Autor Thema: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?  (Gelesen 11276 mal)

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Offline Bitpicker

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[Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« am: 23.02.2006 | 14:49 »
Fredi schrieb:

Zitat
Wenn ein Spiel kein klar definiertes Spielziel hat (also der Autor gar nicht weiß, welches Spielergebnis er erreichen möchte), dann ist das Spiel als Anleitung zwangsläufig schlecht (und „Simulation“ kann sehr wohl Ziel des Autors sein). Wenn jemand nicht weiß, wo er hin will, kann er keine gute Anleitung schreiben und hat somit bezogen auf diesen Punkt (Regelwerk als Anleitung) versagt. Und nur um diesen Zweck des Regelwerks geht es in diesem Thread. Wobei ich (wo anders) eine Diskussion darüber, was das Regelwerk noch sein kann, außer einer Anleitung wie man spielen soll, sehr schön fände.

Das kann er haben.

Ok, wenn man axiomatisch voraussetzt, dass ein Regelwerk ein Spielziel [wie soll das Spiel gespielt werden] erreichen will, das dann aber nicht erreicht, hat es als Anleitung versagt. Soweit stimmt das. Beispiel: liest man die Storyteller-Essays in WoD-Spielleiterbüchern und vergleicht sie mit dem Regelsystem, klafft da eine gewisse Lücke. Nicht umsonst gibt es u.a. Vermis Versuch, Vampire narrativer zu gestalten. Hier haben wir ein System, das das in den Essays offensichtliche Ziel 'mehr Erzählung im literarischen Sinne' nicht konsistent umsetzt, weil es viele Elemente enthält, die sich gut z.B. zu reinem Munchkin-Spiel zweckentfremden lassen.

Die Frage ist, muss ein Regelwerk denn ein Spielziel voraussetzen? Ich meine, nein. Für mich ist ein gutes System eines, welches mich in meinem persönlichen Spielstil nicht einschränkt. Es soll mir eben nicht sagen, wie ich zu spielen habe, es soll mir als Werkzeug dienen. Wie ich spiele, weiß ich selbst - und deshalb brauche ich ein Regelwerk, das mich dabei nicht blockiert. Es ist wie ein Werkzeugkasten, ein Spielzeug, ein Sportgerät: ich kann das Ding benutzen, aber es schreibt mir nicht vor, wofür ich es zu benutzen habe und was am Ende dabei rauskommt.

Das soll nicht heißen, dass meine Spiele kein Ziel hätten: aber es erwächst nicht aus dem Regelwerk. Das Ziel ist (für uns als Gruppe) die plausible Darstellung des Erlebnisses, eine andere Person in einer anderen Welt zu sein. Dieses Ziel tragen wir von Setting zu Setting. Mein System ist daraus entstanden, dass die von uns früher verwendeten Systeme dieses Spielziel mehr oder weniger blockiert haben, indem sie entweder gleich unplausible Ergebnisse brachten oder versuchten, die Plausibilität zu bestimmen und zu regeln. Was aber plausibel ist, das entscheiden wir ausschließlich selbst. Ich musste also ein System bauen, das sich dazu verwenden lässt, die Ergebnisse zu erzielen, die wir als plausibel erachten, ohne sie zu diktieren. Als gedankliche Basis diente das CoC-System, herausgekommen ist etwas, das dem Unknown Armies-System ziemlich ähnlich sieht.

Das führte dazu, dass viele Dinge im Vergleich zur klassischen Spielweise bei uns umgekehrt laufen: es gibt keine Charaktererschaffungsmechanismen wie Zufallswerte oder Punktpools, aus denen man einen Charakter erschafft und diesen dann mit Leben füllt, sondern es wird stattdessen ein Charakterkonzept allein auf der Basis, was im verwendeten Setting plausibel ist, als Text entworfen und von da aus ohne künstliche Beschränkungen in Punktwerte fürs Charakterblatt umgewandelt. Es gibt eine generische Eigenschaftsliste, die ohne Rücksicht auf Genre-Konventionen versucht, alle Bereiche (in der Regel menschlicher) Charaktere abzudecken, während Fertigkeiten völlig frei wählbar sind, ohne dass es Vorgaben gäbe. Das Regelwerk definiert keine Aktionen (z.B. Moves), sondern der Spieler beschreibt seine Bewegung völig frei auf der Basis dessen, was das Setting annehmbar erscheinen lässt (ein Werwolf darf im Kampf abgefahrener agieren als ein normaler Mensch von der Straße), ein Fertigkeitswurf ermittelt dann, wie gut der Plan umgesetzt wird. Alles in allem ist das immer noch ein ganz klassisches System, aber eben um alle Vorschriften erleichtert und auf grundlegende Mechaniken reduziert. Wenn ich es veröffentlichen würde, würde ich nicht sagen, dass es Leute dazu bringen soll, realistisch und erzählend zu spielen (das wäre eine Anleitung); ich würde eher sagen, dass es benutzt werden kann, wenn man realistisch und erzählend spielen möchte, weil es da nicht verhindert. Es kann auch anders benutzt werden, aber wie geeignet es dafür ist, ist eine andere Frage.

Das ist jetzt meine Ansicht darüber, was ein Regelwerk noch sein kann; aber womöglich gibt es noch dritte und vierte Möglichkeiten. Fire away.

Robin
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Offline 1of3

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #1 am: 23.02.2006 | 16:47 »
Das ist ja völlig richtig was du sagst.

Mein Standpunkt ist natürlich ein anderer. Ich beschaffe mir neue Spiele, weil ich neues Geschmackserlebnis will. Weil ich Abwechslung will. Deshalb sind mir "Spiele", die mir nicht sagen, was ich damit tun soll ein Graus. Sie schmecken nicht anders. Und daher bin ich dir sehr dankbar, dass du mir dein Spiel vorenthälst. So muss ihc nicht sagen: "Wieder Pommes Frites mit Majo."

Aber man darf dann zwei Fehler nicht machen. Ein solches "Spiel" Spiel nennen. Denn es ist keins. Es ein Sportgerät und kein Sport. Und wenn man ein Spiel mit einer gewissen Zielsetzung machen will, sollte man das auch tun und ein keinen neuen Flummi bauen.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 16:48 von 1of3 »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #2 am: 23.02.2006 | 17:28 »
Hi Robin,

du hast schon Recht. Regelwerke müssen keine Anleitungen sein. Aber IMO müssen sie schon irgendwo sagen, was sie sind. Und die meisten Regelwerke behaupten (zumindest implizit) sie seien vollständige Spiele, also Anleitungen, wie man spielt. Aber sie sind oft nur Spielzeuge, überlassen dem Leser / Spieler also die Arbeit sich erst einmal die Regeln wie man spiel selbst zu basteln (was durchaus Spaß machen kann, versteh mich nicht falsch). Aber IMO ist es ein schwerer Designfehler, so zu tun als sei etwas eine Anleitung, wenn es diesen Zweck eben nicht erfüllen kann.

Dein Regelwerk habe ich nur mal überflogen und auch da hatte ich einen ähnlichen Eindruck: es gibt nicht mal einen Hinweis darauf, dass nach dem durchlesen noch ein erheblicher Aufwand auf den Leser zukommt. Wobei das in deinem Fall kein wirklicher Vorwurf ist, da es ja nur für deine Gruppe geschrieben wurde und nicht für den Massenmarkt. Aber andere Regelwerke machen das auch so und die sind für den Verkauf gedacht. Und da halte ich das für einen fiesen Schnitzer.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #3 am: 23.02.2006 | 17:46 »
1 - "Das ist ein Hammer. Ich brauche keine Erklärung, was es ist und wie man es benutzt."

2 - "Das ist Linux. Ich brauche keine Erklärung, was es ist und wie man es benutzt."

Fällt ein Rollenspiel in Kategorie 1 oder in Kategorie 2? Für den Experten oder erfahrenen Benutzer ist es gut möglich dass Rollenspiele in Kategorie 1 fallen. Das ist aber keine Selbstverständlichkeit. Rollenspiele sind nicht intuitiv verständlich. Wenn man ein Regelwerk liest, ist nicht implizit klar was man damit alles machen kann. Vor allem nicht wie.

Wenn man sich lange genug mit der Materie beschäftigt, ist das vielleicht nicht mehr der Fall. Programmier lesen sich auch nicht zu jeder Programmiersprache noch mal den Unterschied zwischen Arrays und Classes durch. Genausowenig lesen erfahrene Rollenspieler bei jedem Rollenspiel das "Was ist <Rollenspiel X>?"-Kapitel durch. Das macht diese Kapitel jedoch nicht unbrauchbar und die Programmiersprachen/Rollenspiele nicht automatisch zu intuitiv zu gebrauchenden Werkzeugen, die keine Anleitung benötigen.

Daher: Ja, Regelwerke müssen Anleitungen sein oder zumindest beinhalten.

Offline Bitpicker

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #4 am: 23.02.2006 | 18:09 »
@ Fred: du hast Recht, das habe ich damals nicht so formuliert; ein Arbeitsaufwand, den ich durchaus genannt habe, war die Anpassung an verschiedene Settings, aber mir war damals (ist ja schon über zehn Jahre her) eigentlich nicht klar, dass man auch ganz anders an Rollenspiele heran gehen kann. Wenn ich es heute noch mal formulieren würde, würde ich es anders aufziehen. Was du gelesen hast, war schon die Gelaber-Variante, die erste Version bestand aus zehn wenig zugetexteten Seiten HTML ohne Scrollen bei 640x480. Das reichte auch schon zum Spielen.

@Joe: stimmt genau, Rollenspiele sind eher wie Linux. Und Linux schreibt dir auch nicht vor, was du damit zu machen hast... ;) Ein Werkzeug muss nicht einfach und ohne Einweisung anzuwenden sein, aber es schreibt nicht vor, was man damit letztendlich macht.

Dieser Teil der ursprünglichen Diskussion wurde dadurch losgetreten, dass Dailor (glaube ich) ein System entworfen hat, das auf der Prämisse 'ist für Leute, die schon wissen, was sie tun' basierte. Der Grundgedanke ist also, dass man eben keine Anleitung mehr braucht. Mein System ist explizit nicht für Anfänger (das stand da sogar drin). Es ist ja aus Unzufriedenheit mit dem Status Quo in 10, 20 anderen Systemen entstanden.

Eins ist jedenfalls klar: ich habe Spieler zum Rollenspiel gebracht, die nichts außer meinen Regeln kannten und kennen. Sie mussten diese Regeln niemals lesen, denn sie sind relativ schnell erklärt, sobald man sie braucht. Wie man spielt, haben diese Spieler aber nicht aus diesen Regeln gelernt, sondern ausschließlich durch Beobachtung und Feedback der anderen Spieler, die schon länger spielten. Dabei spielen sie heute durch eigenen Input ganz anders als diese Spieler. Trotzdem benutzen alle das selbe Werkzeug dazu.

Robin
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Pyromancer

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #5 am: 23.02.2006 | 18:20 »
Wenn ich es veröffentlichen würde, würde ich nicht sagen, dass es Leute dazu bringen soll, realistisch und erzählend zu spielen (das wäre eine Anleitung); ich würde eher sagen, dass es benutzt werden kann, wenn man realistisch und erzählend spielen möchte, weil es da nicht verhindert.

Wenn ich mir ein Rollenspiel kaufe, dann verfolge ich damit in der Regel einen bestimmten Zweck, d.h. ich weiss, was ich spielen will. Ich kenne mein Ziel. Z.B. will ich eine coole Story erleben.
Jetzt kommt Regelwerk A daher und sagt: "Mit mir kannst du coole Storys erleben, ich stehe dir nicht im Weg." und wirft mir einen Haufen Regeln hin. Schonmal nicht schlecht. Nur weiss ich immer noch nicht, wie ich jetzt zu meiner coolen Story komme.
Dann kommt Regelwerk B und sagt: "Erst machst du X, dann Y, zum Schluß Z, und schwuppdiwupp hast du die coolste Story aller Zeiten" und erklärt mir haarklein, wie das mit dem X, dem Y und dem Z funktioniert.
Das ist doch viel besser, oder?

Catweazle

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #6 am: 23.02.2006 | 18:42 »
Teflon wurde aus Versehen erfunden. Viele Dinge aus unserem täglichen Leben wurden zweckentfremdet und sind in ihrer neuen Funktion besser als in der ursprünglich vorgesehenen.

Ich habe mir schon Regelwerke ausschließlich zur Inspiration geholt."Wie haben die das gemacht?", "Schöne Geschichte." und "Aaaah! Coool." sage ich mir dann manchmal. Dabei leitet mich das System zu nichts an. Weite Teile der Regeln interessieren mich nicht. Das Gesamtwerk ist das spannende. Manchmal das Layout, manchmal sind es Charakterklassen oder auch mal kleine Regeltweaks.

Klar: das war nicht der beabsichtigte Zweck. Aber das schmälert doch den Erfolg nicht, den das Regelwerk bei mir hatte.

Aber: wenn ich ein Spiel kaufe, dann erwarte ich, dass es mir ein Spiel ermöglicht. Zumindest, solange nichts gegenteiliges drauf steht. Im Rechtsjargon nennt man das glaube ich eine "verkehrswichtige Eigenschaft". Wer sich ein neues Spiel kauft erwartet eine Bedienungsanleitung dazu. Punkt.

Es steht jedoch jedem Frei ein Spiel unter einer anderen Prämisse zu erstellen und anzubieten. Eine Anleitung MUSS das Regelwerk nicht sein. Viele Zwecke sind denkbar. Aber wenn nichts anderes gesagt wird, dann erwarte ich schon eine Anleitung dabei.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #7 am: 23.02.2006 | 18:45 »
Rollenspiele sind eher wie Linux. Und Linux schreibt dir auch nicht vor, was du damit zu machen hast... ;) Ein Werkzeug muss nicht einfach und ohne Einweisung anzuwenden sein, aber es schreibt nicht vor, was man damit letztendlich macht.
Die Fragen die sich da aufwerfen sind dann natürlich: Wie wird man zum Experten? Was macht einen Experten aus?
In der Beantwortung dieser Fragen wirst du genau die Dinge wieder finden die du dir durch Weglassen der "Anleitung" gespart hast.
Nur wird eben alles auf einzelne Personen abgewälzt. Alles hängt dann von irgendwelchen Qualitäten der Spieler ab, von denen man nichtmal genau weiß wie sie zu sein haben. Was macht einen Profirollenspieler? Erfahrung? Weisheit? Talent?
Sicher ist es viel einfacher so ein System zu erstellen, aber genauso sicher auch viel schwieriger es dann tatsächlich zu benutzen.

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #8 am: 23.02.2006 | 18:49 »
@Joe: stimmt genau, Rollenspiele sind eher wie Linux. Und Linux schreibt dir auch nicht vor, was du damit zu machen hast... ;) Ein Werkzeug muss nicht einfach und ohne Einweisung anzuwenden sein, aber es schreibt nicht vor, was man damit letztendlich macht.

Du hast mein Beispiel, denke ich, nicht verstanden.

Linux schreibt dir sehr wohl vor was du damit zu machen hast. Es ist ein OS. Du kannst dir damit nicht die Haare fönen. Du kannst damit keine Brote schmieren. Du kannst damit nicht Auto fahren. Was du damit zu machen hast, ist die verschiedenen Elemente eines Computers zu bedienen und ko-ordinieren. Wie du das machst, ist dir überlassen. Aber wenn du Linux benutzt, musst du genau das tun. Da führt kein Weg vorbei. Wenn du nicht verstehst was ein OS ist und wie es funktioniert, dann bist du mit Linux aufgeschmissen. Es muss dir erst erklärt werden.

Bei Rollenspielen ist es genau so. Ein Rollenspiel muss sich erklären, damit man weiss was es ist und wie es benutzt werden soll. Es muss eine Anleitung sein. Erst dann kannst du dich im Rahmen der "spielerischen Interaktion" frei entfalten und die Gruppe kann sich eigene Ziele setzen. Es geht nicht um Rollenspiel als Anleitung zum Spaß haben ("tu X und dann hast du Spaß!"), es geht um Rollenspiel als Anleitung für das Spielen selbst.

1)Woraus setzt sich das Spiel zusammen? (Spielbrett? Karten? Gemeinsamer Vorstellungsraum?)
2)Womit wird gespielt? (Spielfiguren? Würfel? Erzählungen?)
3)Worum geht es? (Taktischer Wettbewerb? Geschichten erleben/erschaffen? Gemeinsamen Vorstellungsraum erforschen?)
UND DANN: 4) Wie hilft mir dieses spezielle Regelwerk dabei? (Wozu würfeln? Wozu Zahlenwerte? Wozu Tabellen?)

Die Rollenspiel-Anleitung muss vor allem die ersten drei Fragen beantworten, bevor man die letzte in Angriff nehmen kann. Ich habe den Eindruck dass du die ersten drei Fragen gar nicht mehr wahrnimmst (vermutlich weil du Rollenspiel schon kennst), aber sie sind trotzdem wichtig und essentiell. Vielleicht sogar noch wichtiger als die vierte Frage.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 18:54 von Joe Dizzy »

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #9 am: 23.02.2006 | 20:47 »
Ein Rollenspiel sollte keine Anleitung zum Rollenspielen sein. Es kann aber eine enthalten. Bei D&D setzt sich diese Anleitung z.B. aus dem kleinen Absatz "Was sind Rollenspiele" zusammen. Der Rest(und damit das eigentliche System) sind Regeln des Spiels, keine Anleitung.
Die Anleitung für ein Fußballspiel ist:
-Wie bewege ich meinen Körper
-Wie trete ich einen Ball
-Was ist ein Ball
-Was ist ein Tor

Die Regeln des Fußballspiels sind:
-10 Spieler + 1 Torwart
- Nur der Torwart darf den Ball in die Hand nehmen
- Das Spiel geht 90 Minuten
- Ein Punkt wird erziehlt, wenn der Ball über die Torlinie rollt/fliegt....

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #10 am: 23.02.2006 | 20:53 »
OK. So kann man das auch sehen.

Ich glaube es war eher gemeint, ob ein Rollenspiel relevante Regeln beinhalten soll, wie es zu benutzen ist. Also mit deinen Worten: Es sollte die Regel enthalten sein, dass das Runde in das Eckige gehört.

Aber vielleicht hab ich die Frage ja auch völlig falsch verstanden.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #11 am: 23.02.2006 | 21:01 »
Ich glaube es war eher gemeint, ob ein Rollenspiel relevante Regeln beinhalten soll, wie es zu benutzen ist. Also mit deinen Worten: Es sollte die Regel enthalten sein, dass das Runde in das Eckige gehört.
Aber wie soll man das aufs RPG übertragen?
Bei D&D, wie bei WoD und mit sicherheit auch bei DitV gibt es Regeln die einem sagen, was man machen soll, um eine gegebene Situation abzuhandeln. Bei D&D wird nur in besagtem "Was ist Rollenspiel" geschrieben, wie man eigentlich dazu kommt, das diese Situationen eintreten. Bei WoD gibt es auch diese allgemeine Erklärung und zusatzlich gibt es recht strikte "Verhaltenskodizes" die auch mehr oder weniger anleiten, wie man dieses Spiel zu spielen hat.
Wie das bei DitV ist kann ich nicht sagen, aber nach dem was ich bisher gelesen habe, ist dort das "Wie spiele ich" viel mehr mit dem "Wie Löse ich Konflikte" verbunden. Aber da hier nicht über eine bestimmte Art von Rollenspielen, sondern von RPGRegeln allgemein gesprochen wird, ist es denke ich richtig und legitim zu sagen: Ein RPG-System kann eine Anleitung sein, muss es aber nicht.
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Offline Roland

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #12 am: 23.02.2006 | 21:04 »

Die Anleitung für ein Fußballspiel ist:
-Wie bewege ich meinen Körper
-Wie trete ich einen Ball
-Was ist ein Ball
-Was ist ein Tor

Die Regeln des Fußballspiels sind:
-10 Spieler + 1 Torwart
- Nur der Torwart darf den Ball in die Hand nehmen
- Das Spiel geht 90 Minuten
- Ein Punkt wird erziehlt, wenn der Ball über die Torlinie rollt/fliegt....


Also kann man nur mit den Regeln nicht lernen Fussball zu spielen.
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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #13 am: 23.02.2006 | 21:06 »
Also kann man nur mit den Regeln nicht lernen Fussball zu spielen.
Richtig.
Autofahren kann man auch nicht, wenn man die Straßenverkehrsordnung gelesen hat.
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Offline Roland

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #14 am: 23.02.2006 | 21:09 »
Genauso wenig wie Rollenspielen, wenn man nur ein System zur Task Resolution und etwas Flavor Text dazu bekommt.
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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #15 am: 23.02.2006 | 21:13 »
Aber wie soll man das aufs RPG übertragen?

Du treibst dich seid Monaten im Theorieboard rum und stellst diese Frage??? Jetzt bin ich platt. Ich hielt dich immer für verstockt, aber angesichts dieser Unkenntnis nehme ich das sofort zurück.

DitV macht das, was ich meine. Da steht drin: Bau dir eine Stadt. Das machst du so. Bau dir NSCs. Das machst du so. Wenn das Spiel anfängt, mach das.

Die WoD-Spiele tun das nicht. Die sagen nicht, wann, wie und warum ich die Technokratie benutzen soll. (Bzw. nur mit diesen schwammigen Formulierungen, die das Papier nicht wert sind, auf dem sie gedruckt stehn.) Es könnte passieren, dass ein Spieler das Magus-GRW in die Hand nimmt und sagt: "Und was mach ich jetzt damit?"

Das wird bei Dogs nicht passieren. Da steht wo der Ball hin soll. Ob ich dann vernünftig schießen kann, ist ne andere Sache, aber das Ziel ist klar.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 21:14 von 1of3 »

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #16 am: 23.02.2006 | 21:35 »
Du treibst dich seid Monaten im Theorieboard rum und stellst diese Frage??? Jetzt bin ich platt. Ich hielt dich immer für verstockt, aber angesichts dieser Unkenntnis nehme ich das sofort zurück.
Nur wer die richtigen Fragen stellt, kann erkennen wie sein gegenüber denkt. Wer Impliziert und lose Interpretiert hat nichts als Voruteile.
(Deiner Erklärung nach zu Urteilen hab ich DitV doch ganz gut dagestellt)
Die Frage war eher so zu vestehen: Wie überträgt man das im allgemeinen.
Das ein Rollenspiel plötzlich kein Spiel mehr ist, stimmt nämlich nach meiner Ansicht von Anleitung und Regeln nicht. Und da ich sowohl D&D als auch DitV für Spiele halte, stelle ich solche frevlerischen Fragen...
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Offline 1of3

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #17 am: 23.02.2006 | 21:39 »
D&D macht das ja auch ganz gut. Töte die Monster, klau ihren Schatz, werd ein mächtiger Held. Steht ganz genau dar. Mit irgendwelchen Stufen, die auch noch sagen, welche Monster man wann töten soll. Super. (Ob das klappt, weiß ich nicht, da ich nie D&D gespielt habe. Aber die Idee ist da.)

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #18 am: 23.02.2006 | 21:42 »
D&D macht das ja auch ganz gut. Töte die Monster, klau ihren Schatz, werd ein mächtiger Held. Steht ganz genau dar. Mit irgendwelchen Stufen, die auch noch sagen, welche Monster man wann töten soll. Super. (Ob das klappt, weiß ich nicht, da ich nie D&D gespielt habe. Aber die Idee ist da.)
Nö, genau das sagt D&D nirgendswo.
Es ist das, was man in die Regeln interpretieren kann. Mann kann D&D aber auch ganz anders spielen, ohne das es einem im Wege steht.
Wenn man allerdings anfällig für Munchkintum ist, dann kann D&D enen auch schnell dazu verführen.
mit D&D kann man aber auch tiefe persönlichkeits Konflikte spielen, es steht dem zumindest nicht im Wege. Die D&D Regeln sind allein dazu da meschanismen zu leifern. sie liefern keinen vorgefertigten Weg Wie man zu spielen hat.
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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #19 am: 23.02.2006 | 21:46 »
Komm, sei nich albern. Man bekommt EPs fürs Töten von Monstern. Man wird dann besser. Wer viele Monster tötet ist also erfolgreich. Der spielt das Spiel richtig.

Natürlich kann man damit andere Sachen machen. Mit DitV kann man auch andere Sachen machen (z.B. Magus: Die Erleuchtung spielen). Aber das ist nicht die ursprüngliche Absicht.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #20 am: 23.02.2006 | 21:48 »
Komm, sei nich albern. Man bekommt EPs fürs Töten von Monstern. Man wird dann besser. Wer viele Monster tötet ist also erfolgreich. Der spielt das Spiel richtig.
Man bekommt EP für das Lösen von Aufgaben. Der einzige Grund, warum es für Monster definierte EP gibt, ist das das besiegen von Monstern im Gegensatz zu anderen "Aufgaben" Objektiv Messbar ist.
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Offline 1of3

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #21 am: 23.02.2006 | 21:50 »
Man kann beliebige Aufgaben objektiv messen, wenn man das will. :rtfm:

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #22 am: 23.02.2006 | 21:58 »
Nö, genau das sagt D&D nirgendswo.

Doch.

D&D Player's Handbook, 3rd Edition, p. 6

(...)You and your friends face the dangers and explore the mysteries that your Dungeon Master sets before you. (...)
<Als Beispiele werden u.a. aufgelistet:>
Your character might

*explore ancient ruins guarded by devious traps
*put loathsome monsters to the sword
*loot the tomb of a long-forgotten wizard
*cast mighty spells to burn and blast your foes
*solve diabolical mysteries
*find magic weapons, rings, and other items
*make peace between warring tribes
*face undead creatures that can drain life away with a touch
*sneak into a castle to spy on the enemy
*wrestle a carnivorous ape


D&D ist da sehr eindeutig. Was andere Leute daraus machen und wie sehr sie sich davon lösen, hat nichts mit dem Regelwerk zu tun. Es gibt an die 800 Seiten an kampf-bezogenen Regeln. Die Regeln für persönliche Konflikte und Charakterinteraktion kommen vielleicht auf 5 -  wenn's hoch kommt.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 22:02 von Joe Dizzy »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #23 am: 23.02.2006 | 22:02 »
D&D sagt nahezu garnichts darüber wie oder warum man es spielt. Es sagt einen Haufen Sachen über Klassen, Feats, Fertigkeiten und Zauber, aber was ein Rollenspiel eigentlich ist oder wie und warum man es spielt und was im Spiel tatsächlich passiert, das findet man in Absätzen die irgendwo zwischen den anderen versteckt und ein paar Zeilen lang sind, etwa so wie in anderen Regelwerken der Flavour-Text. Insofern ist es sicher mehr ein Werkzeug als ein Spiel. Ich glaube wenn ich nicht bereits gewusst hätte was ein Rollenspiel ist, dann wäre es mir durch das Lesen des D&D Spieler-Handbuchs auch nicht klar geworden.
Aber wie man sieht kann das auch als Feature und nicht als Bug gesehen werden.

Ah, wie ich grade sehe hat Joe genau den Absatz gefunden den ich meine. Ihr könnt ja noch mal Suchen ich glaube es gibt genau noch einen anderen und der ist etwas kürzer ::)
@ Joe
Du findest das eindeutig? Naja, so können auch da die Ansichten auseinander gehen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #24 am: 23.02.2006 | 22:06 »
Man kann beliebige Aufgaben objektiv messen, wenn man das will. :rtfm:
QED
Das Buch das das machen will, müsste aber schon sehr dick sein.
Worauf ich, und wohl auch Robin hinaus will ist, das Regeln ungleich Anleitung ist sein kann, ohne das das etwas über Spielbarkeit aussagt.
Ein RPG das keine Anleitung ist, ist eben kein Sportgerät. Die Sportgeräte zum Rollenspielen sind Würfel,Stift,Papier und Vorstellungskraft.

Ich muss mich etwas Korriegieren. Das Spielleiterhandbuch von D&D ist eine Anleitung. Allerdings ein Paradebeispiel dafür, das man D&D auf unendlich viele arten spielen kann. Ganz klar wird dort der Fokus auf Explore&Slay gelegt, aber andere Punkte kommen auch zum Zuge.
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