Autor Thema: Kampfwerte ... ?  (Gelesen 5698 mal)

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PalTino

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Kampfwerte ... ?
« am: 9.02.2006 | 09:49 »
Schönen guten Tag,

vor kurzem bin ich mit einigen Kumpels über das Weltenbuch gestolpert, und sie haben mich dazu verdonnert, heute eine Runde zu leiten. So weit so gut. Bei der Beschreibung der Mooks steht, dass man zu deren Berechnung den Querschnitt der Kampfwerte aller SCs nehmen soll.

Welche Kampfwerte sind da gemeint?

Die beste Fertigkeit mit einer Waffe?
Das Körperattribut (weil man damit ja zuhaut)?

Ich hab mir jetzt zwar ein paar Mooks gebaut, die ich für geeignet halte, aber dennoch weiß ich nicht, was an der Stelle mit "Kampfwerte" gemeint ist.

Bin ich zu blöd zum Lesen?

Offline jcorporation

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #1 am: 9.02.2006 | 20:08 »
Zitat
Bin ich zu blöd zum Lesen?
ist dann wohl eher nicht eindeutig formuliert.

Kampfwert: Attribute + Fertigkeit, also z.B. Geschick + Schwert
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PalTino

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #2 am: 10.02.2006 | 14:23 »
OK, so versteh ich das dann auch, und meine Mooks werden in Zukunft etwas langsamer sterben ...

Was unserer Gruppe gestern dann irgendwie nicht zu entschlüsseln gelang, war der Kampfablauf.

5 Atkionen pro Runde?
Und alle hintereinander weg?
Danach ist der nächste dran und macht 5 Sachen? Das kann alles Zuhauen sein?

Da ist ein Mook doch in Nullkommavielzuwenig aufgeraucht ... ??? Oder ein Held. ???

Insofern wären - ganz allgemein gesprochen - für Aktionen, die Spieler oder SL oder beide machen, Beispiele im Regelwerk (oder als zusätzliches Dokument) sehr angenehm.

Offline jcorporation

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #3 am: 10.02.2006 | 17:58 »
hm vielleicht ist es noch etwas zu unklar, aber beispiele fehlen auf jeden fall. innerhalb der 5 aktionen, kann ja auch die initiative wechseln und dann mal der mook zu schlagen, von dem her sollte es doch etwas spannender sein, werd mir aber auf jeden fall mal den text nochmal geben und etwas genauer erläutern.

aber es kann wenn es optimal für eine partei läuft 5mal zuhauen sein, aber durch eine dementsprechend erfolgreiche verteidigung kann (verteidigungsprobe um 4 besser als angriffsprobe, bzw. fehlschlag des angreifers da er 2 einsen gwürfelt hat) dann die eigentlich defensive partei agieren.
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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #4 am: 12.02.2006 | 20:58 »
Hier mal ein kurzer Beispielkampf
Zitat
Yorn kämpft mit seinem Breitschwert gegen einen Ork mit einem Kurzschwert. Der Ork greift Yorn aus dem Hinterhalt an, deshalb hat dieser die Initiative. Der Ork hat Glück und würfelt eine 11, plus seinem Kampfwert von 6 ergibt dies eine 17. Yorn versucht dem hinterhältigen Schlag zu parieren, er würfelt eine 5 und kommt mit seinem Kampfwert von 9 auf eine 14. Der Ork verursacht mit seinem Kurzschwert 10 Punkte Schaden. Der Ork ist wieder dran, er hat wider Glück und würfelt eine 9 und kommt damit auf eine 15. Yorn versucht diesmal auszuweichen und würfelt eine 8 und ist damit erfolgreich ausgewichen. Yorn und der Ork müssen nun ihre Initiative neu bestimmen. Yorn würfelt eine 8 und hat eine Initiative von 22, der Ork würfelt eine 2 und ist somit unterlegen. Yorn ist durch seine Wunde wütend und schlägt zu, er hat diesmal Glück und würfelt eine 9, der Ork ist chancenlos, da er eine 6 würfelt. Yorn verursacht 22 Punkte Schaden und spaltet den Ork.
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PalTino

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #5 am: 13.02.2006 | 08:02 »
Hier mal ein kurzer Beispielkampf

OK, damit ist dann klar, wie in einem Kampf die Ini wechseln kann. Aber ich versteh noch nicht, wie das mit den fünf Aktionen pro Charakter/Spieler gemeint ist, die jeder reihum durchführen darf.

Zitat von: Regelwerk
In einem Kampfabschnitt kann jede Partei 5 Aktionen
ausführen. Nachdem die Aktionen ausgeführt wurden und
die Konsequenzen ausgespielt sind geht es mit den
nächsten Spieler weiter.

1. Aktion: Der Ork macht 10 Punkte Schaden
2. Aktion: Yorn pariert

Dies ist alles innerhalb der 5 Aktionen, die der Ork aufgrund seiner Ini-Situation angefangen hat. Nach der Parade ist Yorn dran und schlägt zu. Auf wessen 5 Aktionen gehen Schlag und Parade in diesem Fall?

???


Offline jcorporation

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #6 am: 13.02.2006 | 10:01 »
Zitat
Dies ist alles innerhalb der 5 Aktionen, die der Ork aufgrund seiner Ini-Situation angefangen hat. Nach der Parade ist Yorn dran und schlägt zu. Auf wessen 5 Aktionen gehen Schlag und Parade in diesem Fall?
Das geschieht alles noch in den ersten 5 Aktionen des Orks, also noch in der selben Kampfrunde. Erst nach dieser Situation wäre der nächste Spieler dran.
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PalTino

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #7 am: 13.02.2006 | 14:00 »
Erst nach dieser Situation wäre der nächste Spieler dran.

Der Ork hat aber noch 3 unverbrauchte Aktionen. Was macht er damit?

Offline jcorporation

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #8 am: 13.02.2006 | 16:02 »
der Ork ist ja tot, kann also mit seinen Aktionen nichts mehr Anfangen, er hätte aber nur noch 2 Aktionen, wäre er nicht tot, könnte ja Yorn noch zweimal zuschlagen und der Ork noch weimal parieren oder ausweichen, bevor der nächste Spieler drankommt
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PalTino

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #9 am: 13.02.2006 | 16:57 »
wäre er nicht tot, könnte ja Yorn noch zweimal zuschlagen und der Ork noch weimal parieren oder ausweichen, bevor der nächste Spieler drankommt

OK, der Ork pariert also noch zwei Schläge von Yorn. Das heißt aber auch, dass Yorn schon genausoviele Aktionen gemacht hat wie der Ork. Ist Yorn damit für diese Kampfrunde fertig?

Offline jcorporation

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #10 am: 13.02.2006 | 17:05 »
Genau, Yorn ist für die Kampfrunde fertig, da er seinen Gegner schon bei der 3. Aktion besiegt hat, verfallen seine 2 übrigen Aktionen. Er muß sich ja neu orientieren und sich das Blut aus dem Gesicht wischen.
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PalTino

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #11 am: 13.02.2006 | 18:33 »
Genau, Yorn ist für die Kampfrunde fertig, da er seinen Gegner schon bei der 3. Aktion besiegt hat, verfallen seine 2 übrigen Aktionen. Er muß sich ja neu orientieren und sich das Blut aus dem Gesicht wischen.

Also, ich fasse zusammen:
Jeder Beteiligte hat pro Kampfrunde 5 Aktionen.
Wenn jemand genötigt ist, sich zu verteidigen, verbraucht das seine Aktionen, selbst wenn er noch nicht dran ist.
Wenn jemand dran kommt und schon Aktionen verbraucht hat, kann er jetzt seine übrigen Aktionen nach eigenem Geschmack verteilen.
Bei einem Wechsel der Ini ist nun der, zu dem sie gewechselt ist "dran". Das hieße aber auch, dass das Dransein in einer Kampfrunde hin- und herspringen kann. Z.B. Spieler A hat die Ini und greift Spieler B an. Spieler B pariert erfolgreich und hat nun die Ini (A und B je eine Aktion verbraucht).  Spieler B greift nun seinerseits aber Spieler C an, der aber auch erfolgreich pariert (A und C haben je ein Aktion weg und Spieler B 2). Spieler C hat die Ini und nutzt diese, sich am Arm zu kratzen, wo eine alte Kriegsverletzung sich just in dem Moment meldet während die anderen beiden dabei zugucken (Spieler A hat eine Aktion verbraucht, Spieler B und C je zwei).

Jeder Spieler muss sich also merken, wieviele Aktionen er selbst schon durchgeführt hat, wenn die Ini zwischendurch wechselt. Die Regel, dass die Spieler die Kampfrunden im Uhrzeigersinn abarbeiten gilt dann nur für den Fall, dass der mit der Ini seine fünf Aktionen in einem Rutsch durchführen kann, ohne dass die Ini wechselt.

Hab ich das soweit richtig verstanden?

Offline jcorporation

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #12 am: 13.02.2006 | 21:22 »
ähm nein, du machst es viel kompliziertes als es ist, aber ich glaube es ist auch noch nicht eindeutig niedergeschrieben, werd die texte noch umarbeiten...

Wenn zwei Parteien in einen Nahkampf verwickelt sind, führen beide ihre Aktionen zur frühst möglichen Zeit aus, also dann wenn eine der beiden Parteien an die Reihe kommt, stehen beiden Parteien alle fünf Aktionen zu, die Partei mit der höheren Initiative beginnt. Erst wenn dieser Kampfabschnitt beendet ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.
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PalTino

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #13 am: 22.02.2006 | 07:30 »
Wie schaut's aus bei einem Angriff aus dem Hinterhalt, von hinten oder wenn der verteidigende Spieler in der Runde keine Aktion mehr frei hat? Dann kann er einen Angriff logischerweise nicht parieren. Wie wird in dem Fall der Schaden berechnet? Denn wenn man da beispielsweise für ein Langschwert die vollen 2W6 x 3+2, ist ein Gegner im Grunde sofort platt. Besonders wenn der Angreifer sehr gut würfelt.

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #14 am: 22.02.2006 | 22:17 »
Falls der Verteidiger keine Aktion mehr hat:
Zitat
Falls die, jetzt verteidigende, Partei keine Aktion mehr frei hat, bekommt sie eine gratis Aktion, ist aber im nächsten Kampfabschnitt in jedem Fall in der verteidigenden Position.

zum Hinterhalt:
bei den 2W6 x 3+2 hast ja noch den Fertigkeitswert und das Attribut vergessen, es also nochmals etwas mehr...um den Schaden nicht so richtig hoch zu bekommen würde ich einen MW festsetzen, 12 scheint mir dafür angemessen, das ist wirklich (noch) eine Regellücke.
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PalTino

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #15 am: 23.02.2006 | 00:15 »
...würde ich einen MW festsetzen, 12 scheint mir dafür angemessen

Oder aber der SL entscheidet, wie die Situation einzuschätzen ist (sich von hinten an einen Wächter auf Streife anzuschleichen, ist schwerer, als sich auf einen Schlafenden zu stürzen) und dementsprechend festlegt, was der MW ist ...

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Re: Kampfwerte ... ?
« Antwort #16 am: 23.02.2006 | 16:04 »
Zitat
Oder aber der SL entscheidet, wie die Situation einzuschätzen ist (sich von hinten an einen Wächter auf Streife anzuschleichen, ist schwerer, als sich auf einen Schlafenden zu stürzen) und dementsprechend festlegt, was der MW ist ...
da wäre zuvor auf jeden Fall eine Schleichen Probe fällig und da wäre der MW natürlich für die Wache wesentlich schwerer als für den Schlafenden, wird die Probe versaut ist es kein Hinterhalt mehr, wird sie geschafft ist es ein Hinterhalt und der MW von 12 kommt zu tragen.
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