:36 von 1of3 »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #74 am: 27.02.2006 | 22:44 »
Ja, es gibt eine unausgesprochene Gesetzmäßigkeit. Aber ich lege diese Gesetzmäßigkeit an eine andere Stelle. Du sagst Krüge sind implizit als aufhebbar definiert. Ich sage der Spieler ist implizit ermächtigt den Krug aufzuheben.
Ich weiß du würdest gerne nur danach unterscheiden, wie jemand ermächtigt wurde und nicht wodurch (ich gebe zu ersteres ist einfacher feszustellen).
Dann brauchst du aber auch nicht in Diskussionen und feste Regeln unterscheiden, denn die (explizite) Form der Ermächtigung ist hierbei gleich.
Das was du Rollen nennst hat für mich außerdem nur den Sinn phänotypisch definierte Bereiche des SIS unter die Wahlfreiheit eines Spielers zu stellen. Besteht keine Wahlfreiheit ist es eine andere Regel, kein Teil einer Rolle.
Irgendein Spieler wird natürlich immer ermächtig irgendetwas zu tun, ob nun durch seine Rolle, eine Diskussion etc. Zu seiner Rolle gehört diese Ermächtigung jedoch nur, wenn die Spieler der Ansicht sind, dass dies in den Bereich der definierten Wahlfreiheit fällt.
Die Sache mit dem Krug wäre aber nicht so ein Punkt der Wahlfreiheit. Der Spieler kann nicht wählen ob sein Charakter in der Lage ist den Krug anzuheben. Es ist einfach implizit geregelt dass sein Charakter den Krug anheben kann.


Implizite Annahmen über Fakten sind nicht Teil des Systems...
Nimmt man die dazu, kommt das lumpley-System raus.
Du hast vielleicht Recht, wenn du Teile von konkreten Fakten meinst, denn Fakten sind Teil des SIS. Meinst du aber Regeln auf abstrakten Fakten, dann können diese sehrwohl Teile des Systems sein.
Nimmt man solche Regeln hinzu ohne einen SIS vorauszusetzen kann schonmal nicht das L-System rauskommen, da dort auch der SIS dazugehört.