Hallo mitnander,
habe mir gestern abend zum x-ten Male Kubasiks Interactive Toolkit durchgelesen, ein zwar 11 Jahre alter, aber immer noch wunderbarer Essay (vier Teile), den Kubasik geschrieben hat, bevor er mit der Forge in Berührung kam. Das Toolkit bringt viele Gedanken mit, die im NAR-Spiel mittlerweile verwirklicht wurden: Conflict Resolution, Protagonismus, etc.
Interessant ist das Regelwerk, das er für sein NAR-Spiel vorschlägt: Castle Falkenstein, wobei er aber die unmöglichen Kampfregeln (harrch) ausklammert und die Basis-CF-Lösung für alle Konflikte vorschlägt: Gespielt wird mit einem normalen Pokerkartenspiel.
Herz steht für Herzensangelegenheiten und Gefühl, das was im Tarot Kelche und in Everway Wasser ist.
Kreuz steht für körperliche Aktivität, im Tarot die Stäbe, in Everway Feuer.
Karo steht für intellektuelle Angelegenheiten und Planung, im Tarot Schwerter, in Everway Luft.
Pik steht für gesellschaftliche Dinge, im Tarot und in Everway gibt es keine Entsprechung dafür.
Will ein Spieler einen Konflikt lösen, kann er bis zu vier Karten aus seiner Hand ausspielen (er hat immer vier auf der Hand, ausgespielte werden nachgezogen). Wenn eine Farbe dabei ist, die zu seiner eingesetzten Fertigkeit passt, zählt die Karte mit ihren vollem Punktwert (Bube 11, Dame 12, König 13, As 14, Joker 15), sonst nur 1 Punkt. Die Kartenwerte werden zum Fertigkeitswert addiert. Der Spielleiter macht das gleiche, zieht Karten und addiert sie zu einem Schwierigkeitswert, den er vorher festlegt.
Wenn Spielerwert kleiner als die Hälfte des SL-Wertes => Patzer,
wenn Spielerwert kleiner als SL-Wert => Misserfolg,
wenn Spielerwert größer als SL-Wert => Teilerfolg,
wenn Spielerwert größer als 1,5xSL-Wert => Erfolg,
wenn Spielerwert größer als doppelter SL-Wert => Glanzleistung.
Das System ist recht elegant. In Verbindung mit Issues und Kickers müsste man damit eigentlich ganz ordentlich NAR spielen können. Muss das mal ausprobieren.
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