Erst mal etwas Allgemeines für die Freunde der Anleitung im Rollenspiel: sicher habt ihr Recht, wenn ihr sagt, dass man eine Anleitung braucht, wenn man das Rollenspielen erlernen will. Aber ich spreche die ganze Zeit davon, dass man solche Anleitungen nicht mehr braucht, wenn man bereits rollenspielen kann. Ich habe mit DSA 2. Auflage begonnen, dann kamen Call of Cthulhu und viele andere Spiele dazu. Sie alle wollten mir meiner Meinung nach eine Sache zeigen, nämlich wie man die Dinge im Verlauf der Handlung des Spiels mittels eines Zufallsmechanismusses entscheidet, die man nicht einfach so entscheiden kann, weil man findet, dass der Ausgang nicht hundertprozentig klar ist. Dafür brauchte ich nie wirklich mehr als ein einzelnes Werkzeug. Jedes dieser Spiele bot so ein Werkzeug, diese waren unterschiedlich gut geeignet, und das von CoC war am leichtesten zu verbessern, um es optimal zu machen. Wenn man einmal den Punkt erreicht hat, dass man weiß, was man will, braucht man keine Anleitung mehr; neue Anleitungen nerven mich höchstens noch.
Wir sind doch alles mehr oder weniger alte Hasen hier; braucht ihr wirklich noch eine Anleitung zum Rollenspielen?
Ich habe da doch noch mal eine etwas ketzerische Frage für dich. Du hebst in deiner Beschreibung des „optimalen“ Systems sehr stark auf den Aspekt ab, dass es dich nicht einschränken soll, es nicht „im Weg stehen“ soll. Du weißt selber bereits sehr gut, wie do spielen sollst / willst und brauchst kein System, das dir das sagt.
Wozu brauchst du dann das System?
Das ist jetzt tatsächlich teilweise Verwunderung meinerseits. Solltest du nicht auch ohne System super hinkommen? Du weißt wie du spielen willst und „kein System“ steht definitiv am Wenigsten im Weg. Also mal zur Verdeutlichung für einen „Anleitungsgläubigen“: wozu in deinem Fall ein System?
Teilweise habe ich das oben schon beantwortet, und du hast ja auch meine Magisterarbeit gelesen, in der ich die unterschiedlichen Autorschaften im RPG dargestellt habe: die Würfel, die vom System geführt werden, dienen als unparteiischer Co-Autor in Situationen, deren Ausgang ungewiss ist. Ich mag es nicht, einfach zu entscheiden, dass ein Charakter, der etwas zu tun versucht, was fehlschlagen oder gelingen kann, sein Ziel erreicht oder nicht. Ich will das durch einen statistisch kontrollierbaren Zufallsentscheid abhandeln. Der Mechanismus darf dann aber nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass er vom Rest des Spiels ablenkt, und er muss interpretierbar sein. Idealerweise würfele ich, wärhend ich einen Satz sage, und die zweite Hälfte des Satzes basiert auf einer Interpretation des Wurfes in Bezug auf den Charakterwert.
Wenn ich einfach alles entscheiden würde, wie es mir am besten passt, könnte ich auch gleich einen Roman schreiben. Das hätte ich mit 'kein System': es gäbe keine Überraschungen mehr. Die Plausibilität, die Immersion, das Erlebnis gingen flöten.
Ich will es mal so sagen: vergleichen wir Rollenspielen einmal mit 'nach Köln gelangen'. Es gibt mehrere Wege, nach Köln zu gelangen; es gibt einen Zug, einen Bus, ich kann Autofahren, wäre ich völlig wahnsinnig, könnte ich es auch mit dem Fahrrad probieren. Jedes dieser Fortbewegungsmittel funktioniert nach einer anderen Anleitung. Wer ein neues Spiel kauft und eine Anleitung haben will, ist sich vermutlich bewusst, dass er das Verkehrsmittel wechselt, und will das auch. So weit, so gut. Ich bin aber eingeschworener Autofahrer und kann bereits Auto fahren. Ich brauche weder eine Einweisung auf das Auto noch eine Wegbeschreibung nach Köln; ich brauche bloß das Auto. Das Auto ist das System. Wenn ich aber kein Auto habe, komme ich nicht nach Köln, denn ich will ja kein anderes Verkehrsmittel benutzen, fürs zu Fuß gehen (ohne System spielen) ist es aber zu weit weg. Nach Köln zu gelangen und das Auto zu benutzen gehen also für mich grundsätzlich Hand in Hand.
Oder kurz, was Raven gerade gesagt hat... ich poste das hier trotzdem...
Robin